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Um sistema para o reconhecimento da feição edificação em imagem digital com agentes inteligentes. / A building recognition system in digital image based on intelligent agents.

Pryscila de Jesus de Sousa 10 October 2011 (has links)
O objetivo desta dissertação foi criar uma nova abordagem para identificar de maneira automática feições do tipo edificação em uma imagem digital. Tal identificação seria de interesse de órgãos públicos que lidam com planejamento urbano para fins de controle da ocupação humana irregular. A abordagem criada utilizou agentes de software especialistas para proceder com o processamento da segmentação e reconhecimento de feições na imagem digital. Os agentes foram programados para tratar uma imagem colorida com o padrão Red, Green e Blue (RGB). A criação desta nova abordagem teve como motivação o fato das atuais técnicas existentes de segmentação e classificação de imagens dependerem sobremaneira dos seus usuários. Em outras palavras, pretendeu-se com a abordagem em questão permitir que usuários menos técnicos pudessem interagir com um sistema classificador, sem a necessidade de profundos conhecimentos de processamento digital de imagem. Uma ferramenta protótipo foi desenvolvida para testar essa abordagem, que emprega de forma inusitada, agentes inteligentes, com testes feitos em recortes de ortofotos digitais do Município de Angra dos Reis (RJ). / The purpose of this dissertation has been to create a new approach in order to recognition features of buildings in a digital image in an automatic way. Such recognition features would be interesting of government agencies that deals with urban planning for irregular human occupation control. The approach created has employed specialist software agents to proceed with the segmentation processing and features recognition in the digital images. The agents have been programmed to manipulate colored images with the Red, Green and Blue pattern (RGB). The creation of this new approach has been motivated by the fact of existing segmentation techniques and classification of images greatly depend on its users. In other words, with the approach discussed it has been intended to allow less technical users to interact with a classifier system, without requiring deep knowledge of digital image processing. A prototype tool has been developed to test this approach, which employs in an unusual way, intelligent agents, with tests done in digital orthophotos of the city of Angra dos Reis (RJ).
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Filtragem de percepções em agentes baseada em objetivos e no modelo de revisão de crenças data-oriented belief revision (DBR)

Mendes, Guilherme Firmino 27 August 2015 (has links)
Em cenários onde agentes inteligentes atuam e percebem dados de ambientes com cada vez mais informações, identificar somente as percepções relevantes aos objetivos pode ser crucial para que o ciclo de raciocínio do programa seja realizado em tempo hábil. Como uma solução a este problema, o presente trabalho criou um modelo de filtragem de percepções baseado no modelo DBR (Data-oriented Belief Revision) para ser aplicado em agentes BDI (Belief Desire Intention). Para isto, o trabalho estendeu e formalizou parte dos conceitos do modelo DBR tornando-o computacionalmente aplicável. Entre as contribuições deste trabalho estão a extensão da definição dos processos de Foco (seleção de dados percebidos) e Esquecimento de dados inativos; a definição e formalização de modelos de cálculo da Relevância de percepções, que permitem filtrar ou descartar dados em função dos planos do agente e de suas valorações de importância; e as definições dos modelos de armazenamento de Dados Inativos capazes de suportar diferentes cenários de utilização de agentes BDI. O resultado foi um filtro de percepções, genérico e automatizado, orientado aos objetivos de agentes BDI. Para operacionalizar o modelo criado, ele foi implementado na plataforma de desenvolvimento de agentes Jason. Análises empíricas foram realizadas para avaliar a corretude e os impactos relacionados ao tempo de pro- cessamento após a aplicação do modelo. Os experimentos realizados indicaram que o modelo de filtragem de percepções proposto neste trabalho contribui no desempenho computacional de agentes expostos a ambientes com muitos ruídos. / In scenarios where intelligent agents act and perceive data of environments with much information, identify only perceptions relevant to goals can be crucial for the agent reasoning cycle to be performed in time. As a solution to this problem, this work creates a model to filter perceptions based on DBR (Data-oriented Belief Revision) model to be applied at BDI (Belief Desire Intention) agents. In order to do it, this work has extended and formalized some of the DBR model concepts making it applicable in computer programs. Among this work contributions are the extension and definition of the processes Focus (selection of perceived data) and Oblivion of inactive data; definition and formalization of perception Relevance models, calculations that allow to filter or discard data based on agent plans and their importance values;definition of Inactive Data storage models able to support different usage scenarios of BDI agents. The result was a generic and automated perception filter oriented to the goals of BDI agents. To opera- tionalize the model, it was implemented in the agent development plataform Jason. Empirical analysis have been done to assess the correctness and identify the impact on the processing time after the model application. The results indicate that the perception filtering model proposed in this work contributes to the computational performance of agents exposed to environments with much noise.
