• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 353
  • 77
  • 42
  • 27
  • 9
  • 7
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 619
  • 349
  • 298
  • 274
  • 208
  • 160
  • 132
  • 103
  • 98
  • 98
  • 94
  • 93
  • 88
  • 87
  • 84
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
291

Evaluating information visualization's impact on prostate cancer research workflow

Gabrielsson Setterwall, Robin January 2021 (has links)
Prostatacancer är en vanligt förekommande sjukdom i Sverige. För att få bukt med sjukdomen krävs att mer resurser sätts in för att effektivisera forskningen inom området. Ett samarbete mellan Karolinska Institutet, Kungliga Tekniska Högskolan och Janssen- Cilag AB har resulterat i LUPA, ett informationsvisualiseringssystem, med ambitionen att åstadkomma en effektivare process för hypotesgenerering gällande prostatacancer. Det här projektet handlar om att validera systemets funktion för den tilltänkta målgruppen; det vill säga att göra hypotesgenereringsprocessen enklare och mer effektiv för forskare som arbetar med prostatacancerdata i Stockholms län. Från resultatet kan man se att ett informationsvisualiseringsverktyg skulle vara användbart för att effektivisera dagens cancerforskningsprocess. Tidsåtgången för nystartade projekts första grundläggande steg skulle kunna reduceras drastiskt, särskilt stegen för införskaffning av data och datamanipulation. Dessutom upplevdes systemet främja hypotesgenereringsprocessen genom enkelheten att kvickt generera nya visuella strukturer för olika variabler. Slutligen visade det här projektet att organiserad och ren rådata är sällsynt. Testdeltagarna uppskattade informationsvisualiseringen men såg mest potential i dess möjlighet att städa och strukturera data. / Prostate cancer is a common disease in Sweden. In order to overcome the disease, more resources must be invested to streamline research in the field. A collaboration between Karolinska Institutet, the Royal Institute of Technology and Janssen-Cilag AB has resulted in LUPA, an information visualization system with the ambition of achieving a more efficient process for hypothesis generation regarding prostate cancer. This thesis project is about validating the system's function for the intended target group; that is, to make the hypothesis generation process simpler and more efficient for researchers working with prostate cancer data in Stockholm County. From the results, it can be seen that an information visualization tool would be useful to streamline the current cancer research process. The time required for the first basic steps of new projects could be drastically reduced, especially the steps for data acquisition and data manipulation. In addition, the system was perceived to promote the hypothesis generation process through the simple methods of quickly generating new visual structures for different variables. Finally, this project showed that organized and clean raw data is rare. The test participants appreciated the information visualization but saw the most potential in its ability to clean and structure data.
292

How should a multi-platform digital survey used for course evaluation be designed? / Hur ska en digital kursutvärderingsenkät designas, anpassat för flera plattformar?

