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Une approche 3D pour comprendre la taphonomie des homininés du site plio-pléistocène de Malapa, Province du Gauteng, Afrique du Sud / A 3D approach to understand the taphonomy of the early hominins from the plio-pleistocene cave site of Malapa.Val, Aurore 28 February 2014 (has links)
Le site de Malapa a livré les restes de deux homininés, associés aux restes d’autres animaux et datés à 1,98 Ma. Le degré de conservation restes osseux est remarquable dans le contexte des ensembles fossiles plio-pléistocènes retrouvés en grotte. Cela indique une combinaison de processus taphonomiques unique et non-observée dans les sites contemporains de la région. Une approche combinant analyses paléontologique, physique et spatiale des homininés et de la faune associée a été choisie afin d’interpréter la taphonomie de l’ensemble fossile, avec une attention toute particulière portée aux homininés. Des techniques de tomographie et micro-tomographie assistées par ordinateur, combinées à un logiciel de reconstruction virtuelle ont été appliquées afin de créer un modèle en 3 dimensions de la grotte et des deux squelettes d’Au. sediba. La position initiale dans laquelle les homininés ont été enfouis a été reconstruite. Les résultats indiquent que la majorité du matériel osseux a été accumulée par l’intermédiaire d’un aven-piège. Les carcasses se sont accumulées sous la forme d’un cône de débris, dans une partie profonde du système karstique présentant un accès très limité voire inexistant pour les charognards. Les deux individus ne sont peut-être pas entrés dans la grotte au même moment. Lorsque l’enfouissement a eu lieu, leur décomposition était achevée (disparition et/ou dessiccation des parties molles). Leurs os présentent des indices d’intempérisation, suggérant une période d’exposition avant l’enfouissement d’au moins plusieurs mois. Les insectes sont les principaux agents ayant modifié les restes. Les indices de momification naturelle avant l’enfouissement pour MH1 et MH2 suggèrent la préservation possible de matière organique (peau). / The cave deposits at Malapa have yielded the remains of two extremely well-preserved hominins (Australopithecus sediba) and associated fauna, dated to 1.977-1.8 Ma. The state of preservation of the hominins and some of the non-hominin material is remarkable in the context of Plio-Pleistocene fossil assemblages accumulated in caves, and indicates a unique combination of taphonomic processes, not yet observed in contemporaneous cave deposits in the region. A comprehensive approach, including palaeontological, physical, and spatial analyses of the hominins and associated fauna was undertaken to determine, describe and interpret the taphonomy of the faunal material, with particular reference to hominins. An innovative combination of Computed-Tomography (CT), micro-CT scanning and virtual reconstruction techniques was applied to create a 3D model of a selected area of the Malapa cave, with renderings of the two near-complete Au. sediba skeletons. The original burial position of the hominins was reconstructed. The results indicate that the majority of the faunal material recovered was most likely accumulated via a natural death trap. Their bodies came to rest in a deep area of the cave system with restricted access to scavengers. Results show that both individuals did probably not enter the cave system at the same time. They reached skeletonization and were slightly weathered before final burial, indicating several years of exposure before burial. Insects proved to be the primary modifiers of the hominin remains. Evidence of natural mummification before burial for MH1 and MH2 suggests the possible preservation of soft tissue.
