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Facebook社群遊戲與社會連結的關係: 反思遊戲成癮之人格特質 / The relationship between social game and social connectedness: a reflection on game addictive personality

洪嘉蓮, Hung, Chia Lien Unknown Date (has links)
Facebook在台灣的流行及使用習慣皆與社群遊戲功能息息相關,社群遊戲整合、複製真實人際網絡至線上,藉由遊戲互動增強線下的人際關係,社群遊戲使用行為與社會連結的關係,「真實與虛擬人際關係的相互增強」成為本研究關注的焦點。基於社群遊戲的特殊性質,使用者是否透過遊戲行為同時滿足社交需求,以及給予「沉迷」於線上遊戲者大多疏於發展真實人際網絡此刻板印象翻轉的契機,藉本研究一探其互動關係。 本研究以網路問卷調查的方式於PTT的熱門版發放,問卷發放日期自2012年5月9日至5月18日,為期十天,回收問卷共計666份。研究結果發現: (1)使用社群遊戲可滿足「娛樂」與「社交」需求,並且可實際提升與朋友之間的「親密感」,藉由社群遊戲的互動,使用者會更了解他們原本不是很熟的朋友,社群遊戲對於發展「弱繫」的人際關係有顯著的功能。(2)「過與不及」的社群遊戲使用行為,對於增強社會連結不會產生實質幫助。社群遊戲使用者若長時間投入於遊戲使用行為,對於發展實質社交關係並沒有幫助,導致社會連結程度下降;但若是每天持續使用社群遊戲,將其當作一種與朋友聯繫感情的社交工具,而非沉迷於遊戲中,則對「主動建立關係」仍有實質幫助。(3)人格特質「嚴謹性」程度較低者與「神經質」程度越高者,較容易產生社群遊戲成癮;人格特質「外傾性」特質愈明顯者,愈傾向社群遊戲「習慣成癮」。 Facebook社群遊戲的使用有助於發展社交網絡,達到社會連結的調節作用,積極、主動與他人建立關係,若從中得到社交滿足感,便會持續地使用社群遊戲,強化人格特質、遊戲行為與社會連結的相互作用關係,但使用者若過度沉迷其中則會達到反效果。 / The popularity of Facebook in Taiwan is said to be closely linked with social games features. Because social games carry certain characteristics, users may meet their social needs by playing social games. Also wonder if the assumption of online game players who addicted to playing games may neglect to develop the interpersonal relationship in real world. Social games integrate and copy the interpersonal networks in real world to online games. Furthermore, the interaction in social games may enhance the offline relationships. This study adopted online questionnaire survey via the Facebook board on PTT. With a total of 666 valid questionnaires, the results showed that (1) playing social games could not only satisfy the needs for entertaining and social contact, but also increase the sense of intimacy with friends. Through interactions via social games, users could understand more about the acquaintances. Therefore, playing social games will help develop weak ties;(2)an excessive use of social games makes little differences on enhancing the relationships, in terms of social connectedness. However, instead of addicting to the social games, if players use social game as a tool for communicating with others, then the social games can be seen as constructive on relationship building; and(3)users who have lower degree of conscientiousness or higher degree of neuroticism of personality trait may be more likely to be addicted to social games. People with higher degrees of extraversion are more likely to addict habitually to social games. Playing social games shows an impact on developing people’s social network. If players meet their social needs, it would reinforce the relations between personality, game use and social connectedness. In conclusion, the social game on Facebook can still contribute to the development of social network, but over-indulgence may cause the opposite effect.
