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西遊記敘事的「遊觀」探究—以《大唐三藏取經詩話》、《西遊記雜劇》、《西遊記》為主 / The research of inner landscape visualized:Journey To The West in Shih-hua、theater and fiction

陳宥任 Unknown Date (has links)
「遊」本旗幟因應自然之變化,複合成詞後形成以人為主體的空間挪移與空間意識,既是價值追尋的「過程」,亦為某種必須經驗之「歷程」;「觀」是我與世界的一種經驗關係或存在關係,一種解釋世界的方式,在物我互見中,從物理性的觀看延伸為辨識之智慧與能力;「遊觀」二字的複合,既是漢語語詞的構字問題,也是兩個議題的互相滲透,《詩話》雖加入了神魔的元素,但依然保持著一定程度的宣揚宗教的精神,《雜劇》以禪宗作為文本之基調,強調的是為對取經人心志的試煉,《西遊記》消解神魔、善惡、經典與邊緣(三藏/悟空)之界限,強調的是修心的歷程。意即虛構文本的場景、人物的任意鋪排,遊觀反而成為兩條既可平行而論,亦可交會而成的線索,遊觀從「遊於物到觀於心」置換為觀物與觀心的對照、分化,甚至是矛盾對立,在遊觀的比例的調動下,形成迥然不同的三種遊觀路線;在遊與觀擴展的張力下,遊目與遊懷化為兩種不同的系統,各自指涉著不同的意涵。因此,本論文嘗試從宏觀的「遊」、「觀」的變化,微觀的「遊觀」的空間與觀看,重新來探討三個文本的對話性,期待可開展出有別於前賢的研究面向。
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線上遊戲雜誌廣告之內容分析

陳毓宏 Unknown Date (has links)
本研究之目的在探究台灣線上遊戲廣告其訊息結構之特色,並對不同來源國、不同類型之遊戲廣告加以分析比較。期能將研究結果與相關文獻作一對照探討,提供後續線上遊戲廣告研究之基礎,以及對業界實務執行之建議。   本研究採用內容分析法。以2000-2004年《軟體世界》雜誌所刊載之401則線上遊戲廣告為分析對象,探究其語文和非語文之訊息表現。研究發現,台灣線上遊戲廣告在版面尺寸方面,較多是「單頁」篇幅;產品的照片張數則主要分佈在「1-10張」間;大多採用「標準式」版面佈局;版面色彩則以「混合色系」居多。再就主角類型來看,通常是使用「虛擬人物」,而主角的性別往往「男女均有」;廣告目的方面以「品牌告知」為主,廣告標題形式則多採「新聞式」;資訊內容中遊戲的「成分或內容」是最被強調的;廣告中偏重「理性訴求」者較多;訴求的對象性別通常並未限定或者表達得不明顯;演出方式則以營造「嚴肅」氣氛的最多。   就遊戲來源國別分析,在廣告尺寸上,台灣、日本呈現較多的的「單頁」篇幅,中國大陸、韓國則以「跨頁」較多;在版面色彩的部分,台灣、中國大陸、日本多用「混合色系」,韓國則多用「冷色系」;在廣告目的方面,台、中、韓、日四國同樣以「品牌告知」為主,但以「周邊商品告知」為目的者僅出現於台灣、韓國的廣告中;而就廣告資訊內容中「價格或價值」線索來看,以日本遊戲的廣告最常提供。遊戲類型別的分析則顯示,在資訊內容上,動作類遊戲廣告提供較多的「價格或價值」、「功能表現」、「新觀念」、「直接回應機制」線索,此類別的資訊內容分數也最高;益智類遊戲則是提供較多的「可獲得性」與「特別優惠」線索;至於訴求方式上,角色扮演、益智、動作類的廣告都是以「理性訴求」為主,僅有其他一類較傾向使用「感性訴求」。
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神山神話在中古遊仙題材詩賦中的書寫研究

黃家家 Unknown Date (has links)
神話是人的精神原鄉與出路,而神山神話則是在神話傳述中,將美好異世界具體描繪出來的成果。故神山神話被當作文學原型,大量運用於探索神仙世界的中古遊仙題材詩賦裡,作為鋪展仙境、仙人、仙遊的素材,而本文亦即由此三個層面展開對中古遊仙題材詩賦與神山神話間之關係的討論。在仙境書寫上,中古遊仙題材詩賦對神山神話——特別是崑崙、蓬萊神山神話——的依附性最強,其內容構畫大致不出神山神話的範圍。在仙人書寫時,本文以西王母、琴高、安期生、韓眾、赤松和王喬等仙人為代表,擬見各神山系統之仙人神話在中古遊仙題材詩賦裡的展現,以及詩人賦家引神山仙人為文的手法和意圖。而在仙遊書寫處,我們按照神山的空間象徵分出登山通天式、遊四方山式與入山隱逸式三種仙遊類型,並從中發現仙遊類型與仙遊目的間的互動關係。 此外,本文也擬比較神山神話在中古遊仙題材詩歌和辭賦裡的異同,大致而言:中古遊仙題材詩歌融入較多當時漸興的隱逸思潮、仙道文化與親好自然的審美觀念,突出仙人形象,並往往於字裡行間流露出詩人與生命、社會、時代應對後的選擇,神山神話為詩人們提供了一個可入可出、可求可詠的神異空間,是詩人們見證時代刺激的回應。中古遊仙題材辭賦則較多地承襲了神山神話,在仙境營造、仙人刻畫上,都較接近神話傳述中的神山神話,仙遊部分,則承續屈原立下的文學傳統,以仙遊處理士不遇的命題,故在中古遊仙題材辭賦裡,神山神話雖亦為賦家建立了一個與現世判然有別的異界,其敘述焦點卻始終放在自古與士人糾纏的出處問題上,欲以書寫遊仙題材超拔對遇、不遇的執著。 總此,本論文期能由以上兩條線索,歸納、統整出神山神話在中古遊仙題材詩賦裡的文學轉譯和變形,從而詮解中古遊仙詩人和賦家們的思維習慣、情志取向與書寫偏好,與綿長的中國文學、文化之流相唱和。
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東亞地區國家旅遊競爭力之研究

