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Integração de um ambiente virtual de aprendizagem com aplicações móveis de suporte a educação a distância / Integracion of a virtual learning environment of with mobile applicatons of support the distance education

Sarmento, Wellington Wagner Ferreira 17 September 2007 (has links)
SARMENTO, W. W. F. Integração de um ambiente virtual de aprendizagem com aplicações móveis de suporte a educação a distância. 2007. 125 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Teleinformática) – Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2007. / Submitted by Marlene Sousa (mmarlene@ufc.br) on 2016-04-05T13:06:11Z No. of bitstreams: 1 2007_dis_wwfsarmento.pdf: 2376671 bytes, checksum: 8671a232b4e5ddf14d53655b4189b121 (MD5) / Approved for entry into archive by Marlene Sousa(mmarlene@ufc.br) on 2016-04-06T16:52:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_dis_wwfsarmento.pdf: 2376671 bytes, checksum: 8671a232b4e5ddf14d53655b4189b121 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-06T16:52:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_dis_wwfsarmento.pdf: 2376671 bytes, checksum: 8671a232b4e5ddf14d53655b4189b121 (MD5) Previous issue date: 2007-09-17 / This dissertation proposes an extension of the traditional concept of Learning Management System (LMS) – currently based on the Web technology – where it must act as an integration element for several media aiming the Distance Education process. As a first step heading to this purpose, a web service-based integration model is shown between the SOLAR environment of the web-based distance courses and a set of mobile education applications, which are developed with the intention of allowing an increase of the present resources in the used virtual environment. The model of integration is based in Web Services whom communicate with three educational mobile applications. This mobile applications extend a notify, communication and on field works services of a LMS. The justification of this effort is based on the pedagogic need of having more and more the interaction process. / Os objetivos deste trabalho são propor um conjunto de Aplicações Móveis que possibilitem o suporte a atividades e interações oriundas de um processo de Educação a Distância, e integrar tais aplicações a um Ambiente Virtual de aprendizagem (AVA),possibilitando seu acesso através de Dispositivos Móveis. Como contribuição para a efetivação dos propósitos deste trabalho, um modelo de integração baseado em Serviços Web é apresentado, voltado para a interligação de um AVA e três aplicações educacionais móveis, propostas com o intuito de permitirem uma ampliação no que se refere aos mecanismos de notificação e comunicação, presentes nos atuais ambientes de aprendizagem baseados na Internet, bem como uma melhoria destes no que se refere ao suporte de atividades de campo ou laboratoriais. A justificativa deste esforço está centrada na necessidade pedagógica premente de flexibilizar cada vez mais o processo de interação e comunicação entre participantes de ambientes para aprendizagem a distância.
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Avessos do excesso: a assexualidade