Mahmoudi, Mohammad, Draganovic, Isak January 2020 (has links)
This project studies how one should design a course evaluation survey used at the technological university, KTH. A single survey multi-platform approach has been used in the design stage, with the aim to develop an optimized survey for the two platforms mobile and PC. To clarify, instead of there being a solely mobile-oriented or PC-oriented design process, any design features implemented where considered in the greater scope of how they would fit both mobile devices and PC, thus providing a wider multi-platform optimization. The reason for undertaking the study was the perceived lacking mobile optimization of the current survey system, LEQ used at KTH. This was seen as a significant area of development due to rising numbers of mobile users globally, especially among younger generations. The survey was developed with the aim to have a high usability and providea positive user experience across the platforms. An iterative design process with three cycles of prototype testing focusing on the themes: grading systems, design features and usability was conducted. At the conclusion of each cycle, incremental improvements were made as a result of feedback from prototype testers and a new prototype was developed. Lastly, a final design was developed. During the comparison of the final design with the LEQ survey at the later stages of the study, not many significant differences were found, and non affecting the functionality of the survey. This can partly be explained by the simplistic nature of surveys. While a general PC optimization had been reached, the mobile optimization was still lacking. The study concluded that the multi-platform approach did not allow for a true mobile optimization. Any new features being implemented would have to be beneficial for both platforms, consequently, potential improvements which would result in a better mobile optimization could not be implemented if they were less suitable for to the PC. However, in a mobile oriented design process a mobile optimization could have been reached since any decision regarding design would only be judged as to whether they were beneficial for the user experience on mobile devices. The design of a truly mobile optimized survey could be an area for further research, both in regards to the design process itself and the final product. / Detta projekt ämnar att studera hur en kursutvärderingsenkät som ska användas vid Kungliga Tekniska Högskolan bör utformas. En single survey multi-platform metodologi har använts inom designen med målet att utveckla en optimerad enkät för de två plattformarna mobil och PC. För att klargöra, istället för att det använts en helt mobilorienterad eller PC-orienterad designprocess, har alla designfunktioner som implementeras värderats i den bemärkelse att de passar både mobila enheter och PC för att ge en multi-plattforms-optimering. Anledningen till att studien genomfördes var den upplevda bristen på mobiloptimering av det aktuella kursutvärderingssystemet, LEQ som används vid KTH. Detta betraktades som ett betydelsefullt utvecklingsområde på grund av det ökande antalet mobilanvändare globalt, särskilt bland yngre generationer. Enkäten utvecklades med målet att ha en hög användbarhet och ge en positiv användarupplevelse över plattformarna. En iterativ designprocess med tre cykler av prototyptestning med fokus på teman: betygssystem, designfunktioner och användbarhet har genomförts. Vid slutet av varje cykel gjordes stegvisa förbättringar som ett resultat av feedback från prototyptestare och en ny prototyp utvecklades. Slutligen utvecklades en slutgiltig design. Under jämförelsen av den slutliga designen med LEQ-undersökningen, i de senare stadierna av studien, hittades inte många signifikanta skillnader, samt inga skillnader alls som påverkade enkätens funktionalitet. Detta kan delvis förklaras av enkätens simplistiska natur. Rent generellt gick det att se att i den slutliga designen hade en PC-optimering uppnåtts men det saknades en mobiloptimering. Anledningen till detta var var att multi-plattformsmetoden som användes begränsade möjligheterna för att uppnå en verklig mobiloptimering. För att förtydliga, på grund av att alla nya funktioner som implementerades behövde passa båda plattformarna, kunde potentiella förbättringar som skulle resultera i en bättre mobiloptimering inte implementeras om de var mindre lämpliga för datorn. I en mobilorienterad designprocess kunde emellertid mobiloptimering ha uppnåtts eftersom varje beslut om design endast skulle bedömas utifrån huruvida de var användbara för användarupplevelsen på mobila enheter. Utformningen av en verkligt mobiloptimerad undersökning kan vara ett område för vidare undersökning, både vad gäller själva designprocessen och slutprodukten.
293

Hur energi fotavtryck kan förmedlas genom interaktion i augmented reality / Conveying energy footprints through interaction in augmented reality

