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A study of the use of natural language processing for conversational agents

Wilkens, Rodrigo Souza January 2016 (has links)
linguagem é uma marca da humanidade e da consciência, sendo a conversação (ou diálogo) uma das maneiras de comunicacão mais fundamentais que aprendemos quando crianças. Por isso uma forma de fazer um computador mais atrativo para interação com usuários é usando linguagem natural. Dos sistemas com algum grau de capacidade de linguagem desenvolvidos, o chatterbot Eliza é, provavelmente, o primeiro sistema com foco em diálogo. Com o objetivo de tornar a interação mais interessante e útil para o usuário há outras aplicações alem de chatterbots, como agentes conversacionais. Estes agentes geralmente possuem, em algum grau, propriedades como: corpo (com estados cognitivos, incluindo crenças, desejos e intenções ou objetivos); incorporação interativa no mundo real ou virtual (incluindo percepções de eventos, comunicação, habilidade de manipular o mundo e comunicar com outros agentes); e comportamento similar ao humano (incluindo habilidades afetivas). Este tipo de agente tem sido chamado de diversos nomes como agentes animados ou agentes conversacionais incorporados. Um sistema de diálogo possui seis componentes básicos. (1) O componente de reconhecimento de fala que é responsável por traduzir a fala do usuário em texto. (2) O componente de entendimento de linguagem natural que produz uma representação semântica adequada para diálogos, normalmente utilizando gramáticas e ontologias. (3) O gerenciador de tarefa que escolhe os conceitos a serem expressos ao usuário. (4) O componente de geração de linguagem natural que define como expressar estes conceitos em palavras. (5) O gerenciador de diálogo controla a estrutura do diálogo. (6) O sintetizador de voz é responsável por traduzir a resposta do agente em fala. No entanto, não há consenso sobre os recursos necessários para desenvolver agentes conversacionais e a dificuldade envolvida nisso (especialmente em línguas com poucos recursos disponíveis). Este trabalho foca na influência dos componentes de linguagem natural (entendimento e gerência de diálogo) e analisa em especial o uso de sistemas de análise sintática (parser) como parte do desenvolvimento de agentes conversacionais com habilidades de linguagem mais flexível. Este trabalho analisa quais os recursos do analisador sintático contribuem para agentes conversacionais e aborda como os desenvolver, tendo como língua alvo o português (uma língua com poucos recursos disponíveis). Para isto, analisamos as abordagens de entendimento de linguagem natural e identificamos as abordagens de análise sintática que oferecem um bom desempenho. Baseados nesta análise, desenvolvemos um protótipo para avaliar o impacto do uso de analisador sintático em um agente conversacional. / Language is a mark of humanity and conscience, with the conversation (or dialogue) as one of the most fundamental manners of communication that we learn as children. Therefore one way to make a computer more attractive for interaction with users is through the use of natural language. Among the systems with some degree of language capabilities developed, the Eliza chatterbot is probably the first with a focus on dialogue. In order to make the interaction more interesting and useful to the user there are other approaches besides chatterbots, like conversational agents. These agents generally have, to some degree, properties like: a body (with cognitive states, including beliefs, desires and intentions or objectives); an interactive incorporation in the real or virtual world (including perception of events, communication, ability to manipulate the world and communicate with others); and behavior similar to a human (including affective abilities). This type of agents has been called by several terms, including animated agents or embedded conversational agents (ECA). A dialogue system has six basic components. (1) The speech recognition component is responsible for translating the user’s speech into text. (2) The Natural Language Understanding component produces a semantic representation suitable for dialogues, usually using grammars and ontologies. (3) The Task Manager chooses the concepts to be expressed to the user. (4) The Natural Language Generation component defines how to express these concepts in words. (5) The dialog manager controls the structure of the dialogue. (6) The synthesizer is responsible for translating the agents answer into speech. However, there is no consensus about the necessary resources for developing conversational agents and the difficulties involved (especially in resource-poor languages). This work focuses on the influence of natural language components (dialogue understander and manager) and analyses, in particular the use of parsing systems as part of developing conversational agents with more flexible language capabilities. This work analyses what kind of parsing resources contributes to conversational agents and discusses how to develop them targeting Portuguese, which is a resource-poor language. To do so we analyze approaches to the understanding of natural language, and identify parsing approaches that offer good performance, based on which we develop a prototype to evaluate the impact of using a parser in a conversational agent.
