• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 108
  • 101
  • 7
  • 1
  • Tagged with
  • 109
  • 109
  • 41
  • 28
  • 27
  • 20
  • 20
  • 16
  • 15
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

網際網路溝通的語言遊戲—以MSN Messenger為例

潘美岑, Pan, Mei-Chen Unknown Date (has links)
本文以MSN Messenger為研究對象,從語言遊戲的角度出發,嘗試把網路語言放在一個新的理論位置。網路語言(Netspeak)在本文中的定義為:網路溝通多變的實際情境裡出現的語言,包括書寫、口語的語言,亦包括副語言(語言符號裡的輔助、身勢符號、非語言符號的面部表情和圖像)。 經由文獻探討,「網路溝通的語言遊戲」具備兩個概念:一是「語言遊戲」,一是「情境的言語遊戲」。前者的語言遊戲(Language Play)認為讓語言作平常不作的事就是玩語言遊戲,因此網路語言的特殊性可以歸納成口語強化遊戲和視覺符號遊戲,這個理論有助於我們檢視遊戲的根源轉化自語言的哪個部分。而後者「情境的言語遊戲」則融入了維根斯坦的概念,要我們回到語言的實際運用情境裡面,從實踐的角度來看前面的語言遊戲如何在情境中展現與變化。 本研究採取三種研究方法探索六個研究問題:調查法、內容分析法、對話分析法。內容分析法用來瞭解視覺符號遊戲與口語強化遊戲是什麼;調查法用來瞭解為何使用者玩語言遊戲、語言遊戲在不同情境中的變化;對話分析法則用以找出口語強化遊戲和視覺符號遊戲的對話功能,以及找出MSN溝通環境對傳播情境和溝通者而言,具有怎樣的限制和創造力之特性。 視覺符號遊戲最主要的轉化來源仍是面部表情,其中以MSN內建的表情符號比例最高,而誇張、戲謔版的下載符號則較線條組成的自製符號更受歡迎。口語強化遊戲最主要的轉化來源是語尾助詞,但口語遊戲的轉化來源通常不只一個,和日常生活的語言遊戲、通常一次只有一個變化的現象不一樣。此外,研究者亦發現,口語遊戲是MSN情境裡的核心現象;而視覺符號遊戲的「關係修辭性」比較強。網路情境還容許口語遊戲「視覺效果」的轉化,這樣的視覺效果也可能營造出聽覺效果。 使用者玩語言遊戲最主要的因素是獲致愉悅,其次是社交因素,即玩語言遊戲不但讓談話更為有趣,而且還讓自己和交談的對方變得比較親近。至於語言遊戲在不同情境中的變化,交談的目的僅是在維持某種社會關係時,使用者的溝通愉悅帶來了較多的語言遊戲;若是為了某種特定的任務溝通時,使用者的語言遊戲明顯較少。就熟稔程度來說,在低度熟稔程度的時候,有熟稔程度越高、玩越多視覺符號遊戲的趨勢,兩種遊戲皆是在「半生不熟」的狀況下玩得最多。 此外,不同的情境裡果然存在著不同的言語特色,運用視覺符號遊戲和口語強化遊戲的方式、提出話題的策略以及話題內容都有區別。由對話分析所觀察到MSN的對話限制及其延伸出的可能性有以下五點: 一、「答非所問」形成「話題跳動的彈性」 二、「對話次序」使得「資訊不受干擾」 三、「交談介面」有利於「製造當下的共通性」 四、「非面對面溝通」允許「釋放更多線索」 五、「網路溝通空間」是另一個「語言遊戲的寬廣空間」 建議未來研究可以繼續探討語言遊戲的語藝效果,不只是MSN情境,其他網路溝通情境裡的語言遊戲也有檢視的必要。並且也建議更深入地探討玩家的遊戲心理、遊戲在綜合情境中的面貌,以及混合遊戲產生的效果。
12

遊戲與對話:高達美的遊戲概念及其在對話問題上的應用 / Play and Dialogue: Gadamer's Concept of Play and its Application to Dialogue