Bezerra, Paulo Victor [UNESP] 19 June 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-12-10T14:24:16Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-06-19. Added 1 bitstream(s) on 2015-12-10T14:30:25Z : No. of bitstreams: 1 000851866_20170619.pdf: 257973 bytes, checksum: bebafa46e100f222c5f81a7de0492c6c (MD5) Bitstreams deleted on 2017-06-19T16:12:34Z: 000851866_20170619.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2017-06-19T16:13:19Z : No. of bitstreams: 1 000851866.pdf: 977149 bytes, checksum: 6878f11a0b50f05b98d6395c5b0d3263 (MD5) / Os assexuais se definem como pessoas que não sentem atração sexual. A ideia de um sujeito assexual traz à tona discussões acerca dos usos políticos do sexo, coloca em exame as epistemologias da sexualidade e suscita debates a propósito dos modos de subjetivação contemporâneos. Nesta tese, procura-se apresentar o percurso científico da assexualidade e traçar uma compreensão sobre esse fenômeno. No primeiro capítulo, faz-se uma narrativa minuciosa de toda a produção bibliográfica sobre o tema, contemplando todos os artigos e livros publicados até o presente, bem como aquelas fontes mais antigas que se relacionavam diretamente com a assexualidade. Compilou-se essas leituras de modo a reconstruir, identificar e contextualizar as primeiras menções ao termo e os desdobramentos do surgimento das comunidades virtuais de assexuais, fato que impulsionou e justifica a atual produção acadêmica a esse respeito. Aponta-se que a produção científica sobre a assexualidade reflete em muito o campo de produção acadêmica em sexualidade, contendo os principais elementos deste último: uma preponderância das tarefas de legitimar, universalizar e naturalizar, geralmente amparadas por uma visão biologista, mas, também contém uma porção de produções críticas e engajadas com a visão das políticas de identidade e de uso do sexo. No segundo capítulo, toma-se como objeto de estudo a assexualidade, e não os assexuais. A partir de alguns artigos, da navegação por seus loci virtuais de encontro e de autores contemporâneos, apresenta-se uma possibilidade de entendimento acerca desse grupo, identificando-o como uma tribo virtual. Ademais, articulam-se as concepções de sociedade do simulacro, do espetáculo, do sujeito da aparência e da subjetividade forjada pelo trabalho imaterial, entre outras, a fim de compreender a emergência da assexualidade e a posição que ela toma nesse cenário... / The Asexuals define themselves as people who do not experience sexual attraccion. The idea of an asexual individual brings up discussions about the political uses of sex, calls into question the epistemology of sexuality and raises debates about contemporary modes of subjectification. This thesis presents the scientific development of asexuality and outlines some understanding on the issue. The first chapter provides a detailed narrative of all the scientific writings on asexuality, covering every article and book published until now, including the early sources that somehow are related to it. These researches were compiled intending to rebuild identify and contextualize the first mentions to the idea of asexuality as well as the unfolding of the asexual's virual communities, which boosted the scientific production on this field. It is noted that the scientific production on asexuality is much like the scientific production on sexuality, rendering the main focusses of the last: the widely held task of legitimating, universalizing and naturalizing, commonly under a biological approach, but it also contains a fewer critical works, aligned with the policies of identity and uses of sex. The second chapter takes asexuality, instead of the asexual individuals, as object of study. Grounded on some articles, on the virtual sites of meeting as well as on some contemporary psychosocial theorists, a possibility of understanding about the group is presented, identifying it as a virtual tribe. Moreover, the ideas of simulacra society, spectacle society, the semblance subject and the subjectivity built over immaterial labor, amongst others, are coordinated in order to comprehend the emergency of asexuality and its position in the present, picturing it as both a form of subjectivation and of resistance. The third chapter reaches to position asexuality within the readings of Foucault's History of Sexuality...
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Desenvolvimento de soluções visuais, de usabilidade, de monitoramento e de interação automática para plataformas de educação à distância / Development of visual, usability, monitoring and automatic interaction solutions for distance education platforms

Almeida, Luciano Rosa de 27 March 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-05-25T19:11:26Z No. of bitstreams: 1 2017_LucianoRosadeAlmeida.pdf: 2571828 bytes, checksum: b995003b2e093c3d69e46b137a429d21 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-06-06T17:30:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_LucianoRosadeAlmeida.pdf: 2571828 bytes, checksum: b995003b2e093c3d69e46b137a429d21 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-06T17:30:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_LucianoRosadeAlmeida.pdf: 2571828 bytes, checksum: b995003b2e093c3d69e46b137a429d21 (MD5) Previous issue date: 2017-06-06 / Os avanços tecnológicos nos sistemas de informação e comunicação estão permitindo o acesso à educação para milhões de participantes, independentemente da sua localização geográfica. Nesse sentido, as escolas de educação a distância necessitam cada vez mais de suporte e ferramentas tecnológicas, para implantação de plataformas mais robustas e interativas. Neste trabalho são propostas diversas soluções customizadas para integrar o ambiente virtual de ensino incluindo aspectos visuais de plataformas de Educação a Distância, ferramenta de apoio na usabilidade como o tour virtual e ferramentas de monitoramento e de acompanhamento do comportamento de participantes dos cursos e de interações por meio de envio de mensagens automáticas para os participantes. A parceria entre a Universidade de Brasília e a Escola Nacional de Administração Pública (Enap) possibilitou a criação dessas ferramentas e aperfeiçoamento do novo layout da plataforma, que contribuiu e auxiliou para que fosse possível o incremento em mais de 30 % nas ofertas de turmas em cursos de Educação a Distância e também um salto de 20.553 capacitações no ano 2012 para 110.936 em 2016. Para validar as contribuições e atingir o objetivo proposto neste trabalho, foram utilizados, como estudo de caso, dados oriundos da base de dados do ambiente virtual Enap - Moodle, relatórios de gestão e de ferramentas externas de monitoramento como o google analytics. Os resultados do uso deste plugin no ambiente real da Enap mostram um aumento de 14 % a mais de acessos em dias de mensagens em relação aos dias que não são enviadas mensagens, o que indica que o plugin proposto é particularmente bem-sucedido para lidar com os casos da falta de motivação dos participantes do curso a acessar e, consequentemente, aumentar o tempo do aluno em interações com o ambiente virtual. / Technological advances in information and communication systems are nabling access to education for millions of participants, regardless of their geographic ocation. In this sense, distance education schools increasingly require support and technological tools to deploy more robust and interactive platforms. This work proposes several customized solutions to integrate the visual teaching environment including visual aspects of distance education platforms, a usability support tool such as the virtual tour and tools for monitoring and monitoring the behavior of course participants and interactions through sending Automatic messages to participants. The partnership between the University of Brasília and the National School of Public Administration (Enap) enabled the creation of these tools and improvement of the new layout of the platform, which contributed to and helped to increase the offer of more than 30 % distance education courses and also a jump from 20,553 trainings in 2012 to 110,936 in 2016. To validate the contributions and achieve the goal proposed in this work, we used, as a case study, data from the Enap virtual environment database - Moodle, Management reports and external monitoring tools like google analytics. The results of using this plugin in Enap real environment show an increase of 14 % more hits in message days compared to days that are not sent messages, which indicates that the proposed plugin is particularly successful in dealing with cases of the lack of motivation of the course participants to access and, consequently, increase the student's time in interactions with thevirtual environment.
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O ambiente virtual de aprendizagem MOODLE como espaço multimodal de ensino de língua portuguesa

