• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 377
  • 230
  • 194
  • 83
  • 42
  • 26
  • 20
  • 19
  • 11
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • Tagged with
  • 1131
  • 347
  • 330
  • 210
  • 208
  • 176
  • 141
  • 126
  • 124
  • 122
  • 113
  • 98
  • 97
  • 97
  • 94
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Simulating High Detail Brush Painting on Mobile Devices : Using OpenGL, Data-Driven Modeling and GPU Computation / Simulering av penselmålning med hög detaljrikedom på mobila enheter

Blanco Paananen, Adrian January 2016 (has links)
This report presents FastBrush, an advanced implementation for real time brush simulation, which achieves high detail with a large amount of bristles, and is lightweight enough to be implemented for mobile devices. The final result of this system has far higher detail than available consumer painting applications. Paintbrushes have up to a thousand bristles. Adobe Photoshop is only able to simulate up to a hundred bristles in real-time, while FastBrush is able to capture the full detail of a brush with up to a thousand bristles in real-time on mobile devices. Simple multidimensional data driven modeling is used to create a deformation table, which enables calculating the physics of the brush deformations in near constant time for the entire brush, and thus the physics calculation overhead of a large number of bristles becomes negligible. The results show that there is a large potential for use of data driven models in high detail brush simulations. / Denna rapport presenterar FastBrush, en avancerad implementation för realtidssimulation av penselmålning som uppnår hög detalj med en stor mängd penselstrån, samt är snabb nog att implementeras för mobila enheter. Det slutgiltliga resultatet av denna implementation har mycket högre detail än nuvarande tillgängliga konsumentapplikationer. Penslar har ett tusen individuella penselstrån. Adobe Photoshop är begränsad till att simulera maximum ett hundra penselstrån, medan FastBrush kan uppnå fullständig detaljrik återgivning med upp till ett tusen penselstrån i realtid på mobila enheter. Enkel multidimensionell datadriven modellering används för att skapa en deformationstabell, vilket möjliggör att beräkna fysiken för penselns deformation i nära konstant tid, och därför blir de kostnaden av fysikkalkylationerna för ett högt antal individuella penselstrån försummbar. Resultaten visar att det finns stor potential för användning av datadrivna modeller i högdetaljerade penselsimulationer.
202

CScore – A Real Time Application for E-sports : PROVIDING LIVE UPDATES OF PROFESSIONAL MATCHES

Annergren, Björn, Ulug, Daniel January 2016 (has links)
The e-sport market is a growing one and as it grows monetary interests, willingness to exploit it grows with it. A part of the e-sport market that is not satisfied yet is the market of mobile applications catering to e-sport audiences. To tackle the problem this thesis explores the problems one might encounter whilst developing a soft real-time mobile application for an esport game. The applications name is CScore, an application that will present the score of ongoing e-sports matches. Methods used for data analysis of necessary information includes analytical induction and coding. As system development model a prototyping model was used with Scrum as its framework. This thesis results in the presentation of a prototype of CScore, with enough information about the application to develop the complete system. An overview of the planned CScore system is presented including, how to retrieve information about matches and current information of ongoing matches. The relationship model of the local database and the layout of the mobile application is also presented. / E-sport är en växande marknad och medans den växer har många investerares intressen för denna marknad ökat. En av dessa branscher är mobila applikationer för e-sport fans. Denna rapport visar detaljerat hur man förbereder sig för en ny marknad och hur man utvecklar en real-tids mobilapplikation för ett e-sport spel. Applikationen kallas CScore och är en applikation som presenterar poängen av pågående e-sport matcher. Metoderna använda för data analys av nödvändig information inkluderar analytisk induktion och “coding”. Som systemutvecklingsmodell användes en prototypbaserad modell med Scrum som ramverk. Projektet resulterar i att en prototyp av CScore presenteras, med tillräcklig information om hur denna applikation borde implementeras för att utveckla det fullvärdiga systemet. En översikt över CScore systemet är presenterat inklusive hur information om matcher skall hämtas samt hur information om pågående matcher skall hämtas. Relationsmodellen över databasen och layouten för mobilapplikationen presenteras också.
203

Real time animation control in Android : Improving the workflow of creating and configuring animations / Realtidskontroll av animationer i Android : Förbättrar arbetsflödet vid utveckling och konfigurering av animationer