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Um sistema para o reconhecimento da feição edificação em imagem digital com agentes inteligentes. / A building recognition system in digital image based on intelligent agents.

Pryscila de Jesus de Sousa 10 October 2011 (has links)
O objetivo desta dissertação foi criar uma nova abordagem para identificar de maneira automática feições do tipo edificação em uma imagem digital. Tal identificação seria de interesse de órgãos públicos que lidam com planejamento urbano para fins de controle da ocupação humana irregular. A abordagem criada utilizou agentes de software especialistas para proceder com o processamento da segmentação e reconhecimento de feições na imagem digital. Os agentes foram programados para tratar uma imagem colorida com o padrão Red, Green e Blue (RGB). A criação desta nova abordagem teve como motivação o fato das atuais técnicas existentes de segmentação e classificação de imagens dependerem sobremaneira dos seus usuários. Em outras palavras, pretendeu-se com a abordagem em questão permitir que usuários menos técnicos pudessem interagir com um sistema classificador, sem a necessidade de profundos conhecimentos de processamento digital de imagem. Uma ferramenta protótipo foi desenvolvida para testar essa abordagem, que emprega de forma inusitada, agentes inteligentes, com testes feitos em recortes de ortofotos digitais do Município de Angra dos Reis (RJ). / The purpose of this dissertation has been to create a new approach in order to recognition features of buildings in a digital image in an automatic way. Such recognition features would be interesting of government agencies that deals with urban planning for irregular human occupation control. The approach created has employed specialist software agents to proceed with the segmentation processing and features recognition in the digital images. The agents have been programmed to manipulate colored images with the Red, Green and Blue pattern (RGB). The creation of this new approach has been motivated by the fact of existing segmentation techniques and classification of images greatly depend on its users. In other words, with the approach discussed it has been intended to allow less technical users to interact with a classifier system, without requiring deep knowledge of digital image processing. A prototype tool has been developed to test this approach, which employs in an unusual way, intelligent agents, with tests done in digital orthophotos of the city of Angra dos Reis (RJ).
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Modelo sistêmico baseado na tecnologia de agentes para diagnóstico de equipamentos através de processamento digital de sinais

Silva, Antônio Carlos Tamanini da January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T10:49:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / As empresas tem procurado aperfeiçoar o processo de fabricação de seus produtos, através de um rigoroso controle de qualidade. No caso do setor metal-mecânico, equipamentos vendidos com defeito podem destruir a reputação do fabricante, além de aumentar o custo causado pela troca dos produtos. Nesse sentido é necessário que haja um sistema capaz de detectar defeitos nos equipamentos que saem da linha de produção em tempo real. Um sistema com tal característica deve também ser capaz de encontrar qual é o defeito do equipamento de forma não invasiva. Esta busca pode ser realizada através da análise espectral do ruído emitido pelo equipamento analisado. Nesse sentido, este trabalho propõe desenvolver um modelo sistêmico baseado na tecnologia de agentes para diagnóstico de equipamentos em tempo real através de processamento digital de sinais e raciocínio baseado em casos com métrica Bayesiana. Para isso, será necessário realizar a integração entre o modelo Bayesiano, Raciocínio Baseado em Casos e Processamento Digital de Sinais. Será necessário também adequar o modelo proposto à tecnologia de agentes e testar a sua validade através de um protótipo que será construído usando programação orientada a objetos. Este trabalho também propõe a construção de uma base de casos especializada na manutenção de compressores herméticos, para testar o modelo.
