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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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遊戲產業智慧財產權相關議題研究 / Research on intellectual property rights related issues of the video game industry

廖蘊瑋, Liao, Yun Wei Unknown Date (has links)
近年來隨著網際網路的普及與科技的進步,以家用電視遊戲機、個人電腦遊戲、線上遊戲、手機遊戲等為主之遊戲產業亦蓬勃發展,電子遊戲結合數位、網路與社交,更逐漸成為現代人生活娛樂不可或缺的一部分。不論國內外之遊戲業者,皆爭相開發新款遊戲欲搶攻遊戲消費市場,因此如何保護遊戲業者投入大量資源與成本開發的電子遊戲、如何藉由智慧財產權保護電子遊戲的內容物,並避免他人抄襲、重製等等搭便車之行為,對於遊戲業者而言即屬重要。 台灣的遊戲業者大致分為大型遊戲公司及小型獨立遊戲工作室,然而因資源相對不足、自行研發成本高,起初大型遊戲公司多以代理國外之電子遊戲為主。而近幾年來隨著大型遊戲公司轉向自行開發遊戲,以及個人或小型團隊為主的獨立遊戲工作室之興起,點亮了台灣遊戲產業未來的曙光。因此如何以智慧財產權制度充分保護我國國內開發之電子遊戲,對台灣遊戲產業之發展即越趨重要。我國法院早期關於電子遊戲智慧財產權之爭議案件多為盜版光碟,而隨著電子遊戲技術之變遷與時代的演進,以架設遊戲外掛程式、私人遊戲伺服器等等侵權爭議亦逐漸增加,然而至今我國法院實務中有關電子遊戲智慧財產保護與侵權判斷標準不明確、亦未建立完善機制,不利於我國遊戲產業之發展。 因此本文歸納出電子遊戲智慧財產權之保護與侵權相關議題,並以2016年全球前兩大遊戲產值國—美國與中國大陸之法院實務見解為主軸,比較台灣法院對於電子遊戲相關案例之見解,藉以提供台灣法院及遊戲產業實務對電子遊戲智慧財產權保護之未來方向。 關於產業面之分析,本文先於第二章論述電子遊戲產業本身,包括電子遊戲之定義、電子遊戲之種類、全球遊戲產業之發展概況及台灣遊戲產業之概況與未來發展。而關於智慧財產法律層面之分析,本文於第三章、第四章則以專利權及著作權為討論核心。第三章關於專利權之保護,本文將比較我國、美國及中國大陸法院關於電子遊戲專利權適格性及專利侵權行為之見解,包括電腦程式之專利適格性、遊戲商業方法之專利適格性、遊戲玩法或遊戲規則之專利適格性,並分析電子遊戲設計專利之專利適格性及侵權判斷。而第四章關於著作權之爭議,本文將比較我國、美國及中國大陸法院關於電子遊戲中各類型著作權之適格性爭議,包括電子遊戲之整體、執行電子遊戲之電腦程式語言、遊戲名稱、角色人物名稱、角色人物對話、遊戲玩法或遊戲規則、虛擬遊戲角色人物、遊戲中的美術元件、背景音樂等,並探討近年來電子遊戲著作權之侵權爭議,包括玩家行為、外掛程式、私自架設伺服器、遊戲畫面之截圖、遊戲攻略、遊戲直播、遊戲之改作等等,以及與合理使用制度間之關聯。 希冀藉由本文歸納之研究結果與淺見,能提供我國法院及遊戲產業實務關於電子遊戲智慧財產權保護之參考,進而使台灣更重視遊戲產業之智慧財產權法律與佈局,從而引領台灣的遊戲產業走向國際。
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實質選擇權模型應用在線上遊戲產業的評價

楊松穆, Yang, Song-Mu Unknown Date (has links)
當傳統財務理論的現金流量折現模型,對評價網際網路面臨挑戰時,如何評價網際網路便成為學者們探討的課題。 本研究探討以實質選擇權法來評估高科技公司之股價。本研究以Schwartz及Moon(2001)模型為主,逐步推演出公司價值。考慮公司負債狀況,以實質選擇權模型來評估線上遊戲公司—智冠科技每股價值。本篇文章另外考慮當公司受到產業競爭、公司發佈推出新產品等個別的訊息時,營業收入會受到相當大的影響。因此在公司營收波動方面加入跳躍過程。本研究加入跳躍過程的修正模型,經模型測試後發現比Schwartz及Moon(2001)模型,更能預測股價。 以2000年第一季至2003年第一季為止之財務報告資訊估計參數,並採蒙地卡羅模擬法求出實質選擇權法模型股價,為每股新台幣103.32元,與智冠科技2003年5月14日的收盤價為102.5元比較,可知利用實質選擇權法所求出的理論股價與實際股價相當接近,所以實質選擇權法不失為評估理論股價的一種評價模型。 由敏感度分析結果,可知影響智冠科技股價的重要參數為:期初營業收入、期初預期收入成長率的標準差、長期收入成長率、營收成長率之回復平均參數、長期變動成本參數、正負面事件發生跳躍的頻率。