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A study of the use of natural language processing for conversational agents

Wilkens, Rodrigo Souza January 2016 (has links)
linguagem é uma marca da humanidade e da consciência, sendo a conversação (ou diálogo) uma das maneiras de comunicacão mais fundamentais que aprendemos quando crianças. Por isso uma forma de fazer um computador mais atrativo para interação com usuários é usando linguagem natural. Dos sistemas com algum grau de capacidade de linguagem desenvolvidos, o chatterbot Eliza é, provavelmente, o primeiro sistema com foco em diálogo. Com o objetivo de tornar a interação mais interessante e útil para o usuário há outras aplicações alem de chatterbots, como agentes conversacionais. Estes agentes geralmente possuem, em algum grau, propriedades como: corpo (com estados cognitivos, incluindo crenças, desejos e intenções ou objetivos); incorporação interativa no mundo real ou virtual (incluindo percepções de eventos, comunicação, habilidade de manipular o mundo e comunicar com outros agentes); e comportamento similar ao humano (incluindo habilidades afetivas). Este tipo de agente tem sido chamado de diversos nomes como agentes animados ou agentes conversacionais incorporados. Um sistema de diálogo possui seis componentes básicos. (1) O componente de reconhecimento de fala que é responsável por traduzir a fala do usuário em texto. (2) O componente de entendimento de linguagem natural que produz uma representação semântica adequada para diálogos, normalmente utilizando gramáticas e ontologias. (3) O gerenciador de tarefa que escolhe os conceitos a serem expressos ao usuário. (4) O componente de geração de linguagem natural que define como expressar estes conceitos em palavras. (5) O gerenciador de diálogo controla a estrutura do diálogo. (6) O sintetizador de voz é responsável por traduzir a resposta do agente em fala. No entanto, não há consenso sobre os recursos necessários para desenvolver agentes conversacionais e a dificuldade envolvida nisso (especialmente em línguas com poucos recursos disponíveis). Este trabalho foca na influência dos componentes de linguagem natural (entendimento e gerência de diálogo) e analisa em especial o uso de sistemas de análise sintática (parser) como parte do desenvolvimento de agentes conversacionais com habilidades de linguagem mais flexível. Este trabalho analisa quais os recursos do analisador sintático contribuem para agentes conversacionais e aborda como os desenvolver, tendo como língua alvo o português (uma língua com poucos recursos disponíveis). Para isto, analisamos as abordagens de entendimento de linguagem natural e identificamos as abordagens de análise sintática que oferecem um bom desempenho. Baseados nesta análise, desenvolvemos um protótipo para avaliar o impacto do uso de analisador sintático em um agente conversacional. / Language is a mark of humanity and conscience, with the conversation (or dialogue) as one of the most fundamental manners of communication that we learn as children. Therefore one way to make a computer more attractive for interaction with users is through the use of natural language. Among the systems with some degree of language capabilities developed, the Eliza chatterbot is probably the first with a focus on dialogue. In order to make the interaction more interesting and useful to the user there are other approaches besides chatterbots, like conversational agents. These agents generally have, to some degree, properties like: a body (with cognitive states, including beliefs, desires and intentions or objectives); an interactive incorporation in the real or virtual world (including perception of events, communication, ability to manipulate the world and communicate with others); and behavior similar to a human (including affective abilities). This type of agents has been called by several terms, including animated agents or embedded conversational agents (ECA). A dialogue system has six basic components. (1) The speech recognition component is responsible for translating the user’s speech into text. (2) The Natural Language Understanding component produces a semantic representation suitable for dialogues, usually using grammars and ontologies. (3) The Task Manager chooses the concepts to be expressed to the user. (4) The Natural Language Generation component defines how to express these concepts in words. (5) The dialog manager controls the structure of the dialogue. (6) The synthesizer is responsible for translating the agents answer into speech. However, there is no consensus about the necessary resources for developing conversational agents and the difficulties involved (especially in resource-poor languages). This work focuses on the influence of natural language components (dialogue understander and manager) and analyses, in particular the use of parsing systems as part of developing conversational agents with more flexible language capabilities. This work analyses what kind of parsing resources contributes to conversational agents and discusses how to develop them targeting Portuguese, which is a resource-poor language. To do so we analyze approaches to the understanding of natural language, and identify parsing approaches that offer good performance, based on which we develop a prototype to evaluate the impact of using a parser in a conversational agent.
