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臺北市國小兒童遊戲與優良遊戲場規畫之研究

吳旭專, Wu, Hsu-Chuan Unknown Date (has links)
本研究旨在瞭解臺北市優良國小遊戲場的現況、優良遊戲場維護管理的情形、分析國小兒童遊戲行為與遊戲場類別的關連性、探討國小兒童遊戲興趣、國小兒童使用遊戲場情形及對遊戲場的看法與期望,最後並作出國小遊戲場規畫的相關建議事項。為達此研究目的,本研究選取臺北市12行政區之12所國小的優良遊戲場、其學生和遊戲場相關行政人員為研究對象,觀察記錄12所小學遊戲場現況,並分別抽取12所小學國小學生931人(有效樣本919人:男生494人、女生425人;二年級兒童296人、四年級兒童318人、六年級兒童305人)進行問卷調查,觀察紀錄12所小學兒童下課時間在遊戲場的遊戲行為,並分別訪談各校二年級、四年級、六年級兒童男、女生各2名,12校共144名兒童,最後並針對國小遊戲場規畫與維護管理的問題,與各校遊戲場相關行政人員進行訪談。蒐集資料的工具包括:問卷、觀察表、訪談表、照相機(幻燈片)等,在資料分析上,觀察與訪談主要以描述性的方式紀錄,問卷調查的結果主要以次數百分比統計和卡方考驗進行分析。經研究結果與分析發現: (一)臺北市國小優良遊戲場的規畫現況:1. 遊戲場的區位與配置多能符合「統整性」、「近便性」與「創造性」的原則,但並沒有無障礙遊戲環境的規畫;2. 遊戲設施內容包含範圍多樣而廣泛,頗能符合遊戲場「多樣性」、「創造性」與「發展性」的規畫原則,但遊戲設施的多功能性、遊戲設施的學校特色及可提供移動性活動的遊戲設施等方面,可以再加強;3. 各校遊戲設施的「安全性」普遍不錯,然遊戲場的鋪面以及安全距離須再改進;4. 能從各個面向的考量來規畫遊戲場地,但往往受到經費及空間不足的限制。 (二)臺北市國小優良遊戲場維護管理情形:1. 遊戲場依不同年齡的兒童分區,但使用管理不易落實;2. 遊戲設施維護情形良好,行政單位會定期檢修遊戲場,但學校缺乏一更明確的維修標準;3. 校園開放後,遊戲場面臨維護管理的問題。 (三)臺北市國小兒童遊戲行為與遊戲場類型的關連性:1. 現代遊戲場比傳統遊戲場能引發更多種類、更高層的認知性遊戲行為;2. 現代遊戲場比傳統遊戲場能引發更多種類、高層的社會性遊戲行為;3. 現代遊戲場比傳統遊戲場能使遊戲行為發展成社交性遊戲行為。 (四)臺北市國小兒童遊戲興趣:1. 兒童下課時間最喜歡去的地方為「教室」、「遊戲場」和「運動場」;2. 兒童下課時間最喜歡的活動是「和同學聊天」、「打躲避球」和「追逐遊戲」;3.「組合遊具」最受兒童歡迎,兒童喜歡某遊戲設施的理由以其好玩與否、能否滿足各種體能與遊戲需求為主;4. 男、女生的遊戲興趣差別不大;5. 低、中、高年級兒童遊戲興趣有明顯的差異。 (五)臺北市國小兒童使用遊戲場情形及理由:1. 有約四分之一的兒童「幾乎每天」去遊戲場玩,但有半數以上的兒童「幾乎很少去」遊戲場玩;2. 兒童在遊戲場中以團體一起活動為主;3. 影響兒童去遊戲場的理由以遊戲場本身的條件為主;4. 男、女生遊戲場使用情形有顯著的差異,使用理由則大致相同;5. 低、中、高年級兒童使用遊戲場情形及理由有差異。 (六)臺北市國小兒童對遊戲場的看法與期望:1. 兒童認為遊戲場位置「合適」,但遊戲設施有點「不夠多」;2. 兒童期望一個有更多遊戲設施、更具複雜度及刺激性的遊戲場;3. 男、女生對遊戲場的看法有顯著的差異,對遊戲場的期望大致相同;4. 低、中、高年級兒童對遊戲場看法與期望有明顯的差異。 研究者根據文獻與研究結果發現,提出以下幾點建議: (一)對於教育行政機關的建議:1. 重視兒童遊戲環境,適度調整學校遊戲場的經費;2. 訂定更明確的遊戲設施維修標準;3. 整合遊戲場規畫相關資料,以提供各校規畫時的參考。 (二)對於學校的建議:1. 在遊戲場規畫方面:(1)遊戲場規畫應充分考量兒童身體、智能與社會的發展;(2)遊戲場規畫應能配合兒童的遊戲興趣;(3)遊戲場規畫應能配合不同年級、不同性別兒童的需求;(4)調整遊戲設施的配置方式,以符合設施間安全距離的規定;(5)學校應擬定長期的校園及遊戲場規畫計畫。2. 在遊戲場維護管理方面:(1)強調遊戲場的重要性並積極爭取遊戲場改善經費;(2)設立遊戲設施使用說明牌,落實遊戲場使用的管理;(3)建立學校與社區對校園開放的共識。3. 其他:提供樓層中的室內遊戲空間或調整下課時間長度。 (三) 未來研究的建議:1. 在研究對象方面:可以擴大範圍到各年級兒童及社區的遊戲場地;2. 在研究方法方面:可以考慮採個案研究法、可用攝影機拍攝、紀錄兒童遊戲行為;3. 在研究內容方面:可考量探討如何合理畫分國小兒童活動空間、不同性別兒童遊戲行為隨年齡發展的改變、兒童對遊戲場的安全認知、無障礙遊戲環境規畫等議題。
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台灣遊戲產業經營策略之個案研究 / A case study of business strategy on Taiwan game industry