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Rendu stylisé de scènes 3D animées temps-réel / Real-time stylized rendering of 3D animated scenesBleron, Alexandre 08 November 2018 (has links)
Le but du rendu stylisé est de produire un rendud'une scène 3D dans le style visuel particuliervoulu par un artiste.Cela nécessite de reproduire automatiquementsur ordinateur certaines caractéristiquesd'illustrations traditionnelles: par exemple,la façon dont un artiste représente les ombres et lalumière, les contours des objets, ou bien les coupsde pinceau qui ont servi à créer une peinture.Les problématiques du rendu stylisé sont pertinentesdans des domaines comme la réalisation de films d'animation 3Dou le jeu vidéo, où les studios cherchent de plus en plus à se démarquerpar des styles visuels originaux.Dans cette thèse, nous explorons des techniques destylisation qui peuvent s'intégrer dans des pipelinesde rendu temps-réel existants, et nous proposons deux contributions.La première est un outil de création de modèles d'illuminationstylisés pour des objets 3D.La conception de ces modèles est complexe et coûteuse en temps,car ils doivent produire un résultat cohérentsous une multitude d'angles de vue et d'éclairages.Nous proposons une méthode qui facilite la créationde modèles d'illumination pour le rendu stylisé,en les décomposant en sous-modèles plus simples à manipuler.Notre seconde contribution est un pipeline de rendude scènes 3D dans un style peinture,qui utilise une combinaison de bruits procéduraux 3Det de filtrage en espace écran.Des techniques de filtrage d'image ont déjà été proposéespour styliser des images ou des vidéos:le but de ce travail est d'utiliser ces filtres pourstyliser des scènes 3D tout en gardant la cohérence du mouvement.Cependant, directement appliquer un filtreen espace écran produit des défauts visuels au niveau dessilhouettes des objets.Nous proposons une méthode qui permet d'assurer la cohérence du mouvement,en guidant les filtres d'images avec des informations sur la géométrie extraites de G-buffers, et qui élimine les défauts aux silhouettes. / The goal of stylized rendering is to render 3D scenes in the visual style intended by an artist.This often entails reproducing, with some degree of automation,the visual features typically found in 2D illustrationsthat constitute the "style" of an artist.Examples of these features include the depiction of light and shade,the representation of the contours of objects,or the strokes on a canvas that make a painting.This field is relevant today in domains such as computer-generated animation orvideo games, where studios seek to differentiate themselveswith styles that deviate from photorealism.In this thesis, we explore stylization techniques that can be easilyinserted into existing real-time rendering pipelines, and propose two novel techniques in this domain.Our first contribution is a workflow that aims to facilitatethe design of complex stylized shading models for 3D objects.Designing a stylized shading model that follows artistic constraintsand stays consistent under a variety of lightingconditions and viewpoints is a difficult and time-consuming process.Specialized shading models intended for stylization existbut are still limited in the range of appearances and behaviors they can reproduce.We propose a way to build and experiment with complex shading modelsby combining several simple shading behaviors using a layered approach,which allows a more intuitive and efficient exploration of the design space of shading models.In our second contribution, we present a pipeline to render 3D scenes in painterly styles,simulating the appearance of brush strokes,using a combination of procedural noise andlocal image filtering in screen-space.Image filtering techniques can achieve a wide range of stylized effects on 2D pictures and video:our goal is to use those existing filtering techniques to stylize 3D scenes,in a way that is coherent with the underlying animation or camera movement.This is not a trivial process, as naive approaches to filtering in screen-spacecan introduce visual inconsistencies around the silhouette of objects.The proposed method ensures motion coherence by guiding filters with informationfrom G-buffers, and ensures a coherent stylization of silhouettes in a generic way.
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Approches directes et planifiées de l'interaction 3D sur terminaux mobilesDecle, Fabrice 23 September 2009 (has links) (PDF)
Les récentes évolutions technologiques des terminaux mobiles tels que les téléphones portables, assistants personnels ou GPS, ont été très importantes. Il est aujourd'hui possible d'afficher en temps réel des scènes 3D complètes sur de tels appareils.<br />Cependant, les spécificités ergonomiques et techniques des appareils mobiles risquent de rendre l'interaction avec l'environnement 3D difficile à réaliser efficacement. En particulier, les techniques d'interaction 3D développées pour les ordinateurs de bureau risquent de souffrir de l'absence de souris.<br /><br />Dans ce mémoire, nous nous intéresserons aux contraintes et aux spécificités des terminaux mobiles et étudierons leur influence pour des tâches d'interaction 3D. La première partie du mémoire constitue une introduction aux différents domaines abordés dans cette thèse. Nous y définirons le terme de ``terminal mobile'' et aborderons les spécificités technologiques et ergonomique de ces appareils. Nous introduirons également les notions essentielles de géométrie et d'interaction 3D.