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Proposta de uma arquitetura (framework) tecnológica que apóia o desenvolvimento do aprendizado individual e adaptativa em instituições de ensino / Proposition of a technological architecture (framework) that supports the development of individual learning and is adjustable in teaching institutions

Marco Antonio Aparecido Leite 27 September 2004 (has links)
A maioria das instituições educacionais prioriza o desenvolvimento de sistemas informacionais com foco operacional ou administrativo em seu primeiro momento postergando o desenvolvimento de sistemas que controlam o treinamento e aprendizado. A arquitetura proposta visa adaptar-se aos sistemas existentes, suportando a utilização de tecnologias que ajudam a evolução do treinamento e aprendizado de forma individual e não apenas utilizar tecnologia como um veículo distribuidor de informação, característica presente na maioria das apresentações multimídia. Apresenta uma revisão bibliográfica sobre a importância do aprendizado individual, identificando como as avaliações empregadas de forma presencial podem ter um formato mais dinâmico no ambiente virtual. Também são avaliadas tecnologias que fornecem subsídios para a criação da arquitetura, suprimindo algumas deficiências de fragmentação e de isolamento do aprendizado do aluno, melhorando o desempenho do conhecimento individual. É apresentado no final um modelo de estrutura que irá permitir a integração das tecnologias abordadas que apóia o desenvolvimento do aprendizado individual e adaptativa a sistemas de informações existentes em instituições de ensino. / The majority of educational institutions prioritize the development of informational systems with an operational or administrative focus at first, depreciating the development of systems that control training and learning. The proposed architecture aims to adapt itself to existing systems, supporting the application of technologies that help the evolution of training and learning in an individual way and not only using technology as a vehicle that distributes information, characteristic which is present in most of the multimedia presentations. The paper presents a review of the literature on the importance of individual learning, identifying how the evaluations employed in a present way may have a more dynamic format in the virtual environment. Technologies which supply subsides for the creation of the architecture are also evaluated, suppressing some deficiencies of fragmentation and isolation of the student\'s learning, improving the performance of the individual learning. It is presented at the end a model of structure that will allow the integration of the approached technologies which support the development of the individual learning and which can be adapted to existing information systems effective in teaching institutions.
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Sistemas multiagentes para controle inteligente da caldeira de recuperação. / Multi-agent systems for the intelligent control of a recovery boiler.

