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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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APOIO COMPUTACIONAL PARA A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA EM 'DEBATE DE TESES

PANCERI, S. S. 29 April 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:03:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_9789_APOIO COMPUTACIONAL PARA A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA EM DEBATE DE TESES - Final(1)20160608-102619.pdf: 6640806 bytes, checksum: 1bf4d070912166ff9f15b2b5eb30032c (MD5) Previous issue date: 2016-04-29 / O advento da cultura digital trouxe novas possibilidades de interação e comunicação entre os usuários, promovendo o aumento destas trocas e também o aumento dos dados produzidos por elas. Seguindo essa nova perspectiva, as interações em ambiente virtuais de ensino e aprendizagem são registradas para possibilitar que o professor possa (re)visitar os espaços e produções de cada aluno buscando informações para auxiliá-los de diversas formas. As Arquiteturas Pedagógicas apresentam-se como uma possibilidade de organização dessas interações, em especial a Arquitetura Pedagógica "Debate de Teses" que propõe um fluxo de interações, realizadas através da produção de textos, para apoiar a construção de conhecimento daqueles que dela participam. Contudo, analisar esse volume expressivo de informações mostra-se como um desafio para o professor. Em vista disso, realizou-se um levantamento das mediações pedagógicas que podem ser realizadas junto com a Arquitetura Pedagógica "Debate de Teses". Para facilitar a aplicação destas mediações, elaborou-se uma proposta de apoio computacional, baseada numa arquitetura de sistemas multiagente, com a finalidade de apoiar o professor na análise das informações produzidas nas interações propostas pela Arquitetura Pedagógica "Debate de Teses", a fim de propiciar que as mediações pedagógicas identificadas sejam praticadas. A validação da proposta ocorre com a implementação do protótipo computacional de parte da solução, e aplicação deste protótipo a um caso real para coleta de dados. Os dados coletados foram analisados e os resultados obtidos com essa análise apresentam evidências que a solução proposta fornece subsídios para melhorar o processo de mediação pedagógica junto a Arquitetura Pedagógica "Debate de Teses".
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A virtualização de processos no setor gastronômico de food service do Recife: benefícios e miragens do uso da computação em nuvem

SOUZA, Kassia Roberta Rodrigues de 25 August 2016 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-10-09T21:37:29Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kássia Roberta Rodrigues de Souza.pdf: 2681123 bytes, checksum: 2962034b0c1d3ab2929d3e32258f8294 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-11-21T19:35:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kássia Roberta Rodrigues de Souza.pdf: 2681123 bytes, checksum: 2962034b0c1d3ab2929d3e32258f8294 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-21T19:35:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kássia Roberta Rodrigues de Souza.pdf: 2681123 bytes, checksum: 2962034b0c1d3ab2929d3e32258f8294 (MD5) Previous issue date: 2016-08-25 / CAPES / CNPq / A acessibilidade e a disseminação mais rápida das informações propiciam uma tendência que remodela a ideia de escopo centralizado, a qual aliada à expansão da Internet, traz uma mudança na maneira como se gerenciam empresas e informações. Essa via conduz ao fenômeno que foi denominado de virtualização de processos, fenômeno esse que vem assumindo um importante papel na concepção e implementação de um ambiente virtual nas organizações. Assim, tendo em vista a aplicabilidade do processo virtual com o suporte da tecnologia de informação e comunicação, buscou-se um levantamento, tão massivo quanto possível sobre a existência de processos virtuais junto ao pool de empresas do segmento de food service no setor gastronômico da cidade de Recife, a fim de compreender se há benefícios, e quais são, mas também identificar miragens. Associadas aos mesmos, verificou-se a intensidade do fenômeno através de uma pesquisa multimetodológica, valendo-se de um questionário intensivo lançado junto a empreendedores e gestores do setor, a fim de apurar a vitalidade da migração de processos graças à computação em nuvem. As respostas mostraram-se segmentadas em dimensões distintas, como previsto, trazendo aspectos positivos, por opção nomeados de benefícios, bem como aspectos negativos, rotulados como miragens atrelados à migração, à tecnologia e aos processos. Em adição, atestou-se uma relação entre os constructos da teoria da virtualização de processos e o processo de delivery como um serviço tecnológico em nuvem, taxado de process as a service (PaaS). Notou-se que a virtualização de processos, de modo geral, acarreta modificações no fluxo processual, de forma que foi possível idealizar dois cenários gerenciais dicotômicos: antes e depois da adoção do processo virtual. Considerando as empresas estudadas, observou-se uma tendência à reconfiguração do modelo de gestão, através da criação de novas ações gerenciais para adequação à dimensão virtual. / The accessibility and the faster dissemination of information propitiate a trend that reshapes the idea of centralized scope, which together with the expansion of the Internet, change the way that companies and information are managed. This path leads to the phenomenon that has been called process virtualization, a phenomenon that has assumed an important role in the design and implementation of a virtual environment in organizations. Thus, considering the applicability of the virtual process with the support of the information and communication technology, a search was made as massive as possible on the existence of virtual processes with the pool of companies of the segment of food service in the gastronomic sector of the city of Recife, in order to understand if there are benefits, and what they are, but also to identify mirages. Associated with these, the intensity of the phenomenon was verified through a multi-methodological research, using an intensive questionnaire launched with entrepreneurs and managers of the sector, in order to ascertain the vitality of process migration thanks to cloud computing. The responses were segmented in different dimensions, as expected, bringing positive aspects, by option named benefits, as well as negative aspects labeled as mirages linked to migration, technology and processes. In addition, a relationship was established between the constructs of the process virtualization theory and the delivery process as a cloud technology service, called process as a servisse (PaaS). It was observed that the process virtualization, in general, causes changes in the process flow, so that it was possible to idealize two managerial scenarios dichotomous: before and after the adoption of the virtual process. Considering the companies studied, there was a tendency to reconfigure the management model, through the creation of new managerial actions to adapt to the virtual dimension.
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Ambientes virtuais de aprendizagem colaborativa e sua contribui??o para o ensino de ci?ncias