<br /><br />Nous nous intéresserons dans un second temps à l'interaction 3D avec un contrôle direct, utilisé dans beaucoup d'applications 3D. Dans ce mode d'interaction, les actions de l'utilisateur produisent des modifications dans l'environnement 3D en temps réel. Après une analyse de l'existant, nous présenterons nos travaux avec une technique d'inspection de modèles 3D qui utilise des informations telles que la profondeur ou la présence de contours dans l'image afin de calculer des mouvements de caméra adaptés au contexte. La suite de la deuxième partie sera consacrée à l'étude de l'apport de l'utilisation de deux doigts sur un écran tactile multi-points.<br /><br />La troisième et dernière partie de ce mémoire est consacrée à l'interaction 3D ``planifiée''. Ce mode d'interaction est plus adapté aux contraintes des terminaux mobiles et possède l'avantage d'offrir une interaction d'un plus haut niveau que ne l'offre le contrôle direct. Nous verrons dans cette partie la définition exacte de ce mode d'interaction, ainsi que les différences, les forces et les faiblesses de cette manière d'interagir avec un environnement 3D. Nous présenterons dans cette partie nos contributions, à savoir une technique de sélection de point 3D utilisable à l'aide des touches de l'appareil, ainsi qu'une technique de placement de caméra simple à utiliser mais offrant un contrôle avancé, qui permet aux utilisateurs, novices ou experts, de spécifier un point de vue à l'aide de quelques gestes simples seulement.
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Contributions à la vision par ordinateur tridimensionnelleBorianne, Paul-Louis 10 April 1984 (has links) (PDF)
Travail organisé autour du thème de la vision tridimensionnelle. Le problème de la modélisation automatique d'objets est abordé, ainsi que celui de la collaboration d'un capteur 3D et d'un capteur 2D. Cette modélisation est effectué en 3 temps : acquisition d'une image 3D grâce a un capteur réalisé au cours de ce travail : obtention de modèles partiels grâce a un procédé de segmentation d'images 3D : obtention de modèles complets grâce à une unité de génération d'hypothèses de correspondances 3D et à une unité de fusion de modèles partiels
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Système d'acquisition 3D pour le pied humainMarchessoux, Cédric 12 December 2003 (has links) (PDF)
Ce projet a été réalisé dans le cadre d'une thèse CIFRE avec le laboratoire IRCOM-SIC à Poitiers et l'entreprise GABILLY située à Limoges. Cette société fabrique des chaussures orthopédiques grâce aux mesures sur le pied effectuées manuellement par un podo-orthésiste. La précision est de +/- 4 mm. Cette société souhaite développer un système de métrologie du pied pour obtenir une précision de 1 mm. Les informations fournies par un tel système doivent aussi donner des indications de pression du pied. Ce système dépend des contraintes imposées par la prise de mesure sur le patient, par la difficulté de numériser et modéliser l'objet entier, par le choix du système d'acquisition et de la modélisation. Le système à développer doit être le plus simple possible, entièrement automatique, le moins cher possible et doit être géré par un ordinateur PC standard. Il doit permettre d'extraire à partir du pied humain un nuage de points. Le projet a été envisagé sous un axe vision à l'aide de caméras couleur. Une technique d'étalonnage particulière avec une simple mire plane a été mise en place pour faciliter la prise en main du système. La détection de la mire est effectuée par la transformée de Hough. Le système d'acquisition en trois dimensions pour le pied humain est un système de vision passive. Les méthodes mises en oeuvre doivent permettre de traiter n'importe quel type de pied donc de peau, quelque soit la couleur, la forme ou la texture. Dans un premier temps, une étude sur la peau humaine a permis de choisir un espace de représentation de la couleur et une couleur particulière pour le fond du système. Les images du pied sont segmentées par une méthode spécifique afin d'éliminer tous les pixels n'appartenant pas au pied. La segmentation est effectuée dans l'espace Teinte-Luminance-Saturation et par une opération de dilatation géodésique. Les points de pression sont obtenus par un traitement spécifique de l'histogramme de l'image de la Teinte segmentée. Ensuite, plu-sieurs méthodes de reconstruction 3D ont été mises en place pour extraire un nuage de points 3D appartenant à la surface du pied. La première méthode est une technique de reconstruction par projection et la deuxième est basée sur la stéréovision dont la mise en correspondance des points est faite par corrélation. La modélisation ou reconstruction de surface du nuage de points obtenu n'est pas le premier objectif mais elle permet de valider les méthodes d'extraction de nuages de points, plusieurs méthodes de reconstruction de surfaces ont été expérimentées sur des nuages de points organisés et non organisés. Finalement, deux systèmes d'acquisition ont été développés : 2D et 3D. Le système 2D est inclus dans le système 3D et il permet la fabrication des semelles orthopédiques qui représentent cinquante des cas rencontrés. Les informations extraites sont les contours de la plante du pied, la métrologie et les points de pression. Les fichiers de nuage de points obtenus sont directement exploitables par les logiciels de conception assistée par ordinateur.