Ivan Raul Herrera Sosa 11 September 2007 (has links)
Engenheiros têm introduzido um melhor suporte para procedimentos de monitoramento de condições complexas através da aplicação de sistemas descentralizados inteligentes usando uma variedade de técnicas de inteligência artificial. Agora é largamente reconhecido que estes problemas decorrentes da complexidade funcional do monitoramento de condições podem ser resolvidos com arquiteturas que contenham muitos módulos distribuídos e inteligentes, que interajam dinamicamente, os quais são chamados de agentes inteligentes. A tecnologia baseada em agentes tem gerado muita agitação nos últimos anos por causa da promessa de ser um novo paradigma na hora de definir os conceitos para modelar e implementar sistemas de controle. O objetivo do presente estudo é implantar esta tecnologia no controle de uma caldeira de recuperação com a finalidade de gerenciar e integrar produção, qualidade e segurança no processo. A caldeira de recuperação tem dois objetivos bem definidos, cada um com suas restrições operacionais: (1) geração de vapor vivo a ser utilizado no processo, e, (2) redução de reagentes inorgânicos para recuperar sulfeto e carbonato de sódio, necessários no ciclo do processo de fabricação de celulose. Cada um destes objetivos é um sistema com funções independentes dentro da caldeira, mas que, no entanto tem seus desempenhos interligados entre si através das variáveis comuns existentes no processo. Esta é exatamente a definição de um sistema agente, ou melhor, de um Sistema Multi-Agente (SMA), no qual não existe uma otimização e sim a busca de uma solução possível. O modelo dinâmico da Caldeira foi simulado em Matlab(TM) Simulink(TM) baseado no modelo matemático da caldeira de recuperação de licor negro B&W (Babcock&Wilcox). O SMA foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação JAVA e a plataforma de agentes JADE. / Engineers have been introducing better support for procedures of monitoring complex conditions through the application of intelligent decentralized systems, implementing a variety of artificial intelligent techniques. Nowadays it is vastly known that these problems that are consequence of the functional complexity of monitoring conditioning can be solved trough architectures, built by many intelligent distributed modules, which interact dynamically, known as intelligent agents. Technology based on agents have been creating excitement over the last years because of its promise of being a new paradigm that can be used to define modeling and implementing concepts for control systems. The goal of this thesis is to implement this new technology on controlling a recovery boiler, aiming to manage and integrate production, quality and security to the process. The operation of the recovery boiler has two well defined objectives, each one with its operational constraints: (1) steam production, an important asset in the pulp and paper process, and, (2) reduction of inorganic reagents to recover sulfate and sodium carbonates, the necessary chemicals in the Kraft pulp production. Each one of these functions, is an independent system inside the recovery boiler, however they have their performances connected to each other by common variables present in the process. This is exactly the definition of an agent system, in other words, a definition of a Multi-Agent System (MAS), for which there is not an optimization, but the search for the best possible outcome. The recovery boiler dynamic model was simulated using Matlab(TM) Simulink(TM) based on the mathematic model of B&W (Babcock&Wilcox) recovery boiler of black liquor. The MAS was implemented using JAVA(TM) programming language and JADE(TM) agent platform.
