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桌上遊戲融入華語文教學複習活動─以「驢橋」為例 / Reviewing activities of teaching Chinese as a second language integrated with tabletop games– the case of Eselsbrücke

劉鈺琪, Liu, Yu Chi Unknown Date (has links)
課堂遊戲活動是語言教室裡重要的一環,透過遊戲不僅可降低學習者壓力、提升學習動機、增加學生互動,更能刺激高層次的思考,對華語教師而言也是不可或缺的語言練習。然而,目前華語教學關於遊戲活動的相關研究尚在發展階段,在教學現場,華語老師也受限於難以自行設計遊戲或製作道具等因素,因而降低使用課堂遊戲活動的意願和頻率。 本研究將桌上遊戲元素加入華語文課堂中,透過適度更動桌上遊戲「驢橋」的部分規則和道具,盼學生在帶有競爭性質的規則中歡樂且積極地練習所學生詞,證明桌上遊戲作為華語教學複習活動的可行性。 此次實驗過程中讓受試學生實地操作「驢橋」,實驗過程中同時錄音,實驗結束後請所有受試學生填寫問卷,並徵求自願者進行一對一訪談,最後綜合實驗觀察紀錄、問卷與訪談以觀察探究學生對「驢橋」的反應。根據研究結果,「驢橋」作為華語課堂的遊戲活動時,可引起學生注意力,積極將所學應用於遊戲中,提升生詞學習的自信心,華語教師在遊戲中可鼓勵增強學生的滿足感,扮演給予學生回饋的重要角色,「驢橋」為學生接受程度高的華語課堂教學複習遊戲活動。此次研究證明桌上遊戲「驢橋」改編為華語教學課堂複習活動可提升學生學習動機,學生反應熱烈,未來可推廣更多樣化的桌上遊戲進入華語教學課堂,讓華語教學的活動更豐富多彩。 / Class games play an important role in language class. The advantages of games include: lower the learning pressure, strengthen the learning motivation, enhance the interaction between students, and stimulate higher-order thinking ability. Games are also a necessary practice for language learning. However, related research in the field of teaching Chinese as a second language is still developing. Also, due to the difficulty of designing the games and preparing the props, Chinese teachers would hesitate to use the games or reduce the frequency of language games in the classroom. The topic of this research is teaching Chinese as a second language class integrated with tabletop games factors. By amending some rules and props of the board game Eselsbrücke, students would be expected to practice the learned vocabularies actively and delightfully in this game. Also, this research could prove the feasibility of tabletop games as the reviewing activity of teaching Chinese as second language. In the research, subjects would operate Eselsbrücke directly, and all their response would be observed through recording. After the research, students filled in the questionnaire, and volunteers would accept the interview. According to the research result, as a game in Chinese class, Eselsbrücke can arouse student’s attention, review what they have learned, makes students more confident in learning vocabularies. Chinese teachers play an important role that not only encourages students to achieve higher sense of satisfaction, but also feedbacks to students immediately. Combining the fun of game and the effective language practice, Eselsbrücke is a reviewing activity which is easy for students to accept in teaching Chinese as a second language class. This research proves that tabletop game Eselsbrücke shows positive effect to students as a Chinese class reviewing activity. In the future, we may promote tabletop games in teaching Chinese as a second language class, to create more and more interesting and attractive Chinese teaching activities.
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重返集體狂歡的年代?探索Live實況直播的意涵-以遊戲實況為例 / Return to the era of carnivalization? Exploring the significance of Live Streaming Video in game live case