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線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例

許銘舜 Unknown Date (has links)
2000年之後,全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何賺錢的同時,線上遊戲的廠商卻異軍突起,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,讓社會更重視這塊領域。也因此近年來研究遊戲領域的論文開始激增。 然而大部分研究者研究的領域都在於產品行銷面以及產業發展面,論及對於遊戲最重要的議題--創新之文獻很少,因此本研究決定以此塊領域做為研究之基本方向。本研究以個案研究法,針對台灣自製遊戲公司,探討線上遊戲與單機遊戲在產品特性與創新組織平台上的差異,本研究之研究發現如下: 一、遊戲網路化對產品特性之影響 1.遊戲網路化會導致遊戲之產品生命週期變長並導致遊戲之產品生命週期類型改變 2.遊戲網路化會導致遊戲之【遊戲內容設計】概念及【遊戲程式設計】重點有所轉變 二、遊戲網路化對創新組織平台之影響 1.線上遊戲與單機遊戲之專案組織結構沒有明顯差異,而遊戲開發之專案團隊傾向於以【重型團隊】、【自主型團隊】或【固定式團隊混合矩陣式運作】。 2.線上遊戲專案團隊若採取重型團隊運作將在遊戲營運時期時採用不同的任務編組:部分專案傾向將核心成員留下繼續後續遊戲版本的研發,另一部份之專案運作則傾向將遊戲分為遊戲製作團隊與維護團隊來維持遊戲的營運。 3.遊戲網路化不影響專案團隊內部之概念溝通與問題解決方式:無論是線上遊戲或單機遊戲之專案團隊皆傾向以『會議』以及『原型試製』的方式。 4線上遊戲之專案團隊與其他部門間之跨部門連結與移轉較單機遊戲之專案團隊強。 5.線上遊戲之專案團隊採取較多元且即時的機制與顧客/市場端連結。 三、其他研究發現 1.線上遊戲專案案傾向設置新的組織角色—GM,作為研發端與顧客端之橋樑。 2.線上遊戲專案傾向於激勵顧客,以提高顧客參與共同開發之程度。 3.線上遊戲專案之成員傾向於參與自己研發之遊戲以利於後續版本遊戲之研發。
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漢語親子假裝遊戲中之後設溝通 / Metacommunication in Mandarin Mother-Child Pretend Play

邱康雯, Qiu, Kang Wen Unknown Date (has links)
本篇論文主要在探討漢語親子假裝遊戲 (pretend play) 中的後設溝通(metacommunication),研究問題如下:1. 不同年齡的幼兒使用哪些後設溝通策略(metacommunicative strategies) 來架構其假裝遊戲?2. 在幼兒所使用的策略中有哪些語言表徵 (linguistic features)?3. 不同年齡的幼童使用後設溝通策略時是否會有發展上的差異?研究結果發現不同年齡的幼兒後設溝通策略的運用的確呈現發展上的差異,年齡較大的孩童在運用後設溝通策略架構假裝遊戲的技巧比年齡較小的孩童來的熟練與複雜,而這些策略運用上的不同則可能是因為語言及認知發展上的差異導致而成 ◦ / This thesis aims to investigate how children with different age initiate, maintain, and terminate pretend play through metacommunication. There are three research questions proposed: first, what metacommunicative strategies are used to organize children’s pretend play? Second, what are the linguistic features of these metacommunicative statements? Finally, does children’s use of metacommunication display a developmental trend? Participants included in the present study are two Mandarin-speaking children. Both are female. One aged two years and nine months old and the other is four years and five months old. Analytic framework adopted in this thesis is mainly derived from Giffin’s model. Giffin (1990) advanced a framework comprising seven metacommunicative strategies: enactment, ulterior conversation, underscoring, storytelling, prompting, implicit pretend structuring, and overt proposals to pretend. Results indicate that there are six metacommunicative strategies adopted by children during pretend play: enactment, ulterior conversation, underscoring, prompting, implicit pretend structuring, and overt proposals to pretend. Both children show a strong bias in favor of within-frame metacommunication during pretend play. In addition, there are linguistic features observed in these metacommunicative strategies. These linguistic features display children’s discrepancies in language development before and after three years old. Besides, how children with different age organize their pretend play through metacommunication is quite different. It has been observed that a four-year-old adopts ulterior conversation and overt proposals to pretend to initiate pretend play. On the other hand, a two-year-old child uses ulterior conversation and implicit pretend structuring as her play initiation strategies. As for play maintaining, older children develop various sub-plots or recapitulate the action format in order to sustain their play. Unlike older children, younger children’s ability to maintain pretend play is limited. However, it is observed that children as young as two years old are able to re-introduce the play theme into the dialogue after play partner’s interruption or digression. Furthermore, a four-year-old gives some concluding statements to end her pretend play while a two-year-old does not. As a result, the overall organization of older children’s pretend play is more complete than younger children’s. Our findings reveal the developmental trend of children’s use of metacommunication in pretend play and this developmental trend is closely related to children’s language and cognitive development.