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Designing autonomous agents for computer games with extended behavior networks : an investigation of agent performance, character modeling and action selection in unreal tournament / Construção de agentes autônomos para jogos de computador com redes de comportamentos estendidas: uma investigação de seleção de ações, performance de agentes e modelagem de personagens no jogo unreal tournament

Pinto, Hugo da Silva Corrêa January 2005 (has links)
Este trabalho investiga a aplicação de rede de comportamentos estendidas ao domínio de jogos de computador. Redes de comportamentos estendidas (RCE) são uma classe de arquiteturas para seleção de ações capazes de selecionar bons conjuntos de ações para agentes complexos situados em ambientes contínuos e dinâmicos. Foram aplicadas com sucesso na Robocup, mas nunca foram aplicadas a jogos. PHISH-Nets, um modelo de redes de comportamentos capaz de selecionar apenas uma ação por vez, foi aplicado à modelagem de personagens, com bons resultados. Apesar de RCEs serem aplicáveis a um conjunto de domínios maior, nunca foram usadas para modelagem de personagens. Apresenta-se como projetar um agente controlado por uma rede de comportamentos para o domínio do Unreal Tournament e como integrar a rede de comportamentos a sensores nebulosos e comportamentos baseados em máquinas de estado-finito aumentadas. Investiga-se a qualidade da seleção de ações e a correção do mecanismo em uma série de experimentos. A performance é medida através da comparação das pontuações de um agente baseado em redes de comportamentos com outros dois agentes. Um dos agentes foi implementado por outro grupo e usava sensores, efetores e comportamentos diferentes. O outro agente era idêntico ao agente baseado em RCEs, exceto pelo mecanismo de controle empregado. A modelagem de personalidade é investigada através do projeto e análise de cinco estereótipos: Samurai, Veterano, Berserker, Novato e Covarde. Apresenta-se três maneiras de construir personalidades e situa-se este trabalho dentro de outras abordagems de projeto de personalidades. Conclui-se que a rede de comportamentos estendida é um bom mecanismo de seleção de ações para o domínio de jogos de computador e um mecanismo interessante para a construção de agentes com personalidades simples. / This work investigates the application of extended behavior networks to the computer game domain. We use as our test bed the game Unreal Tournament. Extended Behavior Networks (EBNs) are a class of action selection architectures capable of selecting a good set of actions for complex agents situated in continuous and dynamic environments. They have been successfully applied to the Robocup, but never before used in computer games. PHISH-Nets, a behavior network model capable of selecting just single actions, was applied to character modeling with promising results. Although extended behavior networks are applicable to a larger domain, they had not been used to character modeling before. We present how to design an agent with extended behavior networks, fuzzy sensors and finite-state machine based behaviors. We investigate the quality of the action selection mechanism and its correctness in a series of experiments. The performance is assessed comparing the scores of an agent using an extended behavior network against a plain reactive agent with identical sensory-motor apparatus and against a totally different agent built around finite-state machines. We investigate how EBNs fare on agent personality modeling via the design and analysis of five stereotypes in Unreal Tournament. We discuss three ways to build character personas and situate our work within other approaches. We conclude that extended behavior networks are a good action selection architecture for the computer game domain and an interesting mechanism to build agents with simple personalities.
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Simula : ambiente para desenvolvimento de sistemas multiagentes reativos / Simula - a tool for development of reactive multiagent systems

Frozza, Rejane January 1997 (has links)
