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Gera??o procedural de ambientes virtuais sem?nticos / Procedural generation of semantic virtual environments

Marson, Fernando Pinho 29 August 2012 (has links)
Submitted by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br) on 2017-06-30T18:42:52Z No. of bitstreams: 1 TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf: 2230276 bytes, checksum: d3c096fc249a7901be303718ecb561ba (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-30T18:42:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf: 2230276 bytes, checksum: d3c096fc249a7901be303718ecb561ba (MD5) Previous issue date: 2012-08-29 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico - CNPq / This work describes a computational model to generate semantic virtual environments procedurally, which can be used in games and behavioral simulations of crowds and groups of autonomous virtual agents. The process of creating environments, starts with a set of semantic information provided by the user. Such information are based on an abstract mental model, which describes relationships among the spaces that should be created. The proposed approach works in two different ways: building residential environments (i.e. houses and apartments) and also large environments. Large environments can be understood as complex virtual buildings, e.g., shopping malls, airports or train stations. For each type of environment is used a distinct method, more suitable to treat the specific environmental issues. After subdivide all spaces, the flow turns to become one again. As output we have geometry files and semantic description files that can be used in different applications as games and behavioral crowd simulations. / Este trabalho descreve um modelo computacional para a gera??o procedural de ambientes virtuais sem?nticos, os quais podem ser utilizados em jogos e na realiza??o de simula??es comportamentais com grupos e multid?es de agentes virtuais aut?nomos. O processo de cria??o dos ambientes se d? a partir de informa??es sem?nticas fornecidas pelo usu?rio que tem como base um modelo mental abstrato. Este modelo mental serve como ponto de partida para a especifica??o das rela??es existentes entre os diversos espa?os que devem ser criados no ambiente virtual. O modelo computacional proposto trabalha em duas linhas distintas: cria??o de ambientes residenciais (casas e apartamentos) e gera??o de ambientes amplos. Ambientes virtuais amplos podem ser entendidos como constru??es virtuais mais complexas, como shopping centers, aeroportos e galerias comerciais. Para cada um dos tipos de ambiente ? utilizado um m?todo distinto, melhor adequado para tratar os problemas existentes em cada situa??o. Ap?s a realiza??o das subdivis?es dos espa?os, a sequ?ncia de etapas volta a confluir, mantendo uma arquitetura ?nica para a gera??o do ambiente virtual. Como sa?da s?o obtidos arquivos de geometria e de descri??o sem?ntica que podem ser utilizadas em diferentes aplica??es nas ?reas de jogos, computa??o gr?fica e de simula??o.
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Ambientes de realidade virtual: novas possibilidades

Feliciano, Clayton Mendonça 21 March 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-06-06T12:06:38Z No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-06T12:06:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5) Previous issue date: 2018-03-21 / Virtual reality (VR) and the forms of interactions with this environment have evolved and advanced a great deal in recent decades. Parallel to the advance of the creation and modeling of three-dimensional (3D) environments, new possibilities arise. Assuming that the virtual environment allows creating scenarios with details and architectural richness, the proposal of this work is focused on the development of a 3D environment and its application in the Web environment, having as object of study the Square Sé, Sao Paulo City. Bibliographical surveys were made to aggregate historical and cultural knowledge, as well as visits in locus for creation of the photographic collection and three-dimensional virtual development. The elaboration of the virtual scenario was made using Sketchup and Unity3D modeling software. Within what was proposed, both the modeling part and the integration part of the Web environment were successful / A realidade virtual (RV) e as formas de interações com este ambiente evoluíram e avançaram muito nas últimas décadas. Paralelamente ao avanço da criação e modelagem de ambientes tridimensionais (3D), novas possibilidades surgem. Partindo do princípio que o ambiente virtual permite (re)criar cenários com detalhes e riquezas arquitetônicas, a proposta deste trabalho está voltada ao desenvolvimento de ambiente 3D e sua aplicação no ambiente Web, tendo como objeto de estudo a Praça da Sé, ponto turístico da cidade de São Paulo. Levantamentos bibliográficos foram feitos para agregar conhecimento histórico e cultural, visitas in locus para criação do acervo fotográfico e desenvolvimento virtual tridimensional. A elaboração do cenário virtual foi feita por meio de softwares de modelagem Sketchup e Unity3D. Dentro do que foi proposto obteve-se sucesso tanto na parte de modelagem quanto na parte de integração ao ambiente Web
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Áudio, imersão e presença em jogos digitais