黃勝田 Unknown Date (has links)
2009數位內容白皮書中指出,我國數位遊戲產業在金融海嘯的環境下,因宅經濟和社交遊戲的興起,以及海外市場授權奏效而有顯著的突破,2009年遊戲產值約為新台幣354億, 相較2008年成長約為25.09%,其中以電腦遊戲(含線上遊戲)為主要區隔,佔整體產值90%以上。而大陸地區的整體產值約四倍於台灣地區,大約是新台幣1200億上下(見2009年中國網絡遊戲市場白皮書)。台灣遊戲產業原本就已經競爭激烈,隨著兩岸經貿往來愈來越密切,以及政策上的鬆綁,將為台灣的遊戲產業帶來更多的競爭變數和機會。 個案公司原本的產品僅有商用遊戲機,在產業競爭與追求業績成長的考量下,於2000年新增個人電腦遊戲的設計與研發,隨後更在2003年進軍線上遊戲市場,其策略形成和轉折為何?而個案公司的經營績效和表現也優於大部分其他遊戲公司,個案公司有何競爭優勢和過人之處也是本研究動機所在之一。 本研究主要探討台灣遊戲產業發展現況與個案公司的經營策略為主,本個案研究藉由廣泛的資料蒐集與個案訪談的方式,希望達成的目的有: 1. 經由產業分析,了解台灣地區遊戲業者所面臨的困難與挑戰,如何進行策略佈局以及策略執行運作的方向和方法。 2. 透過個案資料分析與深度訪談,及學術文獻探討印證,分析個案公司的經營策略,從學術上的角度給予適當的建議,並做為台灣地區遊戲業者的參考。
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線上遊戲雜誌廣告之內容分析

