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五歲幼兒在數位小遊戲中的問題解決歷程與策略研究 / Exploring five-year-old children's problem-solving process and strategies while playing digital game

陳家綺, Chen, Chia Chi Unknown Date (has links)
科技的進步改變了當代童年的樣貌,孩子語言中的「遊戲」二字不再是過往的傳統遊戲,而是充滿聲光效果的多媒體遊戲。這樣的現象讓許多研究相繼投入探討數位遊戲對兒童造成的影響,然而在這眾聲喧嘩的議題中,關注的對象並不包含學齡前幼兒。因此,本研究站在積極理解的角度,探究學齡前幼兒在數位遊戲中的思維活動,企盼增加對當代童年的瞭解。 本研究目的是探討五歲幼兒在數位小遊戲中的問題解決歷程和策略,因此從臺北市邀請18位五歲的大班幼兒,以兩人一組的方式共同進行遊戲<小羊回家>約20分鐘,並隨後訪談5分鐘關於在遊戲中遇到的問題與策略。研究採集的資料內容包含觀察紀錄、訪談語料、錄音和錄影,並將整理後的資料以質性方式分析和詮釋。 研究發現幼兒的問題表徵受到遊戲畫面複雜程度的影響,但幼兒初始建立的遊戲假設和過關成功沒有絕對關係。而本研究考量到幼兒在遊戲中的動作與想法,重新提出六種問題解決策略:(1)反覆操作來內化按鍵功能、(2)排列組合已知條件、(3)逐步縮短與目標的差距、(4)用相同動作試探發生的可能、(5)錯誤排除、(6)重新表徵遊戲目標」。同時也發現隨著幼兒個性和風格不同,會產生出不同樣貌的問題解決歷程:「在簡單道路上循序漸進」、「賭博般孤注一擲」、「在規則中發散遊走」,最後意外地看見,過關並不是遊戲唯一的目標,在遊戲中獲得不同程度的滿足感也是相當重要的。 / The development and growth of digital games have been changing people’s childhood in the world. Nowadays, most children tend to play digital games instead of traditional ones. Though there are a great number of studies into how digital games affect children’s behavior, few ones on preschool children have been found. Through positive approach, this study, as a result, is aimed at discussing and analyzing the thinking of five-year-old children while they are playing digital games, and is also for future reference about children in digital times. The purposes of this study are designed to explore five-year-old children’s problem-solving process and strategies during playing digital game. In this study, eighteen young children in Taipei City are selected to play a digital game, “Home sheep home.” They played in pairs about twenty minutes, and then were given an interview about ‘How did you pass the game?’ and ‘what strategies did you use?’ around five minutes. In order to confirm the trustworthiness of the study, the raw data were collected from various sources including observation, conversation, audio and video. Afterwards, those records were reorganized into qualitative information for further data analysis and interpretation The conclusions of the study are: 1. Young children’s problem representation has nothing to do with accomplishing the game’s mission. Instead, it is affected by the complication of the content on screen. 2. Six problem-solving strategies are re-raised in the study like “Press keyboard repeatedly,” ”Organize all the possibilities” , ”Approach the goal gradually,” ”Repeat the same action to produce a possible result,” ”Avoid the same mistakes,” , ”represent game goal again” . 3. Three problem-solving processes have been concluded into three parts: ”Step-by-step attempt,” ”High-risk attempt” , ”Unfocused attempt “。