Rodrigues, Felipe Antunes de Oliveira 24 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-04T11:46:19Z No. of bitstreams: 1 Felipe Antunes de Oliveira Rodrigues.pdf: 2502573 bytes, checksum: b9be7ad020151fc8cbad343711414219 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-04T11:46:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Antunes de Oliveira Rodrigues.pdf: 2502573 bytes, checksum: b9be7ad020151fc8cbad343711414219 (MD5) Previous issue date: 2018-09-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This dissertation has the objective of analyzing the experience of immersive audio in digital games, as perceived by the player as a listener and agent in the soundscape of virtual reality. The first chapter seeks to briefly examine and define the concepts of immersion and presence, in order to allow a deeper study of immersive audio to be possible. It also presents considerations about the coupling devices through which immersion in digital games is possible, in particular headphones, so common in the gamer routine. The second chapter is dedicated to the analysis of sound elements found in the virtual reality of digital games through the crossing of concepts and theories by authors such as Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva among others. By doing so it seeks a comprehensive understanding of what can typically be heard in this medium in order to stimulate the immersive experience. The chapter also deals with problems and solutions that might interfere in the immersion in positive or negative ways, in order to clarify the relevance of the minutiae with respect to immersive audio. The third chapter approaches the subject from another angle, seeking an understanding of how the immersive experience of audio em digital games presents itself to the player. Next, analysis of of the game can hear the soundscape in the game are made. At the end of the chapter the concepts are reviewed, aiming to presenting an understanding of how the player is given the immersive experience of audio in digital games. The fourth and last chapter consists of a case study, in order to demonstrate, in a practical way, the immersive experience of audio studied so far / Esta dissertação tem como objetivo a análise da experiência do áudio imersivo em jogos digitais, como percebida pelo jogador enquanto ouvinte e agente na paisagem sonora da realidade virtual. O primeiro capítulo busca examinar e definir brevemente os conceitos de imersão e presença, de forma a permitir que um estudo mais aprofundado sobre o áudio imersivo seja possível. Também apresenta considerações sobre aparatos de acoplamento através dos quais a imersão em jogos digitais é possível, em particular os fones de ouvido, tão comuns na rotina gamer. O segundo capítulo é dedicado a análise dos elementos sonoros encontrados na realidade virtual dos jogos digitais através do cruzamento de conceitos de teorias de autores como Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva entre outros. Busca-se assim um entendimento abrangente daquilo que tipicamente pode ser ouvido nessa mídia de forma a estimular a experiência imersiva. O capítulo também trata de problemas e soluções que possam interferir na imersão de forma positiva ou negativa, de forma a clarificar a relevância das minúcias no que diz respeito ao áudio imersivo. O terceiro capítulo aborda o assunto de outro ângulo, buscando um entendimento das formas como o áudio é apresentado ao jogador através de convenções e escolhas de design. Em seguida são feitas análises das diferentes formas como o jogador pode ouvir a paisagem sonora do jogo. Ao fim do capítulo são revisados os conceitos estudados, visando apresentar um entendimento de como se dá para o jogador a experiência imersiva do áudio em jogos digitais. O quarto e último capítulo consiste em um estudo de caso, com a finalidade de demonstrar, de forma prática, a experiência imersiva do áudio, estudada até então
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Sala de aula presencial e ambiente virtual de aprendizagem: investigando interações de alunos do ensino médio, a partir de uma proposta diferenciada no estudo de Matemática

Magedanz, Adriana 29 July 2009 (has links)
Submitted by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2009-09-09T14:25:31Z No. of bitstreams: 1 AdrianaMagedanz.pdf: 6941243 bytes, checksum: 53b33ed33f2718ad8e2abcc317ee0290 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro(monteiro@univates.br) on 2009-09-09T16:28:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AdrianaMagedanz.pdf: 6941243 bytes, checksum: 53b33ed33f2718ad8e2abcc317ee0290 (MD5) / Made available in DSpace on 2009-09-09T16:28:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AdrianaMagedanz.pdf: 6941243 bytes, checksum: 53b33ed33f2718ad8e2abcc317ee0290 (MD5) / O presente trabalho dá continuidade a minha trajetória de pesquisa no campo das tecnologias no ensino. Mais especificamente, aborda a importância das conexões estabelecidas na tríade: aluno – internet – professor, a partir da utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem – AVA: o teleduc. Está ancorada em uma nova possibilidade metodológica de trabalho docente, na qual o ambiente web pode ser utilizado como uma extensão da sala de aula. A investigação analisou a possibilidade de existir algum envolvimento expressivo dos alunos do ensino médio regular em discussões de Matemática, quando estas acontecem paralelamente em sala de aula presencial e em um ambiente virtual de aprendizagem. A proposta permitiu aos sujeitos da pesquisa, além da experiência de inclusão no mundo digital, uma forma de aprendizagem colaborativa no estudo de Matemática, alicerçada nas relações aluno-professor, aluno-aluno e aluno-AVA. A análise limitou-se a uma turma de estudantes da terceira série do ensino médio noturno regular, de uma escola pública estadual do município de Imigrante/RS. O procedimento de coleta e análise dos dados, confrontado com diferentes teorizações, fazem crer que existe um maior envolvimento dos alunos em discussões sobre Matemática, quando estas acontecem paralelamente na sala de aula presencial e na internet.