Sistema multiagente é um tema de estudo em IAD, no qual um conjunto de agentes interage em um ambiente comum. A IAD baseia-se no comportamento social de agentes (humanos e artificiais), enfatizando as ações e as interações dos mesmos. Esses agentes podem ser cognitivos ou reativos. Os sistemas multiagentes reativos têm sido usados em pesquisas e estudos ligados a campos importantes de aplicação, gerando o desenvolvimento de sistemas não apenas para a área acadêmica, mas também para atender às necessidades do mercado industrial. Com o objetivo de abranger um ramo de pesquisas em sistemas multiagentes, este trabalho propôs a definição e a implementação de um protótipo de um ambiente de software que possibilita o desenvolvimento de aplicações em sistemas multiagentes reativos. Este ambiente tem a finalidade de facilitar a criação de tais aplicações com o uso de agentes, atingindo um resultado satisfatório. O ambiente definido é o SIMULA, que possibilita ao usuário criar suas aplicações através de elementos de uma interface gráfica. O usuário, na interação com o ambiente, determina os agentes envolvidos no problema e como eles agirão no processo de resolução do mesmo. O usuário define a sua aplicação criando um modelo para ela. Para definir as características do ambiente SIMULA, foram estudados e analisados três modelos de sistemas multiagentes reativos, encontrados em [STE 90], [DEM 93] e [FER 91], e estabelecido um quadro comparativo dos mesmos, segundo alguns critérios determinados. Esses modelos permitem que se faça a modelagem de aplicações nas quais o processo de resolução dos problemas, representados por tais aplicações, parece se adequar às características dos agentes reativos. A validação do uso do ambiente SIMULA envolveu a modelagem de três aplicações: a atuação de robôs na busca de minerais, definido em [STE 90], o jogo PENGI, definido em [AGR 87] e [FER 91], e a atuação de parasitas no controle de pragas de plantações. Esta última sendo uma novidade para a resolução com agentes reativos. / Multiagent Systems is a subject of study in DAI (Distributed Artificial Intelligence) in which a group of agents interacts with the same tool . DAI is based on social behavior of agents (human and artificial ones) focus on actions and interactions of them . Those agents can be cognitive or reactive . Reactive Multiagent Systems have been used in research and studies linked to important fields of use that generates the development of systems not only for academic areas but also to meet the needs of industrial market. As we have the objective of ranging a research field of multiagent systems, this work comes up with a definition and implementation of a prototype of a software tool which enables the application development in reactive multiagent system . This tool has the purpose to ease the creation of such applications like the use of agents and consequently achieving a satisfactory result . The tool is called SIMULA and it enables the user to create his own applications through elements from a graphic interface . The user who interacts with the tool determines the agents involved in the problem and how they will act in the process of solving this matter . Applications are developed based in models created by the user. In order to characterize the tool SIMULA , three models of reactive multiagent systems found in [STE 90] , [DEM 93] and [FER 91] have been studied and analyzed. A comparative table has been made according to definite criteria. These models allow shaping the applications in which the process of problem solving represented by such applications seems adequate to the characteristics of reactive agents . Validation of use of SIMULA tool involved modeling of three applications : performance of robots in mineral prospection defined in [STE 90] , PENGI game defined in [AGR 87] and [FER 91] and perfomance of parasite in controlling crop plagues that is being a novelty.