Araújo, Gizele Santos de 16 December 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada, 2016. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-06-26T16:37:08Z No. of bitstreams: 1 2016_GizeleSantosdeAraújo.pdf: 6653896 bytes, checksum: 58ed56660d0cc16b249d750fd8aaf337 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-08-15T14:09:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_GizeleSantosdeAraújo.pdf: 6653896 bytes, checksum: 58ed56660d0cc16b249d750fd8aaf337 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-15T14:09:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_GizeleSantosdeAraújo.pdf: 6653896 bytes, checksum: 58ed56660d0cc16b249d750fd8aaf337 (MD5) Previous issue date: 2017-08-15 / No momento em que o ensino da língua materna, no Brasil, aprimora-se consideravelmente, ainda observa-se a necessidade de práticas pedagógicas mais condizentes à formação cidadã de indivíduos capazes de compreender, de interpretar e de produzir uma gama de textos de múltiplos modos circulantes nas diversas esferas sociais. Nessa linha de pensamento, em que a educação linguística requer ensino contextualizado da linguagem, pois o texto só faz sentido em seu contexto sócio-cultural (BAKHTIN, 2006), este trabalho apresenta-se com a finalidade de repensar ações pedagógicas em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), denominado MOODLE. A base teórica utilizada para tal é triangulada a fim de realizar descrições tanto do ambiente virtual de aprendizagem em si, quanto das atividades didáticas nele postadas. Nesse intuito, foram selecionadas as categorias e os procedimentos de análise advindos de três teorias de base: primeiramente, a Teoria da Multimodalidade, sob a perspectiva da metafunção composicional, segundo a Gramática do Design Visual (KRESS e van LEEUWEN, 2006) e a Teoria de análise de Clusters (BALDRY e THIBAULT, 2006) iluminam a análise e a descrição das práticas que envolvem representações semióticas visuais, espaciais e linguísticas do design do MOODLE na sua condição de texto; depois, a Teoria da Ressemiotização, processo em que textos passam de um contexto para outro, de uma prática para outra ou de um estágio de prática para um próximo estágio, possibilitando a construção de novos significados (IEDEMA, 2003), embasa o estudo de duas atividades de ensino de Língua Portuguesa elaboradas para esse ambiente virtual. A metodologia empregada é de natureza qualitativa interpretativista (CHIZZOTTI, 2006), em que se privilegia o processo de interpretação e reinterpretação dos dados, por meio de observação direta em pesquisa de campo (BOGDAN E BIKLEN, 1998). Nesse estudo, buscou-se o entendimento da lógica organizacional do MOODLE voltado para o ensino de Língua Portuguesa no Ensino Médio, em escola regular da educação básica pública, com vistas à identificação das regras semióticas nele empregadas. Por meio da análise dos dados, foi possível verificar que, no MOODLE, é necessário planejamento pedagógico que privilegie outros modos de linguagem além da escrita, de forma que o ensino de língua portuguesa não se restrinja a somente uma modalidade. O foco de trabalho pedagógico monomodal pode levar ao desenvolvimento de um olhar parcial sobre o uso da língua em diferentes esferas. A multimodalidade inerente à língua requer abordagem igualmente multimodal de profissionais envolvidos com a educação. / At a time when the teaching of the mother tongue in Brazil improves considerably, there is still a need for pedagogical practices that are more suitable for the citizenly education of individuals who are capable of understanding, interpreting and producing a variety of texts in many circulating ways in different social spectra. In that vein, in which language education requires contextualized teaching of language, since the text only makes sense in its sociocultural context (BAKHTIN, 2006), this work presents itself with the purpose of rethinking pedagogical actions in Virtual Learning Environment (VLE), called MOODLE. The theoretical basis used for this is triangulated in order to make descriptions of both the virtual learning environment itself and the didactic activities posted on it. To this aim, the categories and procedures of analysis were selected from three background theories: firstly, the Multimodality Theory, under the compositional metafunction perspective, according to the Grammar of Visual Design (KRESS and van LEEUWEN, 2006) and the Clusters Analysis Theory (BALDRY and THIBAULT, 2006) enlighten the analysis and the account of the practices involving semiotic, visual, spatial and linguistic representations of the MOODLE design in its text condition; lastly, the Theory of Resemiotization, a process in which texts move from one context to another, from one practice to another or from a practice stage to a next stage, enabling the construction of new meanings (IEDEMA, 2003); it also gives support to the study of two activities of Portuguese Language teaching elaborated for this virtual environment. The methodology applied is of a qualitative interpretative nature (CHIZZOTTI, 2006), in which the process of interpretation and reinterpretation of the data is favored through direct observation in field research (BOGDAN and BIKLEN, 1998). In this study, the understanding of the MOODLE organizational logic, directed towards the teaching of Portuguese Language in High School in a regular school of public basic education, was pursued, in order to identify the semiotic rules used in it. By means of data analysis, it was possible to verify that, in MOODLE, pedagogical planning is necessary, one that benefits other modalities of language besides writing, so that the teaching of Portuguese language is not restricted to only one mode. The focus of monomodal pedagogical work may lead to the development of a partial look over the use of language in different domains. The multimodality inherent to the language requires an equally multimodal approach of professionals involved in education.
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O uso de recursos da plataforma moodle no ensino de ondulatória e acústica a turmas da segunda série do ensíno médio – produto educacional