陳毓宏 Unknown Date (has links)
本研究之目的在探究台灣線上遊戲廣告其訊息結構之特色,並對不同來源國、不同類型之遊戲廣告加以分析比較。期能將研究結果與相關文獻作一對照探討,提供後續線上遊戲廣告研究之基礎,以及對業界實務執行之建議。   本研究採用內容分析法。以2000-2004年《軟體世界》雜誌所刊載之401則線上遊戲廣告為分析對象,探究其語文和非語文之訊息表現。研究發現,台灣線上遊戲廣告在版面尺寸方面,較多是「單頁」篇幅;產品的照片張數則主要分佈在「1-10張」間;大多採用「標準式」版面佈局;版面色彩則以「混合色系」居多。再就主角類型來看,通常是使用「虛擬人物」,而主角的性別往往「男女均有」;廣告目的方面以「品牌告知」為主,廣告標題形式則多採「新聞式」;資訊內容中遊戲的「成分或內容」是最被強調的;廣告中偏重「理性訴求」者較多;訴求的對象性別通常並未限定或者表達得不明顯;演出方式則以營造「嚴肅」氣氛的最多。   就遊戲來源國別分析,在廣告尺寸上,台灣、日本呈現較多的的「單頁」篇幅,中國大陸、韓國則以「跨頁」較多;在版面色彩的部分,台灣、中國大陸、日本多用「混合色系」,韓國則多用「冷色系」;在廣告目的方面,台、中、韓、日四國同樣以「品牌告知」為主,但以「周邊商品告知」為目的者僅出現於台灣、韓國的廣告中;而就廣告資訊內容中「價格或價值」線索來看,以日本遊戲的廣告最常提供。遊戲類型別的分析則顯示,在資訊內容上,動作類遊戲廣告提供較多的「價格或價值」、「功能表現」、「新觀念」、「直接回應機制」線索,此類別的資訊內容分數也最高;益智類遊戲則是提供較多的「可獲得性」與「特別優惠」線索;至於訴求方式上,角色扮演、益智、動作類的廣告都是以「理性訴求」為主,僅有其他一類較傾向使用「感性訴求」。
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從互動遊戲製做學習國中數學幾何之教學成效探討 / The study of the teaching effects on geometry learning based on interactive game making to junior high school students

翁條雄 Unknown Date (has links)
本研究旨在利用互動遊戲製作的創新教學方式,應用於國中數學幾何的學習上,探討此創新教學型態是否能帶來正向的教學成效,因此所採用的研究方法為實驗研究法,研究對象共為58人,分別為實驗組與對照組兩班,實驗處理為接受結合專題式學習、互動遊戲式學習等教學設計,透過電子白板的教學媒體環境,對照組則接受一般傳統講述式教學;此外,研究工具為針對學習者學習滿意度的意見調查表。研究結論如下所示: 一、整合專題式導向教學與遊戲式學習理論所發展的互動遊戲製作,其教學設計對於國中數學幾何呈現高學習滿意度。 二、互動遊戲製作比傳統教學方式能帶來較佳的數學幾何教學成效。 三、互動遊戲製作使學習者的學習表現呈現正向的學習樣態。 / This study aims to see if applying a new interactive game making teaching method on junior high school geometry learning creates positive, favorable teaching effectiveness. The method adopted in this study is experiment-based research. A total of fifty-eight students is divided into two groups, experimental group and control group. Through the aids of the Electronic Interavtive Whiteboard, the experimental group receives project-based learning and works on interactive game making, while the control group is instructed in a traditional way. Besides the pre-test and post-test to examine the teaching and learning effects, a questionnaire to get a better understanding of the students’ feedback is adopted. The findings are as follows: I. Students are highly satisfied with learning geometry through project-based learning and interactive game making. II. Interactive game making brings out better learning effect than traditional teaching. III. Interactive game making facilitates developing students’ positvie and active learning attitude.
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六朝「詩歌遊戲化」現象研究 / A research of game poetry during the Six Dynasties