Pettersson, Isak, Rosenberg, Gabriel January 2020 (has links)
Global uppvärmning är ett av nutidens största hot mot mänskligheten. Idag syftar många projekt och initiativ till att minska utsläppen av CO2, bland annat genom att inspirera människor till att minska sina individuella utsläpp. Som en del av Homo colossus at Expo2020, ett projekt med målet att engagera och informera människor om hur vår livsstil påverkar vår planet, har ett första designförslag för en visuell augmented reality (AR) installation utvecklats. Mer specifikt ett fysiskt vykort som förmedlar ett energifotavtryck till läsaren och vars bud- skap är tänkt att förstärkas med interaktiva AR-element. AR är en relativt ny teknik med en enorm potential för framtiden och ett ämne där det finns stor efterfrågan på forskning om var tekniken kan appliceras. Denna studie har syftat till att vidare utforska installationer i utställningsmiljöer med fokus på AR som medium och vi har även undersökt hur man bör designa installationer med AR för att förmedla budskap genom interaktion. Detta har utforskats genom en Research through design metodik där idéskapande workshops, möten med experter och ett användartest på en utvecklad prototyp har utförts. Resultatet från studien visade på att det är viktigt med en personlig koppling till innehållet för att skapa reflektion kring energifotavtryck hos användaren. En stark koppling mellan de AR- element som visas och den energiförbrukning som de representerar visade sig även vara en stor faktor till hur effektivt budskapet togs emot hos användaren. AR-elementen visade vidare på en markant förbättring gällande engagemang och ökad förståelse hos användaren. Vi ser en stor framtida potential i AR som ett medium i att förmedla budskap och studien har likaså väckt en rad nya frågor inom ämnet som vi uppmanar kommande arbeten till att utforska vidare. / Global warming is one of humanity’s biggest threats. Today, many projects and initiatives aim to reduce CO2 emissions, among other things by inspiring people to lower their individual emission. As part of Homo colossus at Expo2020, a project with the goal of engaging and informing people about how our lifestyle affects our planet, a first design proposal for a visual augmented reality (AR) installation has been developed. More specifically, a physical postcard that conveys an energy footprint to the reader and whose message is intended to be reinforced with interactive AR elements. AR is a relatively new technology with enormous potential for the future and a topic where there is great demand for research on where the technology can be applied. This study aims to further explore installations in exhibition environments with a focus on AR as a medium. We have also explored how to design installations with AR to convey messages through interaction. This has been explored through a Research through design methodology where idea-generating workshops, meetings with experts and a user test on a developed prototype have been conducted. The results of the study showed that it is important to have a personal connection to the content in order to create a reflection on the energy footprint of the user. A strong link between the AR elements displayed and the energy consumption they represent also proved to be a major factor in how effectively the message was received by the user. The AR elements further showed a mayor improvement in commitment and increased understanding of the user. We see a great future potential in AR as a medium in conveying messages and the study has also raised a number of new issues within the subject that we encourage future studies to explore further.
294

Wear-out Leveling in Network on Chips (NoCs)

Alshraiedeh, Juman 12 June 2017 (has links)
No description available.
295

Visualising Web Accessibility Performance to Raise Awareness and Understanding Amongst Product Stakeholders / Visualisering av Webbapplikationers Tillgänglighet för att Öka Medvetenhet och Förståelse Hos Intressenter Inom Produktutveckling

Lindström, Caroline January 2017 (has links)
With the rapid development and increased use of technology, making technology accessible for every user is becoming even more important. A vital part in the process of achieving this is evaluating products as part of the development process. This design-oriented study explores how a visualisation of a product’s accessibility performance can aid in creating a more inclusive and accessible product by increasing awareness and understanding amongst product stakeholders. To explore the requirements of such a visualisation a prototype was developed for a music streaming service’s desktop application and evaluated through a study with six stakeholders. All participants had a positive attitude towards the prototype and expressed that it helped them find accessibility issues. Five out of six participants felt they understood what an issue entailed and whom it could affect. Several different areas of usage were proposed by the participants, who also believed a broad group of different stakeholders could benefit from using a tool like this. The results showed that the proposed design could increase awareness and create a deeper understanding for accessibility issues amongst stakeholders. No specific part of the design could be identified as more valuable than the other, which indicated that the value lied within the prototype as a whole. Together all parts created a versatile tool that could be used to fulfil different users’ need in different situations. / Den snabba utvecklingen och det ökande användandet av teknik ökar vikten av att göra teknik tillgänglig för alla användare. En vital del I denna process är att integrera utvärdering av produkter i utvecklingsprocessen. Denna designorienterade studie utforskar hur en visualisering av en produkts prestation med avseende på tillgänglighet kan underlätta skapandet av mer inkluderande och tillgängliga produkter, genom att öka medvetenhet och förståelse hos intressenter i produktutvecklingen. För att utforska kraven på en sådan visualisering utvecklades en prototyp för ett musikstreamingföretags skrivbordsapplikation och utvärderades genom en studie med sex deltagare. Alla deltagare visade en positiv attityd mot prototypen och uttryckte att den hjälpte dem hitta problem med tillgänglighet. Fem av sex deltagare kände att de förstod vad ett problem innebar och vem det kunde påverka. Flera olika användningsområden föreslogs av deltagarna, som också menade att en bred grupp användare kunde gynnas av att använda ett verktyg som detta. Studiens resultat visade att den föreslagna designen kunde öka medvetenhet och skapa en djupare förståelse för tillgänglighetsproblem hos intressenter i produktutvecklingen. Ingen specifik del av designen kunde identifieras som mer värdefull än någon annan, vilket indikerade att prototypens värde ligger i dess helhet. Tillsammans skapade alla delar ett mångsidigt verktyg som kan fylla olika användares behov i olika typer av situationer.
296