李翊綸 Unknown Date (has links)
近十幾年來,隨著國民所得的提升,消費者日漸重視休閒時間的運用,各類遊樂性質的服務業隨之崛起,其中又以旅遊業最為蓬勃發展,昔日以「自然美景」為號召的無煙囪工業,逐漸增添其他面向,如:以購物為主題,或是文化之旅等等,為旅遊業的發展帶來無限可能。各國政府亦日漸重視這項產業的發展,除了帶來無限的商機外,更是有助於提升國際形象,從政府致力於各項宣傳,如:台灣政府邀請張惠妹擔任台灣觀光大使,香港政府邀請港星宣傳旅遊業;或是將旅遊活動納入國家發展政策之一,如:馬來西亞將2007年訂為旅遊年,與東南亞數國進行合作等等活動,試圖從競爭轉為合作,種種努力可見一斑。而2008年中國主辦奧運,可預見將產生的利潤之豐,對東亞諸國旅遊業的衝擊更是無法推估。本文目的為探討東亞九個經濟體(台灣、香港、馬來西亞、新加坡、印尼、菲律賓、泰國、中國及韓國)在國際旅遊觀光市場之相對競爭力及策略聯盟的運用,利用國際旅遊觀光統計資料,以兩階段消費決策模型為立論基礎,透過三階段最小平方法(3SLS)及迴歸分析,分別針對東亞九個經濟體,探究相對價格(以各國消費者物價指數為主)、匯率及各個供給面變數,對主要來源國家觀光客─美國、日本進行實證分析。結果發現:(一)相對價格的影響視遊客的旅遊目的而有所差異。(二)相對匯率的影響,則視遊客的旅遊支出以來源國貨幣或當地國貨幣而有所不同。(三)供給面變數針對不同來源國及不同目的國確有其影響力,更甚者,會有完全反向的效果,為影響國際旅遊市場的重要因素之一。根據上述結果,本文建議包括:(一)為提昇國際旅遊競爭力,目的國應針對不同來源國採行相應對之行銷策略。(二)價格及匯率調整未必是提昇國際旅遊競爭力的有效工具。
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東南亞國際旅遊競爭力之研究

游明進 Unknown Date (has links)
本文目的為探討影響東南亞七個經濟體(台灣、香港、及東南亞國協五國─馬來西亞、新加坡、印尼、菲律賓、泰國)在國際旅遊觀光市場之相對競爭力的因素及利用國際旅遊觀光統計資料,透過三階段最小平方法(3SLS)及迴歸分析,分別針對東南亞七個經濟體,探究相對價格、匯率及供給面變數,對其主要來源國家觀光客─美國、日本做實證分析。實證結果發現:(1) 如果旅遊目的為商務或探親,或者是以觀光團型態旅遊,則國際觀光客對於相對價格變動並不敏感。(2) 如果大部分在目的地國家的旅遊支出是以來源國家貨幣計價,則國際觀光客對於匯率變動並不敏感。(3) 供給面因素的確對經濟體之國際旅遊觀光市場佔有率具有決定性影響,然而其影響視來源國與各目的地國家之相關性而定。
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部落旅遊案例研究─卡地布部落 / Tribal tourism study – Katipul tribe case

陳健立, Jerry Chen Unknown Date (has links)
No description available.
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從互動遊戲製做學習國中數學幾何之教學成效探討 / The study of the teaching effects on geometry learning based on interactive game making to junior high school students

