• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 63
  • 59
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 134
  • 82
  • 41
  • 36
  • 29
  • 26
  • 25
  • 22
  • 20
  • 18
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 11
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Implementering av parametrisk modellering vid fasadutformning / Implementation of parametric modelling in façade forming

Hansson, Agust, Karlsson, Kulchat January 2021 (has links)
Purpose: The construction sector accounts for a large part of the global greenhouse gasemissions and it is therefore a significant part of the 2030’s environmental goals.Swedens green building council works with environmental certification for buildingswhich in turn contribute to reduced emissions. The aim of the study is to develop amethod that will facilitate the fulfilment of requirements in Miljöbyggnad for both solarheat load and daylight which have consequences for working environment. Method: Interview applies with the purpose of increasing understanding of the use oftechniques in the construction industry. While literature study builds basicunderstanding of the subject of parametric design. On the other hand, a case study ispresented to further complement the knowledge of the potential of the parametricmodelling program and to put it in context. Findings: Parametric modelling contributes to a sustainability thinking when designingbuildings at an early stage and reduces working hours. Early in the process, analysescan be performed that generates useful data for the entire process. However, a basicidea and awareness is required of the formability of the geometry. It is possible tooptimize a parametric model to meet the requirements from Miljöbygggnad already inthe design process. Solutions from the optimization are the results from a selection andare only a helping tool for decision making. Implications: The parametric method is only used to a small extent in the constructionindustry due to a lack of knowledge regarding its benefits, especially among customers.The demand from the customer thus does not reach the designers. There is a lot to begained from parametric modelling and it is important that the development in theconstruction industry keeps pace with the technical development in a faster way than atpresent. Limitations: The scope of the study is limited and therefore not possible to make toocomplex analyses in the applied software. Only a few aspects have been included in thecase study. Keywords: Parametric design, parametric modelling, Environmental building,algorithm and optimization.
22

Förgreningsfria optimeringsmöjligheter för modern hårdvara

Lindfors, Mikael, Leuku Rudander, Max January 2020 (has links)
Traditionellt fokuserar algoritmanalys på tidskomplexitet där alla individuella instruktioner förmodas ta likvärdig “konstant” tid. Men med modern hårdvara går det att både kasta om ordningen på instruktioner (out-of-order-exekvering) och utföra dem parallellt (pipelining) vilket ändrar förutsättningarna för vad som kan betraktas som effektiv kod.I rapporten identifieras bitvisa operationer och conditional moves som två möjliga förgreningsfria tekniker. Möjligheterna att nå prestandaförbättringar genom att använda dessa tekniker undersöks med experiment där förgreningsfri kod jämförs med traditionell kod. Experimenten utförs på både enkla rutiner och sorteringsalgoritmer för att ta reda på om det blir någon skillnad i exekveringstid med de olika teknikerna.Resultatet tyder att man kan finna vissa vinster i exekveringstid med rätt förutsättningar. Vilken typ av data som rutinerna arbetar med, branch predictors förmåga att göra kvalificerade gissningar och kostnaden för de extra instruktioner som förgreningsfria kod innebär är avgörande faktorer. Dessutom är det avgörande att kompilatorn faktiskt lyckas utföra de optimeringar som conditional moves förlitar sig på. / Traditionally, algorithmic analysis focuses on time complexity where all individual instructions are assumed to take equal "constant" time. But with modern hardware it is possible to both reorder instructions (out-of-order execution) and execute them in parallel (pipelining) which changes the conditions for what can be regarded as effective code.The report identifies bitwise operations and conditional moves as two possible branch-free techniques. The possibilities of achieving improved performance through these techniques is investigated by experiments comparing branch-free code with traditional code. The experiments are performed on both simple routines and more advanced sorting algorithms to evaluate if these techniques will lead to a difference in execution-time. The results suggest that certain performance gains can be found in execution time with the right conditions. The type of data that the routines work with, the branch predictor's ability to make qualified guesses, and the cost of the extra instructions that branch-free code entails, are crucial factors. In addition, it is crucial that the compiler actually succeeds in performing the optimizations that conditional moves rely on.
23

OK Computer : En granskning av AI inom den musikaliska sfären.