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Couplage de données laser aéroporté et photogrammétriques pour l'analyse de scènes tridimensionnellesBretar, Frédéric 06 1900 (has links) (PDF)
L'interprétation de scènes tridimensionnelles dans un contexte cartographique met en jeu de nombreuses techniques, des plus traditionnelles, comme la photogrammétrie à partir d'images aériennes, jusqu'aux plus récentes, comme l'altimétrie laser. Si la photogrammétrie intègre les traitements géométriques liés à l'orientation des images, ainsi que le calcul des altitudes associées à chaque pixel par des processus de corrélation, les systèmes laser aéroportés (capteurs actifs) intègrent un mécanisme de géoréférencement direct (couplage Inertie-GPS) des impulsions lumineuses émises, fournissant ainsi une représentation de la topographie sous la forme d'un nuage de points 3D. Les objectifs de cette thèse étaient dans un premier temps de valoriser de manière autonome les données 3D issues de la technologie laser, compte tenu de leur caractère novateur, puis d'étudier divers aspects de l'intégration de ces données à un savoir-faire photogrammétrique. Nous nous sommes donc intéressés dans une première partie à l'extraction automatique de points laser appartenant au sol (paysages urbains et ruraux). L'analyse de ces points sol nous a menés à la recherche d'une modélisation dense du terrain sous la forme d'une grille régulière d'altitude à travers la définition d'un modèle bayésien de régularisation de surface. Les points appartenant à la composante sursol, dans le cadre de l'étude du milieu urbain pour la modélisation du bâti, ont été analysés à la lumière d'un algorithme de recherche de primitives planes (facettes de toits) basé sur une modification de l'estimateur robuste RANSAC. La seconde partie concerne l'étude effective du couplage des techniques laser et photogrammétriques. Il s'agit d'utiliser conjointement la grande précision des mesures laser (<5 cm pour la composante altimétrique sous certaines conditions) avec d'une part la radiométrie issue des images aériennes, mais aussi avec les images d'altitudes correspondantes. La confrontation des géométries issues de ces deux systèmes fait apparaître des décalages tridimensionnels non linéaires possiblement liés aux dérives temporelles des mesures inertielles. Un algorithme de recalage adapté à la géométrie d'acquisition des bandes laser a donc été mis en place, assurant a posteriori, une cohérence des géométries aussi bien 2D que 3D. À partir d'une mise en correspondance locale des surfaces, un mécanisme de corrections par fenêtres glissantes simule les dépendances temporelles des variations, sans imposer de modèle global de déformations. Enfin, nous avons exprimé la complémentarité des deux systèmes à travers l'extraction de facettes 3D de bâtiments par un mécanisme de segmentation hiérarchique d'images basé sur la définition d'une énergie d'agrégation de régions élémentaires dépendant à la fois des informations présentes dans l'image, des points laser et de la classification préalablement effectuée.
