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「大裨聖教」或「牧豬奴戲」?宋代博弈文化研究 / "Benefit to the Way" or "Insignificant Skill" ? Study on Game Culture in Song Dynasty

陳家弘, Chen, Chia Hung Unknown Date (has links)
以宋代作為本文研究時段,乃因宋代在博弈史上佔有「承先啟後」的關鍵地位,前代風行的遊戲在宋代時定型,得到更進一步的發展;宋代新出的博弈遊戲更成為後世盛行遊戲的重要成分,可說是影響深遠。   本文將以東西方學者對遊戲的定義,歸納博弈的本質與特點,並整理史籍中可考之宋代博弈遊戲,探討這些遊戲與宋人、社會所產生的相互關係,進而釐清博弈究竟是可以增進聖人之道的「大裨聖教」,還是無足輕重的「牧豬奴戲」。 關鍵詞:博弈、博戲、弈棋、賭博、遊戲
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訊息類型,身份相似性,及先驗知識對於旅遊網站所連結旅遊部落格效果之影響 / The impact of massage type, source similarity, and individual’s prior knowledge on the effectiveness of travel website

蕭富藍, Hsiao, Fulan Unknown Date (has links)
一般來說,旅遊網站是由商業機制主導,旅遊部落格則被認為是個人經驗所建構而成,當商業旅遊網站加入個人主導的旅遊部落格後,究竟是存在著對立矛盾,或是完美的結合,是本研究的焦點。因此以旅遊網站所連結的旅遊部落格「訊息類型」與「訊息來源的相似性」作為主要操弄變項。其次,為探討影響消費者影響資訊搜尋的個人因素,是否具有調節作用,因此在問卷中測量先驗知識,作為測量變項。並檢視上述變項與網友評估部落格可信度、網站態度、購買意願的交互作用。 本研究以線上實驗法來檢測旅遊部落格的訊息類型,來源專業性、及先驗知識,對於網友對旅遊網站功能的評估。屬於2(訊息類型:旅遊實用訊息/旅遊產品訊息)X2(來源相似性:高-學生 /低-領隊)雙因子設計。並測量受試者的先驗知識,作為測量變項。 研究結果顯示,旅遊實用訊息在部落格可信度、網站態度、購買意願上,皆優於旅遊產品訊息。交互作用方面,「來源相似性高」的情況下,呈現「旅遊實用訊息」有最佳效果,在「來源相似性低」的情況下,呈現「旅遊實用訊息」或「旅遊產品訊息」則無顯著差異。這意味著高來源身份相似性,可提升連結之部落格可信度及網站態度。
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從"我"世代到"我們"世代:Curiosity公司之旅遊咨詢服務 / From Generation “Me” to Generation “We”: Curiouscity and the Collaborative Tourism

畢愛樂, Elodie Benayon Unknown Date (has links)
From generation “Me” to generation “We”, the emergence of the collaborative way of consumption is much more than a simple marketing trend: it is a force to change, a mean to build stronger communities and eventually a socially enriched economy. Curiouscity enriches this movement by replacing the individual at the core of the journey of discovery. Our team of six young entrepreneurs animate, coordinate and manage a community of inhabitants capable to offer innovative, out of the ordinary and personalized touristic services in France. Our goal is to build a diversified and strong community of individuals who believe, like us, that collaborative lifestyles are a major future trend of our economy. Unlike the main actors on e-tourism sector, we offer the opportunity to meet people and share unforgettable moments even before offering touristic services, as we believe that meeting new people is precisely what brings the richness of the journey. We are an ambitious team with international and complementary backgrounds, convinced that our business model will be highly successful in the coming years and that Curiouscity can become the web reference for this new form of tourism that places the individual at the core the journey of discovery. We propose a complete offer of services on the French territory as well as partnerships with websites that could offer complementary services. Eventually, virtual communities can be seen as a means to boost tourist product innovation by leveraging customer relationships and community-based interactions. Our main asset will be our diversified, multicultural and committed community, whose members share common values and passion for travel experiences. Curiouscity, And Travelling Become Encountering Keywords: Collaborative consumption, Online Business, E-tourism, Community-based tourism
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旅遊手機應用程式創業計畫 / Business Plan of Travel Planner App

張殷綺, Chang, Iris Unknown Date (has links)
旅遊手機應用程式創業計畫 / This is a business plan of travel planning app that will be launched bilingual, Mandarin and English, focusing on its first target market—Taiwan. The world travel market had a total contribution of GPD over 9.5% in 2013, as for Taiwan the travel market GDP contribution had reached 5.3% in the same year. According to World Travel & Tourism Council (WTTC), the travel market will continue the growth at 4% year by year. As for Taiwan, estimation of travel market will increase 3.6% until 2020. The mobile device has dominated the market since 2012 when smartphone/tablet market share was 70% against 30% of desktop/portable PC and will continue a 15% growth until 2017, according to IDC report. Current major mobile app categories are gaming, social medial and messaging apps. Mobile travel app market share is still low. Considering more tendency that travelers rely on mobile technology and the growing travel market, this report will discuss and find a strong competing position for the travel planning app startup. From finding the right segment, targeting the real stakeholder and position its value proposition. This report will also so cover how it make revenue to be real and a forecast until year 2020. Keywords: Mobile travel, Taiwan travel, Travel app, Mobile app), Travel market
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脂質輸送体ABCA1による細胞遊走制御の機構の解明