Expectations on Chatbots among Novice Users during the Onboarding Process / Nya användares förväntningar på chatbots under introduktionsprocessen

Sörensen, Ingrid January 2017 (has links)
In recent years a type of Conversational User Interface (CUI) called chatbots has been more common, these are integrated and used on various platforms such as Slack, Facebook and Skype. Chatbots are based on Artificial intelligence and are a written conversation between a human and an intelligent system. One example is Microsoft‘s chatbot Zo, a social chatbot aimed to entertain. As chatbots are becoming more commonly occurring, the need to study peoples expectations and demands is important in order to improve the user experience and usages of chatbots. In this paper, a study is presented, looking at the requirements and expectations of a chatbot by novice users. The study showed that onboarding is important in order for users to perform tasks successfully. Onboarding is the process for new users to become successful when adopting a product. In the study, eight participants were exposed to two different chatbots, a human-like and a robot-like, and interviewed about their thoughts and experiences from using it. The chatbots is applied to the case of customer support for insurance. The participants received the tasks; sign a new insurance, cancel an old one, get a recommendation for an pregnancy insurance and react on a notification. The results from the study also illustrate the importance of giving the user feedback in form of summaries, give system status of what is going on, sentences from the chatbot should be with concise information, and being able to handle input independent of the formulation. Regardless of which of the chatbots the participants tried first, they favored the second chatbot because they perceived it as easier to talk to with less misunderstandings. This might indicate a learning curve among the users and hint towards the need to design for onboarding. / Under de senaste åren har en typ av konversations användargränssnitt, så kallade chatbots, blivit mer vanligt förekommande, dessa är integrerade och använda på diverse plattformar t.ex Slack, Facebook och Skype. Chatbots är en baserat på artificiell intelligens och är skriftlig kommunikation mellan en människa och ett intelligent system. Ett exempel är chatboten Zo från Microsoft, det är en social chatbot med syftet att vara underhållande. I takt med att chatbots börjar blir mer vanligt förekommande så ökar även behovet av att studera vilka förväntningar och krav som användare har, för att i sin tur kunna förbättra användandet samt användarupplevelsen av chatbots. I denna artikel presenteras en studie vilken har undersökt vilka krav och förväntningar som nya användare har på chatbots. Studien visade att introduktionsprocessen är viktig för att användare ska kunna utföra uppgifter korrekt. Introduktionsprocessen menar på den process som nya användare går igenom för att bli framgångsrika i användandet när de interagerar med en produkt. I studien, deltog 8st personer som fick testa två stycken olika chatbots, en som var mer människolik och en som var mer robotlik, sedan svara på frågor rörande deras tankar och uppfattningar från att interagera med dessa. Chatbottarna är applicerade inom kundsupport på ett försäkringsbolag. Deltagarna fick uppgifterna; teckna en försäkring, avsluta en gammal försäkring, be om en rekommendation för en gravidförsäkring samt uttrycka vad användaren ansåg om en notifikation. Resultatet från studien visade även på vikten av att ge användare återkoppling i form av summeringar, ge system status av vad som händer, meningar från chatboten ska vara med koncis information samt att systemet ska kunna hantera alla typer av svar oavsett formulering. Oberoende på vilken av de två chatbottarna som användarna interagerade med först, så visade resultatet att deltagarna föredrog den chatbot de interagerade med sist pga att den uppfattades som lättare att prata med samt att det blev färre missförstånd. Detta tycks tyda på en inlärningskurva hos användarna vilket visar på behovet av att designa för inlärningsprocessen.
297