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Interaktiv instruktionsbok : med Cult3D-objekt / Interactive manual : with Cult3D objectsJohansson, Tobias, Söderström, Jan January 2003 (has links)
<p>Detta examensarbete är gjort åt ingenjörsfirman Navo AB i Karlstad. Syftet med arbetet är att förvandla och återskapa en befintlig instruktionsbok i pappersform till en komplett interaktiv presentation med 3D-animationer skapade i Cult3D. En metodik för att skapa instruktions-boken ska utarbetas, samt utreda vilka möjligheter Cult3D har för arbetet. Det mesta av materialet är hämtat från elektroniska källor. </p><p>Rapporten delas in i två delar: en teoridel och en utförandedel. Teoridelen presenterar de använda programmen och beskriver dess funktioner med tyngdpunkt på Cult3D. Denna 3D-motor har med fotorealistiska ytor, användarvänlighet och möjligheten att komma närmare verkligheten, snabbt blivit världsledande inom interaktiv 3D-grafik. Den praktiska delen beskriver hur instruktionsboken tagit form, hur programvarorna använts och hur de beslut bakom tekniska- och designmässiga lösningar tagits. </p><p>Resultatet blev en fullt funktionerlig, interaktiv instruktionsbok med illustrativa Cult3D-objekt. Den är färdig att användas vid en arbetsstation från antingen CD-media eller lokal hårddisk. </p> / <p>This degree project is made for the engineering firm Navo AB in Karlstad. The aim of the report is to turn an existing paper manual into an interactive presentation with 3D animations created in Cult3D. A method to create the manual will be prepared and to find out which possibilities Cult3D has for the work. Mostof the material in the report is taken from various electronic sources. </p><p>The report is divided in two parts: a theory and a practical part. The theory part presents the used software and describes their functions with more detailed information about Cult3D. This 3D motor has rapidly been world leading within interactive 3D graphics because of its user ability, photo realistic surfaces and the possibility to reach reality. How the manual took shape is described in a practical part. It describes how the software has been used and the decisions behind the design and technical solutions. </p><p>The result was a fully functional, interactive manual with illustrative Cult3D objects. It is ready to use at a workstation from either a CD or a local harddrive.</p>
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An approach for representing complex 3D objects in GIS applied to 3D propertiesEkberg, Fredrik January 2007 (has links)
<p>The main problem that is addressed in this thesis is how to represent complex three-dimensional objects in GIS in order to render a more realistic representation of the real world. The goal is to present an approach for representing complex 3D objects in GIS. This is achieved by using commercial GIS (ArcGIS), applied to 3D properties. In order to get a clear overview of the state-of-the-art of 3D GIS and the current 3D cadastral situation a literature study was carried out. Based on this overview it can be concluded that 3D GIS still is in its initial phase. Current 3D GIS developments are mainly in the area of visualisation and animation, and almost nothing in the area of spatial analysis and attribute handling. Furthermore, the literature study reveals that no complete solution has been introduced that solves the problems involved in 3D cadastral registration. In several countries (e.g. Sweden, Denmark, Norway, Netherlands, Israel, and Australia) 3D properties exists in a juridical framework, but technical issues such as how to represent, store, and visualize 3D properties has not yet been solved. Some countries (Sweden, Norway, and Australia) visualize the footprints of 3D property units in a base map. This approach partly solves some technical issues, but can only represent 3D objects in a 2.5D environment. Therefore, research in how to represent complex objects in GIS as ‘true’ 3D objects is of great need.</p><p>This thesis will emphasize MultiPatch as a geographic representation method to represent complex 3D objects in GIS. A case study will demonstrate that complex objects can be visualized and analysed in a commercial GIS, in this case ArcGIS. Most commercial GIS software available on the market applies a 2.5D approach to represent 3D objects. The 2.5D approach has limitations for representing complex objects. There is therefore a need of finding new approaches to represent complex objects within GIS. The result shows that MultiPatch is not an answer to all the problems within 3D GIS but a solution to some of the problems. It still requires a lot of research in the field of 3D GIS, especially in development of spatial analysis capabilities.