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兒童遊戲治療新手的困與破 / The difficulties and coping strategies of novice play therapists.

黃梅芳, Huang, Mei Fang Unknown Date (has links)
本研究目的為瞭解擁有專業證照之助人工作者,於從事兒童遊戲治療中遭遇的困境與因應方式。研究者以深度訪談的方式,訪問四位分別來自諮商心理、社會工作、臨床心理及精神醫學等領域之兒童遊戲治療新手,並以質性研究的方式進行分析。研究結果發現,原來的專業訓練背景對於學習遊戲治療有助益,但也受限於原先專業訓練的思考模式與架構而影響學習。新手遭遇的實務困境包括個案照顧系統的阻礙、治療環境的問題、如何回應的技巧、溝通與合作、學習遊戲治療的困難等,對於反移情及個人議題於治療的影響有較敏感的覺察。而其因應方式則有自修、參加工作坊、督導及自我調適等,透過督導過程及調整自己的認知、想法與期待,並用專業所學的方式自我調適,可以有效協助因應困境。綜觀兒童遊戲治療新手的困與破,正是一個不斷地自我覺察與專業成長的歷程。 / The purpose of this study was to explore the difficulties and the coping strategies during the play therapy of the registered health professionals had encountered. This study used in-depth interviewing to interview four novice play therapists that were counselor, social worker, clinical psychologist and psychiatrist, and adopted qualitative research approach to analyze data. The results showed that the original context of professional training for learning play therapy to be useful, but their learning effects might also be subject to the original professional training structure and thinking mode. The practical difficulties of the novices encountered were included: the obstacles of client’s care system, the problems of the environment for treatment, how to respond to the skills, communication and cooperation with different discipline, the difficulties of learning play therapy, and had more sensitive awareness for the treatment of the effect about countertransference and personal issues. The coping strategies were as followed: self-study, participate in workshops, supervision and self-adjustment. Steering through the process of supervision, adjusting their own perceptions, ideas and expectations and used by the professional manner of self-adjustment, could be effective assistance in the difficulties. Looking at the difficult position and breakthrough to the novice play therapists comprehensively was a constant self-awareness and professional growth process.
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從玩家類型探討敘事在嚴肅遊戲中的影響 / Exploring the impact of narrative in serious game on different types of players

陳懷娟, Chen, Huai Chuan Unknown Date (has links)