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Práticas pedagógicas da modalidade a distância e do ensino presencial: contribuições para ensino híbrido no Instituto Federal do Maranhão

Santos, Simone Costa Andrade dos 02 December 2015 (has links)
Submitted by FERNANDA DA SILVA VON PORSTER (fdsvporster@univates.br) on 2016-08-23T19:19:00Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015SimoneCostaAndradedosSantos.pdf: 2740137 bytes, checksum: b8fcf896804daee2a380aa002fe82ce7 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2016-08-30T11:29:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015SimoneCostaAndradedosSantos.pdf: 2740137 bytes, checksum: b8fcf896804daee2a380aa002fe82ce7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-30T11:29:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015SimoneCostaAndradedosSantos.pdf: 2740137 bytes, checksum: b8fcf896804daee2a380aa002fe82ce7 (MD5) Previous issue date: 2016-08 / Os avanços ocorridos no mundo contemporâneo, em razão das tecnologias digitais, demandam transformações institucionais, representando um verdadeiro desafio para a educação. O ensino híbrido (presencial e a distância) está no bojo desses desafios sob a perspectiva da organização didática desse processo. O formato de ensino híbrido está amparado pela Portaria no. 4.059/04 do MEC, que preconiza a oferta de 20% da carga horária total dos cursos de graduação com a mediação de recursos didáticos que utilizem tecnologias de comunicação remota. Nesse sentido, esta pesquisa desenvolve-se a partir do seguinte problema: que elementos podem contribuir com o processo de organização didática de ensino híbrido nos cursos de licenciatura presenciais, do Instituto Federal do Maranhão? Considerando que a carga horária em educação a distância não é algo trivial e, portanto, exige o planejamento de ações em diferentes perspectivas, a problemática da pesquisa busca investigar os elementos necessários ao processo de organização didática do ensino híbrido levando em consideração os documentos institucionais e a infraestrutura administrativa, tecnológica e pedagógica. O aporte teórico que fundamenta o trabalho está apoiado em autores que discutem as tecnologias na educação, formação de professores e educação a distância. A pesquisa foi realizada no Instituto Federal do Maranhão e teve como sujeitos envolvidos: uma professora da disciplina Língua Portuguesa e sua turma de 44 estudantes do primeiro período do Curso de Licenciatura em Biologia. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa quali-quantitativa, cuja investigação se apoia na análise de conteúdo proposta por Laurence Bardin (2011), desenvolvida a partir do material coletado ao longo de um semestre letivo (cinco meses), por meio de instrumentos como: entrevistas semiestruturadas, aplicação de questionários, observações de campo e verificação em fontes documentais. O estudo mostrou que a implementação da carga horária em EaD exige o planejamento de ações em diferentes perspectivas, especialmente quanto à preparação das equipes técnico-pedagógica; adequações de rotinas administrativas; apoio aos estudantes para o uso de recursos computacionais; disponibilização de estrutura tecnológica aos docentes e discentes. A relevância deste estudo recai, sobretudo, nas contribuições aos processos de organização didática do ensino híbrido sob a égide da flexibilização dos espaços e do tempo para o ensino e para a aprendizagem, como uma alternativa para o cumprimento da carga horária dos cursos com melhor aproveitamento para o desenvolvimento do currículo e diversificação das estratégias didáticas, visando a qualidade do ensino. / The progress made in the contemporary world due to digital technologies requires institutional changes, representing a real challenge for education. The hybrid education (classroom and distance) is in the midst of these challenges from the didactic organization perspective of this process. The hybrid teaching format is supported by the Ordinance no. 4059/04 MEC, which recommends the offer of 20% of the total workload of undergraduate courses with the mediation of teaching resources using remote communication technologies. In this sense, this research develops from the following problem: what elements can contribute to the didactic process of organizing hybrid education in classroom teaching courses in the Federal Institute of Maranhão? Whereas the workload in distance education is not something trivial and therefore requires the planning of actions in different perspectives, this research investigates the elements necessary for a didactic hybrid teaching organization process taking into account the institutional documents and administrative, technological and educational infrastructure. The