Pacheco, Rafael Scheffer 27 March 2017 (has links)
Submitted by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br) on 2017-07-13T17:14:00Z No. of bitstreams: 1 DIS_RAFAEL_SCHEFFER_PACHECO_COMPLETO.pdf: 1679386 bytes, checksum: ca8407698f791e24d6b63dfc6331dad8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-13T17:14:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DIS_RAFAEL_SCHEFFER_PACHECO_COMPLETO.pdf: 1679386 bytes, checksum: ca8407698f791e24d6b63dfc6331dad8 (MD5) Previous issue date: 2017-03-27 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / The present work describes an investigation that evaluated the use of collaborative learning virtual environments in the construction of knowledge about environmental education in a group of students of a public school of education. The virtual environment used was provided by Microsoft? on the OneDrive? platform. Sixteen students from a public school in Rio Grande do Sul participated in a pedagogical practice mediated by the collaborative virtual environment and answered a semi-structured interview, and the answers were submitted to the Discursive Textual Analysis, based on Moraes and Galiazzi (2007). After analyzing the data, two main categories emerged: I) Use of information and communication technologies in the teaching process. II) Building knowledge about the environment through collaborative virtual environments. Participants identified several contributions provided by the use of the virtual environment and the use of technology in school. The pedagogical proposal was developed from a learning unit, where the learning process was organized. The work developed used the principle of education through research, because it develops throughout a process that implies interaction with the sources of consultation and with the work group, opening the possibility of the emergence of new understandings. / O presente trabalho descreve uma investiga??o que avaliou a utiliza??o de ambientes virtuais de aprendizagem colaborativa quanto ? constru??o de conhecimentos em educa??o ambiental de um grupo de estudantes de uma escola p?blica. O ambiente virtual utilizado foi o disponibilizado pela empresa Microsoft? na plataforma OneDrive?. Dezesseis alunos do Rio Grande do Sul participaram de uma pr?tica pedag?gica mediada pelo ambiente virtual colaborativo e responderam a uma entrevista semiestruturada, tendo as respostas sido submetidas ? An?lise Textual Discursiva, fundamentada por Moraes e Galiazzi (2007). Ap?s o processo anal?tico dos dados, emergiram duas categorias principais: I) Uso das tecnologias da informa??o e comunica??o no processo de ensino. II) Constru??o de conhecimento acerca de meio ambiente por interm?dio de ambientes virtuais colaborativos. Os participantes identificaram diversas contribui??es proporcionadas pelo uso do ambiente virtual e pelo uso da tecnologia na escola. A proposta pedag?gica foi desenvolvida a partir de uma unidade de aprendizagem, em que se organizou o processo de educar pela pesquisa. Por fazer uso desse princ?pio, o trabalho desenvolvido nesta pesquisa evoluiu consideravelmente ao longo de um processo que implicou na intera??o com diferentes fontes de consulta e com o grupo de trabalho, abrindo a possibilidade do surgimento de novas compreens?es.
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Avessos do excesso : a assexualidade /