The transition to a responsive website: A user study / Övergången till en responsiv hemsida: En användarstudie

Lindqvist, Josefine January 2016 (has links)
An anonymous company has been redesigning its website to a responsive site and during this process the users have the option to stay on either site. This study examined the reasons as to why users stay on the non-responsive site and how the responsive site could be improved to make them switch to it. In order to understand how users were effected by first impressions and age as well as how adaption to technology works, previous research in these areas have been presented. A survey and user test were conducted to find the answers to the research question. Because the transformation to a responsive site meant that the visual structure changed, it affected the users’ existing habits. The results and conclusion were that there were three major groups stating different main reasons on what would make them go to the responsive site. The strategy for making users on the non-responsive site more satisfied with the responsive site would be to first implement missing functionality. The next step would be to invite all users and adding guides to help them to learn how to find what they usually look for. / Ett anonymt företag har arbetat med att designa om sin hemsida till att bli responsiv och under den här processen har användarna haft möjlighet att stanna på båda websidorna. Den här studien undersökte varför vissa användare stannade på den icke responsiva sidan och hur den responsiva sidan kan förbättras för att få dem att byta till den. För att förstå hur användare påverkades av första intryck och ålder samt hur anpassning till teknik fungerar har tidigare forskning inom dessa områden presenterats. En enkät och användartest utfördes för att svara på frågeställningen. Eftersom en övergång till en responsiv sida innebar att den visuella strukturen ändrades påverkades användares redan existerande vanor. Resultatet och slutsatsen var att det fanns tre huvudgrupper som angav olika anledningar till vad som skulle få dem att gå över till den responsiva sidan. Strategin för att få användarna på den icke responsiva sidan mer nöjda med den responsiva sidan skulle vara att först implementera de funktioner som saknas. Nästa steg skulle vara att bjuda in alla användare och att skapa guider för att hjälpa dem att lära sig hur de hittar det de oftast letar efter.
298

Designing interactions for data obfuscation in IoT

Rodriguez Perdomo, Carlos Mario January 2016 (has links)
This project explores the internet of things (IoT) at home, especially the aspects related to the quantity and the quality of the of data collected by the smart devices and the violation of the users’ privacy this situation represents, since with the help of machine learning algorithms, these devices are capable of storing and analysing information related to the daily routine of each user at home. Therefore, this research enquires new ways to raise the user's’ awareness about the flow of the data within the IoT at home in order to empower them and give them back the status of administrators of this context by designing devices that are capable of obfuscating the data before it leaves the home.During this process, several methods were used together in order to reach the outcomes. From the use of annotated portfolios to evaluate the state of the art related with the field, to video sketching as a useful and quick tool to embrace the user’s perspective in parallel with the use of cultural probes in order to test some conceptual scenarios and find new ways to explore this project based on the experiences of the participants.As a result, this project’s outcome is based on the use of the materialization of the data as the proper way to bring the abstract process that happens in the background closer to the user's reality in order to display how this data is actually flowing through the environment and at the end generate a call­to­action to guide the user into the execution of the obfuscation of the data.This project opens up the discussion within the interaction design field about the way we are communicating with the technology and if it is the proper way to do it when this technology coexist with the user at home. Additionally, it questions the way in which the interfaces should be designed in order to create a transparent dialogue between the users, the objects and the vendors.
299