Santos, Laelton Lima dos 12 December 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação de Mestrado Profissional em Ensino de Física, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-02-21T17:03:31Z No. of bitstreams: 1 2016_LaeltonLimadosSantos.pdf: 1577025 bytes, checksum: 0a30a56cfb3b9abcd113d79587bc85c2 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-03-27T15:19:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_LaeltonLimadosSantos.pdf: 1577025 bytes, checksum: 0a30a56cfb3b9abcd113d79587bc85c2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-27T15:19:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_LaeltonLimadosSantos.pdf: 1577025 bytes, checksum: 0a30a56cfb3b9abcd113d79587bc85c2 (MD5) / O Currículo de Física para o Ensino Médio é bem extenso para ser ensinado com qualidade durante o ano letivo, tendo em vista a carga horária que a disciplina usualmente dispõe. A utilização de ferramentas de Educação a Distância aplicadas pontualmente em turmas regulares de Ensino Médio pode mitigar esse problema. Sendo assim, propomos neste trabalho que parte do conteúdo de Ondulatória e de Teoria do Som, que consta do programa da Segunda Série do Ensino Médio e que dificilmente seria ensinado com suas particularidades durante o tempo disponível, seja desenvolvida à distância, sendo apresentado via Moodle®, enquanto o restante do conteúdo seja ministrado em sala de aula. / The Curriculum of Physics for Secondary Education is very extensive to be taught with quality during the school year, given the weekly hours generally scheduled for the discipline. The use of new information technologies can be very helpful in such a case. The present work shows that one can profit from presenting part of the Second High School Year contents in the form of distance learning. This may help teaching features of the topics that would hardly be taught with its special features during the time available. This work applied this technique using Moodle® platform to teach part of the content of waves and sound theory, while the rest of the content was taught in the classroom.
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Desenvolvimento de uma metodologia de ensino, baseada na teoria das inteligências múltiplas viabilizada pelo uso de tecnologias de informação e comunicação /