黃勝淋 Unknown Date (has links)
本文以近年來日益普及的實況直播為主題,從研究者自身的遊戲實況使用經驗出發,希望從宏觀的角度去理解:實況直播此一新興媒介技術是如何被人們所使用、其傳播的內容與形式又有何特性及意義。   基於上述問題意識,本文主要引介三個理論概念:Huizinga的遊戲人、Bakhtin的狂歡化以及McLuhan媒介即訊息的概念,試圖藉由前二者的理論來分析實況直播作為一群眾參與媒介互動場域的特性,並進一步延伸McLuhan的媒介觀點,以探看實況媒介技術在當代的實存意涵。   由於現今實況類型與平台相當多元,本文選擇以研究者本身最為熟悉的遊戲實況平台Twitch.tv為分析場域,並同時使用網路民族誌與深度訪談法二種方法來進行資料蒐集。本研究發現,聊天室或訂閱贊助的回應功能強化了觀眾作為「參與者」的地位,而實況也成為一個眾人共同參與、玩耍(Play)的暫時性媒介場域。本研究也指出,聊天室時常出現的洗頻現象其實是一種群眾的集體起鬨過程,而群眾的言談行動之間也充滿日常生活所不容見的、狂歡化的性質與氛圍,人們並藉此解放日常生活的限制與壓力。   此種隨時隨地且即時發生的「媒介狂歡」其實代表著,透過參與實況媒介,人們得以隨意地在集體連結與個體自由之間來回,這不僅是如同黃厚銘與林意仁(2013)所描繪的「流動的群聚」,更是呼應了McLuhan所預言的「再部落化」的意涵,人們宛如重返部落時代的集體參與、互動的即時現場,而此種變革更可能重塑人類的感官經驗、社交生活乃至存有本質。 / Inspired from researcher’s experience of using live streaming media, this study aimed to understand the usage of this new media technique, what characteristics it shows and what significance it implies. Based on the goals above, three main theories were referenced, including Johan Huizinga’s “Homo Ludens”, Mikhail Bakhtin’s “Carnival” and Marshall McLuhan’s concepts about media technology. Researcher analyzed the characteristic of live streaming media as an interactive field based on the first two theories mentioned, and further discussed the meanings and influences of live streaming media with McLuhan’s theory of media viewpoint. This study chose twitch.tv to be the field of analysis because researcher is familiar with it the most and took Netnography and In-Depth Interview as research methods. The result of this study indicated that the reply functions on streaming platform allow audience to participate, making the streaming media as a temporary interactive field where audiences can interact and play with others. Moreover, when a live streaming is on, the unceasing comment spamming phenomenon by users in chat room can be explained as the crowd at a Carnival, which is unusual and inappropriate in daily life. Therefore, users can release the pressure in their everyday lives. Such Carnival form of live streaming media indicated that people are free to move back and forth between collective connection and personal space, which is not only similar to the concept of “mob-lity” proposed by Huang & Lin(2013), but also embodied McLuhan’s idea of “re-tribalize”. The participation and interaction among streaming media users may reconstruct the sensation and nature of the human beings.
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結合互動裝置之實境遊戲創作 / Incorporating Interactive Devices in the Design of Reality Games

蔡雯琪, Tsai, Wen Chi Unknown Date (has links)
隨著資訊科技的蓬勃發展,為生活與休閒娛樂帶來許多變革與創新,以真人實境闖關遊戲來說,單純應用實體道具的互動體驗已經無法滿足參加者。因此,遊戲設計者逐漸開始研發各種裝置,以尋求更新奇有趣的效果,使得這類體驗性質的實境遊戲蘊含大量的實驗與創新元素。 本研究首先歸納現有實境遊戲案例的重點特徵,將之概念化並進行編碼,在文獻回顧的部分,進一步探討沉浸體驗的定義、特色與價值。接著規劃並實作一個「結合互動裝置的實境遊戲」,在遊戲中加入數位技術、互動裝置及感測器,提供參加者別於日常生活的感受,讓他們完成遊戲後,就像親身經歷過一場有趣的冒險。 本創作共招募二十七位參加者進行遊戲體驗,透過問卷與訪談蒐集反饋。在創作的過程中發現,有意義的互動發生在故事內容、實體物件及互動觸發三者緊密扣合的當下,而加入數位整合實體的互動裝置,帶來相當程度的沉浸與投入效果,雖然在若干細節方面,仍有改進的空間,但我們相信此創作提供了互動科技應用的新方向,作為後續研究可參考的實際案例,進一步發展更多元的實境遊戲體驗。 / With recent advances in digital technology, more and more innovations in entertainment are occurring. In reality games, the installation of simple physical devices is no longer able to satisfy the participants. To make the games more interesting and playful, game designers are developing novel content and interaction by incorporating latest technological elements. In this thesis, we summarize the key concepts in the design of existing reality games and organize these cases into different codes, which are later employed to guide the design of our reality game. In the literature review, we select flow theory as the primary related work. We clarify the definition, features and value of this theory, as well as its connection to our design philosophy. We then plan and implement the ‘Revenge of the BEAR’ project: a reality game that incorporates digital technology, interactive devices and sensors. This reality game aims to provide the participants with astounding experiences distant from their daily life. Upon completion of the missions outlined in the game, the player will feel that they have just engaged in an interesting adventure. Twenty-seven participants were recruited to take part in this reality game. Through questionnaires and interviews, we obtain constructive feedbacks that help us understand the attractions and limitations of this game. The results indicate that meaningful interaction occurs while the story, the interactive objects and the trigger are cohesively linked. Besides, new digital technologies help to improve immersive experiences. Although there are some design details that remain to be attended to, we believe that this study provides a new direction for the applications of interactive technology in the design of future reality games.
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公共政策之制定與遊戲理論