</p> / <p>Det huvudsakliga problemet i denna uppsats är hur komplexa tre-dimensionella objekt kan representeras i GIS för att återge verkligheten mer realistiskt. Målet är att presentera ett tillvägagångssätt för att representera komplexa 3D-objekt i GIS. Detta har uppnåtts genom att använda ett kommersiellt GIS tillämpat på 3D-fastigheter. En litteraturstudie har genomförts för att erhålla en klar översikt över det senaste inom 3D-GIS och över den aktuella situationen inom 3D-fastigheter. Grundat på översikten kan slutsatsen dras att 3D-GIS bara är i sin begynnelsefas. Den aktuella utvecklingen inom 3D-GIS har huvudsakligen fokuserat på visualisering och animering och nästan ingenting inom rumsliga analysmetoder och hantering av attribut. Litteraturstudien visar också att ingen fullständig lösning för de problem som finns inom 3D-fastighetsregistrering har introducerats. I flera länder, t.ex. Sverige, Danmark, Norge, Nederländerna, Israel och Australien, existerar 3D-fastigheter idag i juridiska termer, men de tekniska problemen som t.ex. hur 3D-fastigheter ska representeras, lagras och visualiseras har inte ännu lösts. Vissa länder (Sverige, Norge och Australien) visualiserar idag en projektion av 3D-fastigheterna på en fastighetskarta. Den här metoden löser endast några av de tekniska problemen och kan endast representera 3D-objekt i en 2,5D-miljö. Därför är forskning inom hur komplexa objekt kan representeras i GIS som s.k. ”sann” 3D av betydelse.</p><p>Den här uppsatsen framhäver MultiPatch som en datatyp för att representera komplexa 3D-objekt i GIS. En fallstudie visar att komplexa objekt kan visualiseras och analyseras i ett kommersiellt GIS, i det här fallet ArcGIS. De flesta kommersiella GIS som är tillgängliga på marknaden använder 2,5D-metoden för att representera 3D-objekt. 2,5D-metoden har vissa begränsningar för att representera komplexa objekt och därför finns det ett behov att finna nya tillvägagångssätt för att representera komplexa objekt inom GIS. Resultaten kommer att visa att MultiPatch inte är någon fullständig lösning till alla problem inom 3D-GIS men en lösning på några av problemen. Det krävs fortfarande mycket forskning inom 3D-GIS, särskilt inom utveckling av rumsliga analysmetoder.</p>
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Digitala kartor för webben : En turistguide i 2D- och 3DAxelsson, David, Runesson, Beatrice January 2009 (has links)
<p>The city of Kalmar has a desire that their 3D maps of the city should come to a greater use and get residents more involved in Kalmar city. The purpose of this report is to show one way to work with these 3D maps when it comes to presenting information about Kalmar for its residents and tourists in a specific area. The report also includes information about advantages and disadvantages with the use of 2D and 3D maps in different environments. Various reports and other sources indicate an interest in 3D and a use for this, but even that 2D is still seen as a natural way to read a map. By collecting information from relevant literature, interviews and user testing, the group has obtained sufficient background information to present the results of a web site, where the visitor can navigate in both 2D and 3D in a specific area of Kalmar. User tests and surveys have been conducted in two rounds and the web site has been revised after their results.</p> / <p>Kalmar kommun har en önskan om att deras 3D-kartor över staden skall komma till en utökad användning och att få kommuninvånarna mer engagerade i Kalmar kommun. Syftet med denna rapport är att visa hur man på ett sätt kan arbeta med dessa 3D-kartor när det kommer till att presentera information om Kalmar kommun för dess invånare och turister i ett specifikt område. I rapporten tas även fördelar och nackdelar upp med att använda sig av 2D- respektive 3D-kartor i olika miljöer. Olika rapporter och andra källor visar på ett intresse för 3D och ett användningsområde för detta, men även att 2D fortfarande ses som ett naturligt sätt att läsa en karta. Genom att samla in information både från relevant litteratur, intervjuer samt användartester har gruppen fått tillräcklig bakgrundinformation för att presentera resultatet med en webbplats, där besökaren kan navigera både i 2D och 3D i ett specifikt område i Kalmar. Användartester och enkäter har utförts i två omgångar på webbplatsen och har omarbetats efter det som framgick där.</p>
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Miljögeoteknisk 3D-modell för markexploatering / Environmental 3D Model for Land DevelopmentKalin, Cecilia January 2010 (has links)