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Web semântica: uma análise focada no uso de metadados

Alves, Rachel Cristina Vesú [UNESP] January 2005 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2005Bitstream added on 2014-06-13T18:30:28Z : No. of bitstreams: 1 alves_rcv_me_mar.pdf: 1114303 bytes, checksum: 18a01cab5a57564bfe296f1d00501495 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Atualmente a nossa sociedade, denominada sociedade da informação, vem sendo caracterizada pela valorização da informação, pelo uso cada vez maior de tecnologias de informação e comunicação e pelo crescimento exponencial dos recursos informacionais disponibilizados em diversos ambientes, principalmente na Web. Essa realidade trouxe algumas mudanças no acesso automatizado às informações. Se por um lado temos uma grande quantidade de recursos informacionais disponibilizados, por outro temos como conseqüência problemas relacionados à busca, localização, acesso e recuperação dessas informações em ambientes digitais. Nesse contexto, o problema que originou essa pesquisa está relacionado com a dificuldade na busca e na recuperação de recursos informacionais digitais na Web e a ausência de tratamento adequado para a representação informacional desses recursos. O maior desafio para a comunidade científica no momento está na identificação de padrões e métodos de representação da informação, ou seja, na construção de formas de representação do recurso informacional de maneira a proporcionar sua busca e recuperação de modo mais eficiente. Assim, a proposição apontada nesse trabalho como solução do problema refere-se ao estabelecimento da Web Semântica e a aplicação de padrões de metadados para a representação da informação, pois são consideradas como iniciativas importantes para proporcionar uma melhor estruturação e representação dos recursos informacionais em ambientes digitais. Com uma metodologia baseada na análise exploratória e descritiva do tema a partir da literatura disponível, apresenta-se uma análise da Web Semântica como uma nova proposta para organização dos recursos informacionais na Web e as ferramentas tecnológicas que permeiam sua construção, com enfoque no uso de metadados como elemento fundamental para proporcionar... . / Nowadays our society, named society of information, has been characterized by the valorization of information through the increasing use of the information and communication technologies and the exponential growth of the informational resources, available in various environments, mainly on the Web. This reality has brought some changes for the automated access to information. If we have a big amount of informational resources available at one side, on the other we have problems related to search, localization, access and recuperation of this information in digital environments as a consequence. In this context, the problem that originated this research is related to the difficulty on searching and recuperating digital informational resources on the Web, and the lack of adequate treatment for the informational representation of these resources. At the moment, the biggest challenge for the scientific community is to identify patterns and methods of representation of information, that is, the construction of forms of representation of the informational resource in order to provide its search and recuperation in a more efficient manner. So, the pointed proposition for the solution of the problem, in this paper, refers to the Semantic Web establishment and the application of metadata patterns to the representation of information, because they are considered an important initiative for providing a better structuring and representation of the informational resources in digital environments. With a methodology based on the exploratory and descriptive analysis of the theme, beginning from the available literature, it is possible to present a Semantic Web analysis as a new proposal for the organization of the informational resources on the Web, and the technological tools that permeate its construction, focusing the use of metadata as the fundamental element to provide a better representation of the informational resources available on the Web, and their.