Toni, Amorim de Oliveira January 2016 (has links)
Orientador: Alexandre Cesar Rodrigues da Silva / Resumo: Os laboratórios virtuais são ambientes de desenvolvimento interativos para criar e conduzir experimentos simulados e controlados cujos resultados dependem dos dados de entrada definidos pelo usuário. Neste trabalho descreve-se o desenvolvimento de uma metodologia de aprendizagem, baseada na teoria das inteligências múltiplas, aplicada em um laboratório virtual em ambiente 3D utilizando o software OpenSim, integrado ao MOODLE. Neste trabalho descreve-se também o desenvolvimento de objetos de aprendizagem denominados Virtualab e Karnavit que integram o laboratório virtual. O objeto de aprendizagem Virtualab tem por objetivo proporcionar apoio pedagógico, por meio de textos, vídeos e imagens on line, a professores e alunos que utilizam o laboratório virtual desenvolvido neste trabalho. O objeto de aprendiza- gem Karnavit é voltado ao ensino de mapa de Karnaught. As atividades propostas para testes no ambiente 3D foram desenvolvidas com base na teoria das inteligências múltiplas combinadas com tecnologias de informação e comunicação (TIC). A possibilidade de associar a aplicação da Teoria das Inteligências Múltiplas as TICs tem por objetivo possibilitar uma maior abrangência à Teoria das Inteligências Múltiplas, especificamente no campo da educação, a partir da disponibilização de ferramentas que auxiliam no estímulo de uma ou mais inteligências múltiplas. Neste trabalho também são apresentados e discutidos, no capítulo 7, os resultados obtidos na utilização e testes do laboratór... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Virtual laboratory are interactive development environments to create and conduct simulation experiments and controlled the results depend on the user-defined input data. This work describes the development of a methodology of learning, based on the theory of multiple in telligences, applied in a virtual laboratory in 3D environment using the software OpenSim, integrated with Moodle. This work also describes the developmentcalled learning objects and Virtualab Karnavit comprising the virtual laboratory. The learning object Virtualab aims to provide educational support through text, video and images on line, teachers and students using the virtual laboratory developed in this work. The Karnavit learning object is returned to the Karnaught map teaching. The activities proposed for testing in the 3D environment have been developed based on the theory of multiple intelligences combined with information and com- munication technologies (ICT). The possibility of involving the application of the Theory of Multiple Intelligences ICT aims to allow greater scope to the Theory of Multiple Intelligences, specifically in the field of education, from the availability of tools that help to stimulate one or more multiple intelligences. This paper also presented and discussed in Chapter 7, the results obtained in use and lab tests for students of Unesp, Unemat, Fatec, UNORP and Unirp. They are also presented in chapter 8 the findings of this research. / Doutor
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Uma Análise da Cenografia em Games Realistas

BELÉM, Maria Eduarda Nery da Fonseca 27 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T11:37:12Z No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T11:37:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-27 / Esta pesquisa busca estabelecer um paralelismo entre aspectos de cenografia real e a cenografia virtual de games 3D a partir de uma análise da cenografia do MMORPG World of Warcraft. Em um primeiro momento demonstraremos o quanto a cenografia virtual ainda é vista somente como uma representação bidimensional e tratada como uma ilustração ou uma imagem fotográfica. Em seguida traçaremos uma retrospectiva histórica da cenografia que nos fornecerá parâmetros para compreender sua natureza e função, que seguirá até o ponto onde, ao cruzar a mesma com a história dos games, estabelecerá uma relação analítica com a cenografia virtual tal qual fosse ela um cenário tridimensional real – considerando para isso o seu caráter imersivo e tratando de questões referentes ao uso da perspectiva e do hibridismo estético.
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Efetividade do uso de ferramentas da web 2.0 em AVAs: Colaboração, Autonomia e Autoria do aluno

ANDRADE, Hurika Fernandes de 28 February 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-15T17:32:24Z No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Hurika Fernandes de Andrade.pdf: 3257452 bytes, checksum: 117c43dcbe38de63977fd97a6b13b4e4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T17:32:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Hurika Fernandes de Andrade.pdf: 3257452 bytes, checksum: 117c43dcbe38de63977fd97a6b13b4e4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-02-28 / Apesar de fazer parte, na Era Digital, de um importante elemento para o aprendizado e a colaboração, o contexto atual de ensino e aprendizagem dos AVAs, se configura como um ambiente engessado, de percursos pré-definidos, dificultando a autonomia, autoria e aproveitamento levando a ausência ou pouco aproveitamento dos alunos nestes ambientes. Essa pesquisa tem como objetivo central analisarnos ambientes virtuais de aprendizagem REDU, MOODLE e MOOC a efetividade do uso pedagógico de ferramentas integradas da web 2.0 e seu impacto na colaboração, autonomia e autoria do aluno. Foram analisados dois cursos em duas Instituições de Ensino Superior de Recife e um curso ofertado no ambiente MOOC, ondea diversidade de sujeitos é tão grande quanto a sua abrangência. Fizemos a nossa observação através da coleta de dados nos próprios ambientes através da etnografia virtual, e analisamos os dados através da Análise de Conteúdos. Os nossos resultados confirmam a hipótese levantada: os ambientes virtuais ainda carecem de melhor planejamento e de repensar conceitos a fim de serem considerados como favorecedores da autoria, autonomia e colaboração dos cursistas.
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Modelo de apoio ao tutor na avaliação formativa mediada por agentes de software