鄧元尉, Teng Yuan-Wei Unknown Date (has links)
本篇論文主要是探討高達美(Hans-Georg Gadamer)的遊戲概 念,並嘗試將遊戲概念關聯到高達美的對話概念上,以 遊戲概念為視角來討論對話問題。筆者以《真理與方法》 為主要文本,透過文本解讀的方式,首先論述了遊戲概 念的背景,此即對人文主義傳統的繼承和對主體化美學 的批判。以此為基礎,筆者接著討論遊戲概念的基本特 徵。而後筆者在對遊戲概念的繼承和修正這兩個向度上 ,切入關於對話問題的探討,並進一步深化發展高達美 的思想。最後筆者則作出一種批判的嘗試,企圖超越高 達美哲學的侷限,並提出一些個人的觀點。 第一章 緒論1 第一節 論文寫作動機1 第二節 論題背景與論文基本構思2 A.精神科學的困境2 B.遊戲概念的任務5 C.從遊戲到對話7 第三節 論述方式8 第二章 精神科學之真理要求的傳統向度11 第一節 尋找精神科學的基礎11 A.作為精神科學基礎的陶成概念12 a)陶成概念的基本特徵12 b)陶成的過程規定:陶成歷程的普遍性15 c)陶成概念之神學傳統的追溯:陶成歷程的歷史性16 d)陶成歷程的創造性與開放性20 B.人文主義傳統中的共通感概念22 第二節 一個備極艱辛的批判嘗試26 A.人文主義的歧路:判斷力概念26 a)高達美認同的判斷力概念27 b)康德的判斷力概念28 B.美學主體化傾向之緣起:品味概念33 a)高達美認同的品味概念33 b)康德的品味概念及其先驗原理35 c)自由美與依存美的區分:一個調和的嘗試38 d)康德美學的辯證發展39 i.藝術美相對於自然美的優先性40 ii.自然美相對於藝術美的優先性42 C.康德之後的美學發展46 a)體驗藝術的興起47 b)席勒的審美陶成理念49 D.高達美的美學批判51 a)高達美對審美區分及審美意識的批判53 i.對席勒美學的批判53 ii.對體驗美學的批判57 b)審美意識批判和美學主體化批判之關聯的商確60 c)更好地闡釋藝術經驗的可能性62 第三章 高達美的遊戲概念65 第一節 遊戲概念的基本特徵68 A.遊戲概念的文本分析68 a)遊戲和遊戲者的區分69 i.高達美用字的討論69 ii.從遊戲與遊戲者之區分來看藝術經驗72 b)遊戲的嚴肅性問題:遊戲本身對遊戲者的意識規定74 c)遊戲的存有方式及遊戲的主體問題77 i.從「遊戲」一詞的轉借使用看遊戲的存有方式77 ii.從語詞分析看遊戲的主體問題80 iii.暫時性的小結83 d)遊戲中的遊戲者85 i.關於一般遊戲者的討論86 ii.關於作為人的遊戲者的討論88 e)遊戲概念與藝術經驗的聯結點:表現遊戲91 B.與遊戲概念相關的重要論點95 a)遊戲的最終實現:轉化為藝術品並揚棄實在世界96 b)遊戲概念的認識論意涵100 i.模仿概念100 ii.象徵概念102 c)遊戲表現的偶然性條件107 i.遊戲活動作為一種徹底的傳介活動107 ii.遊戲的偶緣性特徵110 d)藝術品的時間性及同一性112 i.節日概念114 ii.節日概念之應用於藝術品的同一性與時間性117 e)觀賞者在藝術經驗中的規定120 i.觀賞者的自我忘卻120 ii.悲劇的例證121 第二節 遊戲概念的傳統向度124 A.遊戲概念與高達美的美學批判124 a)對康德美學的批判125 i.主體問題125 ii.自然問題126 b)對體驗美學與席勒美學的批判132 i.體驗美學的問題132 ii.審美意識的問題137 iii.審美區分的問題141 B.遊戲概念與人文主義傳統的聯繫145 a)遊戲概念與陶成概念145 i.陶成概念的普遍性和內在性145 ii.陶成概念的歷史性147 iii.陶成概念的創造性與開放性149 b)遊戲概念與其他人文主義傳統主導概念151 第四章 遊戲與對話155 第一節 從遊戲概念到對話概念155 A.存有的歷史性特徵156 a)理解前結構156 b)時間距離與視域融合162 c)精神科學之真理的本質168 B.實效歷史意識分析173 a)經驗結構175 b)問題結構177 第二節 對話的基本特徵182 A.問答邏輯183 B.對話與交談185 C.對話的語言性問題190 a)共同語言的造作191 b)流傳物之作者與第一讀者的詮釋學定位195 c)語言現象的基本特徵202 i.問題背景202 ii.語詞和事理的統一性203 iii.在對話中的語詞事件209 iv.語言普遍性的基礎216 第三節 作為語言遊戲的對話218 A.作為遊戲的對話219 a)遊戲結構的問 題..................................................................................................219 *.表現遊戲的雙重運 動.....................................................................................219 *.對話者的雙重身 份..........................................................................................221 b)遊戲者意識的問 題..............................................................................................222 i.意識的雙重方向222 ii.語言的有限性與他在性223 B.語言遊戲的探討228 a)語言遊戲中的轉化事件228 b)語言遊戲的普遍性230 c)語言之光235 i.作為光的語言235 ii.語言相對於光的優先性237 iii.作為語言的光239 iv.在語言與光中的對話242 v.呈現在語言之光中的真理244 第五章 結論:尋找對話的起點247 一、回顧與前行247 二、作為俯就之愛的相遇事件:從一首詩談起248 三、歷史與回憶255 四、尋求一種批判性的規範259 五、多元傳統的對話基礎265 六、盼望與敘事中的回憶272 七、在一致與差異間徘徊的對話280 八、對話的起點288 參考書目293 人名索引301 / In this research, I want to investigate Gadamer's concept of j and try to relate it to the concept of j so as that I can discuss the problem of dialogue from the view of the concept of play. First, through the interpretation of Gadamer's Truth and Method, I expound the background of the concept of play, especially the succession to the tradition of humanism and the critique of the subjectivization of aesthetics. Second, I want to discuss several basic characters of the concept of play. Third, by the succession and alteration to the concept of play, I want to discuss the problem of dialogue, and review Gadamer's thought. At last, I try to beyond the philosophy of Gadamer, and propose some points of view of mine.
13