本研究以遊戲的敘事特性作為主要的討論元素,企圖從敘事投入的概念而非過去經常使用的愉悅感去理解敘事在遊戲中所產生的機制,以此探討玩家在加入敘事元素後的遊戲過程中所產生的心理經驗反應以及其對學習效果的影響,並且根據過去嚴肅遊戲研究所提出的延伸概念,聚焦於嚴肅遊戲可能面臨的潛在弱勢玩家類型-遊戲學習動機低的抗拒型玩家,期望從不同的玩家類型差異討論其在高低敘事遊戲情境中的學習效果。研究結果發現不同的玩家類型在敘事投入上具有顯著的差異性,且嚴肅遊戲中敘事元素的加入的確會提升抗拒型玩家的學習效果,這表示敘事元素的加入或許是解決抗拒型玩家使用嚴肅遊戲時學習效果低落的一個方向。未來除了可以進一步比較影響不同玩家類型學習效果的因素,找出嚴肅遊戲可以改進的方向,也可以從敘事以外的遊戲特性、互動機制去思考其它能夠提升嚴肅遊戲學習效果的因子。
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席勒美育思想之研究

彭鈺君 Unknown Date (has links)
席勒認為一個健全完整的人格,應該包含理性和感性的充分培養;在社會之一切偏重理性的價值觀之下,他更急切地指出感覺能力的培養是教育的當務之急。因此,完整和諧的人性正是席勒美育思想的出發點,這是本研究對於席勒美育思想的研究動機。本研究主要採取歷史研究法及詮釋學方法,希冀對席勒之美育思想進行較全面與深入的探討,以建構出一套有系統的、完整的美育理論。 席勒的思想泛及他對人性本質的看法與描述所構成的人類圖像,以及他對於人性的關懷所發展的美感教育之根本旨趣與美感教育的實踐。對人類圖像的看法,他將人視為自然的有機體,擁有一種內在的能動力量,使人在不斷變動的、自我生成的歷程中展現自由性與創造性。這種內在力量顯現著人之發展所依循的內在法則,以及人之生命最原始的情感、愛與感受等,因此,當內在之各種力量能夠和諧,則人的理性發展與感性發展可以達到一致與調和,甚至理性必須透過感性的充分發展才能獲得真實的開展。人之內在本有的遊戲驅力便是扮演著調和理性與感性的中介作用。而席勒所憧憬之人性理想是希臘人與天才的圖像,因為在此二者身上他看到了人性的完整與和諧,他們並保有最純樸、最豐沛的生命情感以及致力追求美的境界。因此席勒認為欲恢復人性的完整,必須通過美感教育的實施才能重新拾回人性失落的情感,使人在美的薰陶中培養完美的人格,並使主體不斷地轉化、創造,將有限生命提昇到更開闊無垠的境界。他認為人在審美狀態中可以透過心靈的觀照而達到主客融合的境界,使人從個人的內在和諧擴展到群體關係的圓融及善的體現。對席勒而言,美感教育並非僅侷限於藝術活動的進行,而毋寧是一種生命實踐的歷程,因此其實踐活動涵蓋了遊戲、知性、情意、道德等各層面。 席勒的美育思想對於我們現代教育的啟示主要有以下幾點: 一、在知識教育的過程中,必須以生命的感動為基礎,因為在美感情意的觸發之下才能真正地發揮人的知性能力。 二、更重視人性中本然的情感特質,尤其體認到學生擁有比成人更豐沛、更純樸、更活躍的情意特質,對於這些澎湃的情感本質不能只是壓抑或忽略之,而必須加以疏導並提昇之。 三、遊戲在教育過程中有其不可抹滅的教化意義,因此席勒強調遊戲在美感教育上的實踐作用,有助於我們更珍視每一位學生的自由心靈及創造力,並開放更多元的空間留待學生揮灑其生命色彩。 四、美感教育其實就是重揭生命主體的自由,使人的生命情感找到安身立命的地方,這同時也是一種生態的思維與宗教情懷,在美感的觀照及情感的流通之處使人與其他生命連結起來,建立一種和諧的、平衡的關係,並在這種和諧的關係中使人的善與愛萌芽,而人也得以自其中尋找到自我生命的價值及意義。 第一章 緒論……………………………….………….1 第一節 研究動機與目的………….….………...1 第二節 研究方法、範圍與限制………………7 一、研究方法……………………………………...7 二、研究範圍……………………………………...7 三、研究限制……………………………………...8 第二章 席勒之生平及思想淵源……………………...9 第一節 席勒的生平及時代背景….…….……...9 一、早期之教育經驗……………………….……..9 二、流亡時期……………………………….……11 三、法國大革命之影響……………………....….12 第二節 狂飆突進時期…………………….......……..14 一、狂飆突進運動的來由………………..…..….14 二、狂飆突進運動的內涵………………..…...…15 (一)推崇盧梭的自然主義思想……..…..…15 (二)古典與浪漫的傾向………….......…….16 (三)宣揚天才的觀念………………...…......18 (四)理性與感性的融合…………….…........19 第三節 康德的影響……………………………….....21 一、理性論與經驗論的對峙…………….………22 二、兩股勢力的匯流………………....….………23 (一)知識論…………………………........….23 (二)自由意志論………....……………….....24 (三)美學…………………………….…....…25 三、席勒的承續與超越……..…………….…...…27 第四節 席勒與歌德的友誼…………………...…..…29 一、與歌德的相遇…………..………………....…29 二、與歌德的殊途同歸……..………….…...