簡芳益, JIAN, FANG-YI Unknown Date (has links)
1986年諾貝爾經濟學獎得主詹姆士•布肯南博士(DR. JAMES M. BUCHANAN) 以 為:傳統經濟學者疏於對公共政策的政究,不免肇致政府功能過當膨脹,政府決策單 位難免有錯。要對市場失靈情況加以糾正,亦非十分把握。他同時指正:不論是凱因 斯學派或是貨幣學派,皆假定從政者在決策過程中不忘「公共利益」的想法,並非正 確無誤,因為從政者時時都有討好選民的政治私利觀念。 本文研究方法即以此論為起點,泛論在政策規劃過程中,具有舉足輕重地位的角色, 如選民、立法機構的民意代表、利益團體與行政官僚制度等的行為及策略,以暨視同 遊戲規則的投票法則分析。 此外,緣於政策是大套社會上每個人必須共同服從的法則此套法則影響的方向和深度 亦非一致性,通常有些人會受益,有些人會蒙受損害。同時,我們假設這個政策的「 準公共財」的政治市場或投票市場存在著。政策的需求來自於利益團體或利益團體的 聯盟,而政策的供給者來自為獲得政治支持以贏得選舉的政客(可能是行政官員或是 民意代表)。我們企圖建立一個涵蓋N 個利益團體的合作競局模型,將政策成立與否 視為此一競局的可能結果。其次,假設每一政客所擁有的政治支持跟他的擁護者的社 會福利成比例,每一政策皆需要過半數之政治支持,透過核心解集合、夏普利值(SH APLEY VALUE) 與協商解集合的綜合應用,窺探政策取決之究竟。
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線上遊戲廠商經營策略與知識管理個案—第三波資訊為例

張達基 Unknown Date (has links)
該如何在知識經濟時代經營企業是個有趣的課題,本文透過對知識經濟含量最高的線上遊戲產業進行單一個案公司深入研究,期望能提供個案企業解答如何在產業趨勢快速變化下兼顧知識創新管理機制議題提出適合的經營建議,以期能長期累積企業核心能力得以在知識經濟時代獲致公司長期發展。 線上遊戲產業仍處於快速成長階段,相關產業環境尚未成熟,因此本研究透過個案訪談方式進行產業個案研究,綜合資源基礎管理及知識管理角度,探討個案廠商發展現況。 研究結果分述如下: (1 A)因研發涉及個人知識鑲嵌性高,開發不同類型的遊戲產品適合不同類型研發人員,因此,開發公司同時投入多遊戲專案開發能提供更多選擇彈性。 (1 B)遊戲開發相關團隊知識內隱程度高及知識個人鑲嵌性程度高,同時團隊知識互賴性高,應垂直整合相關開發團隊。 (1 C)產業標準化開發工具增加,將使程式研發之產業知識鑲嵌程度提高,進而使企畫內容創新及互動管理成為遊戲開發之核心能力與競爭優勢來源。 (2)決策階段性依知識互賴程度而定。當知識互賴程度高相關活動垂直整合對決策越佳,反之則否。 (3)垂直整合程度取決受價值活動間知識互賴程度影響。若知識互賴程度高則垂直整合能產生較多附加價值。 (4)線上遊戲營運IT設備投資具規模經濟特性,同時產品生命週期短。因此同時營運多種線上遊戲,可透過設備共用與不同階段遊戲產品生命週期輪替使各遊戲營運分攤成本降低。 (5)研發與營運團隊整合人才均於相關部門長期培養並甄選而得,應多關注該階段活動而非快速垂直整合。 (6)垂直整合程度取決各價值活動發展方向與趨勢之異同。 (7)線上遊戲產業垂直整合程度取決於市場規模及上下游廠商相對規模數量。
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從虛擬社群意識探討線上遊戲使用者的行為影響因素