朱錦雄 Unknown Date (has links)
本文題目為《六朝詩歌遊戲化研究》,主要是探討六朝時期的詩歌,在「言志」與「緣情」的變化之外,逐漸朝向遊戲化發展的演進過程。 將文學視作「遊戲」的行為,並不是一種單獨存在於某時代或某文學集團中的現象,在漢代已有之。而這種現象又在詩歌盛行的六朝時期特別突出,不僅成為一種當時文人階層中的文化,也影響後代文人對於詩歌的觀念。然而,目前學術界常以「言志」和「緣情」二種詩體本質觀,來解釋詩歌的發展時,詩歌「遊戲化」的現象便往往容易被忽略,或是以非主流的觀念簡單提及。導致此類的作品不是被認為沒有情志而棄之不談,就是強加以作者的生平來賦予意義。當然,這麼說並不是否定現今學者對於詩學體系建構的成果,而是認為在六朝詩歌中清楚可見的「遊戲化」現象,也應是當時文人看待詩歌的主流觀念,絕不可輕易忽視。因此,本文將透過討論此種自社會行為所產生的文化現象,呈現出不同於文學批評史中關於六朝詩學的面貌。
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品格教育遊戲化對參與者品格認知之研究-以圓桌冒險王遊戲教案為例 / A study of character education game to the cognition of participants ' character-Take the Round Table Adventure King game Lesson plan as an example

郭怡妙 Unknown Date (has links)
相對現今大多數的孩子們花大量的時間沉迷在虛擬的數位遊戲之中,若我們能結合最新科技,將遊戲的人物角色植入更多且更好的正向思考,透過遊戲的情境去領悟人生的價值觀,超越打打殺殺的單向思考,這是最終的期待。
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線上遊戲產品置入傳播效果研究:以線上遊戲創作「kuso世代」為例

楊秀敏 Unknown Date (has links)
線上遊戲由於具有媒體載具高接觸(reach)與高頻率(frequency)的特性,近年來己成為廣告主進行行銷溝通的工具之一,但目前卻沒有針對線上遊戲媒體置入效果的研究,因此本研究欲從置入形式及遊戲經驗兩方面來分析品牌記憶、品牌再認、品牌態度及購買意願的影響為何。在形式方面,先將台灣目前的線上遊戲個案進行歸納,並從理論角度確認形式的分類原則再進行實驗遊戲製作。在遊戲經驗方面,設定6個月(含)以上為專家,6個月以下為新手。 本研究採實驗法進行,結果發現如下:置入形式差異會對品牌記憶產生影響,強置式記憶效果最佳,融合明示式次之,隱含式最弱;在品牌態度方面,強置式最差,隱含式較融合明示略高,但未達顯著差異,新手的品牌態度優於專家;在購買意向上,不論是形式或遊戲經驗均不會對購買意向產生顯著影響。
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臺北市公立幼稚園遊戲場規劃之研究 / Playgrounds Planning of Public Kindergartens in Taipei City