…....30 (一)席勒與歌德的創作特徵….……..…..…30 (二)二人的互補性…………….……....……32 三、歌德對席勒的影響……………..……...…….33 第五節 席勒的地位與影響……………………....….36 一、以人性關懷為課題……………..………...….36 二、橋樑角色………………………..…….…..….37 三、確立「美」之教育意涵………..………...….38 第三章 席勒的人類圖像………………………….....40 第一節 自然、文化與自由…………………………40 一、自然的本質……………………………….…41 (一)機體主義的自然觀……………………41 (二)人的自然特質…………………………43 (三)人的純樸性………………………...…..45 二、文化的形成………………………………......46 (一)人的道德性……………………………46 (二)文化教養與人性失諧…………………47 三、自由的開展………………………………….49 (一)與機體主義結合的自由觀……………49 (二)審美中的自由…………………………50 第二節 感性與理性…………………………………53 一、人格與狀態………………………………….53 二、感性驅力與形式驅力……………………….57 (一)感性驅力………………………………57 (二)形式驅力………………………………58 三、兩種驅力的調合-遊戲驅力……………….59 第三節 人性與神性…………………………………63 一、人性的發展………………………………….63 二、神性的開顯………………………………….64 三、神性與美的輝映…………………………….66 第四章 教育根本旨趣………………………………69 第一節 人性危機……………………………………69 一、席勒對人性危機的洞視…………………….69 (一)緣起……………………………………69 (二)啟蒙時代的社會特徵…………………70 (三)專業分工的危機………………………72 二、現代性問題………………………………….73 (一)工具理性的困境………………………73 (二)價值中立的危機………………………74 (三)生命情懷的喪失………………………76 三、席勒與後現代…………………………….…77 第二節 人性理想……………………………………79 一、希臘人的圖像…………………………….…79 (一)完整的性格…………………………..79 (二)希臘人的哲學………………………..80 (三)由個人到「類」的發展……………..82 二、對天才的崇拜……………………………….84 三、美感教育的提出…………………………….86 第三節 主體創化……………………………………88 一、創造的動力來源…………………………….88 二、審美的創造性……………………………….88 (一)審美狀態………………………………89 (二)活的形象………………………………90 三、視域融合與創化…………………………….93 (一)自我開放………………………………93 (二)轉化……………………………………94 (三)主體創化的教育性……………………95 第四節 自律與圓融…………………………………97 一、自律………………………………………….97 (一)人的慾望……………………………..97 (二)康德的道德觀………………………..97 (三)美與善的關係……………………….100 二、實踐智慧……………………………………101 三、圓融…………………………………………104 第五章 美感教育的實踐………..…………………..107 第一節 遊戲的藝術………………………………..107 一、遊戲的自由性……………………………...108 (一)外在自由……………………………..108 (二)內在自由……………………………..109 (三)審美外觀……………………………..110 二、遊戲作為美的趣味………………………...112 (一)遊戲的趣味…………………………..112 (二)遊戲的對象…………………………..113 (三)遊戲與優美…………………………..114 三、遊戲的教化性……………………………...115 (一)遊戲的嚴肅性………………………..115 (二)遊戲中之完整人格…………………..116 (三)遊戲的審美境界……………………..117 第二節 知性的美感………………………………..119 一、美感的認識論基礎………………………...119 (一)抽象思維的可規定性………………..119 (二)知性…………………………………..121 二、審美的認識活動…………………………...123 (一)思維與情感的交織…………………..123 (二)遊戲的認知意義……………………..124 (三)真理的美感…………………………..125 三、知性教育…………………………………...126 第三節 情意的智慧………………………………..128 一、情感的本質………………………………...128 二、美與生命情感……………………………...129 (一)美感的愉悅之情……………………..130 (二)融合性的美與振奮性的美…………..131 (三)生命的情意智慧……………………..133 三、情意的培養………………………………...134 (一)自我認同……………………………..134 (二)情緒昇華……………………………..136 (三)愛的涵泳……………………………..136 第四節 道德的完成………………………………..139 一、趣味與道德的結合………………………...139 (一)審美自由作為道德依據……………..139 (二)趣味之道德合目的性………………..140 (三)道德發展之內在動力………………..142 二、劇場作為道德教育的場域………………...143 (一)劇場的作用…………………………..143 (二)悲劇、激情與崇高…………………..145 三、道德教育中的自覺………………………...147 第六章 結論…………………………...