陳縵緽 Unknown Date (has links)
線上遊戲的市場隨著科技的發展與網路普及,遊戲人口逐年不斷地增加,產業的急速成長,無論是在全球或是台灣,都是不容忽視的,故也吸引了產學界許多關注。多人互動的線上遊戲,透過網路無地域性限制的特性,各地遊戲玩家都可透過遊戲提供業者的伺服器平台,在網路上連線對戰或互動分享,而這種遊戲玩家間有共同的嗜好或目的,自發或半自發性而產生的群聚,可被視為是虛擬社群的一種。 在線上遊戲相關文獻裡,以使用者的科技接納角度去處理遊戲玩家行為的問題時,大多由遊戲軟體設計本身,或線上遊戲玩家的個人經驗等方面進行分析,鮮少有研究是以線上遊戲的多人即時互動特色,亦即遊戲玩家全體所構成的虛擬社群意識角度去進行探討。 因此本研究主要以虛擬社群角度切入,對於線上遊戲玩家的虛擬社群意識與其行為間相關性,採科技接受模型為基礎進行分析,並輔以其他相關構念,如:信任感、娛樂性與沉迷行為等,證實線上遊戲玩家的行為所受到的影響。
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五歲幼兒在數位小遊戲中的問題解決歷程與策略研究 / Exploring five-year-old children's problem-solving process and strategies while playing digital game

陳家綺, Chen, Chia Chi Unknown Date (has links)
科技的進步改變了當代童年的樣貌,孩子語言中的「遊戲」二字不再是過往的傳統遊戲,而是充滿聲光效果的多媒體遊戲。這樣的現象讓許多研究相繼投入探討數位遊戲對兒童造成的影響,然而在這眾聲喧嘩的議題中,關注的對象並不包含學齡前幼兒。因此,本研究站在積極理解的角度,探究學齡前幼兒在數位遊戲中的思維活動,企盼增加對當代童年的瞭解。 本研究目的是探討五歲幼兒在數位小遊戲中的問題解決歷程和策略,因此從臺北市邀請18位五歲的大班幼兒,以兩人一組的方式共同進行遊戲<小羊回家>約20分鐘,並隨後訪談5分鐘關於在遊戲中遇到的問題與策略。研究採集的資料內容包含觀察紀錄、訪談語料、錄音和錄影,並將整理後的資料以質性方式分析和詮釋。 研究發現幼兒的問題表徵受到遊戲畫面複雜程度的影響,但幼兒初始建立的遊戲假設和過關成功沒有絕對關係。而本研究考量到幼兒在遊戲中的動作與想法,重新提出六種問題解決策略:(1)反覆操作來內化按鍵功能、(2)排列組合已知條件、(3)逐步縮短與目標的差距、(4)用相同動作試探發生的可能、(5)錯誤排除、(6)重新表徵遊戲目標」。同時也發現隨著幼兒個性和風格不同,會產生出不同樣貌的問題解決歷程:「在簡單道路上循序漸進」、「賭博般孤注一擲」、「在規則中發散遊走」,最後意外地看見,過關並不是遊戲唯一的目標,在遊戲中獲得不同程度的滿足感也是相當重要的。 / The development and growth of digital games have been changing people’s childhood in the world. Nowadays, most children tend to play digital games instead of traditional ones. Though there are a great number of studies into how digital games affect children’s behavior, few ones on preschool children have been found. Through positive approach, this study, as a result, is aimed at discussing and analyzing the thinking of five-year-old children while they are playing digital games, and is also for future reference about children in digital times. The purposes of this study are designed to explore five-year-old children’s problem-solving process and strategies during playing digital game. In this study, eighteen young children in Taipei City are selected to play a digital game, “Home sheep home.” They played in pairs about twenty minutes, and then were given an interview about ‘How did you pass the game?’ and ‘what strategies did you use?’ around five minutes. In order to confirm the trustworthiness of the study, the raw data were collected from various sources including observation, conversation, audio and video. Afterwards, those records were reorganized into qualitative information for further data analysis and interpretation The conclusions of the study are: 1. Young children’s problem representation has nothing to do with accomplishing the game’s mission. Instead, it is affected by the complication of the content on screen. 2. Six problem-solving strategies are re-raised in the study like “Press keyboard repeatedly,” ”Organize all the possibilities” , ”Approach the goal gradually,” ”Repeat the same action to produce a possible result,” ”Avoid the same mistakes,” , ”represent game goal again” . 3. Three problem-solving processes have been concluded into three parts: ”Step-by-step attempt,” ”High-risk attempt” , ”Unfocused attempt “。
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線上遊戲作為一種廣告形式的效果研究