Bezerra, Paulo Victor. January 2015 (has links)
Orientador: José Sterza Justo / Banca: Fernando Silva Teixeira Filho / Banca: Diana Pancini de Sá Antunes Ribeiro / Banca: Rafael Siqueira de Guimarães / Banca: Paulo Roberto de Carvalho / Resumo: Os assexuais se definem como pessoas que não sentem atração sexual. A ideia de um sujeito assexual traz à tona discussões acerca dos usos políticos do sexo, coloca em exame as epistemologias da sexualidade e suscita debates a propósito dos modos de subjetivação contemporâneos. Nesta tese, procura-se apresentar o percurso científico da assexualidade e traçar uma compreensão sobre esse fenômeno. No primeiro capítulo, faz-se uma narrativa minuciosa de toda a produção bibliográfica sobre o tema, contemplando todos os artigos e livros publicados até o presente, bem como aquelas fontes mais antigas que se relacionavam diretamente com a assexualidade. Compilou-se essas leituras de modo a reconstruir, identificar e contextualizar as primeiras menções ao termo e os desdobramentos do surgimento das comunidades virtuais de assexuais, fato que impulsionou e justifica a atual produção acadêmica a esse respeito. Aponta-se que a produção científica sobre a assexualidade reflete em muito o campo de produção acadêmica em sexualidade, contendo os principais elementos deste último: uma preponderância das tarefas de legitimar, universalizar e naturalizar, geralmente amparadas por uma visão biologista, mas, também contém uma porção de produções críticas e engajadas com a visão das políticas de identidade e de uso do sexo. No segundo capítulo, toma-se como objeto de estudo a assexualidade, e não os assexuais. A partir de alguns artigos, da navegação por seus loci virtuais de encontro e de autores contemporâneos, apresenta-se uma possibilidade de entendimento acerca desse grupo, identificando-o como uma tribo virtual. Ademais, articulam-se as concepções de sociedade do simulacro, do espetáculo, do sujeito da aparência e da subjetividade forjada pelo trabalho imaterial, entre outras, a fim de compreender a emergência da assexualidade e a posição que ela toma nesse cenário... / Abstract: The Asexuals define themselves as people who do not experience sexual attraccion. The idea of an asexual individual brings up discussions about the political uses of sex, calls into question the epistemology of sexuality and raises debates about contemporary modes of subjectification. This thesis presents the scientific development of asexuality and outlines some understanding on the issue. The first chapter provides a detailed narrative of all the scientific writings on asexuality, covering every article and book published until now, including the early sources that somehow are related to it. These researches were compiled intending to rebuild identify and contextualize the first mentions to the idea of asexuality as well as the unfolding of the asexual's virual communities, which boosted the scientific production on this field. It is noted that the scientific production on asexuality is much like the scientific production on sexuality, rendering the main focusses of the last: the widely held task of legitimating, universalizing and naturalizing, commonly under a biological approach, but it also contains a fewer critical works, aligned with the policies of identity and uses of sex. The second chapter takes asexuality, instead of the asexual individuals, as object of study. Grounded on some articles, on the virtual sites of meeting as well as on some contemporary psychosocial theorists, a possibility of understanding about the group is presented, identifying it as a virtual tribe. Moreover, the ideas of simulacra society, spectacle society, the semblance subject and the subjectivity built over immaterial labor, amongst others, are coordinated in order to comprehend the emergency of asexuality and its position in the present, picturing it as both a form of subjectivation and of resistance. The third chapter reaches to position asexuality within the readings of Foucault's History of Sexuality... / Doutor
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Associação de redes de Petri com objetos virtuais e reais para controle de ambientes virtuais imersivos e telepresença / Association of Petri nets with virtual and real objects for controlling immersive virtual environments and telepresence