…………....149 一、回首………………………………………....149 二、對現代教育的啟示………………….……...161 參考文獻…………………………………………………..166 中、英、德主題對照表…………………………………..173
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電視廣告「效果」再探:語言遊戲的觀點

劉慧雯, Liu, Hui Wen Unknown Date (has links)
電視廣告有什麼效果?本文從互動式廣告引發的大規模討論談起,檢視電視廣告所具有的效果。   過去討論電視廣告的效果時,常從廣告主的角度出發,討論電視廣告如何說服閱聽人消費特定商品。這樣的研究取徑使得廣告效果研究多半以閱聽人認知歷程、態度改變、以及消費行為作為最主要討論題目。然而,本文對一般人閱聽行為的觀察發現:除了掏出錢來購買商品之外,電視廣告在閱聽人的使用中還有一種溝通、使用的效果。   本文認為,閱聽人在觀看廣告之後,除了理解廣告所宣揚的價值之外,對廣告內容同時還能夠進行許多相應於個人生活經驗延伸、應用而來的語言活動。透過對閱聽人語言活動的觀察,便能指出不同於消費市場邏輯的電視廣告新「效果」。在新的效果觀點之下,閱聽人對電視廣告語言的重複、應用,標示出電視廣告作為一種傳播內容所具有的溝通效果。本文稱之為「電視廣告效果的語言遊戲觀點」。   另一方面,廣告本身產生創意、引起討論的方式,也是經由對日常生活語言的延伸與重組的結果。本文透過符號學(Semiotics)所提示的相關概念,解析電視廣告的文本,指出在廣告文本中的語言遊戲。   最後,本文以後現代情境中的廣告表現,指出媒介內容不在遵守理性邏輯,而更傾向以「差異」作為產製媒介內容的原則。本文指出,這樣一種差異的邏輯更能為閱聽人提供不同的電視廣告經驗與想像。
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神聖與遊戲:三重無極殿的宗教實踐 / Playing sacred: the religious practice of Wuji temple in Sanchong

林育嫺 Unknown Date (has links)
本研究旨在對宗教田野提供新的觀察視角,從中發掘出宗教修行場域的遊戲面向。遊戲的成分不只好玩與樂趣、不只是單純地「找樂子」而已,其中還蘊含著許多元素:秩序、規則、區隔、競爭、扮演、模仿、經驗、轉化、認同、想像、連結以及「認真」,這些元素都宗教密切相關。因此,本研究嘗試將一間「靈乩」宮壇的種種宗教實踐視作一場遊戲,在觀察視角上從廣義的遊戲形式著手,以詳實的田野記錄和訪談資料為基礎,探究信仰主體如何進入此宗教/遊戲場域,及其如何在「靈視」、「靈動」等宗教能力/遊戲技巧的養成與開展中,連結及中介聖/俗、日常/非常、有形/無形的經驗世界。 從無極殿的例子中可以看到,「超常」的宗教能力其實有一個長期的、紮實的養成過程,信仰主體從進入修煉場域到養成能力,從與靈界各種的往來交涉到最後而能成為兩個世界之間的中介,這是一個笑與淚、嚴肅與遊戲並置與交錯的歷程。
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社群隨境遊戲運用於觀光景點-以淡水為例 / Multi-player Pervasive Social Game(MPSG) in Tamsui

陳正和, Chen ,Cheng Ho Unknown Date (has links)
本論文運用隨境遊戲(Pervasive Game)其具備空間,時間,社交延展的特性,透過遊戲機制以及故事設計,將兩個遊戲空間的玩家-街頭手機玩家以及線上3D社群遊戲串聯在一起,並且為了讓遊戲內容與真實世界產生關連以及應用,本研究以一具備古蹟導覽以及觀光消費的景點-淡水為例,以便於更清楚的呈現設計概念,並在過程中探討加入其他應用,如廣告行銷應用的可能性。 在設計方法上,分為概念發想設計以及雛型實作及探討兩部分。首先透過文獻探討,找出1.隨境遊戲定義、實作架構、評估方法及案例分析 2.現今社群平台提供的互動機制、社群應用行動化趨勢、及遊戲與廣告行銷社群化的原則與案例 3.電腦遊戲中如何處理冒險類型遊戲的設計,及當中的重要元素為何?。從文獻探討中歸納出設計原則後,接著進行故事與遊戲機制設計,並透過影片模擬應用情境,呈現設計概念。最後進行架構規劃與可操作之系統雛形實作。創作過後,也針對初期玩家體驗的心得進行討論。 在結論部分,我們也探討了設計過程中未被採用的設定,並且探討其優缺點。期望此隨境遊戲的敘事框架與雛型經驗實作經驗,能轉移到其他具備同性質的應用情境,並提供給後續研究參考。