theoretical framework underlying the work is supported by authors who discuss the technology in education, teacher training and distance education. The survey was conducted at the Federal Institute of Maranhão and the subjects involved were: a Portuguese teacher and her class of 44 students in the first semester of the Biology course. Methodologically, it is a qualitative research, which is based on content analysis suggested by Laurence Bardin (2011), developed from the material collected over one semester (five months), through instruments such as: semi-structured interviews, questionnaires, field observations and documental analysis. The study showed that the implementation of the workload in distance education requires action planning in different perspectives, especially on the preparation of technical and pedagogical teams; adequacy of administrative routines; training of students for the use of computer resources; provision of technological infrastructure to teachers and students. The relevance of this study lies mainly on contributions to organizational teaching processes of the hybrid school under the aegis of the flexibility of spaces and time for teaching and learning, as an alternative to compliance with the workload of the courses with the best for curriculum development and diversification of educational strategies aimed at the quality of education.
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Um ambiente virtual inteligente e adaptativo baseado em modelos de usuário e conteúdo

Santos, Cássia Trojahn dos 26 February 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A Realidade Virtual (RV) tornou-se uma alternativa atraente para o desenvolvimento de interfaces visuais mais realistas e interessantes para o usuário. Os ambientes que fazem uso de técnicas de RV são comumente referenciados como Ambientes Virtuais (AVs). Atualmente, atenção tem sido atribuída à integração de Inteligência Artificial (IA) e AVs. O objetivo é obter maior usabilidade e realismo das interfaces, explorando a combinação de objetos tridimensionais e entidades inteligentes. Os ambientes que exploram tal integração são chamados Ambientes Virtuais Inteligentes (AVIs). Esta dissertação apresenta o AdapTIVE (Adaptive Three-dimensional Intelligent and Virtual Environment), um ambiente virtual que tem a sua estrutura e apresentação adaptadas de acordo com os interesses e as preferências dos usuários (representadas em um modelo de usuário) e conforme a manipulação (inserção, remoção ou atualização) de conteúdos no ambiente. Um processo de categorização automático de conteúdos é aplicado na criaç
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Hipertextualidade, dialogismo e interatividade em ambientes virtuais sob a ótica do design instrucional

Oliveira, Andréia Santiago de 21 August 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2018. / O desenvolvimento da tecnologia na área educacional surge mediante tantas complexidades e vanguardas da informação e a questão norteadora é o que fazer com tanta informação e como transformá-la em acesso ao conhecimento de saberes difusos e midiáticos, requisitando-se metodologias para atenderem as novas práticas educacionais insertas na era tecnológica e digital. Assim, o Designer Instrucional promove o desenvolvimento das ações educacionais cabendo-lhe analisar a necessidade, projetar a solução, desenvolvê-la, implementá-la e avaliá-la para que se dê novo sentido à prática educativa com o uso da rede mundial. Uma dessas possibilidades é o hipertexto - um conjunto de nós e links que aporta e comporta linguagens como modelo de comunicação não linear, dialógico, participativo e polifônico. A pesquisa objetivou analisar como ocorre a hipertextualidade nos ambientes virtuais para que sejam dialógicos e interativos sob a ótica do Design Instrucional. Especificamente, mapear as características da linguagem hipertextual, mapear o processo do Designer Instrucional na construção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), interpretar a relação da linguagem hipertextual com o Designer Instrucional, compreender como ocorre o dialogismo na construção do Hipertexto e compreender como ocorre a interatividade nos ambientes virtuais. A metodologia utilizada foi a revisão sistemática que objetivou reunir estudos semelhantes à temática elegida e reunidos em uma metanálise a qual contribuiu para que se alcançasse os objetivos desta pesquisa. Selecionaram-se 23 trabalhos, como Teses e Dissertações, publicados na Base de Dados do Catálogo de Teses e Dissertações, e 32 Artigos Científicos publicados no Portal de Periódicos da CAPES entre os anos de 2013 a 2017. Os objetivos da pesquisa foram alcançados, mediante os resultados encontrados, os quais