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Designing autonomous agents for computer games with extended behavior networks : an investigation of agent performance, character modeling and action selection in unreal tournament / Construção de agentes autônomos para jogos de computador com redes de comportamentos estendidas: uma investigação de seleção de ações, performance de agentes e modelagem de personagens no jogo unreal tournament

Pinto, Hugo da Silva Corrêa January 2005 (has links)
Este trabalho investiga a aplicação de rede de comportamentos estendidas ao domínio de jogos de computador. Redes de comportamentos estendidas (RCE) são uma classe de arquiteturas para seleção de ações capazes de selecionar bons conjuntos de ações para agentes complexos situados em ambientes contínuos e dinâmicos. Foram aplicadas com sucesso na Robocup, mas nunca foram aplicadas a jogos. PHISH-Nets, um modelo de redes de comportamentos capaz de selecionar apenas uma ação por vez, foi aplicado à modelagem de personagens, com bons resultados. Apesar de RCEs serem aplicáveis a um conjunto de domínios maior, nunca foram usadas para modelagem de personagens. Apresenta-se como projetar um agente controlado por uma rede de comportamentos para o domínio do Unreal Tournament e como integrar a rede de comportamentos a sensores nebulosos e comportamentos baseados em máquinas de estado-finito aumentadas. Investiga-se a qualidade da seleção de ações e a correção do mecanismo em uma série de experimentos. A performance é medida através da comparação das pontuações de um agente baseado em redes de comportamentos com outros dois agentes. Um dos agentes foi implementado por outro grupo e usava sensores, efetores e comportamentos diferentes. O outro agente era idêntico ao agente baseado em RCEs, exceto pelo mecanismo de controle empregado. A modelagem de personalidade é investigada através do projeto e análise de cinco estereótipos: Samurai, Veterano, Berserker, Novato e Covarde. Apresenta-se três maneiras de construir personalidades e situa-se este trabalho dentro de outras abordagems de projeto de personalidades. Conclui-se que a rede de comportamentos estendida é um bom mecanismo de seleção de ações para o domínio de jogos de computador e um mecanismo interessante para a construção de agentes com personalidades simples. / This work investigates the application of extended behavior networks to the computer game domain. We use as our test bed the game Unreal Tournament. Extended Behavior Networks (EBNs) are a class of action selection architectures capable of selecting a good set of actions for complex agents situated in continuous and dynamic environments. They have been successfully applied to the Robocup, but never before used in computer games. PHISH-Nets, a behavior network model capable of selecting just single actions, was applied to character modeling with promising results. Although extended behavior networks are applicable to a larger domain, they had not been used to character modeling before. We present how to design an agent with extended behavior networks, fuzzy sensors and finite-state machine based behaviors. We investigate the quality of the action selection mechanism and its correctness in a series of experiments. The performance is assessed comparing the scores of an agent using an extended behavior network against a plain reactive agent with identical sensory-motor apparatus and against a totally different agent built around finite-state machines. We investigate how EBNs fare on agent personality modeling via the design and analysis of five stereotypes in Unreal Tournament. We discuss three ways to build character personas and situate our work within other approaches. We conclude that extended behavior networks are a good action selection architecture for the computer game domain and an interesting mechanism to build agents with simple personalities.
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Simula : ambiente para desenvolvimento de sistemas multiagentes reativos / Simula - a tool for development of reactive multiagent systems

Frozza, Rejane January 1997 (has links)
Sistema multiagente é um tema de estudo em IAD, no qual um conjunto de agentes interage em um ambiente comum. A IAD baseia-se no comportamento social de agentes (humanos e artificiais), enfatizando as ações e as interações dos mesmos. Esses agentes podem ser cognitivos ou reativos. Os sistemas multiagentes reativos têm sido usados em pesquisas e estudos ligados a campos importantes de aplicação, gerando o desenvolvimento de sistemas não apenas para a área acadêmica, mas também para atender às necessidades do mercado industrial. Com o objetivo de abranger um ramo de pesquisas em sistemas multiagentes, este trabalho propôs a definição e a implementação de um protótipo de um ambiente de software que possibilita o desenvolvimento de aplicações em sistemas multiagentes reativos. Este ambiente tem a finalidade de facilitar a criação de tais aplicações com o uso de agentes, atingindo um resultado satisfatório. O ambiente definido é o SIMULA, que possibilita ao usuário criar suas aplicações através de elementos de uma interface gráfica. O usuário, na interação com o ambiente, determina os agentes envolvidos no problema e como eles agirão no processo de resolução do mesmo. O usuário define a sua aplicação criando um modelo para ela. Para definir as características do ambiente SIMULA, foram estudados e analisados três modelos de sistemas multiagentes reativos, encontrados em [STE 90], [DEM 93] e [FER 91], e estabelecido um quadro comparativo