「大裨聖教」或「牧豬奴戲」?宋代博弈文化研究 / "Benefit to the Way" or "Insignificant Skill" ? Study on Game Culture in Song Dynasty

陳家弘, Chen, Chia Hung Unknown Date (has links)
以宋代作為本文研究時段,乃因宋代在博弈史上佔有「承先啟後」的關鍵地位,前代風行的遊戲在宋代時定型,得到更進一步的發展;宋代新出的博弈遊戲更成為後世盛行遊戲的重要成分,可說是影響深遠。   本文將以東西方學者對遊戲的定義,歸納博弈的本質與特點,並整理史籍中可考之宋代博弈遊戲,探討這些遊戲與宋人、社會所產生的相互關係,進而釐清博弈究竟是可以增進聖人之道的「大裨聖教」,還是無足輕重的「牧豬奴戲」。 關鍵詞:博弈、博戲、弈棋、賭博、遊戲
14

團體遊戲治療對學前兒童社會關係及社會能力之影響

李淑芬, LI, SHU-FEN Unknown Date (has links)
本研究之目的,在於:探討非指導式團體遊戲治療對學前兒童社會關係及社會能力之 影響效果。 本研究以台北市私立中山小學附設幼稚園之幼兒為對象,隨機抽取其中七班幼兒,再 選取其中社會能力及社會關係較差之幼兒四十八名為樣本。採不相等控制組前後測設 計。實驗組接受為期六週共十次之非指導式團體遊戲治療,控制組則不參加。 本研究之假設有二: (一)非指導式團體遊戲治療對學前兒童之社會能力有顯著效果。 (二)非指導式團體遊戲治療對學前兒童之社會關係有顯著效果。 (三)不同性別之學前兒童接受團體遊戲治療後,其社會能力及社會關係將有顯著差 異。 (四)不同年級之學前兒童接受團體遊戲治療後,其社會能力及社會關係將有顯著差 異。 本研究之工具計有(一)加州學前兒童社會能力量表。(二)照片式社會計量法。 本研究之統計方法採獨立樣本二因子共變數分析法,以前測為共變數,後測分數為變 數,以考驗兩組幼兒在處理、性別與年級之間的效果。 本研究結果發現:假設獲得部份支持。 一、實驗組與控制組幼兒在社會能大部分之「動作能力」上,具有立即性效果。 二、實驗組與控制組幼兒在社會能力部分之「主動性」上具有立即性效果。 三、實驗組與控制組幼兒在社會關係上具有立即性效果。
15

台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究

侯旭倉, Hou Hsu-Chang Unknown Date (has links)
論文摘要 在個人電腦產業成長趨緩,網際網路泡沫破滅的現在,電玩產業仍維持超過12%的高成長率(Informa Media Group,2003),營收遠超過全球電影市場(全球電影市場約一百五十億美金,遊戲市場約兩百二十億美金)。在全球一片不景氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒。加上陳水扁總統擔任台北市長時雷厲風行的掃蕩電玩產業,台灣電玩業者猶如過街老鼠,處境十分艱困。 由於國內先前對於遊戲產業相關領域的研究數量很少,加上數位內容已經成為我國兩兆雙星重點發展計畫之一,而遊戲軟體在數位內容產業中扮演著非常重要的角色,因此引發本研究對此產業的興趣,希望能透過本研究探討台灣遊戲產業的發展與遊戲軟體公司創業團隊特性間的關係,以及軟體廠商在市場機會改變時的創業團隊特性變化情形與回應方式,為台灣的數位內容產業略盡棉薄之力。 本研究運用Timmons Model(1999)來探討電玩產業的遊戲軟體廠商之創業過程及團隊特性,將研究的焦點放在創業團隊特性上,觀察當線上遊戲這個技術變革產生時,市場需求及成本結構的變化情形。同時,觀察遊戲軟體公司的創業團隊特性在這樣的過程中會對經營模式、公司的資源和網絡關係產生何種影響,例如,團隊成員的先前經驗對於公司選擇經營模式時,會有什麼樣的影響?而公司對於線上遊戲時代的經營模式做出選擇後,又會尋找具有哪些先前經驗的成員加入公司?此外,單機遊戲和線上遊戲在團隊完整性的要求上有何差異?而團隊是否完整,對於公司應變市場需求的方式又有什麼樣的影響?團隊的先前經驗對於公司所能爭取及掌握的資源有何關連?而公司所擁有的資源又如何影響經營模式的選擇?這都是本研究試圖探討的內容。 本研究並歸納出下列結論: 一、遊戲軟體公司的創業團隊特性 1.遊戲產業的創業者普遍學歷不高。 2.遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以多方面學習、追求成就感等,訪談對象中幾乎沒有人提到金錢方面的誘因和對產業前景的樂觀。 3.遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的所有權。 4.遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的財務觀念也很薄弱。 5.由於企劃人員需要多樣化的知識背景,培養困難,因此國內遊戲產業普遍缺乏企劃人才。 二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化 1.線上遊戲時代使遊戲軟體公司部門間的溝通變得更為密切,同時更重視玩家的意見回應。 2.在線上遊戲時代,網路管理、客戶服務和行銷公關部門的重要性大幅提昇。 三、團隊特性對廠商回應方式的影響 1.創業者的先前經驗會影響其所看到的機會,進而影響公司採取的回應方式。 2.具有研發能力的遊戲軟體公司會採取自製線上遊戲的應變方式。 3.異業轉投資的遊戲軟體公司會採取代理線上遊戲的應變方式,來降低進入遊戲產業的門檻。 關鍵字:「線上遊戲」、「創業團隊」、「團隊特性」、「遊戲軟體產業」
16