Claiton de Oliveira 25 June 2008 (has links)
A telepresença, como um refinamento da teleoperação, permite que o indivíduo controle não apenas a simulação mas a própria realidade. Uma vez que, esta proporciona a habilidade de manipular a realidade física remotamente em tempo real, através de sua representação virtual. Através da tecnologia de realidade virtual, pode-se criar uma grande diversidade de ambientes apropriados aos mais variados tipos de aplicações, possibilitando simulações de situações do mundo real em um ambiente ou mundo virtual. A aplicação de ambientes virtuais no processo de manufatura está relacionada tanto com a manutenção e treinamento, como também a criação e simulação de protótipos virtuais antes de sua utilização no chão-de-fábrica. O uso de redes de Petri para modelagem de ambientes virtuais, mostra-se como uma poderosa ferramenta gráfica/matemática que pode capturar naturalmente as principais características dos sistemas de realidade virtual, além de proporcionar resultados empíricos interessantes na verificação automática de concorrência e sistemas de tempo real. Por permitir modelar a computação não determinística e paralela, a modelagem de ambientes virtuais com redes de Petri é adequada não apenas para simulação, verificação e validação desses sistemas, mas para o próprio controle dos ambientes modelados. Ao associar os elementos de uma rede de Petri com os elementos do paradigma orientado à objetos de um conjunto de classes que constituem os objetos que irão compor os ambientes virtuais e os sistemas de telepresença, obtém-se uma valiosa ferramenta para o controle dos métodos dos objetos virtuais e reais a serem invocados. O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento do modo de associação de redes de Petri com objetos virtuais e reais para controle de ambientes virtuais imersivos e telepresença, com base na descrição de um sistema de autoria de telepresença com controle em RP. Os resultados obtidos trarão avanços quanto ao desenvolvimento e implantação de aplicações de manufatura virtual em um ambiente de visualização 3D imersivo. / The telepresence, as a refinement of teleoperation, allows the individual not only to control the simulation but also the own reality. Since this provides the ability to manipulate the physical reality remotely in real time, through its virtual representation. Through the technology of virtual reality, one can create a wide variety of environments suitable for all kinds of applications, enabling simulations of the situations in a real world environment or virtual world. The application of virtual environments in the manufacturing process is related to both the maintenance and training, and also the creation and simulation of virtual prototypes before their use in the shop-floor. The use of Petri nets for modeling virtual environments, shows itself as a powerful graphics/mathematics tool that can capture the main features of virtual reality systems, as well as offering interesting empirical results in automatic verification of concurrence and real time systems. By allowing to model non-deterministic and parallel computation, modeling of virtual environments with Petri nets is appropriate not only for simulation, verification and validation of these systems, but also for controlling the environments modeled. By associating the elements of a Petri net with the elements of the object oriented paradigm of a set of classes that are the objects that will compose the virtual environments and telepresence systems, one gets a valuable tool for controlling of the methods of virtual and real objects to be invoked. The objective of this work is the development of the mode of association of Petri nets with virtual and real objects for controlling immersive virtual environments and telepresence, based on the description of a telepresence authoring system controlled by PN. The results will bring progress on the development and deployment of virtual manufacturing applications in an immersive 3D visualization environment.
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Associação de redes de Petri com objetos virtuais e reais para controle de ambientes virtuais imersivos e telepresença / Association of Petri nets with virtual and real objects for controlling immersive virtual environments and telepresence