吳中勤 Unknown Date (has links)
戶外是室內學習的延伸,且與戶外遊戲時間相比,學前幼兒花更多的時間在室內,並且他們在室內所從事的身體上的活動比起戶外來得少。因此,為了讓幼兒能夠充分利用在戶外學習環境中的遊戲時間,發洩體力與發展身心,提供幼兒戶外學習的環境-遊戲場,其品質之良窳 扮演了極重要的角色。 有鑑於此,本研究將訪談台北市11位公立幼稚園之園長,以瞭解幼稚園遊戲場規劃之原則;並針對臺北市68所公立幼稚園之遊戲場,實地觀察與測量其在空間規劃、遊戲設備與附屬設施之現況,希望能對臺北市遊戲場之概況有更深一層的瞭解。並就現況調查之結果,以敘述 統計、區間估計、卡方考驗與單因子變異數分析等統計方法分析之。 根據研究目的與研究問題,本研究之主要發現如下: 一、受訪園長表示遊戲場皆定期進行檢核,且設置與維護的經費普遍夠用,並認為遊戲場規劃應遵循五個步驟與八項原則。 二、地形或地貌殊相之遊戲場在規劃上具有良好的創造性;空間型態大致上利於成人督導、空間密度利於幼兒遊戲,但空間分區之多元性、安全性與近便性較為不足。 三、遊戲設備的安全性大致良好且類型多元,但統整性、挑戰性與彈性略顯不足。 四、遊戲場鋪面之安全性良好,多元性尚可,創造性不足。 根據研究結果,提出以下之建議,以供教育行政機關、學校行政人員與後續研究之參考: 一、遊戲場規劃除了應注重受訪園長所提之八項原則外,亦應注重其近便性、創造性與統整性。 二、善用幼稚園電腦化管理系統,促進幼稚園遊戲場定期之管理與維護 並將相關資料建檔,以利管理、決策與經費的分配。 三、較少樹木可供遮蔽之遊戲場或較易鏽蝕之材質,宜增加遊戲設備定 期檢核的頻率,若經費無虞,可考慮選擇耐熱性、耐蝕性高並具有 安全表面處理之材質作為遊戲設備之主體結構,或使用遮陽設備。 四、遊戲設備與空間分區可依三點原則進行配置;而空間型態有一處以 上轉折或擁有2種空間分區之遊戲場,可考慮設置開放遊戲空間區 或自然與創作遊戲區,並採用不同材質為其鋪面。 五、宜參酌遊戲場本身之面積,限制適當的同時使用人數與配置適當數 量的遊戲設備。 六、可增加遊戲設備間的統整性,並增設富創造性的鋪面及富挑戰性與 彈性的遊戲設備。 七、平台空間較小的組合式遊戲設備,可增加平台數為2座以上或加大 平台空間至2平方公尺以上。 八、對後續研究的建議 1.在研究對象方面 (1)增加訪談人數或加入私幼園長、教師或幼兒的觀點 2.在研究方法方面 (1)可使用問卷蒐集較大量的資料 3.在研究內容方面 (1)就遊戲場面積較小的遊戲場,遊戲場之空間應如何配置方能讓有限空間提供多樣功能。 (2)遊戲設備在設計上是否符合幼兒之發展階段 (3)遊戲設備結構的複雜度是否影響幼兒停留時間 (4)將靜態遊戲設備加以密集排列,所能帶來之效益是否較使用組合式遊戲 設備來得高。 / the outdoors as secondary to the learning which occurs indoors,and preschool children spent an overwhelming amount of time indoors as compared to outdoors and their physical activity was lower inside than when they were outside. Therefore, in order to use the time in outdoor learning environment effectively, to work off energy, develop body and mind, the quality of playground play an important role. The purpose of this study was to realize the principle of playground design by interview 11 kindergarten administrators, and to overview the space design, equipment, and adjunctive facilities of playground by observe and measure 68 public kindergartens in Taipei. The data was analyzed by SPSS for Windows 14.0 version at .05 significant level. Statistic method such as descriptive statistics, chi square test and one-way ANOVA were adapted to data analysis. Major findings include as following: 1. Director of respondents said the playgrounds are conducted regularly check and set up and maintain sufficient funds in general, and that planning should follow five steps and eight principles. 2. Special terrain and topography of the playground has a good creative; space patterns generally help adult supervision, spatial density contribute to children play, but regional space lack of diversity, security and accessible. 3. Equipments generally good on safety and have diverse types, but lack of integration, challenges and flexibility. 4. Playgrounds safety are good, diversity general, but lack of creativity.
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隨境遊戲的理論與創作:以推廣流浪動物TNR為題 / The Theory and Implementation of Pervasive Games: Promoting Stray Animals TNR as an Example