Consistency in Web Design from a User Perspective

Axelsson, Anton January 2012 (has links)
Inom människa-datorinteraktion har det länge spekulerats huruvida inkonsekvent design påverkar användarupplevelsen. Att definiera och kategorisera olika typer av konsekvens har visat sig svårt. Flera studier på området har kategoriserat typer av inkonsekvens med blandade perspektiv av såväl systemet, dess utvecklare samt dess användare. Denna uppsats sätter användarens perspektiv i fokus och kategoriserar typer av inkonsekvens i perceptuell, semantisk och procedurell konsekvens. 21 personer, med måttlig erfarenhet av att bruka nätet, deltog i ett experiment utformat att utforska effekterna av inkonsekvent design på användbarhet. För att pröva såväl huvud- som interaktionseffekter baserades experimentet på en fullständig 2 × 2 × 2 faktordesign för upprepade mätningar. Deltagarnas uppgift var att använda åtta prototyper av en webbutik där en dropdownmeny för ämnesval utsattes för experimentell manipulation. En trevägs variansanalys med kovariat visade att perceptuellt och procedurellt inkonsekvent design påverkade användarupplevelsen negativt. Resultaten pekade också på att hämmande interaktionseffekter uppstod mellan vissa av de tre inkonsekvenserna. Resultaten ger viktiga implikationer för webbutvecklare när de skall utveckla användbara applikationer. Genom ett användarperspektiv kan utvecklare hjälpa användare att undvika felaktiga handlingar. / Within Human-Computer Interaction, it has long been speculated that inconsistency impedes the user experience. However, defining and categorising consistency has been shown to be a challenging task. Several studies on the subject have categorised consistency with mixed perspectives of the system, its developer, and its user. The present thesis considers only the user perspective, and categorises consistency into Perceptual, Semantic, and Procedural consistency. 21 subjects, with moderate experience in using the web, participated in an experiment designed to explore the effect inconsistency might have on usability. In order to test both main and interaction effects between the three proposed consistencies, the experiment was based on a full 2 × 2 × 2 factorial design for repeated measures. The participants’ task was to use eight partly different versions of a mock-up web shop in which a subject selection drop-down menu was experimentally manipulated. Multiple Analysis of Covariance revealed that Perceptual and Procedural inconsistency affected user performance negatively. It also indicated that inhibitory interaction effects occurred between some of the (in)consistencies. The results have important implications for web developers in designing usable applications. By adapting a user perspective, they can aid users to avoid performing faulty actions.
300

Engaging Speech UI's - How to address a speech recognition interface

Söderberg, Hampus January 2014 (has links)
Speech recognition has existed for a long time in various shapes, often used for recognizing commands, performing text-to-speech transcription or a mix of the two. This thesis investigates how the input affordances for such speech based interactions should be designed to enable intuitive engagement in a multimodal user interface. At the time of writing, current efforts in user interface design typically revolves around the established desktop metaphor where vision is the primary sense. Since speech recognition is based on the sense of hearing, previous work related to GUI design cannot be applied directly to a speech interface. Similar to how traditional GUI’s have evolved to embrace the desktop metaphor and matured into supporting modern touch based experiences, speech interaction needs to undergo a similar evolutionary process before designers can begin to understand its inherent characteristics and make informed assumptions about appropriate interaction mechanics. In order to investigate interface addressability and affordance accessibility, a prototype speech interface for a Windows 8 tablet PC was created. The prototype extended Windows 8’s modern touch optimized interface with speech interaction. The thesis’ outcome is based on a user centered evaluation of the aforementioned prototype. The outcome consists of additional knowledge surrounding foundational interaction mechanics regarding the matter of addressing and engaging a speech interface. These mechanics are important key aspects to consider when developing full featured speech recognition interfaces. This thesis aims to provide a first stepping stone towards understanding how speech interfaces should be designed. Additionally, the thesis’ has also investigated related interaction aspects such as required feedback and considerations when designing a multimodal user interface that includes touch and speech input methods. It has also been identified that a speech transcription or dictating interface needs more interaction mechanics than its inherent start and stop to become usable and useful.

Page generated in 0.0277 seconds