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我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產權管理

張家祥 Unknown Date (has links)
由於遊戲市場競爭激烈,國內PC遊戲軟體的開發已由以往的只要數百萬元投資轉變成為動輒上千萬的支出,同時在產品種類繁多的情形下,業者為了凸顯自身的產品,必須花費更多的行銷費用。儘管政府提出兩兆雙星計畫,並於2002年5月13日通過「加強數位內容產業發展推動方案」,並訂定「數位內容產業及文化創意產業優惠貸款要點」,但實際施行時卻未能產生實際的效益,歸結其原因,主要係鑑價與金融機構對於遊戲軟體之特性與製作過程的不了解,故本研究欲以研究遊戲開發過程中之智慧財產權產生方式,並衡量各階段可產生之智慧財產權型式,以提供日後針對高度創意性產業其無形資產價值衡量之參考。 本研究主要的目的在藉由與遊戲軟體製作公司的訪談過程中,針對遊戲開發流程之探討,以了解各個遊戲開發流程中「技術知識特質」差異對「知識創造模式」所產生的影響,並藉由「知識創造模式」差異以探討其對「智慧財產權管理」所產生之影響。茲將所得到之研究發現分述如下。 一、國內各遊戲開發公司之製作流程皆十分相似,且認為遊戲之價值主要來自於概念產生的階段。 二、遊戲開發技術知識特質之內隱化程度、複雜程度及模組化程度,因遊戲開發階段的不同而有所差異。 隨遊戲開發流程的進行,技術知識之內隱程度高逐漸轉降低、模組化程度隨之增加、複雜程度隨之降低。 三、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之共同解決問題模式會有所影響。 技術知識內隱性程度較高時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著,且專案成員間的溝通較為頻繁。技術知識複雜程度較高時,溝通模式上較強調T型技巧員工、建設性的意見與目標一致。技術知識模組化程度較低時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著。 四、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之執行與整合新技術程序及工具會有所影響。 技術知識內隱性程度較高,引進新技術及工具時,主要係以溝通其概念與可行性為主;反之,若內隱性較低時,主要係以討論該技術實際該如何執行。技術知識之複雜度較高時,新技術知識來源多元性較高,在溝通新技術知識時,亦比較需要與該技術來源互動。 五、遊戲開發流程中,技術知識特質之內隱程度,會影響知識創造活動中之實驗與原型試製。 六、國內遊戲軟體公司於遊戲開發過程中,認為商標權、著作權及營業秘密為較可能利用之保護形式。 專利權為較不可行的保護型式,導因於公開制度及遊戲軟體產品生命週期較短的限制。 七、遊戲開發過程中,其智慧財產權保護標的型式,由多樣性與複雜性逐漸轉變為單一或特殊功能與較明確的產出。 八、遊戲開發過程中,知識創造模式對智慧財產權保護標的型式會有所影響。 遊戲開發過程中,各階段技術知識特質透過知識創造模式,對智慧財產權保護標的型式會有所影響。 九、遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,主要以內部使用及外部授權的方式加值。 但遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,於著作權及商標權對外授權之型式與收入仍顯不足。 十、國內各遊戲製作公司,於企業內智財管理制度,仍有所改進的空間。
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政府干預對產業合作網絡的影響

沈明展, SHEN, MING-CHAN Unknown Date (has links)
本文共分為八章分別是緒論、相關文獻回顧、產業合作網絡分析架構、數位遊戲產業個案研究、自行車產業個案研究、鶯歌陶瓷產業個案研究、政府干預產業合作網絡模式、結論與建議。前言除回顧文獻與展望理論外,簡約地敘述台灣產業發展歷史,使讀者對不同產業變化具全面性與概況性的了解。相關文獻回顧內容除討論『國家發展理論』與『網絡理論』相關文獻外,加入了『國家創新系統』觀點,以探討對產業自發性合作,具有深遠影響的議題,期藉由理論對話提供不一樣的視野,建立研究觀點與分析架構。分析架構一章,包括廠商在全球生產裡的各種策略,國家創新系統和自發性合作行為邏輯二者對促成產業網絡的影響。再者為建構不同產業合作網絡發展模式,四至六章策劃「數位遊戲產業個案研究」、「自行車產業個案研究」、「鶯歌陶瓷產業個案研究」三部分。內容涵蓋各個產業在全球化衝擊下的生產/銷售議題、所採取因應策略-是傾向依賴政府扶植或自發性合作,及其發展出的合作網絡;兼顧高科技產業與傳統產業。 以數位遊戲產業為例,在國家創新系統下廠商會基於技術和知識理由,透過不同網絡關係,在產業內部形成不同的集結或次級團體。