日本家機遊戲在台灣市場的策略轉變:以索尼互動娛樂中文化中心為例 / The Strategy change of Japanese console game industry in Taiwan Market : a case study of SIE Chinese Language Center

陳佑禹, Chen, Yu Yu Unknown Date (has links)
家用遊戲主機在1972年首台主機發售之後,至今已超過四十年,雖然現在家機遊戲已非全球遊戲產業中規模最大的遊戲平台,但仍在遊戲產業中佔有舉無輕重的地位。然而相較於家機遊戲在全球遊戲市場的規模,以日文、英文為主要原生語言的家機遊戲,在台灣似乎就沒有那麼受歡迎。台灣雖一直都有死忠於家機遊戲的玩家,卻無法因此吸引家機廠商在台灣進行投資,無論市場關注度還是市場規模都十分不足。 在這種情形下,SIE在台灣成立中文化遊戲中心為策略核心,搭配其他行銷與通路策略,加上自家優異的產品與服務,率先投入台灣家機遊戲市場,帶領其他遊戲廠商投資台灣市場,可以說是打破了以往的狀況。 本研究以2011年為分水嶺,2011年以前為背景與脈絡的研究,了解SIE轉變策略之背景,整理、歸納其因素,從中探討SIE改變過往在台灣市場行銷策略之因素。2011年後為商業模式與市場發展的研究,探討策略轉變後的商業模式與什麼樣的合作模式發展,跟過往在日本國內的經營方式有何不同,而對台灣市場又帶來什麼樣的變化。 本研究發現,SIE策略轉換之背景主要則是因大環境中日本家機遊戲產業所面臨的困境、台灣市場條件的成熟,以及攸關SIE自身經營優勢等原因。而經營策略上則可以說是過去SIE開放政策的延伸,與此同時也發展出了遊戲平台商與遊戲開發商新的合作模式,也讓中文化遊戲的發行成為家機遊戲產業的基準,成功營造了主機平台商、軟體開發商、遊戲消費者三者皆贏的局面。 關鍵字:家用遊戲主機、SIE、策略轉變、中文化遊戲、台灣市場
17

遊戲產業智慧財產權相關議題研究 / Research on intellectual property rights related issues of the video game industry