Oliveira, Claiton de 25 June 2008 (has links)
A telepresença, como um refinamento da teleoperação, permite que o indivíduo controle não apenas a simulação mas a própria realidade. Uma vez que, esta proporciona a habilidade de manipular a realidade física remotamente em tempo real, através de sua representação virtual. Através da tecnologia de realidade virtual, pode-se criar uma grande diversidade de ambientes apropriados aos mais variados tipos de aplicações, possibilitando simulações de situações do mundo real em um ambiente ou mundo virtual. A aplicação de ambientes virtuais no processo de manufatura está relacionada tanto com a manutenção e treinamento, como também a criação e simulação de protótipos virtuais antes de sua utilização no chão-de-fábrica. O uso de redes de Petri para modelagem de ambientes virtuais, mostra-se como uma poderosa ferramenta gráfica/matemática que pode capturar naturalmente as principais características dos sistemas de realidade virtual, além de proporcionar resultados empíricos interessantes na verificação automática de concorrência e sistemas de tempo real. Por permitir modelar a computação não determinística e paralela, a modelagem de ambientes virtuais com redes de Petri é adequada não apenas para simulação, verificação e validação desses sistemas, mas para o próprio controle dos ambientes modelados. Ao associar os elementos de uma rede de Petri com os elementos do paradigma orientado à objetos de um conjunto de classes que constituem os objetos que irão compor os ambientes virtuais e os sistemas de telepresença, obtém-se uma valiosa ferramenta para o controle dos métodos dos objetos virtuais e reais a serem invocados. O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento do modo de associação de redes de Petri com objetos virtuais e reais para controle de ambientes virtuais imersivos e telepresença, com base na descrição de um sistema de autoria de telepresença com controle em RP. Os resultados obtidos trarão avanços quanto ao desenvolvimento e implantação de aplicações de manufatura virtual em um ambiente de visualização 3D imersivo. / The telepresence, as a refinement of teleoperation, allows the individual not only to control the simulation but also the own reality. Since this provides the ability to manipulate the physical reality remotely in real time, through its virtual representation. Through the technology of virtual reality, one can create a wide variety of environments suitable for all kinds of applications, enabling simulations of the situations in a real world environment or virtual world. The application of virtual environments in the manufacturing process is related to both the maintenance and training, and also the creation and simulation of virtual prototypes before their use in the shop-floor. The use of Petri nets for modeling virtual environments, shows itself as a powerful graphics/mathematics tool that can capture the main features of virtual reality systems, as well as offering interesting empirical results in automatic verification of concurrence and real time systems. By allowing to model non-deterministic and parallel computation, modeling of virtual environments with Petri nets is appropriate not only for simulation, verification and validation of these systems, but also for controlling the environments modeled. By associating the elements of a Petri net with the elements of the object oriented paradigm of a set of classes that are the objects that will compose the virtual environments and telepresence systems, one gets a valuable tool for controlling of the methods of virtual and real objects to be invoked. The objective of this work is the development of the mode of association of Petri nets with virtual and real objects for controlling immersive virtual environments and telepresence, based on the description of a telepresence authoring system controlled by PN. The results will bring progress on the development and deployment of virtual manufacturing applications in an immersive 3D visualization environment.
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Gestão e divulgação de conteúdos interdisciplinares do Ensino Básico

Pinto, Raquel Maria de Oliveira January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Tecnologia Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Web system for creating and managing virtual high perfomance computing environments

Teixeira, Pedro Adriano Pessoa January 2012 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Desenvolvimento de uma metodologia de ensino, baseada na teoria das inteligências múltiplas viabilizada pelo uso de tecnologias de informação e comunicação / Development of a teaching methodology, based on the theory of multiple intelligences made possible by the use of information and communication technologies