Ulff, William January 2023 (has links)
Den här uppsatsen är en reflektion och analys av aktörers diskussioner om hur AI som generator och verktyg påverkar samt kan komma att påverka musikindustrin. Uppsatsen utgår från två frågeställningar som syftar till att genom samspel kunna öppna för diskussion om bland annat hur musik produceras och manipuleras genom AI, samt hur AI står sig gentemot kultur, uppfattningar och etik. Dessa två frågeställningar lyder: ”Hur ser olika aktörer inom musikindustrin på hur AI påverkar samt kan komma att påverka musik-skaparprocessen, och vad upplever de att det finns för potentiella fördelar och nackdelar med att använda AI inom komposition och produktion?”, samt ” Hur kan AI-genererad musik tolkas och uppfattas av vissa människor, och hur kan dessa tolkningar och uppfattningar eventuellt komma att förändras i framtiden?”. Besvarandet av dessa frågor sker genom en huvudsaklig kvalitativ metod, med stöd av netnografi och teoretisk innehållsanalys. Anledningen till valda metoder är för att kunna göra ett djupdyk i ämnena i en tvärvetenskaplig mån, och för att kunna ge en detaljerad förståelse i ämnet genom färre men alltmer koncentrerade data. Syftet med arbetet är att öppna för diskussion kring ämnet om AI och musikindustrin samt dess påverkan, för att sedan kunna reflektera kring dess potentiella påverkan i framtiden. Studien som gjorts visar på att artificiell intelligens har påverkat musikindustrin på många vis redan idag, och att AI idag bidrar till många etiska dilemman gällande vem som faktiskt står till svars för exempelvis AI-genererad musik; detta som en produkt av hur lagar inte hunnit anpassa sig till AI:s exponentiellt växande framträdande i samhället. Studien belyser även kritiken som givits till AI för dess inkräktningar på den mänskliga kreativiteten, och dess eventuella övertagande av arbetspositioner inom konstvärldarna. Trots detta så reflekterar studien även på positiv kritik, där många inom industrin belyser möjligheterna med AI inom musikkomposition och produktion med idén om AI som möjliggörare och kollaboratör.
24

Kompakthet av procedurellt genererade grottsystem : En jämförelse av procedurellt genererade grottsystem / Density of procedurally generated dungeons : A comparison of procedurally generated dungeons

Björklund, Oscar January 2016 (has links)
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa nytt och varierat innehåll för spel. Denna studie fokuserar på att undersöka algoritmerna Binary Space Partitioning, Shortest Path och Cellular Automata för att skapa banor till spel med en grottstruktur. Undersökningens syfte är att utvärdera hur snabbt dessa skapar banor, hur kompakta dessa är och hur stor del av den totala ytan som förblir oanvänd. Efter testerna kan slutsatsen dras att den mest effektiva algoritmen för att skapa mest de mest kompakta grottsystemen på kort tid är Binary Space Partitioning. Framtida arbeten kan behandla implementeringen i t.ex. datorspel och simuleringar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
25

Un enfoque de simulación basada en agentes en procesos estratégicos de formación de redes