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SISTEMA MULTIAGENTE PARA AVALIAÇÃO DO EFEITO DE AGLOMERAÇÃO EM NANOPARTÍCULAS POLIMÉRICAS

Zamberlan, Alexandre de Oliveira 23 March 2018 (has links)
Submitted by MARCIA ROVADOSCHI (marciar@unifra.br) on 2018-08-20T12:59:30Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AlexandredeOliveiraZamberlan.pdf: 14214019 bytes, checksum: cdd28b0c541b52994e91cbeb4ec0c2fe (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-20T12:59:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AlexandredeOliveiraZamberlan.pdf: 14214019 bytes, checksum: cdd28b0c541b52994e91cbeb4ec0c2fe (MD5) Previous issue date: 2018-03-23 / Production and characterization of polymer nanoparticles (PNPs), colloidal dispersions, are processes that require time and technical skills to produce accurate results. Computational simulations in Nanoscience have aided in these processes, providing support and agility to achieve better results. In this work, the challenge was to show, previously, by computational simulation, the agglomeration behavior, which indicates instability in a nanoparticulate system. These PNPs are used for transport and delivery of drugs in various treatments. The Computing area has methods based on behaviors derived from nature, such as systems of intelligent collective behavior or MAS. Such systems are composed of agents - programs - living in society, which interact with each other. This approach facilitates the implementation of real systems that require observation of specific behavior, since each agent can be programmed individually to perceive other agents, the environment and respond to these perceptions so that the behavior of the system arises from the interactions of these agents agents. Thus, the objective of the work was to evaluate the agglomeration effect of polymer nanoparticles (PNPs) through design, implementation and testing of the simulation environment using MAS theory. The methodology used was computer simulation supported by a case study. For the case study, a simulation environment was constructed with functionalities to produce interactions between particles from physical-chemical parameters, that guarantee the Brownian movement with elastic and inelastic collisions. This environment, named "Multi-Agent System for Polymeric Nanoparticles" (MASPN), has been developed according to the Feature Driven Development (FDD) methodology of software design and the methodology of Multi-Agent Systems. In addition, we used the event-oriented simulation package algs4 and the JASON agent building environment, all integrated by Java technology. The package has implementations of various functions for scientific computing and event-oriented simulation, including resolution of particle-particle and particle-wall collisions, obeying the stochastic model of Brownian motion. The MASPN environment emerges as the main result of this research, since it is an alternative simulation tool, containing graphical interface with integrated physicochemical parameters, distribution graphs (particle size, particle zeta potential and environment pH), particle animation under the Brownian mathematical model.The parameters of the simulations, for evaluation of the agglomeration effect, are size, size distribution, surface electric charge, mass, drug content and pH. Finally, the simulation environment designed and built, integrating areas, methodologies and technologies, can be considered a resource in the production and characterization of polymer nanoparticles, since the simulations performed had significantly accurate results. In addition, we can be stated that scientifically this research provides perspectives of future work in Pharmacy, Chemistry, Physics and/or Computing. / Produção e caracterização de nanopartículas poliméricas (NPPs), dispersões coloidais, são processos que exigem tempo e habilidades técnicas para produzir resultados precisos. Simulações computacionais em Nanociência têm auxiliado nesses processos, fornecendo suporte e agilidade para alcançar melhores resultados. Neste trabalho, o desafio foi mostrar, previamente, por simulação computacional, o comportamento de aglomeração, que pode indicar instabilidade em um sistema nanoparticulado. As NPPs podem ser utilizadas para transporte e entrega de fármacos em diversos tratamentos. A área da Computação possui métodos baseados em comportamentos advindos da natureza, como sistemas de comportamento coletivo inteligente ou Sistemas Multi-agentes (SMA). O uso dessa abordagem facilita a implementação de sistemas reais que necessitam de observação de comportamento específico, pois se pode programar individualmente cada agente para que perceba outros agentes, o ambiente e responda a essas percepções de forma que o comportamento do sistema observado surja a partir das interações desses agentes. Dessa forma, o objetivo do trabalho foi avaliar o efeito de aglomeração de nanopartículas poliméricas, por meio de projeto, implementação e testes de um ambiente de simulação com o uso da abordagem SMA. A metodologia de pesquisa empregada foi simulação computacional amparada por estudo de caso, em que foi construído um ambiente de simulação com funcionalidades de produzir interações entre partículas a partir de um conjunto reduzido de parâmetros físico-químicos, que garantam o movimento Browniano, relacionado ao modelo estocástico, que muitas vezes é chamado de teoria da partícula. O ambiente, nominado de Multi-Agent System for Polymeric Nanoparticles (MASPN), vem sendo desenvolvido de acordo com a metodologia Feature Driven Development (FDD) de projeto de software e a metodologia de Sistemas Multiagentes. Também, foram utilizados o pacote de simulação orientada a eventos algs4 e o ambiente de construção de agentes JASON, todos integrados pela tecnologia Java. Sendo assim, o ambiente MASPN surge como o principal resultado desta investigação, pois é uma ferramenta de simulação alternativa, contendo interface gráfica com parâmetros físico-químicos integrados, gráficos de distribuição e animação de partículas sob o modelo matemático de partícula. Os parâmetros tratados nas simulações são diâmetro, distribuição de tamanho, carga elétrica de superfície, massa, teor do fármaco e pH. Finalmente, o ambiente de simulação proposto com a integração de áreas, metodologias e tecnologias pode ser considerado um recurso na produção e na caracterização de nanopartículas poliméricas, uma vez que as simulações executadas no MASPN e relatadas neste trabalho tiveram resultados significativamente positivos. Além disso, pode-se afirmar que cientificamente esta investigação proporciona perspectivas de trabalhos futuros tanto na Farmácia, Química, Física quanto na Computação.