廖蘊瑋, Liao, Yun Wei Unknown Date (has links)
近年來隨著網際網路的普及與科技的進步,以家用電視遊戲機、個人電腦遊戲、線上遊戲、手機遊戲等為主之遊戲產業亦蓬勃發展,電子遊戲結合數位、網路與社交,更逐漸成為現代人生活娛樂不可或缺的一部分。不論國內外之遊戲業者,皆爭相開發新款遊戲欲搶攻遊戲消費市場,因此如何保護遊戲業者投入大量資源與成本開發的電子遊戲、如何藉由智慧財產權保護電子遊戲的內容物,並避免他人抄襲、重製等等搭便車之行為,對於遊戲業者而言即屬重要。 台灣的遊戲業者大致分為大型遊戲公司及小型獨立遊戲工作室,然而因資源相對不足、自行研發成本高,起初大型遊戲公司多以代理國外之電子遊戲為主。而近幾年來隨著大型遊戲公司轉向自行開發遊戲,以及個人或小型團隊為主的獨立遊戲工作室之興起,點亮了台灣遊戲產業未來的曙光。因此如何以智慧財產權制度充分保護我國國內開發之電子遊戲,對台灣遊戲產業之發展即越趨重要。我國法院早期關於電子遊戲智慧財產權之爭議案件多為盜版光碟,而隨著電子遊戲技術之變遷與時代的演進,以架設遊戲外掛程式、私人遊戲伺服器等等侵權爭議亦逐漸增加,然而至今我國法院實務中有關電子遊戲智慧財產保護與侵權判斷標準不明確、亦未建立完善機制,不利於我國遊戲產業之發展。 因此本文歸納出電子遊戲智慧財產權之保護與侵權相關議題,並以2016年全球前兩大遊戲產值國—美國與中國大陸之法院實務見解為主軸,比較台灣法院對於電子遊戲相關案例之見解,藉以提供台灣法院及遊戲產業實務對電子遊戲智慧財產權保護之未來方向。 關於產業面之分析,本文先於第二章論述電子遊戲產業本身,包括電子遊戲之定義、電子遊戲之種類、全球遊戲產業之發展概況及台灣遊戲產業之概況與未來發展。而關於智慧財產法律層面之分析,本文於第三章、第四章則以專利權及著作權為討論核心。第三章關於專利權之保護,本文將比較我國、美國及中國大陸法院關於電子遊戲專利權適格性及專利侵權行為之見解,包括電腦程式之專利適格性、遊戲商業方法之專利適格性、遊戲玩法或遊戲規則之專利適格性,並分析電子遊戲設計專利之專利適格性及侵權判斷。而第四章關於著作權之爭議,本文將比較我國、美國及中國大陸法院關於電子遊戲中各類型著作權之適格性爭議,包括電子遊戲之整體、執行電子遊戲之電腦程式語言、遊戲名稱、角色人物名稱、角色人物對話、遊戲玩法或遊戲規則、虛擬遊戲角色人物、遊戲中的美術元件、背景音樂等,並探討近年來電子遊戲著作權之侵權爭議,包括玩家行為、外掛程式、私自架設伺服器、遊戲畫面之截圖、遊戲攻略、遊戲直播、遊戲之改作等等,以及與合理使用制度間之關聯。 希冀藉由本文歸納之研究結果與淺見,能提供我國法院及遊戲產業實務關於電子遊戲智慧財產權保護之參考,進而使台灣更重視遊戲產業之智慧財產權法律與佈局,從而引領台灣的遊戲產業走向國際。
18

我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產權管理

張家祥 Unknown Date (has links)