許建隆, Hsu, Chien-Lung Unknown Date (has links)
本研究為一初探性研究,研究題目為「線上遊戲作為一種廣告形式之效果研究」,研究的構想來自於對網路現況的觀察。目前網路上有許多網站,包括了遊戲網站與企業網站,提供多種結合了廣告訊息之「線上遊戲」,供網路使用者遊玩以達成行銷之實,本研究即以此為主題,對此新興的手法之效果加以探討。 根據現況的發展,本研究發掘了幾個研究問題: 1.線上遊戲與廣告以不同的形式結合,是否會造成不同的廣告效果?目前有兩種非常普遍的運用形式,一為在遊戲的網頁中附加橫幅式廣告,一乃專為產品設計的線上遊戲,稱之為「品牌遊戲」,本研究的第一個研究目的,即探知兩種形式的廣告效果異同,以「結合形式」為自變項之一。 2.第二個問題,即當產品類型不同時,線上遊戲結合廣告是否會造成不同的廣告效果?以「產品類型」為第二個自變項,而以廣告效果為依變項。 3.根據以往的研究,不論是平面的雜誌廣告,或電視廣告,閱聽眾對廣告的態度,都會影響對品牌的態度,而線上遊戲作為一種新的廣告形式,遊戲者對遊戲的態度,是否會同樣的影響品牌的態度?這為本研究的第三個問題。 在廣告效果的操弄上,本研究的廣告效果包括了「回憶與再認」:廣告回憶、廣告再認;「態度與意願」:廣告態度、對遊戲的喜好程度、品牌態度與購買意願。上述第三個研究問題,探討的即是依變項中「廣告態度」、「對遊戲的喜好程度」與「品牌態度」之間的關係。 進行研究設計前,本研究先針對目前的發展現況作深度訪談,以作為研究設計之背景資料。再以實驗室實驗法進行,探討變項之間的因果關係。在結論方面,本研究發現:「結合形式」不同會造成不同的廣告效果,且「品牌遊戲」所造成的廣告效果會大於僅在一般遊戲的網頁中加上橫幅式廣告的效果,尤其對回憶與再認效果影響最大;「產品類型」沒有差異;而「廣告態度」、「對遊戲的喜好程度」與「品牌態度」間則呈正向的關係,亦即愈喜歡遊戲,也會愈喜歡產品。
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遊戲式廣告效果的探討:遊戲娛樂性高低與一致性(遊戲內容─產品特性)對廣告記憶與態度的影響 / The effects of advergames: an exploration of entertainment and the congruity between game features and product attributes.