而且不論是技術或知識的合作網絡,具有官方色彩的研發機構或被扶植廠商二者經常處於網絡核心位置,並扮演知識技術轉化者與媒介者關鍵角色。其次依據連結對象,本文發現網絡內次要集結比主要集結,其成員間更具有近似社會關係,例如大專院校彼此之間存在許多重複合作連結對象。整體而言,數位遊戲產業網絡內部的主要集結,其擁有的組成份子近似性低、異質性高,甚至包含國外公司與中華電信;如此看來,相較於國家創新系統有關政府資源投入與部門功能論述,這類由政府主導的網絡內部集結,對於數位遊戲產業因應全球發展議題的創新合作策略,才是更重要的因素。 自行車產業從OEM 轉型為OBM 的經驗裡,企業家精神和國家創新系統二者的相互配合被視為成功的關鍵。自行車業的轉型經驗暗示後進者在全球生產網絡中,並非只能扮演旗艦廠商代工廠的宿命角色,後進者是有機會運用商業模式創新與區域治理,提升其全球生產網絡的位置,成為品牌廠商。而此過程端賴企業家精神和國家創新系統二者的相互配合。產業發展初期,由於廠商缺乏規模、品牌故被動地納入全球生產網絡,此時政府應整合不同廠商,建立中衛體系改善廠商關係來做為發展合作網絡基礎,並和世界知名旗艦廠商談判,維繫該地區的全球連結,如引進外資、代工生產訂單和取得技術…。而當廠商轉型為OBM 時,政府應改變主導者角色,成為合作參與者之一,適時提供領域內的行政協助與公權力;讓龍頭廠商繼續地帶領合作網絡,面對全球競爭、維持品牌聲譽。 最後,本文透過調查與訪談,探索傳統工藝產業-鶯歌陶瓷業的合作網絡。研究發現鶯歌陶瓷產業浮現類似義大利Tuscany 陶瓷產業的發展軌跡。它們的合作網絡早已跨越到不同地區;主要合作對象多數不在鶯歌鎮內。因此「鶯歌」之於陶瓷產業,除了固有的技術工和原料土質的生產優勢外,產業空間聲譽與集體行銷合作效應其實大於傳統的生產網絡。當然,這和近年來政府資源,如觀光、文化活動與空間規劃的投入,促使其成為重要的行銷地點,繼而誘導在地行動組織的合作,有密切關係。如此可知,傳統工藝產業在面對全球發展議題,發展自發性網絡組織時,可能需要政府不同於以往的關注方式。既非利用扶植目標產業廠商來主導產業的合作網絡,亦非運用對外談判或外部壓力,重新調整廠商關係,促成彼此合作;而是透過在地網絡行動組織來主導發展議題,尋找發展走向。
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如何解決專屬資產雙面刃問題-以玩具遊戲產業為例

范姜千惠 Unknown Date (has links)
學者邱志聖(2014)在策略行銷4C理論中,提出買者專屬陷入成本對廠商來說有雙面刃的問題:廠商一方面希望顧客能夠投入更多專屬資產,讓顧客為了保有專屬資產價值而維持與廠商的交換關係,提升顧客行為忠誠度;但另一方面,若顧客在交換前已知覺專屬陷入成本很高,將降低顧客交換意願。 而在過去文獻中對於此議題未有學術研究成果,因此本研究在四大類專屬資產當中選擇雙面刃問題較重要的產品相關、品牌相關專屬資產,利用歷史研究法,探討芭比(Barbie)、樂高(Lego)、PlayStation、神魔之塔此四個案公司最初如何讓顧客在交換前知覺到專屬陷入成本很低,以解決面臨的專屬資產雙面刃問題、增加顧客購買意願,讓廠商與顧客建立交換關係後可以讓顧客投入專屬資產。 本研究最後歸納個案公司解決各專屬資產雙面刃問題的方法,針對遊戲玩具廠商提出解決雙面刃問題的管理建議:(1)特有使用知識專屬資產:不限制初學者使用方法、藉由行銷曝光提早瞭解使用知識、承襲先進者對顧客建立的使用知識;(2)特有軟硬體專屬資產:增加軟硬體擴充選擇性、贈送部分軟硬體專屬資產、鬆綁不同系列產品間的擴充規格;(3)心理層面認同專屬資產:將時代既有價值觀轉移至產品上、與其他品牌合作延伸其心理意義、將品牌活動包裝為一般性活動;(4)特有無形社會壓力專屬資產:以陌生朋友(遊戲其他玩家)代替現實朋友、遊戲須設計單人玩法且不限制遊戲人數。
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日本遊戲平台企業的網路服務策略:任天堂與索尼之比較研究 / The Network Service Strategy of Japanese Video Game Platformer: A Comparative Case Study of Nintendo and Sony

賴裕強, Lai, Yu Chiang Unknown Date (has links)