Toni, Amorim de Oliveira [UNESP] 25 April 2016 (has links)
Submitted by TONI AMORIM DE OLIVEIRA null (toniamorim@gmail.com) on 2016-05-14T13:29:17Z No. of bitstreams: 1 Oliveira, Toni Amorim de..pdf: 5488766 bytes, checksum: 2d0ba820d07bf146bee1acd441bf6786 (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2016-05-16T16:46:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 toni_ao_dr_ilha.pdf: 5488766 bytes, checksum: 2d0ba820d07bf146bee1acd441bf6786 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-16T16:46:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 toni_ao_dr_ilha.pdf: 5488766 bytes, checksum: 2d0ba820d07bf146bee1acd441bf6786 (MD5) Previous issue date: 2016-04-25 / Os laboratórios virtuais são ambientes de desenvolvimento interativos para criar e conduzir experimentos simulados e controlados cujos resultados dependem dos dados de entrada definidos pelo usuário. Neste trabalho descreve-se o desenvolvimento de uma metodologia de aprendizagem, baseada na teoria das inteligências múltiplas, aplicada em um laboratório virtual em ambiente 3D utilizando o software OpenSim, integrado ao MOODLE. Neste trabalho descreve-se também o desenvolvimento de objetos de aprendizagem denominados Virtualab e Karnavit que integram o laboratório virtual. O objeto de aprendizagem Virtualab tem por objetivo proporcionar apoio pedagógico, por meio de textos, vídeos e imagens on line, a professores e alunos que utilizam o laboratório virtual desenvolvido neste trabalho. O objeto de aprendiza- gem Karnavit é voltado ao ensino de mapa de Karnaught. As atividades propostas para testes no ambiente 3D foram desenvolvidas com base na teoria das inteligências múltiplas combinadas com tecnologias de informação e comunicação (TIC). A possibilidade de associar a aplicação da Teoria das Inteligências Múltiplas as TICs tem por objetivo possibilitar uma maior abrangência à Teoria das Inteligências Múltiplas, especificamente no campo da educação, a partir da disponibilização de ferramentas que auxiliam no estímulo de uma ou mais inteligências múltiplas. Neste trabalho também são apresentados e discutidos, no capítulo 7, os resultados obtidos na utilização e testes do laboratório, por alunos da Unesp, Unemat, Fatec, Unorp e Unirp. Também são apresentadas no capitulo 8 as conclusões desta pesquisa. / Virtual laboratory are interactive development environments to create and conduct simulation experiments and controlled the results depend on the user-defined input data. This work describes the development of a methodology of learning, based on the theory of multiple in telligences, applied in a virtual laboratory in 3D environment using the software OpenSim, integrated with Moodle. This work also describes the developmentcalled learning objects and Virtualab Karnavit comprising the virtual laboratory. The learning object Virtualab aims to provide educational support through text, video and images on line, teachers and students using the virtual laboratory developed in this work. The Karnavit learning object is returned to the Karnaught map teaching. The activities proposed for testing in the 3D environment have been developed based on the theory of multiple intelligences combined with information and com- munication technologies (ICT). The possibility of involving the application of the Theory of Multiple Intelligences ICT aims to allow greater scope to the Theory of Multiple Intelligences, specifically in the field of education, from the availability of tools that help to stimulate one or more multiple intelligences. This paper also presented and discussed in Chapter 7, the results obtained in use and lab tests for students of Unesp, Unemat, Fatec, UNORP and Unirp. They are also presented in chapter 8 the findings of this research.
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Análise da utilização de métodos ágeis no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo de caso do Solar 2.0 / Analysis of the use of agile methods in the development of virtual learning environments: a case study of the Solar 2.0

Torres Filho, Ari do Amaral January 2014 (has links)
TORRES FILHO, A. A. Análise da utilização de métodos ágeis no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo de caso do Solar 2.0. 2014. 158 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2014. / Submitted by Daniel Eduardo Alencar da Silva (dealencar.silva@gmail.com) on 2015-01-23T20:18:36Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2015-09-23T16:29:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-09-23T16:29:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) Previous issue date: 2014 / In the last two decades there has been considerable progress in the use of Information Technologies and Digital Communication in the process of teaching and learning, both in the form of classroom education as distance. In this context, the use of Virtual Learning Environments - software designed to support the courses via the Internet - is growing and access becoming increasingly diverse, ranging from desktop computers to mobile smartphones. Thus, the complexity of creating these environments becomes increasingly technical and requires Software Engineering and Project Management always better to ensure product quality and customer satisfaction generated. Given such a scenario, this paper proposes the use of Agile methodologies in the development and project management of virtual environments as a more interesting way than traditional software delivery based only on product quality, forgetting often , customer satisfaction and motivation of developers. This paper reports the adoption of agile methodologies in the development of the SOLAR AVA 2.0, showing that it is possible to succeed in both the technical level and at the organizational and personally with the adoption of agile practices in the development of AVAs that can be proven through experiments done with the satisfaction surveys with users and project developers. / Nas duas últimas décadas houve um considerável avanço no uso de Tecnologias da Informação e Comunicação Digitais no processo de ensino e aprendizagem, tanto na modalidade de Educação presencial quanto a distância. Neste contexto, o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem - softwares criados para o suporte a cursos através da Internet - vêm crescendo e seu acesso se tornando cada vez mais diversificado, indo de computadores desktop a celulares smartphones. Desta forma, a complexidade de criação destes ambientes se torna cada vez maior e exige técnicas de Engenharia de Software e Gestão de Projetos cada vez melhores para garantir a qualidade do produto gerado e a satisfação do cliente. Tendo em vista tal cenário, o presente trabalho propõe o uso de Metodologias Ágeis tanto no desenvolvimento quanto na gestão de projetos de ambientes virtuais como uma solução mais interessante que a tradicional forma de criação de softwares baseada somente na qualidade do produto, esquecendo, muitas vezes, a satisfação do cliente e a motivação dos desenvolvedores

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