欒雯婷, Luan, Wen Ting Unknown Date (has links)
近年來遊戲與廣告結合的方式逐漸成為熱門的廣告行銷手法。遊戲式廣告(Advergaming)顧名思義就是廣告與遊戲的結合,利用消費者尋求娛樂的目的,企業主將品牌相關訊息整合成遊戲形式出現,希望消費者透過遊戲達到娛樂效果的同時,也能夠達到產品資訊或品牌認知的說服效果。 本研究檢視國內外對於遊戲式廣告的相關研究以及實務業者概況,試圖探討遊戲式廣告中的娛樂性、遊戲內容─產品特性的一致性、首尾頁品牌與產品資訊的有無對於記憶與態度的效果,以及認知專注(Cognitive Absorption)是否中介影響廣告溝通效果。 研究結果指出,娛樂性高低確實會影響產品特性記憶、遊戲態度與廣告態度。娛樂性亦會透過認知專注影響廣告態度,當娛樂性越高時,遊戲者會有越高的認知專注,也就越投入在遊戲之中,因而造成越佳的廣告態度效果。另一方面,娛樂性與遊戲內容─產品特性的一致性交互作用則未顯著。 另外,研究者發現首尾頁是否有品牌及產品資訊會影響受測者的記憶效果,當首尾頁有資訊的狀況下,受測者會有較佳的產品特性記憶與品牌記憶。而且在娛樂性與首尾頁品牌與產品資訊的交互作用下,當遊戲式廣告為高娛樂性,首尾頁有品牌與產品資訊可以顯著提升受測者的產品特性記憶效果。因此,研究者建議實務業者未來在操作遊戲式廣告時,若是能在遊戲的首尾頁放上品牌與產品資訊,就不必擔心遊戲的高娛樂會消彌消費者對於品牌與產品的記憶效果。
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壞牙齒查理:電子童書的遊戲性探索 / Bad Tooth Charlie: exploration of the playfulness in electronic children’s book

吳怡潔, Wu, Yi Chieh Unknown Date (has links)
歷史中,童話故事以童書的呈現方式最歷久不衰,受各世代的孩童青睞,但其中一特殊文類「遊戲書」或稱「玩具書」,包括翻翻書、折拉書、洞洞書、立體劇場書或組合變形書等非平面圖書籍,在圖畫書中卻處於較邊陲的地位,許多老師甚至羞於將遊戲書當作課堂上教材,在兒童文學中遊戲書的討論常常是缺席的,但遊戲書真的較其他兒童文學或科普教育書籍不重要嗎?1959年兒童宣言強調,兒童遊戲娛樂目標應與受教育目標同等重要,兒童遊戲權利更在1989年聯合國兒童權利公約第三十一條中,受到明文規範,公約中強調各國都應該積極鼓勵兒童對遊戲權的近用,是故童書的遊戲性質不應被如此低估,甚者,在電子媒介的新疆域中,電子童書的遊戲性更需要被深入探索。 本文透過《壞牙齒查理》的創作,探討電子童書的遊戲性,希望這個創作文本可以同時包含平面童書的線性故事內涵,以及遊戲的娛樂性質。平面童書如玩具書透過機關的設計,提供兒童探索的樂趣,而電子童書可以提供的則是一個遊樂的空間,透過多媒體以及動態的設計,電子童書的臨場感可以讓兒童更投入於閱讀情境中,平面腳本與遊戲腳本對文本來說,等於是獨立的兩次性創作,《壞牙齒查理》的遊戲文本,將平面文本中的各場景整合成一個遊樂場,希望兒童行走於其中,不僅得到一個新故事,也在裡面玩了一趟。 / In Fairy tale field, children’s book is the most popular and widely spread media cherished by children from generation to generation. However, there is one particular type among children’s books, “Toy Book,” which is usually absent in the discussion. The playfulness of toy book should not be underestimated. Moreover, in the electronic media field, the playfulness of electronic children’s book should be explored and discovered as well. By creating “Bad Tooth Charlie”, this research aims to study the playfulness of electronic children’s book. “Bad Tooth Charlie” contains the story line of traditional children’s book and the entertainment factor of toy and interactive game. Through the design of multimedia and dynamic tricks, electronic children’s book can provide a virtual playground, a vivid presence feeling for kids and make them involving into the story even more. By reading “Bad Tooth Charlie” electronic children’s book, the little audiences can enjoy not only a brand new story, but also a great playing time.

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