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台灣遊戲產業經營策略之個案研究 / A case study of business strategy on Taiwan game industry

黃勝田 Unknown Date (has links)
2009數位內容白皮書中指出,我國數位遊戲產業在金融海嘯的環境下,因宅經濟和社交遊戲的興起,以及海外市場授權奏效而有顯著的突破,2009年遊戲產值約為新台幣354億, 相較2008年成長約為25.09%,其中以電腦遊戲(含線上遊戲)為主要區隔,佔整體產值90%以上。而大陸地區的整體產值約四倍於台灣地區,大約是新台幣1200億上下(見2009年中國網絡遊戲市場白皮書)。台灣遊戲產業原本就已經競爭激烈,隨著兩岸經貿往來愈來越密切,以及政策上的鬆綁,將為台灣的遊戲產業帶來更多的競爭變數和機會。 個案公司原本的產品僅有商用遊戲機,在產業競爭與追求業績成長的考量下,於2000年新增個人電腦遊戲的設計與研發,隨後更在2003年進軍線上遊戲市場,其策略形成和轉折為何?而個案公司的經營績效和表現也優於大部分其他遊戲公司,個案公司有何競爭優勢和過人之處也是本研究動機所在之一。 本研究主要探討台灣遊戲產業發展現況與個案公司的經營策略為主,本個案研究藉由廣泛的資料蒐集與個案訪談的方式,希望達成的目的有: 1. 經由產業分析,了解台灣地區遊戲業者所面臨的困難與挑戰,如何進行策略佈局以及策略執行運作的方向和方法。 2. 透過個案資料分析與深度訪談,及學術文獻探討印證,分析個案公司的經營策略,從學術上的角度給予適當的建議,並做為台灣地區遊戲業者的參考。
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政府干預對產業合作網絡的影響

沈明展, SHEN, MING-CHAN Unknown Date (has links)
本文共分為八章分別是緒論、相關文獻回顧、產業合作網絡分析架構、數位遊戲產業個案研究、自行車產業個案研究、鶯歌陶瓷產業個案研究、政府干預產業合作網絡模式、結論與建議。前言除回顧文獻與展望理論外,簡約地敘述台灣產業發展歷史,使讀者對不同產業變化具全面性與概況性的了解。相關文獻回顧內容除討論『國家發展理論』與『網絡理論』相關文獻外,加入了『國家創新系統』觀點,以探討對產業自發性合作,具有深遠影響的議題,期藉由理論對話提供不一樣的視野,建立研究觀點與分析架構。分析架構一章,包括廠商在全球生產裡的各種策略,國家創新系統和自發性合作行為邏輯二者對促成產業網絡的影響。再者為建構不同產業合作網絡發展模式,四至六章策劃「數位遊戲產業個案研究」、「自行車產業個案研究」、「鶯歌陶瓷產業個案研究」三部分。內容涵蓋各個產業在全球化衝擊下的生產/銷售議題、所採取因應策略-是傾向依賴政府扶植或自發性合作,及其發展出的合作網絡;兼顧高科技產業與傳統產業。 以數位遊戲產業為例,在國家創新系統下廠商會基於技術和知識理由,透過不同網絡關係,在產業內部形成不同的集結或次級團體。而且不論是技術或知識的合作網絡,具有官方色彩的研發機構或被扶植廠商二者經常處於網絡核心位置,並扮演知識技術轉化者與媒介者關鍵角色。其次依據連結對象,本文發現網絡內次要集結比主要集結,其成員間更具有近似社會關係,例如大專院校彼此之間存在許多重複合作連結對象。整體而言,數位遊戲產業網絡內部的主要集結,其擁有的組成份子近似性低、異質性高,甚至包含國外公司與中華電信;如此看來,相較於國家創新系統有關政府資源投入與部門功能論述,這類由政府主導的網絡內部集結,對於數位遊戲產業因應全球發展議題的創新合作策略,才是更重要的因素。 自行車產業從OEM 轉型為OBM 的經驗裡,企業家精神和國家創新系統二者的相互配合被視為成功的關鍵。自行車業的轉型經驗暗示後進者在全球生產網絡中,並非只能扮演旗艦廠商代工廠的宿命角色,後進者是有機會運用商業模式創新與區域治理,提升其全球生產網絡的位置,成為品牌廠商。而此過程端賴企業家精神和國家創新系統二者的相互配合。產業發展初期,由於廠商缺乏規模、品牌故被動地納入全球生產網絡,此時政府應整合不同廠商,建立中衛體系改善廠商關係來做為發展合作網絡基礎,並和世界知名旗艦廠商談判,維繫該地區的全球連結,如引進外資、代工生產訂單和取得技術…。而當廠商轉型為OBM 時,政府應改變主導者角色,成為合作參與者之一,適時提供領域內的行政協助與公權力;讓龍頭廠商繼續地帶領合作網絡,面對全球競爭、維持品牌聲譽。 最後,本文透過調查與訪談,探索傳統工藝產業-鶯歌陶瓷業的合作網絡。研究發現鶯歌陶瓷產業浮現類似義大利Tuscany 陶瓷產業的發展軌跡。它們的合作網絡早已跨越到不同地區;主要合作對象多數不在鶯歌鎮內。因此「鶯歌」之於陶瓷產業,除了固有的技術工和原料土質的生產優勢外,產業空間聲譽與集體行銷合作效應其實大於傳統的生產網絡。當然,這和近年來政府資源,如觀光、文化活動與空間規劃的投入,促使其成為重要的行銷地點,繼而誘導在地行動組織的合作,有密切關係。如此可知,傳統工藝產業在面對全球發展議題,發展自發性網絡組織時,可能需要政府不同於以往的關注方式。既非利用扶植目標產業廠商來主導產業的合作網絡,亦非運用對外談判或外部壓力,重新調整廠商關係,促成彼此合作;而是透過在地網絡行動組織來主導發展議題,尋找發展走向。
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隨境遊戲的理論與創作:以推廣流浪動物TNR為題 / The Theory and Implementation of Pervasive Games: Promoting Stray Animals TNR as an Example