possibilitaram mapear as características da linguagem hipertextual e o Designer Instrucional poder utilizá-la no desenvolvimento dos conteúdos ofertados nos AVAs como produtos interativos, fornecendo suporte às atividades cotidianas das pessoas e aperfeiçoar as interações entre o usuário e o produto, sistema ou ambiente. Cabe ao Designer Instrucional desenvolver estratégias de aprendizagens voltadas aos conteúdos tendo participação importante no planejamento e construção dos cursos a distância devendo auxiliar na estruturação do conteúdo, observar o método utilizado, atentar-se ao público alvo e aos objetivos a serem alcançados. Ao identificar as ferramentas e pontencialidades, o Designer Instrucional oferece possibilidades pedagógicas, as quais esse profissional busca valorizá-las para serem utilizadas, ao máximo, em todos os recursos permitidos e articulados às áreas tecnológica e pedagógica, os quais contribuem para o desenvolvimento de todo processo de ensino-aprendizagem. O Designer Instrucional deverá indicar as melhores ferramentas e estratégias a serem utilizadas, para alcançar os objetivos propostos do curso e ter postura multi(inter)disciplinar e competências para atuar em equipes integradas em um mesmo propósito. Observouse que, no campo do Design Instrucional, há poucas pesquisas acerca da relação da Hipertextualidade com o Designer Instrucional, o que se sugere a iniciativa de aprofundamento sobre o tema. / The development of technology, in the educational area, comes through so many complextites and vanguard of the information and the question is what to do with so much information and how to transform it into access to diffuse knowledge of knowing diffuses and mediatics requesting methodologies to meet the new educational practices embedded in the technological and digital era. Thus, Instructional Design promotes the development of educational actions and it is necessary to analyze the need; designing the solution; develop, implement and evaluate it to give new meaning to the educational practice with the use of the global network. One of these possibilities is the hypertext – a set of nodes and links that contributes and supports languages as a model of non-linear communication, dialogical, participative and polyphonic. The research aimed to analyze how hypertextuality in virtual environments that are interactive and dialogic under the perspective of Instrucional Design. Specifically, mapping the characteristics of hypertext language, mapping the process of Instrucional Design in the construction of Virtual Learning Environmentes (AVAS), interpret the relationship of hypertext language with the Instructional Design, understand how the dialogism occurs in the construction of hypertext and understand how the interactivity in virtual environments. The methodology used was the systematic review that aimed to gather similar studies to the theme chosen and gathered in a meta-analysis which contributed to the achievement of the objectives of these research. Selected 23 academic work, as theses and dissertations, published on the basis of data from the Catalog of Theses and Dissertations, and 32 scientific articles published in Portal of Periodicals of Capes between the years of 2013 to 2017. The objectives of the research were achieved through the results found, which made it possible mapping the characteristics of hypertext language and Instructional Design, to be able to use it in the development of contend offered in the AVAS as interactive products providing support to daily activities of people and improve interactions between the user and the product, system or environment. It is up to the Instructional Design to develop content learning strategies having an important participation on the planning and construction of the distance learning courses. It should help in the structuring of content, observe the method used, pay attention to the target audience and the objectives to be achieved. In identifying the tools and potentialities, Instructional Design offers pedagogical possibilities, which this professional seeks to value them to be used, to the maximum, in all the resources allowed and articulated to the technological and pedagogical areas, which contribute to the development of everything teachinglearning process. The Instructional Design should indicate the best tools and strategies that should be used, to achieve the propose course objectives and have multi (inter) disciplinary posture and competencies to work in teams integrated for the same purpose. It was observed that, in the field of Instructional Design, there is little research on the relationship between Hypertextuality and Instructional Design, which suggests the initiative to deepen the subject.