Ivarsson, Osvald January 2015 (has links)
Smartphones nowadays are more powerful than ever, which means that the number of animations in apps have increased rapidly. But the way that animations are developed and tweaked to look good has not improved in the same pace. In this thesis the typical workflow when developing animations for apps are investigated. This workflow is then improved upon by developing a prototype capable of configuring animations directly on the mobile device. The improved workflow has the consequence of decreasing development time needed to configure animations while also increasing developer satisfaction. / Smartphones har blivit kraftfullare än någonsin, vilket har gjort att antalet animationer i appar har ökat snabbt. Men sättet som dessa animationer utvecklas och konfigureras på har inte förbättrats lika snabbt. I det här examensarbetet undersöks hur ett typiskt arbetsflöde ser ut vid utveckling av animationer till appar. Det här arbetsflödet förbättras sedan genom att ta fram en prototyp som gör det möjligt att konfigurera animationer direkt på den mobila enheten. Det förbättrade arbetsflödet innebär att utvecklingstiden för att konfigurera animationer sjunker samtidigt som utvecklarna känner sig mer nöjda.
204

Spelmotorkonstruktion för Android

Björnerhag, Erik January 2014 (has links)
Syftet med arbetet har varit att undersöka huruvida XML fungerar som ett beskrivningsspråk till en spelmotor sett till aspekter såsom vad som kan definieras i XML, vad laddningstiderna är och om det är en tydlig och attraktiv lösning. Tanken med lösningen är att det skall vara enkelt att, tillsammans med en spelmotor, kunna skapa tvådimensionella strategispel utan att skriva någon kompilerande kod, vilket i sin tur skulle möjliggöra för aspirerande spelutvecklare att få en enkel utgångspunkt där de kan starta sin karriär. Resultaten av undersökningarna visar att XML fungerar som en lösning för denna typ av spel och det går att göra väldigt mycket med det. Laddningstiderna håller sig långt under den maximala gränsen, enligt specifikationerna på mängd av indata som skall laddas in. Det är även en attraktiv lösning som flera personer skulle kunna tänka sig att använda. Dock har det visat sig att XML på egen hand inte klarar av att vara tydligt – exempelvis vad innehållet i XML-filerna betyder, något som ger tecken på att det behöver läggas mer fokus på att dokumentera dessa och komplettera XML-lösningen med denna dokumentation. / The purpose of this project has been to investigate if XML works as a language of description in a game engine. With focus on aspects such as what can be defined in the XML, what the loading times are and if the solution is easy to understand and if it is attractive. The idea behind the solution is that it should be easy to, together with a game engine, create two-dimensional strategy games without writing any compiling code, which in turn would make it possible for aspiring game developers to have an easy starting point where they can start their career. Results of the research shows that XML works as a solution for this kind of game and that it is possible to do a lot with it. The loading times for the system keep below acceptable levels with much to spare, according to the specifications set regarding to the amount of data to load. This solution is also an attractive one and there are several people that would want to utilize it. However, it has been shown that XML alone can not manage to be clear - for example, what the content of the XML files does, something that gives the indication that there needs to be more focus on documenting this and complete the XML solution with said documentation.
205