戴國祐, Tai, Kuo Yu Unknown Date (has links)
在數位時代來臨的今日,利用數位媒體或科技將虛擬的遊戲世界與現實的世界連結整合的隨境遊戲,乃是未來趨勢上相當重要的一種行銷手段。然而目前學界上卻沒有確切關於隨境遊戲的一套設計方法。有鑒於此,本研究先蒐集相關的理論與研究,進而發展出隨境遊戲模型與刺激閾模型。利用這兩個模型設計一個以推廣流浪動物TNR為議題的隨境遊戲—Trap paw。在Trap paw中,玩家可以透過各種不同的方式與情境在現實世界裡面尋找線索來進行遊戲。之後,研究者採用半結構式的深度訪談法,訪談了六位不同身份背景的玩家,以探詢他們對於遊戲的回饋與建議。綜合此訪談結果與創作經驗,除了修正Trap paw的遊戲內容外,也提出了關於使用上述兩個模型進行創作的幾點建議。 在實作之後,發現這兩個模型宛若隨境遊戲的基石般穩固、實用性也很高,沒有需要特別修改之處。只不過若要應用在行銷活動式隨境遊戲設計上的話,針對隨境遊戲模型的使用可提供三點建議:(1)考慮先從明顯易見的空間擴增發想遊戲架構。(2)嘗試創造可見的魔法圈界。(3)舉辦效果良好的慶典式遊戲活動。至於使用刺激閾模型的部分,則建議:將「權變因子」這個因素作為主動促使個體逆轉成容易接受遊戲的行為導向狀態;將「厭膩」與「挫折」這兩個因素作為尋找個體已經是處於行為導向狀態的情境。透過這兩種面向的思考,以求在正確的時間與場合讓個體接觸到遊戲,使其容易接受遊戲而成為真正的玩家。 / In this digital marketing generation, the pervasive games which connected the game world with the reality by ubiquitous computing or digital medias get more and more attentions as a method for marketing. However, there are still not specific design theories or methods of the pervasive games. For that I developed two models that can be used to design the pervasive game: pervasive game model and liminal model by the collections of concerned theories and studies. By the pervasive game model and the liminal model, I created a pervasive game which is about promoting TNR-—Trap paw. In the Trap paw, players can find clues in a wide range of ways and in the different scenario out of their imagines. Qualitative interview is adopted as a research method and I interviewed six people to look for the feedbacks and suggestions about the game. Combined with the outcomes of interviews and my personal experience, I modified parts of the game. In the end, I give some suggestions about creating a pervasive game by using these two models. After completing the game, I find out that the two models are not only stable as the foundation stones of the pervasive games, but they can be applied widely. No further modifications are needed. However, when applying the pervasive game model to the field of promoting campaign, there are three suggestions: (1) begin with the space expansion (2) try to make some visible or tangible magic circles (3) through some gaming ceremonies. As for using liminal model to developing a game, I suggest that “contingent events” can be used to be an active factor to reverse individuals from telic state into paratelic state and concerning “frustration” and “satiation” to be factors to define whether an individual is in the paratelic states. Through these kinds of thinking, game might contact to the target audience in the right time and space. In this way, it’s easier for them to embrace the game and become real players.