Larrosa, Juan Manuel C. 20 May 2010 (has links)
La modelación individual de la interacción entre agentes en Economía ha recibido particular atención en los últimos años. Estos aportes han recaído inicialmente, y siguiendo la tradición académica, en modelos analíticos que contemplan la aparición de interacciones locales entre los individuos. Esta ineracción permite, en algún punto, determinar resultados de conducta diferentes comparados con un análisis en el que los agentes se comporten aisladamente. La moderación de dicha interacción en términos formales ha utilizado herramitentas matemáticas que permiten la traslación de efectos por parte de un individuo hacia otro. La teoría de juegos, dado que analiza en el comportamiento óptimo de un agente que se ve restringido en su accionar por las estrategias de otros agentes, resulta un modelo analítico clásico de ciertos casos de interacción. La tesis utiliza el enfoque basado en agentes para modelar las interacciones entre agentes y comprobar si los resultados teóricos pueden ser alcanzados a través de un modelo computacionalmente evolutivol. Sus resultados no son formales sino numéricos. Su sustento no es básicamente matemático sino computacional. Los agentes resultan ser bajo este marco de investigaciòn objetos de programas. Los objetos agente tienen estados y reglas de comportamiento. Correr un modelo de agentes comprende la inicialización de la población de agentes, el proceso subsiguientede interacción entre los mismos y el monitoreo del resultado final. En definitiva, correr el modelo en el tiempo la suficiente cantidad de veces, en caso de ser estocástico, es lo único que se necesita para "resolverlo". La tesos comprende 5 capítulos. El primero es una introducción general mientras que el segundo se aboca a explayar los modelos teóricos que serán testeados por modelos computacionales. El tercer capítulo presenta la metodología computacional de algoritmos evolutivos y el capítulo 4 analiza el resultado de los experimentos computacionales. Finalmente, la tesis concluye con el capítulo 5. Como síntesis del trabajo, los algoritmos evolutivos fueron exitosos en reproducir los resultados extremos de formación de redes (la red vacía y la red completa) pero fallaron en replicar los resultados de arquitecturas intermedias propuestas por la teoría. / The modeling of interaction between agents in economics has received particular attention in recent years. These contribu-tions have focused intially, and following the acaademic tradition, in analytically tracktable models that showed emer-gence of local interactions among individuals. This interaction can, at some point, determining different behavioral outcomes compared with an analysis in which agents behave in isolation. The modeling of this interaction in formal terms used mathematical tools that allow the translation of effects from one individual to another. Game theory, modelling the optimal behavior of an agent constrained in its actions by the strategies of other agents, is a classical analytic model for certain cases of interaction. The thesis uses agent-based approach to model interactions between agents and contrast if theoretical results can be achieved through an evolutionary computational model.Their results are not formal but numeri-cal. Their background is not mathematical but basically computing. The agents appear under this framework of re-search as program objects. Agent as objects have sates and rules of behavior.Running an agent model includes te initia-lization of the population of agents, the subsequent process of interaction among them and monitoring the outcome. In short, running the model a sufficient number of times, if it is stochastic, is all that is needed to "solve" it. The thesis consists of 5 chapters. The first is a general intoduction while in the second es summarized the theoretical models that are going to be tested by computer models. The third chapter presents the computational methodology of evolutionary algorithms and chapter 4 discusses the results of computa-tional experiments. Finally, the thesis concludes with Chapter 5. As a summary of the work, evolutionary algorithms were successful in reproducing the extreme results (the empty network and the complete network) of network formation games but failed to replicate the results of inter-mediate architectures proposed by the theory.
26

Nåbarhetstestning i en baneditor : En undersökning i hur nåbarhetstester kan implementeras i en baneditor samt funktionens potential i att ersätta manuell testning

Sehovic, Mirsad, Carlsson, Markus January 2014 (has links)
Denna studie undersöker om det är möjligt att införa nåbarhetstestning i en baneditor. Testets syfte är att ersätta manuell testing, det vill säga att bankonstruktören inte ska behöva spela igenom banan för att säkerställa att denne kommer kunna nå alla nåbara positioner.För att kunna utföra studien skapas en enkel baneditor som testplattform. Vidare utförs en jämförande studie av flera alternativa algoritmer för att fastställa vilken som är mest passande för nåbarhetstestning i en baneditor.Resultatet från den jämförande studien visade att A* (A star) var den mest passande algoritmen för funktionen. Huruvida automatisk testning kan ersätta manuell testning är diskutabelt, men resultatet pekar på en ökad effektivitet i tid när det kommer till banbygge. / The following study examines whether it is possible to implement reachability testing in a map editor designed for 2D-platform games. The purpose of reachability testing is to replace manual testing, that being the level designer having to play through the map just to see if the player can reach all supposedly reachable positions in the map.A simple map editor is created to enable the implementation after which we perform a theoretical study in order to determine which algorithm would be best suited for the implementation of the reachability testing.The results comparing algorithms shows that A* (A star) worked best with the function. Whether or not manual testing can be replaced by automatic testing is open for debate, however the results points to an increase in time efficiency when it comes to level design.
27

Computer Assisted Music Creation : A recollection of my work and thoughts on heuristic algorithms, aesthetics, and technology.

Ohlsson, Patrik January 2016 (has links)
Denna text är delvis en dokumentation av min egna resa inom datorbaserat tonsättande, specifikt inom algoritmisk komposition. Det är även ett utforskande av den tankevärld som finns i anknytning till dessa metoder – där estetiska koncept och konsekvenser diskuteras. Texten kommer huvudsakligen att beröra metoder som gynnas av eller möjliggörs av teknologi. Jag har försökt att närma mig dessa ämnen holistiskt genom att diskutera allt från estetik, teknik, till konkreta realiseringar av särskilda musikaliska idéer. Till detta tillkommer även många notexempel, lite kod, och illustrationer – specifikt för att stödja förklaringarna av, för många musikstudenter, främmande utommusikaliska koncept.
28

Kombination av exempelbaserad och belöningsbaserad inlärning för ANN / Combination of supervised and unsupervised learning of ANN