dos mesmos, segundo alguns critérios determinados. Esses modelos permitem que se faça a modelagem de aplicações nas quais o processo de resolução dos problemas, representados por tais aplicações, parece se adequar às características dos agentes reativos. A validação do uso do ambiente SIMULA envolveu a modelagem de três aplicações: a atuação de robôs na busca de minerais, definido em [STE 90], o jogo PENGI, definido em [AGR 87] e [FER 91], e a atuação de parasitas no controle de pragas de plantações. Esta última sendo uma novidade para a resolução com agentes reativos. / Multiagent Systems is a subject of study in DAI (Distributed Artificial Intelligence) in which a group of agents interacts with the same tool . DAI is based on social behavior of agents (human and artificial ones) focus on actions and interactions of them . Those agents can be cognitive or reactive . Reactive Multiagent Systems have been used in research and studies linked to important fields of use that generates the development of systems not only for academic areas but also to meet the needs of industrial market. As we have the objective of ranging a research field of multiagent systems, this work comes up with a definition and implementation of a prototype of a software tool which enables the application development in reactive multiagent system . This tool has the purpose to ease the creation of such applications like the use of agents and consequently achieving a satisfactory result . The tool is called SIMULA and it enables the user to create his own applications through elements from a graphic interface . The user who interacts with the tool determines the agents involved in the problem and how they will act in the process of solving this matter . Applications are developed based in models created by the user. In order to characterize the tool SIMULA , three models of reactive multiagent systems found in [STE 90] , [DEM 93] and [FER 91] have been studied and analyzed. A comparative table has been made according to definite criteria. These models allow shaping the applications in which the process of problem solving represented by such applications seems adequate to the characteristics of reactive agents . Validation of use of SIMULA tool involved modeling of three applications : performance of robots in mineral prospection defined in [STE 90] , PENGI game defined in [AGR 87] and [FER 91] and perfomance of parasite in controlling crop plagues that is being a novelty.
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Guibuilder multimodal : um framework para a geração de interfaces multimodais com o apoio de interaction design patterns

Fragoso, Ygara Lúcia Souza Melo 01 November 2012 (has links)
Submitted by Alison Vanceto (alison-vanceto@hotmail.com) on 2016-10-04T12:38:10Z No. of bitstreams: 1 DissYLSM.pdf: 5457505 bytes, checksum: 5b644703e5553e5b7a06e6ad6e976868 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2016-10-04T18:00:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissYLSM.pdf: 5457505 bytes, checksum: 5b644703e5553e5b7a06e6ad6e976868 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2016-10-04T18:00:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissYLSM.pdf: 5457505 bytes, checksum: 5b644703e5553e5b7a06e6ad6e976868 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T18:13:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissYLSM.pdf: 5457505 bytes, checksum: 5b644703e5553e5b7a06e6ad6e976868 (MD5) Previous issue date: 2012-11-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / The interaction between humans and the computers has improved substantially during time through the evolution of interfaces of interaction. The possibility of users to interact with machines through several modalities of communication, and in a natural way, can increase the level of interest from the user and ensure the success of the application. However, the literature of the area of multimodality has shown that developing such interfaces is not a simple task, mainly for non-experienced or recently graduated professionals, since each designer’s modality of interaction has its complexity in technical terms, as acquisition and adaptation with new tools, languages, possible actions and etc. Moreover it is necessary to verify which modalities (voice, touch and gestures) can be used in the application, how to combine these modalities in a way that the stronger point of one completes the weak point of the other and vice versa, and also knowing in what context the final user will be involved. The GuiBuilder Multimodal was developed aiming to try providing the basic needs in implementing an interface that uses voice, touch and gesture. The framework promotes an interface development through the WYSIWYG (What You See Is What You Get) model, where the designer just sets some parameters so the component is multimodal. During the interface creation phase, agents supervise what the designer does and supply support, clues, with design patterns that might be divided in categories such as: multimodality, interaction with the user and components. / A interação entre humano e computador tem melhorado substancialmente ao longo do tempo através da evolução das interfaces de interação. A possibilidade de usuários interagirem com máquinas através de várias modalidades de comunicação, e de forma natural, pode aumentar o nível de interesse do usuário e garantir o sucesso da aplicação. Porém, o estado da arte da área de multimodalidade demonstra que desenvolver tais interfaces não é uma tarefa simples, principalmente para projetistas