由於遊戲市場競爭激烈,國內PC遊戲軟體的開發已由以往的只要數百萬元投資轉變成為動輒上千萬的支出,同時在產品種類繁多的情形下,業者為了凸顯自身的產品,必須花費更多的行銷費用。儘管政府提出兩兆雙星計畫,並於2002年5月13日通過「加強數位內容產業發展推動方案」,並訂定「數位內容產業及文化創意產業優惠貸款要點」,但實際施行時卻未能產生實際的效益,歸結其原因,主要係鑑價與金融機構對於遊戲軟體之特性與製作過程的不了解,故本研究欲以研究遊戲開發過程中之智慧財產權產生方式,並衡量各階段可產生之智慧財產權型式,以提供日後針對高度創意性產業其無形資產價值衡量之參考。 本研究主要的目的在藉由與遊戲軟體製作公司的訪談過程中,針對遊戲開發流程之探討,以了解各個遊戲開發流程中「技術知識特質」差異對「知識創造模式」所產生的影響,並藉由「知識創造模式」差異以探討其對「智慧財產權管理」所產生之影響。茲將所得到之研究發現分述如下。 一、國內各遊戲開發公司之製作流程皆十分相似,且認為遊戲之價值主要來自於概念產生的階段。 二、遊戲開發技術知識特質之內隱化程度、複雜程度及模組化程度,因遊戲開發階段的不同而有所差異。 隨遊戲開發流程的進行,技術知識之內隱程度高逐漸轉降低、模組化程度隨之增加、複雜程度隨之降低。 三、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之共同解決問題模式會有所影響。 技術知識內隱性程度較高時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著,且專案成員間的溝通較為頻繁。技術知識複雜程度較高時,溝通模式上較強調T型技巧員工、建設性的意見與目標一致。技術知識模組化程度較低時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著。 四、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之執行與整合新技術程序及工具會有所影響。 技術知識內隱性程度較高,引進新技術及工具時,主要係以溝通其概念與可行性為主;反之,若內隱性較低時,主要係以討論該技術實際該如何執行。技術知識之複雜度較高時,新技術知識來源多元性較高,在溝通新技術知識時,亦比較需要與該技術來源互動。 五、遊戲開發流程中,技術知識特質之內隱程度,會影響知識創造活動中之實驗與原型試製。 六、國內遊戲軟體公司於遊戲開發過程中,認為商標權、著作權及營業秘密為較可能利用之保護形式。 專利權為較不可行的保護型式,導因於公開制度及遊戲軟體產品生命週期較短的限制。 七、遊戲開發過程中,其智慧財產權保護標的型式,由多樣性與複雜性逐漸轉變為單一或特殊功能與較明確的產出。 八、遊戲開發過程中,知識創造模式對智慧財產權保護標的型式會有所影響。 遊戲開發過程中,各階段技術知識特質透過知識創造模式,對智慧財產權保護標的型式會有所影響。 九、遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,主要以內部使用及外部授權的方式加值。 但遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,於著作權及商標權對外授權之型式與收入仍顯不足。 十、國內各遊戲製作公司,於企業內智財管理制度,仍有所改進的空間。
19