翁條雄 Unknown Date (has links)
本研究旨在利用互動遊戲製作的創新教學方式,應用於國中數學幾何的學習上,探討此創新教學型態是否能帶來正向的教學成效,因此所採用的研究方法為實驗研究法,研究對象共為58人,分別為實驗組與對照組兩班,實驗處理為接受結合專題式學習、互動遊戲式學習等教學設計,透過電子白板的教學媒體環境,對照組則接受一般傳統講述式教學;此外,研究工具為針對學習者學習滿意度的意見調查表。研究結論如下所示: 一、整合專題式導向教學與遊戲式學習理論所發展的互動遊戲製作,其教學設計對於國中數學幾何呈現高學習滿意度。 二、互動遊戲製作比傳統教學方式能帶來較佳的數學幾何教學成效。 三、互動遊戲製作使學習者的學習表現呈現正向的學習樣態。 / This study aims to see if applying a new interactive game making teaching method on junior high school geometry learning creates positive, favorable teaching effectiveness. The method adopted in this study is experiment-based research. A total of fifty-eight students is divided into two groups, experimental group and control group. Through the aids of the Electronic Interavtive Whiteboard, the experimental group receives project-based learning and works on interactive game making, while the control group is instructed in a traditional way. Besides the pre-test and post-test to examine the teaching and learning effects, a questionnaire to get a better understanding of the students’ feedback is adopted. The findings are as follows: I. Students are highly satisfied with learning geometry through project-based learning and interactive game making. II. Interactive game making brings out better learning effect than traditional teaching. III. Interactive game making facilitates developing students’ positvie and active learning attitude.
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六朝「詩歌遊戲化」現象研究 / A research of game poetry during the Six Dynasties

朱錦雄 Unknown Date (has links)
本文題目為《六朝詩歌遊戲化研究》,主要是探討六朝時期的詩歌,在「言志」與「緣情」的變化之外,逐漸朝向遊戲化發展的演進過程。 將文學視作「遊戲」的行為,並不是一種單獨存在於某時代或某文學集團中的現象,在漢代已有之。而這種現象又在詩歌盛行的六朝時期特別突出,不僅成為一種當時文人階層中的文化,也影響後代文人對於詩歌的觀念。然而,目前學術界常以「言志」和「緣情」二種詩體本質觀,來解釋詩歌的發展時,詩歌「遊戲化」的現象便往往容易被忽略,或是以非主流的觀念簡單提及。導致此類的作品不是被認為沒有情志而棄之不談,就是強加以作者的生平來賦予意義。當然,這麼說並不是否定現今學者對於詩學體系建構的成果,而是認為在六朝詩歌中清楚可見的「遊戲化」現象,也應是當時文人看待詩歌的主流觀念,絕不可輕易忽視。因此,本文將透過討論此種自社會行為所產生的文化現象,呈現出不同於文學批評史中關於六朝詩學的面貌。
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私人旅遊安排 / Dream life: private tour

徐志明, Chatutipsompol, Pathorn Unknown Date (has links)
Everyone has dreams where they want to go and what they want to experience. We “Dream Life” a private tour company is willing to help our customers achieving their dreams, by offering the most luxury and unique experiences to create unforgettable memories. Travel industry has been growing rapidly in almost everywhere in the world especially in Thailand, the growing rate is over 7% per year. Not only inbound marketing is booming but Thailand domestic and outbound market are also growing rapidly. Economic situation becomes more stable and Thai people has enough money to travel. There are also increasing number of tour companies opening in these few years which show a big opportunity for this tourism industry business. Dream Life will focus in providing customers with unique travel experiences and customize travel products that they can never get it from anywhere else. Our main focus markets will be outbound market and inbound market for rich people who is willing to pay for unique, customized and luxury trips. At the beginning, we plan to start this business by open a home office and target the customers by using personal relationship and connection, as well as word of mouth. This business can be managed by one person during the first year. However, during the second year and third year, we are planning to hire a few employees to accommodate with the growth of the business. We want to provide the best service for our customers. Therefore, we do not plan to organize a big tour group. Our and maximum number of people per tour is 8 people. The start-up cost for this business is approximately 700,000 THB. The main cost is infrastructure which include an office space, furniture and office supplies. An office can be organized in my house area with the cost under 300,000 THB. In addition, we will need to put in 200,000 THB security deposit for the traveling company license. During the first year, we aimed to have at least 6-7 outbound trips and 5-6 inbound trips with the sales of approximately 2,400,000 THB. With our forecast, our profit will be approximately 50% of the sales. According to this calculation, we plan to break-even in the first year and make at least 300,000 THB profit. For the following year, when the business is expanding, we will hire outside sales supports as well as inside sales supports to handle with all of the customer requests. We will also create different platforms for the customers to contact us through internet and social medias. We are not planning to look for partnerships at the beginning stage as we prefer to maintain a simple business model and have our business growing slowly. This business is planned to be operated by part-time management until the business is growing to the point that reach a yearly minimum income of 2,000,000 THB.
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品格教育遊戲化對參與者品格認知之研究-以圓桌冒險王遊戲教案為例 / A study of character education game to the cognition of participants ' character-Take the Round Table Adventure King game Lesson plan as an example

郭怡妙 Unknown Date (has links)
相對現今大多數的孩子們花大量的時間沉迷在虛擬的數位遊戲之中,若我們能結合最新科技,將遊戲的人物角色植入更多且更好的正向思考,透過遊戲的情境去領悟人生的價值觀,超越打打殺殺的單向思考,這是最終的期待。

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