inexperientes ou recém formados, pois cada modalidade de interação tem sua complexidade em termos técnicos, como aquisição e adaptação com novas ferramentas, linguagens, ações possíveis e etc. Além disso, é preciso verificar quais modalidades (voz, toque e gestos) podem ser usadas na aplicação, como combinar essas modalidades de forma que o ponto forte de uma complemente o ponto fraco da outra e vice-versa e também saber em qual contexto o usuário final estará inserido. O GuiBuilder Multimodal foi desenvolvido com o intuito de tentar suprir as necessidades básicas em se implementar uma interface que utiliza voz, toque e gesto. O framework promove um desenvolvimento de interface através do modelo WYSIWYG (What You See Is What You Get) onde o projetista apenas define alguns parâmetros para que um componente seja multimodal. Durante a fase de criação da interface agentes supervisionam o que o designer faz e fornece um apoio, dicas, com padrões de projeto que podem ser divididos em categorias como: multimodalidade, interação com o usuário e componentes.
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Privacy agents in the IoT : considerations on how to balance agent autonomy and user control in privacy decisions

Colnago, Jessica Helena 20 June 2016 (has links)
Submitted by Alison Vanceto (alison-vanceto@hotmail.com) on 2017-01-16T11:11:48Z No. of bitstreams: 1 DissJHC.pdf: 5301084 bytes, checksum: 69f3b369ca40bc9639ba8d1f296e4d6e (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2017-01-17T12:10:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissJHC.pdf: 5301084 bytes, checksum: 69f3b369ca40bc9639ba8d1f296e4d6e (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2017-01-17T12:10:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissJHC.pdf: 5301084 bytes, checksum: 69f3b369ca40bc9639ba8d1f296e4d6e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-17T12:10:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissJHC.pdf: 5301084 bytes, checksum: 69f3b369ca40bc9639ba8d1f296e4d6e (MD5) Previous issue date: 2016-06-20 / Não recebi financiamento / This thesis explored aspects that can help balance the level of user control and system autonomy for intelligent privacy agents in the context of the Internet of Things. This proposed balance could be reached considering aspects related to wanting to be interrupted to have control and being able to be interrupted to exert this control. Through literature review of interruption and privacy literature, variables related to these two perspectives were identified. This led to the variable set "Intelligent Privacy Interruptions”. To verify and validate this set, two research actions were performed. The first one was an online survey that allowed us to perform a sanity check that these variables were acceptable in this work’s context. The second was an experience sampling user study with 21 participants that allowed us to better understand how user behavior is informed by these variables. Based on these two interventions it was possible to note that the selected variables seem to show relevance and that they can be used to inform the development and design of privacy agents. The limitations of the partial results notwithstanding, through a quantitative analysis of data collected form the user study and the qualitative analysis of the exit interviews, it was possible to note a common mental process between the participants of the user study when deciding whether to withhold or delegate decision control to the agent. Future studies should be performed to verify the possibility of expansion and creation of a behavior and preference model that can be integrated to the decisionmaking system of intelligent privacy agents. / Este trabalho investigou aspectos que podem ajudar a balancear o nível de controle de usuários e de autonomia de agentes inteligentes de privacidade no contexto da Internet das Coisas. Entende-se que esse balanceamento proposto poderia ser alcançado considerando aspectos relacionados a “querer” ser interrompido para ter controle e “poder” ser interrompido para exercer o controle. Por meio de revisão da literatura de interrupções e privacidade, variáveis relacionadas a esses dois aspectos foram identificadas, embasando a proposta de um conjunto de variáveis para “Interrupções de Privacidade Inteligentes”. Para verificar e validar esse conjunto de variáveis, duas ações de pesquisa foram feitas. A primeira foi um questionário online que serviu como uma verificação inicial de que as variáveis são adequadas ao novo contexto proposto por esse trabalho. A segunda foi um estudo de amostragem de experiência com 21 usuários para se entender melhor como essas variáveis podem vir a informar o comportamento de usuários. Os resultados obtidos sugerem que as variáveis selecionadas apresentam relevância e que podem ser usadas para informar o desenvolvimento e design de agentes de privacidade. Embora os resultados ainda sejam limitados, principalmente pela duração do estudo e grupo e número de usuários, através da análise quantitativa dos dados coletadas no estudo com usuários e da análise qualitativa das entrevistas realizadas pós-estudo notou-se um processo mental comum entre os usuários participantes do estudo para as tomadas de decisão de reter o controle ou delegá-lo ao agente. Estudos futuros devem ser realizados, procurando verificar a possibilidade de expandir o relacionamento das variáveis para a criação de um modelo de comportamento e preferência dos usuários que seja integrável ao sistema de decisão de agentes inteligentes de privacidade.