戴國祐, Tai, Kuo Yu Unknown Date (has links)
在數位時代來臨的今日,利用數位媒體或科技將虛擬的遊戲世界與現實的世界連結整合的隨境遊戲,乃是未來趨勢上相當重要的一種行銷手段。然而目前學界上卻沒有確切關於隨境遊戲的一套設計方法。有鑒於此,本研究先蒐集相關的理論與研究,進而發展出隨境遊戲模型與刺激閾模型。利用這兩個模型設計一個以推廣流浪動物TNR為議題的隨境遊戲—Trap paw。在Trap paw中,玩家可以透過各種不同的方式與情境在現實世界裡面尋找線索來進行遊戲。之後,研究者採用半結構式的深度訪談法,訪談了六位不同身份背景的玩家,以探詢他們對於遊戲的回饋與建議。綜合此訪談結果與創作經驗,除了修正Trap paw的遊戲內容外,也提出了關於使用上述兩個模型進行創作的幾點建議。 在實作之後,發現這兩個模型宛若隨境遊戲的基石般穩固、實用性也很高,沒有需要特別修改之處。只不過若要應用在行銷活動式隨境遊戲設計上的話,針對隨境遊戲模型的使用可提供三點建議:(1)考慮先從明顯易見的空間擴增發想遊戲架構。(2)嘗試創造可見的魔法圈界。(3)舉辦效果良好的慶典式遊戲活動。至於使用刺激閾模型的部分,則建議:將「權變因子」這個因素作為主動促使個體逆轉成容易接受遊戲的行為導向狀態;將「厭膩」與「挫折」這兩個因素作為尋找個體已經是處於行為導向狀態的情境。透過這兩種面向的思考,以求在正確的時間與場合讓個體接觸到遊戲,使其容易接受遊戲而成為真正的玩家。 / In this digital marketing generation, the pervasive games which connected the game world with the reality by ubiquitous computing or digital medias get more and more attentions as a method for marketing. However, there are still not specific design theories or methods of the pervasive games. For that I developed two models that can be used to design the pervasive game: pervasive game model and liminal model by the collections of concerned theories and studies. By the pervasive game model and the liminal model, I created a pervasive game which is about promoting TNR-—Trap paw. In the Trap paw, players can find clues in a wide range of ways and in the different scenario out of their imagines. Qualitative interview is adopted as a research method and I interviewed six people to look for the feedbacks and suggestions about the game. Combined with the outcomes of interviews and my personal experience, I modified parts of the game. In the end, I give some suggestions about creating a pervasive game by using these two models. After completing the game, I find out that the two models are not only stable as the foundation stones of the pervasive games, but they can be applied widely. No further modifications are needed. However, when applying the pervasive game model to the field of promoting campaign, there are three suggestions: (1) begin with the space expansion (2) try to make some visible or tangible magic circles (3) through some gaming ceremonies. As for using liminal model to developing a game, I suggest that “contingent events” can be used to be an active factor to reverse individuals from telic state into paratelic state and concerning “frustration” and “satiation” to be factors to define whether an individual is in the paratelic states. Through these kinds of thinking, game might contact to the target audience in the right time and space. In this way, it’s easier for them to embrace the game and become real players.
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線上遊戲產業經營策略之研究-以個案公司為例

陳冠州 Unknown Date (has links)
線上遊戲為電腦遊戲突破的發展:原本只供單人使用變為多人參與、遊戲中的事件與時間從靜態重複轉為流逝不再重現、遊戲控制權從程式設定交由玩家自行掌控。這些特質吸引了大批遊戲玩家加入線上遊戲。 台灣線上遊戲產業過去亮麗的表現吸引了許多業者紛紛投入市場,產業競爭趨於激烈,已進入百家爭鳴的階段。本研究探討台灣線上遊戲產業目前的產業結構,以及未來三年內可能的變化;確認台灣線上遊戲產業經營的關鍵成功因素;剖析外在環境變動為台灣線上遊戲產業帶來的機會與威脅;並綜合內在分析及優劣勢評估,研擬國內特定線上遊戲公司的經營策略,以供個案公司參考。 本研究建議個案公司之根本策略採取成長策略,短期採取「市場滲透與市場擴張策略」,長期採取「產品擴張與多角化策略」。另建議個案公司短期及長期皆採取「差異化集中」之競爭策略。研發能力是個案公司持續的競爭優勢,可憑藉此核心能力成為跨平台的專業遊戲研發商,由華人市場走向國際化。

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