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區域創新系統下數位遊戲產業技術與知識網絡研究 / Technology and Knowledge Networks of Digital Game Industry in Regional Innovation System

蔡佩純, TSAI ,PEI CHUAN Unknown Date (has links)
在創新系統中,產、學、研為新技術與知識積蓄的點,創新網絡中節點與節點之間的互動扮演重要的角色。區域內領導性廠商為了取得技術優勢,提供經費購買技術、引進技術等外部資源建立核心能力,在區域內形成產、學、研的技術聯盟組織,形塑區域特殊產業。各單位所交織形成的網絡動態為有助於區域創新活動的決定性因素。 透過這樣的角度來檢視台灣,本研究以區域創新系統的角度出發,觀察「數位遊戲」這項新興產業在技術與知識網絡中,行動者之間彼此的互動連結。將廠商、相關研究機構、產業公協會、人才培育機構、大專院校與育成中心視為區域創新網絡的驅動角色,透過問卷調查與社會學中的網絡分析工具,觀察網絡中技術與知識的互動關係。本研究的主要結論如下: ㄧ、由本研究實證結果發現,台灣北部區域所形塑遊戲產業產官學研合作所環繞的創新氛圍十分強烈。北部區域中,又以台北縣中和「遠東世紀廣場科技園區」與台北市「南港軟體工業園區」分別為遊戲產業高度密集聚點。 二、由於台灣數位遊戲產業各廠商之間的封閉性,各單位間技術與知識的互動關係偏低。廠商之間的網絡活動主要是以垂直性的關係為主,而非水平性的關係。廠商傾向倚賴國際之間網絡技術資源。 三、知識網絡中越是有能力的單位,越可能處於技術網絡的核心位置。也就是原本在遊戲產業中處於優勢地位的單位,基於資訊流通與知識傳遞方便的優勢,技術能力的掌握能力亦強,少數特定單位重複扮演技術與知識互動的重要角色。本研究從網絡結構中證實了技術與知識的高度關係。 四、技術網絡的連結模式呈現環環相扣的環狀結構,彼此交流與技術互動的相當頻繁與快速。知識網絡的星狀連結模式,具有明顯的核心單位,此類結構有利於知識的傳遞,處於散佈節點的單位居處特別重要的地位。 / In the innovation system, firms, schools and research institutes are new technology and knowledge storage places. The interactions between nodes play important roles in the innovation networks. In order to gain technology advantages, leading firms provide expenses to purchase and introduce technology to establish core ability. They form consortia with other firms, schools, and research institutes to build up regional specific industries in the regions. The dynamic network formed from the interaction of units is the main factor to facilitate regional innovative activities. This thesis is on the basis of Regional Innovation System (RIS) in Taiwan and takes “Digital Games” for example. Each actor interacts in the technology and knowledge networks in the RIS. Regarding firms, associate research institutes and industry associations as driving roles in the innovative networks, this thesis applies innovation networks surveys and the methodology of Social network analysis in Sociology to observe technology and knowledge interactions in the innovative networks. The major conclusions are as follows: First, “Far East Century Scientific Square” in Jhonghe City and “ Nan-Gang Software Industrial Park” in Taipei City are surrounded extremely strongly innovation milieu in the north of Taiwan. Secondly, owing to self-contained, digital games firms are deficient in interaction with each other. Activities in the networks are vertical relations almost, not horizontal ones. Firms tend to depending on international technology resources in the networks. The third, many competent actors basing on the advantage of information and knowledge transfer very quickly and conveniently in knowledge networks are located in the core of technology networks. A small number of firms repeatedly play the important role in technology and knowledge networks. From the network structure, this thesis proved technology and knowledge have a close relationship. Finally, technology networks display circular structures which exchange and transfer quite frequently and quickly; knowledge networks display star structure which have apparent core units and which are advantageous to transfer knowledge.

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