日本遊戲產業歷史悠久,自1980年代成立以來,培養眾多具備經驗與獨特內容的企業群聚,至今仍在全球遊戲市場扮演要角。但隨著市場全球化以及產業風向的轉變,日本遊戲產業的優勢已經大不如前。不僅遊戲企業的研發能力下滑、遊戲平台銷售萎縮,國內的遊戲市場也發生「質變」。   任天堂、索尼過去曾以產業龍頭之姿,領導遊戲平台的商業模式。在遊戲產業的平台與市場走向多元化以後,則經由次世代遊戲平台與網路服務的發展,嘗試複合的商業模式。如何把握並理解這一系列現象,成為本研究的出發點。 本論文討論任天堂、索尼的網路服務策略,自帳戶、下載、媒體、連線等使用政策檢視其策略內容,並從資源、價值、競爭與需求等角度分析策略因素的影響。以共同結構聚焦之方法,設計比較研究分析。研究過程參考專家學者的研究專書、期刊論文等文獻;同時援引日本智庫統計的遊戲產業數據,經深度訪談法參考企業與學者的意見,提高本論文的參考價值。   本研究發現,不同的策略因素考量,塑造了日本遊戲產業的兩種網路服務策略,本論文將之歸納為「任天堂模式」與「索尼模式」的網路服務策略。任天堂模式的網路服務,以遊戲內容為主,以遊戲玩家的需求為優先,以網路服務提升遊戲的耐玩性與互動性,重視高品質的獨創內容與娛樂體驗的創新。索尼模式的網路服務策略,是以整合娛樂內容為方向,同時滿足遊戲、社群、媒體等使用需求,以跨裝置、雲端儲存等技術為基礎,追求軟硬體相乘的商業模式。 / Nintendo and Sony, major platform holder of console game, leading the business model of video game industry since 1980s. With their know-how and unique game software, Japanese video game industry had been the major of global video game market. However, due to the globalization of markets and industrial innovation, Japanese platform holders and game developers are losing their dominance.   In recent years, Japanese video game industry is taking downturn in marketing and development. On the other hand, Japanese domestic market is getting a “qualitative transformation”. Since the transformation of market is on the way to Multi-platform and Cross-device, Nintendo and Sony are trying to develop their own network services with next-generation game platform for a complex business model.   Finding the way to describe these phenomena is the research question in this thesis. In this research, we have analyzed the network service strategy of Nintendo and Sony with a comparative study in their using-policy. Contents of strategy were observed from their management of accounts, digital distribution, multi-media and connection between devices. The Affect of strategic factors was inspected through the resources, capabilities, competition and needs in the market.   The results show that the dissimilarity of vision and core values leads to different network service and strategies. We summarized them as “Nintendo model” and “Sony model”. The “Nintendo model” is focus on the needs of gaming, in order to improve the user experience of game software and console. In contrast, the “Sony model” is based on the cross-device integration of entertainment contents, pursuing the hardware-software synergy. Keywords: Japanese Videogame Industry, Network Services, Strategy, Nintendo, Sony.