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Analise semiotica de redes neuroenergeticas para a construção de agentes inteligentes / Semiotic analysis of neuroenergetic networks in the construction of intelligent agents

Weingaertner, Daniel 02 March 2003 (has links)
Orientador: Ricardo Ribeiro Gudwin / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-08T12:38:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Weingaertner_Daniel_M.pdf: 1557993 bytes, checksum: 443eb132ca2377b1579d9dabfb29655c (MD5) Previous issue date: 2003 / Resumo: Neste trabalho desenvolvemos uma análise das redes neuroenergéticas (propostas por Leonid B. Emelyanov-Yaroslavsky) e a especificação de um agente inteligente constru'ido com estas redes, comparando-o com outras especificaçoes de agentes existentes na literatura e também avaliando suas capacidades semióticas. As redes neuroenergéticas caracterizam-se por serem autoorganizáveis em torno do objetivo de minimização do consumo de energia de seus neurônios. A partir deste objetivo, e dadas algumas restrições, Emelyanov-Yaroslavsky sugere que deveriam surgir no agente neuroenergético características típicas de sistemas inteligentes como memória, volição, aprendizado, capacidade de generalização, etc. Este trabalho visa dar os primeiros passos na validação das propostas de Emelyanov-Yaroslavsky por meio da compreensão das características básicas do modelo e sua reprodução e simulação. Uma versão computacional da rede neuroenergética foi implementada demonstrando sua viabilidade operacional e capacidade de auto-organização. Embora não tenha sido implementado, o modelo do agente neuroenergético abre perspectivas no sentido de criar sistemas cognitivos capazes de atuar nos mais diversos ambientes e domínios / Abstract: This work presents an analysis of the neuroenergetic networks (proposed by Leonid B. Emelyanov-Yaroslavsky) and the specification of an intelligent agent constructed with these networks, comparing it to other existing agent specifications in the literature and also evaluating its semiotic capabilities. The neuroenergetic networks are characterized by their capability of selforganizing, aiming at minimizing the energy consumption of their neurons. With this aim in mind, and given some restrictions, Emelyanov-Yaroslavsky suggests that the neuroenergetic agent should develop some typical characteristics of intelligent systems such as: memory, volition, learning and, generalizationcapabilities, etc. This work aims at making the first steps validating Emelyanov-Yaroslavsky¿s proposals through the comprehension of the model¿s basic features and its reproduction and simulation. A computational version of the neuroenergetic network was implemented, demonstrating its operational viability and capacity of selforganization. Even though it has not yet been implemented, the model of the neuroenergetic agent opens perspectives in the direction of creating cognitive systems, capable to act in most diverse environments and domains / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Analise da arquitetura Baars-Franklin de consciencia artificial aplicada a uma criatura virtual / Analysis of Baars-Frnklin architecture of artificial consciousness applied to a virtual creature

Silva, Ricardo Capitanio Martins da 14 August 2018 (has links)
Orientador: Ricardo Ribeiro Gudwin / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T22:03:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_RicardoCapitanioMartinsda_M.pdf: 6323710 bytes, checksum: efe31176ea68444cc98c3b8ca83d7ad5 (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: Há muito tempo, a consciência humana tem desafiado cientistas de várias áreas do conhecimento. Em computação, na última década, tem se observado um crescimento significativo dos estudos sobre consciência artificial. Uma abordagem computacional promissora é a da arquitetura Baars-Franklin desenvolvida por Stan Franklin e inspirada na teoria do workspace global de Bernard Baars. Esse trabalho visa examinar essa tecnologia e verificar as vantagens e desvantagens do seu uso na implementação de agentes inteligentes. Como o estudo de consciência artificial é inerentemente multidisciplinar, inicialmente apresentam-se as principais teorias gerais de consciência. Em seguida, é feito um levantamento dos principais trabalhos na área de consciência artificial. Por fim, utiliza-se a arquitetura Baars-Franklin no controle de uma criatura virtual em um problema de navegação autônoma. Esta dissertação traz uma série de contribuições teóricas, agrupando teorias de outras áreas do conhecimento fundamentais para o desenvolvimento de agentes com consciência artificial, clarifica a arquitetura Baars-Franklin e realiza um estudo de caso da aplicação desse modelo na construção de um agente autônomo. / Abstract: For years, the human consciousness has challenged scientists from several areas of knowledge. In computer science, over the last decade, a significant growth in the number of studies about artificial consciousness has been observed. The architecture Baars-Franklin, developed by Stan Franklin, is a computational promising approach which is inspired by the Bernard Baars' global workspace theory. This work aims to discuss this technology and verify its advantages and disadvantages. Due to the intrinsic multidisciplinary characteristic of the study of artificial consciousness, first of all, the main general theories about consciousness are presented. After that, the most relevant studies about artificial consciousness are surveyed. Finally, the architecture Baars-Franklin is applied to control a virtual creature in an autonomous navigation problem. This dissertation brings some theoretical contributions, aggregating theories from other areas of knowledge, clarifying the architecture Baars-Franklin and showing a practical case study of the application of this model in order to build an autonomous agent. / Mestrado / Automação / Mestre em Engenharia Elétrica

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