伊藤, 志帆 25 March 2019 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(農学) / 甲第21815号 / 農博第2328号 / 新制||農||1066(附属図書館) / 学位論文||H31||N5187(農学部図書室) / 京都大学大学院農学研究科応用生命科学専攻 / (主査)教授 植田 和光, 教授 矢﨑 一史, 教授 植田 充美 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Agricultural Science / Kyoto University / DFAM
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アンドレ・ブルトンの生きた「ドキュメント」の特異性――最晩年における自動記述の再提起を手がかりとして

藤野, 志織 26 September 2022 (has links)
京都大学 / 新制・課程博士 / 博士(人間・環境学) / 甲第24248号 / 人博第1053号 / 新制||人||247(附属図書館) / 2022||人博||1053(吉田南総合図書館) / 京都大学大学院人間・環境学研究科共生人間学専攻 / (主査)准教授 中筋 朋, 教授 小島 基洋, 准教授 上田 泰史, 教授 鈴木 雅雄 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Human and Environmental Studies / Kyoto University / DGAM
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團體遊戲治療對學前兒童社會關係及社會能力之影響

李淑芬, LI, SHU-FEN Unknown Date (has links)
本研究之目的,在於:探討非指導式團體遊戲治療對學前兒童社會關係及社會能力之 影響效果。 本研究以台北市私立中山小學附設幼稚園之幼兒為對象,隨機抽取其中七班幼兒,再 選取其中社會能力及社會關係較差之幼兒四十八名為樣本。採不相等控制組前後測設 計。實驗組接受為期六週共十次之非指導式團體遊戲治療,控制組則不參加。 本研究之假設有二: (一)非指導式團體遊戲治療對學前兒童之社會能力有顯著效果。 (二)非指導式團體遊戲治療對學前兒童之社會關係有顯著效果。 (三)不同性別之學前兒童接受團體遊戲治療後,其社會能力及社會關係將有顯著差 異。 (四)不同年級之學前兒童接受團體遊戲治療後,其社會能力及社會關係將有顯著差 異。 本研究之工具計有(一)加州學前兒童社會能力量表。(二)照片式社會計量法。 本研究之統計方法採獨立樣本二因子共變數分析法,以前測為共變數,後測分數為變 數,以考驗兩組幼兒在處理、性別與年級之間的效果。 本研究結果發現:假設獲得部份支持。 一、實驗組與控制組幼兒在社會能大部分之「動作能力」上,具有立即性效果。 二、實驗組與控制組幼兒在社會能力部分之「主動性」上具有立即性效果。 三、實驗組與控制組幼兒在社會關係上具有立即性效果。
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徐霞客遊記之文學研究

梁秀鴻, LIANG, XIU-HONG Unknown Date (has links)
本論文重點在研究徐霞客遊記之文學。全一冊,除前言外,凡七章,約十萬言各章大 要如下: 第一章:徐霞客其人。簡介徐霞客之家世、生平、性情、交遊等,以認識其人。 第二章:徐霞客遊記概述。首敘遊記之成書、整理及刊刻,次敘霞客之旅遊概況與遊 跡,三敘遊記之內容、形式等,期能對遊記本身有一大體之瞭解。 第三章:徐霞客所處時代之文學背景與所受影響。此章擬自晚明文風、晚明文人之寫 作態度、小品文之興起三方面,見霞客寫作之背景。 第四章:徐霞客之寫作技巧分析。本章從構語造句,修辭用字,譬喻三方面,探論其 寫作技巧。 第五章:徐霞客遊記文學所常見之主題試探。由山之屬、岩溶洞穴、天象氣候、人物 、植物等,見其文學風貌。 第六章:往霞客遊記與我國山水名家比較。茲舉酈道元、柳宗元、袁宏道三家之山水 文學與霞客之遊記比較,以見各家於山水文學寫作之異同。 第七章:結論。論霞客遊記文學之評價及其成就。
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台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究