FONSECA FILHO, João Batista d´Albuquerque 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1897_1.pdf: 6264856 bytes, checksum: 635dd471c5e0761bdd9b1003e30f280f (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / As formas de avaliação do aprendizado em ambientes virtuais de ensino ainda são bastante discutidas. Enquanto o processo da avaliação somativa se encontra razoavelmente resolvido e regulamentado pela legislação brasileira através da necessidade de efetuar avaliações presenciais, o processo da avaliação formativa tem exigido que os educadores acompanhem a evolução dos alunos, mantendo-os motivados, elucidando dúvidas e aplicando avaliações periódicas no intuito de avaliar o desempenho e identificar dificuldades de aprendizado. Todo este cenário se torna ainda mais grave e demanda mais tempo de dedicação quando os cursos comportam grande contingente de alunos. Baseada no estudo das atividades de um tutor no processo da educação a distância, na abordagem colaborativa e na análise de competidores de processos de avaliações em outros ambientes virtuais de aprendizagem, esta dissertação apresenta um modelo de apoio ao tutor mediado por agentes de software no processo da avaliação formativa dos alunos. Este modelo é dotado de agentes de software que executam o papel de um companheiro de aprendizagem, monitorando as ações dos alunos quanto aos acessos ao ambiente virtual de aprendizagem e aos acessos aos materiais instrucionais do curso, disponibilizando um ambiente para promoção da colaboração e comunicação entre os alunos e o tutor, enviando mensagens aos alunos, convocando-os a se manterem ativos nas atividades dos cursos. O modelo também apresenta um ambiente onde é possível preparar, disponibilizar e corrigir as avaliações, compilando todos os resultados do desempenho dos alunos de forma a facilitar e fornecer informações que ajudem o tutor na complexa função da avaliação formativa
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VEPersonal uma infra-estrutura para geração e manutenção de ambientes virtuais adaptativos

Salerno de Aquino, Marcus January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6024_1.pdf: 2680879 bytes, checksum: 7867a910f276abf9ee8e034f1b283d56 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Os avanços das técnicas de Realidade Virtual têm contribuído para que os Ambientes Virtuais se tornem mais dinâmicos e mais realistas. Além disso, essas técnicas são importantes para tornar tais sistemas mais próximos da realidade dos usuários. Técnicas para geração de ambientes virtuais que se adaptam ao perfil do usuário têm sido desenvolvidas, incorporando procedimentos de acompanhamento de ações e modificando o ambiente em função deste comportamento. Esta tese apresenta o sistema VEPersonal (Personalized Virtual Environment), uma infra-estrutura para gerenciamento de componentes de realidade virtual, que permite adaptar ambientes virtuais, em tempo real, em função do nível de conhecimento do usuário ou de suas necessidades. Tais componentes são armazenados em um SGBD com suporte a XML para permitir a reutilização na construção de novos mundos virtuais. Cada objeto do mundo pode conter vários níveis de informação que são apresentados ao usuário de acordo com o seu nível de conhecimento ou a sua capacidade de aprendizado. Uma sociedade de agentes monitora as ações do usuário, calcula as atualizações necessárias e determina quais objetos e qual o nível de detalhes devem ser apresentados ao mundo virtual do usuário corrente. Um modelo do usuário e um modelo do ambiente mantêm informações atualizadas sobre o perfil do usuário e o ambiente utilizado, respectivamente, facilitando a tomada de decisão por parte dos agentes. A interface entre o servidor e a máquina do cliente utiliza uma comunicação síncrona que permite gerenciar as ações do usuário e atualizar o seu ambiente em tempo real. Com o VEPersonal, ambientes virtuais adaptativos para a Web podem ser gerados de acordo com a evolução cognitiva do usuário, de maneira dinâmica e personalizada

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