Pogemaa, Joel January 2019 (has links)
Det här experimentet gick ut på att testa tre olika inlärningsstrategier emot varandra i en spelmiljö. De tre inlärningsstrategier som testades var en exempelbaserad strategi, en belöningsbaserad strategi och en strategi som kombinerade dessa två algoritmer. Kombinationen bestod av att först träna upp ett nätverk med den exempelbaserade strategin för att sedan använda det nätverket som en utgångspunkt för den belöningsbaserade strategin. Dessa strategier testades sedan i en spelmiljö. Resultatet som de olika strategierna producerade var svårtolkade. På grund av att alla inlärningsstrategierna inte förbättrade sig märkvärdigt under deras träningstid har det gjort att resultaten från att ändra på variablerna hos de olika strategierna inte visat på några märkvärda skillnader i resultat. Skillnader i resultat vid jämförelser av de olika strategierna har observerats men det går inte att säkerställa att det är inlärningsstrategierna som är anledningen till skillnad i resultat.
29

Implementation och utökning av en typhärledningsalgoritm för Common Lisp

Ståhlberg, Simon January 2010 (has links)
<p>Programmeringsspråk har oftast ett typsystem och kan välja att använda olika statiska verktyg att analysera koden. Statiska språk utför typkontroller innan körtillfället och kan då ge garantier att typfel inte kan förekomma, dynamiska språk gör däremot dessa kontroller under körtillfället och om ett dåligt beteende upptäcks avbryts programmet.</p><p>Eftersom kontrollerna görs under körtillfället skrivs inte typsignaturer ut i dynamiska språk. Ett dynamiskt språk kan vara mer flexibelt än ett statiskt språk eftersom inga garantier ges. Eftersom inga typsignaturer skrivs ut går det att skriva program på ett mer koncist sätt. I statiska språk tvingas oftast användaren att skriva ut typerna explicit för variabler och funktioner.</p><p>Typhärledning är processen att härleda typer för uttryck. En typhärledningalgoritm kommer att undersökas, hur kraftfull algoritmen är samt hur algoritmen kan utökas för att klara av flera konstruktioner och ett kraftfullare språk. Typhärledningsalgoritmen kommer att implementeras för Common Lisp. Common Lisp ger inga typgarantier och inga typsignaturer skrivs ut. Alla typer kommer att härledas vilket innebär att vi gör om en delmängd av Common Lisp till ett statiskt språk.</p><p>Algoritmen kommer att utökas för att klara av polymorfism, closures, listor och par. Rapporten undersöker vilka ändringar som behöver göras för att stödja konstruktionerna, hur vi kan göra ändringarna hur de kan implementeras.</p><p>Fördelar med att ha typhärledning är att användaren slipper skriva ut typsignaturer och kan få ökad produktivitet. Den mest generella typsignaturen kommer alltid att härledas och funktioner som är polymorfa kommer att upptäckas automatiskt. Typhärledningsalgoritmen kommer att även typkontrollera programmet, och kan ge garantier att inga problem kommer att uppstå. Verktyget kommer även att skapa ett nytt program med typsignaturer utskrivna som kompilatorn kan använda för att generera effektivare kod.</p>
30

Rekursiv greyboxidentifiering av drivsystem i industrirobot.

Eriksson, Petter January 2006 (has links)
<p>In modern industrial robots the components in the transmission contain nonlinearities. These nonlinearities need to be to estimated either for better control or to use the parameters for diagnosis of the system. There is a lot of work done within system identification and mainly within the field of iterative parameter estimation.</p><p>This thesis considers recursive grey-box identification for a nonlinear model of the transmission in an industrial robot. The nonlinearities that are identified are friction, spring stiffnes, hysteresis and backlash. These nonlinearities are a part of the models that are presented in this thesis. Apart from models there is a need for some sort of algorithm for the identification and some different recursive algorithms are presented. The main subject of this thesis is the identification of parameters and the excitation signals needed for the identification of each parameter.</p><p>The models and algorithms presented in this thesis work in a principle point of view. Despite this they work in varying extent for the different types of parameters. Estimation of linear and nonlinear friction and linear spring stiffnes works relatively well. Nonlinear spring stiffnes and hysteresis have not been possible to estimate. Backlash which is estimated with a hybrid variant of a RPEM which is not fully recursive works best. When it is not possible to identify the parameters suggestions on other solutions are given, such as for example extension of the model, use of other algorithms or optimization of the excitation signal.</p>

Page generated in 0.0267 seconds