兒童中心式遊戲治療對情緖障礙兒童的作用之研究 / Study of the effects of child-centered play therapy on two emotional deficit children

蔡嘉敏 January 2002 (has links)
University of Macau / Faculty of Education
20

人力資源教育訓練遊戲化學習成效之研究 / Research into Learning Effectiveness of Gamified Human Resource Training Program

高翊瑄, Kao, Yi Hsuan Unknown Date (has links)
教育訓練對於企業的營運是很重要的,但是一般教育訓練的內容有時並不是很有趣,而且當教育訓練的內容是傾向沒有唯一解答的主題時,企業也不容易透過傳統上課、閱讀教材或考試等方法了解員工是否真的理解教育訓練所要傳達的觀念。 本研究希望以一種新的教育訓練模式提升員工參與教育訓練的動機和意願,並同時達到一定程度的學習成效,因此本研究在企業教育訓練之中加入遊戲化 (gamification)和冒險遊戲 (adventure game)的要素,將員工玩遊戲的動機轉化為學習的動力。而為了了解這種新的教育訓練模式的學習成效,本研究以人壽業T公司的遊戲化教育訓練課程為例,收集T公司員工實際進行課程的學習紀錄進行分析。 經過資料分析之後,本研究認為員工對於這種新的教育訓練模式有一定程度的參與意願和完成課程的動機之外,同時也能夠達到和傳統教育訓練差不多的學習成效。而且,與一般傳統的教育訓練方法相較,這種新的教育訓練模式可以以相對較少的時間與力氣實施員工的學習難點分析,能夠幫助企業快速找到員工需要加強的部分,進而實施更符合員工特性的相關課程內容或宣導活動。 / Human resource training programs are important to enterprises, but the contents of these training programs are sometimes not very interested to employees. On the other hand, when the contents of training programs have characteristics of high flexibility, it is hard for managers to evaluate whether employees really understand the concepts of training programs by traditional methods such as lectures, reading materials or exams. This research aims to propose a new human resource training method to increase employees’ motivation and willingness to join training programs, and to achieve a certain level of learning effectiveness as well. In this new training method, skills of gamification and adventure game are applied. To examine the learning effectiveness of this new training method, a gamified human resource training program of Company T is studied. Data from employees of Company T, who have been actually joining this gamified training program, is collected and analyzed. This study addresses that the employees are willing to join this gamified training program, and are motivated to complete the program. At the same time, the learning effectiveness of the program is equivalent to that of traditional training programs. Moreover, compared to traditional training programs, gamified training program enables managers to easily analyze learning weak points of their employees, which is helpful for enterprises as they implement further training programs or campaign that are more suitable for their employees.

Page generated in 0.0897 seconds