侯旭倉, Hou Hsu-Chang Unknown Date (has links)
論文摘要 在個人電腦產業成長趨緩,網際網路泡沫破滅的現在,電玩產業仍維持超過12%的高成長率(Informa Media Group,2003),營收遠超過全球電影市場(全球電影市場約一百五十億美金,遊戲市場約兩百二十億美金)。在全球一片不景氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒。加上陳水扁總統擔任台北市長時雷厲風行的掃蕩電玩產業,台灣電玩業者猶如過街老鼠,處境十分艱困。 由於國內先前對於遊戲產業相關領域的研究數量很少,加上數位內容已經成為我國兩兆雙星重點發展計畫之一,而遊戲軟體在數位內容產業中扮演著非常重要的角色,因此引發本研究對此產業的興趣,希望能透過本研究探討台灣遊戲產業的發展與遊戲軟體公司創業團隊特性間的關係,以及軟體廠商在市場機會改變時的創業團隊特性變化情形與回應方式,為台灣的數位內容產業略盡棉薄之力。 本研究運用Timmons Model(1999)來探討電玩產業的遊戲軟體廠商之創業過程及團隊特性,將研究的焦點放在創業團隊特性上,觀察當線上遊戲這個技術變革產生時,市場需求及成本結構的變化情形。同時,觀察遊戲軟體公司的創業團隊特性在這樣的過程中會對經營模式、公司的資源和網絡關係產生何種影響,例如,團隊成員的先前經驗對於公司選擇經營模式時,會有什麼樣的影響?而公司對於線上遊戲時代的經營模式做出選擇後,又會尋找具有哪些先前經驗的成員加入公司?此外,單機遊戲和線上遊戲在團隊完整性的要求上有何差異?而團隊是否完整,對於公司應變市場需求的方式又有什麼樣的影響?團隊的先前經驗對於公司所能爭取及掌握的資源有何關連?而公司所擁有的資源又如何影響經營模式的選擇?這都是本研究試圖探討的內容。 本研究並歸納出下列結論: 一、遊戲軟體公司的創業團隊特性 1.遊戲產業的創業者普遍學歷不高。 2.遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以多方面學習、追求成就感等,訪談對象中幾乎沒有人提到金錢方面的誘因和對產業前景的樂觀。 3.遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的所有權。 4.遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的財務觀念也很薄弱。 5.由於企劃人員需要多樣化的知識背景,培養困難,因此國內遊戲產業普遍缺乏企劃人才。 二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化 1.線上遊戲時代使遊戲軟體公司部門間的溝通變得更為密切,同時更重視玩家的意見回應。 2.在線上遊戲時代,網路管理、客戶服務和行銷公關部門的重要性大幅提昇。 三、團隊特性對廠商回應方式的影響 1.創業者的先前經驗會影響其所看到的機會,進而影響公司採取的回應方式。 2.具有研發能力的遊戲軟體公司會採取自製線上遊戲的應變方式。 3.異業轉投資的遊戲軟體公司會採取代理線上遊戲的應變方式,來降低進入遊戲產業的門檻。 關鍵字:「線上遊戲」、「創業團隊」、「團隊特性」、「遊戲軟體產業」
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非營利組織立法遊說之策略聯盟研究

李宛蓉 Unknown Date (has links)
非營利組織在全世界各地的重要性日益提高,這一群以公益為出發點,對於社會福利、環境生態等議題的專業發言,是一股不可忽視的力量。非營利組織參與公共政策制定,在全世界各地已經是民主國家的普遍現象。本研究藉由非營利組織、立法遊說策略、策略聯盟的管理與運作之文獻探討,進而對非營利組織的立法遊說之策略聯盟進行研究。主要研究問題包括(一)、非營利組織立法遊說之策略聯盟動機;(二)、立法遊說之策略聯盟夥伴選擇;(三)、立法遊說之策略聯盟管理;(四)、立法聯盟之策略聯盟績效評估。 本研究選擇成功推動立法之非營利組織,包括關懷生命協會、中華民國殘障聯盟、家暴法修法聯盟、國民年金推動聯盟、個人債務更生及破產法案推動聯盟、民間推動性別平等教育法聯盟等七個策略聯盟團體,做為探討之個案對象。經過蒐集文獻資料並深入訪談個案加以分析,研究結論整理如下: (一)、爭議性法案以策略聯盟方式推動,可發揮更大影響力 (二)、輿論對法案相關議題關心程度愈高,成功機率愈大 (三)、信任度、組織形象、合作經驗,為夥伴選擇主要考量 (四)、行政機關共提版本,可降低遊說的複雜性、提高效率 (五)、常設聯盟發言易受政府重視 推動法案成功機會高 (六)、明確的聯盟管理、評估機制,推動法案更有效率 綜合以上結論,本研究對於非營利組織之立法聯盟提出建議包括: (一)、建立政治網絡關係提高法案推動成功機會;(二)、爭取議題發言權,形塑成民意代言人;(三)、積極開發議題並主動與其他組織建立信任關係;(四)、明確的分工、溝通協調機制,立法更具效率。 關鍵字:非營利組織、策略聯盟、立法遊說

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