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Sociopatas digitais: comportamento antissocial e empatia em ambientes virtuais

Assis Junior, Fabio de Paula 06 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-03-21T12:43:22Z No. of bitstreams: 1 Fabio de Paula Assis Junior.pdf: 974365 bytes, checksum: cdbc9e77d252ec29f0d2ae24261a2e0d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-21T12:43:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabio de Paula Assis Junior.pdf: 974365 bytes, checksum: cdbc9e77d252ec29f0d2ae24261a2e0d (MD5) Previous issue date: 2017-03-06 / Fundação São Paulo - FUNDASP / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The tools that emerge within digital tracking can assume positive usages, as much as negative ones, reminds Lucia Santaella in “Ecologia Pluralista da Comunicação: Conectividade, Mobilidade, Ubiquidade” (2010). Fernanda Bruno, on the other hand, in “Máquinas de Ver, Modos de Ser: Vigilância, Tecnologia e Subjetividade” (2013), alleges that tracked communication steps in the construction of contemporary man subjective identity, both for good and for evil. Nevertheless, what evil is ithis? How this alleged evil operates within digital universe? For answering this questions, it is necessary to understand evil from a philosophical point of view, in order to understand the complexity that this concept assumes within the moral - this, in turn, inserted in time and space limits. Hannah Arendt, in “Eichmann em Jerusalém - Um relato sobre a banalidade do mal” (1999) points to two kinds of malignancy: the banal evil, unplanned, brought on by ordinary people in everyday situations; and a supreme evil, planned, that derives from gaining advantages and power for an individual or group of people, precisely from the manipulation commonly associated with feelings usual to most human beings, especially empathy, shame and fear. This pattern of behavior coincides, according to Ana Beatriz Barbosa Silva in “Mentes Perigosas: o Psicopata Mora ao Lado” (2008), with the profile understood by psychiatry as the antisocial personality disorder, also called sociopathy. Understanding how the sociopath acts in the digital universe is thus the subject of this research. In the virtual medium - where ubiquity determines human behavior - empathy, fear and shame of an individual can be used to obtain advantages by another individual and also by groups of individuals, both in the private sphere and in the public domain. Does the sociopath find a fertile territory in the social media to act to others detriment? Which are the negative usages that can be made from digital communication? How can data tracking tools be used for evil? But, if the network is a complex system as dynamic as the physical universe, what is the role that the sociopath fulfills in the digital universe? How does it work in this complex system? Identifying and qualitatively typifying their actions organizes information and opens paths to answering those questions. Bullying, trolling, copy cat, hackerism, gaslighting and mind control are some of the types already consecrated, and deserve to be tabulated. All these actions, in some of their stages, run counter to the realm of tracking. Even more: what are the flanks in the internet that fit antisocial behavior? Establishing this limit, by typifying the actions of sociopaths in the social media, and characteristics of digital empathy and alterity, can foster a digital morality. And, finally, add knowledge to the forensic sciences, combating digital crimes, besides expanding the studies and debates about the meaning of evil and promoting ethics on communication in digital mediums / As ferramentas que surgem com o rastreamento digital podem ter usos positivos, mas também negativos, diz Lucia Santaella em “Ecologia Pluralista da Comunicação: Conectividade, Mobilidade, Ubiquidade” (2010). Fernanda Bruno, por sua vez, em “Máquinas de Ver, Modos de Ser: Vigilância, Tecnologia e Subjetividade” (2013), afirma que a comunicação rastreada interfere na construção da identidade subjetiva do homem contemporâneo, tanto para o bem quanto para o mal. Ora, mas que mal é esse? Como opera o mal dentro do universo digital? Para responder estas questões, é necessário entender o mal do ponto de vista filosófico, a fim de compreender a complexidade que esse conceito assume dentro da moral - esta, por sua vez, inserida em limites de tempo e espaço. Hannah Arendt, em “Eichmann em Jerusalém - Um relato sobre a banalidade do mal” (1999) aponta para dois tipos de mal: o mal banal, não planejado, impetrado por indivíduos comuns, em situações cotidianas; e o mal supremo, planejado, que parte da obtenção de vantagens e poder para um indivíduo ou grupo de pessoas, justamente a partir da manipulação comumente associada a sentimentos comuns à maioria dos seres humanos, em especial a empatia, a vergonha e o medo. Este padrão de comportamento coincide, de acordo com Ana Beatriz Barbosa Silva em “Mentes Perigosas: o Psicopata Mora ao Lado” (2008), com o do perfil entendido pela psiquiatria como transtorno de personalidade antissocial, também chamado de