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區域創新系統下數位遊戲產業技術與知識網絡研究 / Technology and Knowledge Networks of Digital Game Industry in Regional Innovation System

蔡佩純, TSAI ,PEI CHUAN Unknown Date (has links)
在創新系統中,產、學、研為新技術與知識積蓄的點,創新網絡中節點與節點之間的互動扮演重要的角色。區域內領導性廠商為了取得技術優勢,提供經費購買技術、引進技術等外部資源建立核心能力,在區域內形成產、學、研的技術聯盟組織,形塑區域特殊產業。各單位所交織形成的網絡動態為有助於區域創新活動的決定性因素。 透過這樣的角度來檢視台灣,本研究以區域創新系統的角度出發,觀察「數位遊戲」這項新興產業在技術與知識網絡中,行動者之間彼此的互動連結。將廠商、相關研究機構、產業公協會、人才培育機構、大專院校與育成中心視為區域創新網絡的驅動角色,透過問卷調查與社會學中的網絡分析工具,觀察網絡中技術與知識的互動關係。本研究的主要結論如下: ㄧ、由本研究實證結果發現,台灣北部區域所形塑遊戲產業產官學研合作所環繞的創新氛圍十分強烈。北部區域中,又以台北縣中和「遠東世紀廣場科技園區」與台北市「南港軟體工業園區」分別為遊戲產業高度密集聚點。 二、由於台灣數位遊戲產業各廠商之間的封閉性,各單位間技術與知識的互動關係偏低。廠商之間的網絡活動主要是以垂直性的關係為主,而非水平性的關係。廠商傾向倚賴國際之間網絡技術資源。 三、知識網絡中越是有能力的單位,越可能處於技術網絡的核心位置。也就是原本在遊戲產業中處於優勢地位的單位,基於資訊流通與知識傳遞方便的優勢,技術能力的掌握能力亦強,少數特定單位重複扮演技術與知識互動的重要角色。本研究從網絡結構中證實了技術與知識的高度關係。 四、技術網絡的連結模式呈現環環相扣的環狀結構,彼此交流與技術互動的相當頻繁與快速。知識網絡的星狀連結模式,具有明顯的核心單位,此類結構有利於知識的傳遞,處於散佈節點的單位居處特別重要的地位。 / In the innovation system, firms, schools and research institutes are new technology and knowledge storage places. The interactions between nodes play important roles in the innovation networks. In order to gain technology advantages, leading firms provide expenses to purchase and introduce technology to establish core ability. They form consortia with other firms, schools, and research institutes to build up regional specific industries in the regions. The dynamic network formed from the interaction of units is the main factor to facilitate regional innovative activities. This thesis is on the basis of Regional Innovation System (RIS) in Taiwan and takes “Digital Games” for example. Each actor interacts in the technology and knowledge networks in the RIS. Regarding firms, associate research institutes and industry associations as driving roles in the innovative networks, this thesis applies innovation networks surveys and the methodology of Social network analysis in Sociology to observe technology and knowledge interactions in the innovative networks. The major conclusions are as follows: First, “Far East Century Scientific Square” in Jhonghe City and “ Nan-Gang Software Industrial Park” in Taipei City are surrounded extremely strongly innovation milieu in the north of Taiwan. Secondly, owing to self-contained, digital games firms are deficient in interaction with each other. Activities in the networks are vertical relations almost, not horizontal ones. Firms tend to depending on international technology resources in the networks. The third, many competent actors basing on the advantage of information and knowledge transfer very quickly and conveniently in knowledge networks are located in the core of technology networks. A small number of firms repeatedly play the important role in technology and knowledge networks. From the network structure, this thesis proved technology and knowledge have a close relationship. Finally, technology networks display circular structures which exchange and transfer quite frequently and quickly; knowledge networks display star structure which have apparent core units and which are advantageous to transfer knowledge.

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