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Filtragem de percepções em agentes baseada em objetivos e no modelo de revisão de crenças data-oriented belief revision (DBR)

Mendes, Guilherme Firmino 27 August 2015 (has links)
Em cenários onde agentes inteligentes atuam e percebem dados de ambientes com cada vez mais informações, identificar somente as percepções relevantes aos objetivos pode ser crucial para que o ciclo de raciocínio do programa seja realizado em tempo hábil. Como uma solução a este problema, o presente trabalho criou um modelo de filtragem de percepções baseado no modelo DBR (Data-oriented Belief Revision) para ser aplicado em agentes BDI (Belief Desire Intention). Para isto, o trabalho estendeu e formalizou parte dos conceitos do modelo DBR tornando-o computacionalmente aplicável. Entre as contribuições deste trabalho estão a extensão da definição dos processos de Foco (seleção de dados percebidos) e Esquecimento de dados inativos; a definição e formalização de modelos de cálculo da Relevância de percepções, que permitem filtrar ou descartar dados em função dos planos do agente e de suas valorações de importância; e as definições dos modelos de armazenamento de Dados Inativos capazes de suportar diferentes cenários de utilização de agentes BDI. O resultado foi um filtro de percepções, genérico e automatizado, orientado aos objetivos de agentes BDI. Para operacionalizar o modelo criado, ele foi implementado na plataforma de desenvolvimento de agentes Jason. Análises empíricas foram realizadas para avaliar a corretude e os impactos relacionados ao tempo de pro- cessamento após a aplicação do modelo. Os experimentos realizados indicaram que o modelo de filtragem de percepções proposto neste trabalho contribui no desempenho computacional de agentes expostos a ambientes com muitos ruídos. / In scenarios where intelligent agents act and perceive data of environments with much information, identify only perceptions relevant to goals can be crucial for the agent reasoning cycle to be performed in time. As a solution to this problem, this work creates a model to filter perceptions based on DBR (Data-oriented Belief Revision) model to be applied at BDI (Belief Desire Intention) agents. In order to do it, this work has extended and formalized some of the DBR model concepts making it applicable in computer programs. Among this work contributions are the extension and definition of the processes Focus (selection of perceived data) and Oblivion of inactive data; definition and formalization of perception Relevance models, calculations that allow to filter or discard data based on agent plans and their importance values;definition of Inactive Data storage models able to support different usage scenarios of BDI agents. The result was a generic and automated perception filter oriented to the goals of BDI agents. To opera- tionalize the model, it was implemented in the agent development plataform Jason. Empirical analysis have been done to assess the correctness and identify the impact on the processing time after the model application. The results indicate that the perception filtering model proposed in this work contributes to the computational performance of agents exposed to environments with much noise.
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Detec??o, diagn?stico e corre??o de falha em sensores industriais foundation fieldbus utilizando agentes inteligentes

Bezerra, Luiz Gustavo Santos 26 January 2015 (has links)
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