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Friedrich Froebel 教育思想中遊戲觀之研究

莊敏伶, Chuang, Ming Ling Unknown Date (has links)
本論文主要探究十九世紀德國著名教育家 Friedrich Wilhelm August Froebel (1782-1852) 教育思想中遊戲觀與其對現代遊戲教育與設計美學的影響。在 Froebel 的教育觀中,遊戲是啟發孩童學習與發展的核心,他主張遊戲不僅是生理表面上的一種必然現象,也是彙整經驗的自然法則與發展腦力的機會。對 Froebel 而言,遊戲更是人作為一個被創造的存在與展現創造力的核心本質。為發展與鼓勵孩童的自我活動,他創設幼兒園(Kindergarten),並遵循自然法則設計一系列遊戲恩物,將遊戲與教育結合,提供教養者引導孩童時的參考與方法。Froebel 強調家庭與女性的重要性,尤其是母親的角色;認為孩童是人類的胚芽,宜細心呵護培養。他從整體的觀點,也就是「統一體」(unity)的概念來看待孩童,認為孩童的生命與表現是一種完整的存在與象徵。人存在的使命與生命的最終目的,即是認識自己與萬物,認識萬物之間、萬物與自己的關係,以及不斷以創造性的形式彰顯人之內在神性。他將藝術作品與上帝在大自然的作品相比擬,認為人以創作藝術作品活現其精神,如同上帝創造自然一樣,相信藝術即是人內在生命的表現。此藝術與精神關聯的思想,不僅影響十九世紀後期世界各國的幼兒教育,也影響了二十世紀以來的設計教育與建築美學。 / This thesis is to study the theory of play by the 19th century famous German educator Friedrich Wilhelm August Froebel (1782-1852) and its influence in the modern education and art. In his theory, play is the engine that drives child’s learning and is the cornerstone of development. Froebel considered play not only the physiological nature, but also the natural law of gathering experiences and the opportunity of developing brain power. Play is even the core essence of man as a created being and nurturing creativities. He established Kindergarten to encourage children’s self-activity, designed a series of Play Gifts to provide educators means of educating as play. In his pedagogy, family and female, especially mother, caring and nurturing human offspring, are very important in education of man. Overall, he considered children’s life and appearance are signs of unity and existence. To understand self and things and the relationships between them, and to recreate continuously man’s inner self are the goals of man’s life. He considered man’s arts and God’s creations are equally representing each spirit, and believed arts are from man’s inner self just as nature is created by God. His view of connecting arts and inner self affected not only the early childhood education all over the world in late 19th century, but also the design education and the art of architecture from the 20th century onward.

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