sociopatia. Compreender como o sociopata age no universo digital é, assim, o tema dessa pesquisa. No ambiente virtual – onde a ubiquidade determina o comportamento do indivíduo –, a empatia, o medo e a vergonha de um indivíduo podem ser usados para a obtenção de vantagens por outro indivíduo e, também, por grupos de indivíduos, tanto na esfera privada quanto na pública. O sociopata encontra nas redes território fértil para agir em detrimento dos demais? Quais os usos negativos que se pode fazer a partir da comunicação digital? Como ferramentas de rastreamento de dados podem ser usadas para o mal? Mas, se a rede é um sistema complexo tão ou mais dinâmico do que o universo físico, qual é o papel que o sociopata cumpre no universo digital? De que modo ele atua nesse sistema complexo? Identificar e tipificar qualitativamente sua ação organiza informações e abre caminho para responder a essas perguntas. Bullying, trolling, copy cat, hackerismo, gaslighting e mind control, além da engenharia social, são alguns dos tipos já consagrados e que merecem ser tabulados. Todas essas ações esbarram, em alguma de suas etapas, na esfera do rastreamento. Quais são os flancos da web que se ajustam ao comportamento antissocial? Estabelecer esse limite, a partir da tipificação das ações de sociopatas nas redes, e das características da empatia e da alteridade em rede, pode fomentar uma moral digital e, enfim, somar conhecimento às ciências forenses e ao combate aos crimes digitais, além de ampliar o estudo e o debate sobre o significado do mal, e de promover a ética na comunicação em ambientes digitais
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Predi????o de evas??o na educa????o a dist??ncia como subs??dio ?? tomada de decis??o

Sep??lvida, Weslley Rodrigues 29 August 2016 (has links)
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Inteligência artificial no aparelho de TV : desafio de reinvenção diante de um consumidor multitelas /

Cazale, Rosiene Cristine Tondelli. January 2019 (has links)
Orientador: Francisco Machado Filho / Banca: Angela Maria Grossi / Banca: Fernando Carlos Moura / Resumo: O presente estudo visa analisar a Inteligência Artificial no aparelho de televisão como oportunidade de negócios, para as emissoras de TV, fundamentado no modelo de negócio da televisão que é baseado em audiência e investimento publicitário e que necessita oferecer cada vez mais conteúdos interessantes, relevantes e que proporcionem uma experiência significativa para o espectador. Portanto, a questão que norteia esta pesquisa é: como alinhar os interesses das organizações televisivas aos desejos dos consumidores, que empiricamente estão se dividindo em nichos de audiência e diminuindo o consumo da programação aberta das emissoras de televisão? Nesse contexto, a televisão busca adaptar seu conteúdo aos novos hábitos constituídos na era da globalização digital, podendo ter na Inteligência Artificia - IA e na Internet das Coisas - IoT - fortes ferramentas para a captação e mapeamento do comportamento desse público e, assim, elaborarem estratégias que utilizem essas mesmas ferramentas e ofereçam conteúdo ou serviços quase em escala pessoal para o espectador. A partir de dados captados, a Inteligência Artificial aprenderá constantemente quais os padrões de comportamento do consumidor e que tipos de conteúdo ou serviços se enquadram em sua rotina. Para a elaboração deste trabalho, foi analisado o modelo de negócio da TV aberta brasileira, os desafios por ela enfrentados diante de um consumidor multitelas, as gerações comportamentais dos consumidores, a IA e os seus sistemas de func... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present study aims to analyze Artificial Intelligence in the television set as a business opportunity for TV broadcasters, whose business model isbased on audience indicators and advertising investment and which must offer increasingly interesting and relevant content that provides the viewers with a meaningful experience. Therefore, the question that guides this research is: how can one align the interests of TV companies with the desires of the consumers, which are empirically dividing themselves into audience niches and decreasing the viewing of the open schedule of TV broadcasters? In such a context, the TV companies try to adapt their content to the new habits formed in the digital globalization era, and may have the Artificial Intelligence and the Internet of Things as strong tools to collect and map the behavior of this public and, thus, elaborate strategies that use those tools and offer the viewer content or services in an almost personal scale. With the collected data the Artificial Intelligence will constantly learn which are the consumer's behavior patterns and what kind of content or services fit better in her routine. In order to elaborate this work, we analyzed the Brazilian open TV business model, the challenges faced by it with a multiscreen consumer, the AI and its functioning systems and the reinvention of the Brazilian open TV through the use of AI and IoT in the TV device. / Mestre

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