<p>Vid exploatering av mark måste ofta stora volymer jordmassor schaktas bort för grundläggning av hus och anläggning av ledningar och vägar. Dessa jordmassor skickas många gånger till en deponi, vilket orsakar emissioner av miljö- och hälsofarliga gaser från transporter, förbrukning av naturmaterial och innebär även en ekonomisk kostnad.</p><p>I Johannelund i västra Stockholm har Stockholms stad planerat ett nytt bostadsområde, och stora mängder jordmassor kommer att behöva schaktas bort under exploateringen. Stockholms stad lät skapa en miljögeoteknisk 3D-modell för att få en översikt över markkvaliteten och bestämma vilka massor som kunde återanvändas för utfyllnad inom området. Med en miljögeoteknisk 3D-modell menas här en CAD-modell i 3D baserad på provtagningar, geotekniska undersökningar och planerad bebyggelse i området. Då detta examensarbete påbörjades var planeringen av Johannelundsprojektet klar och 3D-modellen skapad, men själva bygget hade ännu inte påbörjats.</p><p>Syftet med detta examensarbete var att avgöra om miljögeotekniska 3D-modeller bör användas i <em>framtida</em> exploateringsprojekt, och målet var att utvärdera och ge råd om framtida användning av modellen samt att undersöka möjligheterna med att återanvända schaktmassor. En fallstudie gjordes av Johannelundsprojektet där de miljömässiga och ekonomiska konsekvenserna av masshanteringen utvärderades och åsikter om problematiken undersöktes genom intervjuer med myndigheter och intressenter. Vidare bestämdes det underlag som behövs till modellen och en lämplig arbetsordning togs fram. Denna information baserades på beräkningar, eget arbete i 3D-modellen samt intervjuer med involverade i Johannelundsprojektet.</p><p>Utvärderingen av Johannelundsprojektet visade att återanvändningen av schaktmassor reducerade kostnader för masshantering med 67 % och emissioner från transporter med 85 % jämfört med om den totala volymen schaktmassor skulle ha skickats på deponi. Vidare visade intervjuerna att myndigheter och intressenter har vitt skilda åsikter vad gäller riktvärden, hantering av schaktmassor och miljögeotekniska 3D-modeller. Studien visade även att om arbetet med 3D-modellen ska bli lyckat krävs bland annat ett fullgott dataunderlag och investering i viss kunskapsutveckling hos personalen.</p><p>3D-modeller används allt mer inom samhällsbyggnad, och stora ekonomiska och miljömässiga vinster kan göras genom verktygets möjlighet till effektiv planering och kommunikation. Användning av en miljögeoteknisk 3D-modell rekommenderas i framtida byggprojekt där det förekommer ställvis förhöjda halter av markföroreningar och en omfattande volym schaktmassor beräknas uppkomma.</p> / <p>Land development can cause a great deal of excessive soil masses due to shafting. The total volume of excessive soil is many times transported to a landfill, causing gas emissions, use of natural resources and a significant economical cost.</p><p>In a land development project in the area of Johannelund in Stockholm much of the soil masses were planned to be reused instead. To overview the soil quality and decide on what soil masses to reuse and where an Environmental 3D Model for Land Development was used by the City of Stockholm. This means a 3D Model based on soil samples, geotechnical investigations and planned shafting. When the work with this thesis begun the Project Johannelund was already planned and the 3D Model had been created, but the land development had yet not been started.</p><p>The aim of this thesis was to decide if Environmental 3D Models should be used in <em>future</em> land development projects, and the goals were to evaluate the model, give advice on future use and to investigate the possibilities to reuse soil masses. A case study of the environmental and economical effects of reusing soil masses in the Project Johannelund was done. Public authorities and stakeholders were interviewed and advices on how to use Environmental 3D Models were given, this includes the data needed to create a model as well as a suggested way of work. The information is based on calculations, personal experience with the 3D Model and interviews with people involved in the Project Johannelund.</p><p>The evaluation of the Project Johannelund showed that the reuse of soil masses reduced the costs of transports and land fill fees with 67 %, and the gas emissions from transports with 85 %. The opinions of public authorities and stakeholders vary greatly. Advices on how to use the Environmental 3D Model includes a thorough database and that the staff will need support in order to use the 3D Model properly.</p><p>3D Models are used to a larger and larger extent in Urban Management. There are economical and environmental benefits with using the Environmental 3D Model for a more efficient project planning and communication. The City of Stockholm is recommended to use the 3D Model in future land development projects with heterogeneous soil contamination and a large volume of expected excessive soil masses.</p>
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