Geofencing-teknik för synkronisering av en kontextmedveten ljudvandring

Zetterström, Oskar, Sadikovic, Amar January 2018 (has links)
Människan har genom tiderna använt sig av många hjälpmedel för navigering, från attfölja stjärnorna till dagens användning av “Global Positioning System” (GPS).Föreliggande studie inriktar sig på kontextmedvetna ljudvandringar, exempelvis i formav en guidad tur genom en stad där rösten i ljudklippet berättar om sevärdheter ianvändarens närhet. Att spela upp ett enda sammanhängande ljudklipp för en helljudvandring ger utrymme för komplikationer. Ett problem som kan uppstå är attanvändaren går för fort eller för långsamt genom sträckan, resulterande i attanvändarens position inte överensstämmer med det ljudspåret berättar om. Med syfteatt skapa en kontextmedveten ljudvandring presenterar studien förslag på enapplikation som erbjuder en lösning på förevarande problem. Applikationen utveckladesi Android studio och tillämpar GPS-koordinater samt geofencing-teknik för att lokaliseraanvändarens position. Varje geofenceområde har storleken 50x40 meter och konstruerassom en vandring. Områdena tilldelas ett specifikt ljudklipp som spelas upp näranvändaren befinner sig inom området. För att evaluera vår applikation utfördesanvändartester på en testvandring som placerades utanför Malmö universitet.Resultaten av användartesterna visar att deltagarna upplevde att ljudet stämde överensmed den plats de befann sig på. / The humankind has used many tools to navigate, from following stars to using theGlobal Positioning System (GPS). This study focuses on context-aware soundwalks, e.g.it could be a guided tour through a city where the voice in the audio describes touristattractions in the user’s surroundings. Complications can arise when playing onecontinuous sound clip through an entire soundwalk. For instance, if the user is walkingthe distance too fast or too slow, resulting in the user’s position not corresponding withthe content in the audio track. In this paper we introduce an application that serves as asolution to the problems that may arise when creating context-aware soundwalks. Theapplication was developed in Android studio and uses GPS coordinates and geofencingtechnology to determinate the user’s location. Each geofence was given the size of 50x40meters and together they form a soundwalk. The geofences were also assigned a specificaudio clip that started playing when the user entered the geofence. To evaluate ourapplication user tests were designed. The tests were conducted on a soundwalk locatedoutside of Malmö University. Based on the results of our user tests the participantsfound that the sound was consistent with the place they were located.
206

Utveckling av en mobilapplikation för rehabilitering av böjsenskador / Development of a Mobile Application for Rehabilitation of Flexor Tendon Injury

Ander, Simon, Valo, Wille January 2023 (has links)
Böjsenor är senor i fingrarna som är kopplade till underarmens muskler. De läker långsamt efter en skada och kan därför gå av efter en reparation om patienten tränar för mycket eller för tungt. Vid för lite träning fastnar senan i omgivande vävnad och fingret blir stelt. Rehabiliteringen efter en böjsenskada pågår under minst tre månader efter operationen. Det kan därför bli svårt för patienter att upprätthålla motivationen och följa alla instruktioner korrekt under hela denna tid.   Syftet med projektet var att skapa en mobilapplikation som stödjer patienter i deras rehabilitering av en böjsenskada samt att implementera ett digitalt vinkelmätningsverktyg i applikationen. Applikationen utvecklades för både iOS- och Android-enheter med hjälp av deras officiella utvecklingsmiljöer, Android Studio och Xcode. Några funktioner som applikationen består av är en kalender med översikt av träningsplanen, möjligheten att utvärdera pass, möjligheten att skapa träningsprogram och exportera träningsdata. Applikationen innehåller även information om träningsinnehållet, kontaktinformation och allmänna råd till patienten.   Innan applikationen kan publiceras måste den testas på patienter för att få återkoppling om användarvänlighet och funktionalitet. De önskade funktionerna från uppdragsgivaren och målen uppnåddes med undantag av funktionen att lägga till möten som prioriterades bort. Det digitala vinkelmätningsverktyget implementerades för Android men inte för iOS. / Flexor tendons are tendons in the fingers that are connected to the muscles in the forearm. They heal slowly after an injury and can rupture again after the repair if the patient exercises too much or lifts too heavy. Insufficient exercise can cause the tendon to adhere to surrounding tissue, resulting in finger stiffness. Rehabilitation following a flexor tendon injury typically lasts for at least three months after surgery. Therefore, patients may find it challenging to maintain motivation and follow all instructions correctly throughout this period. The purpose of this project was to develop a mobile application that supports patients in their rehabilitation of a flexor tendon injury along with the implementation of a digital angle measuring tool. The application was developed for both iOS and Android devices using their official integrated development environments, Android Studio and Xcode. Some features that the application consists of are a calendar providing an overview of the training plan, the ability to evaluate sessions, the ability to create custom training programs and export training data. Additionally, the application contains information about the training content, contact details, and general advice for the patient. Before the application can be published, it needs to be tested on patients to gather feedback on user-friendliness and functionality. The desired features from the client and the goals for the project were achieved, apart from the meeting scheduling feature, which was deprioritized. The digital angle measuring tool was implemented for Android but not for iOS.
207

OCR-skanning i Android med Google ML Kit : En applikation för sammanställning av kvitton

van Herbert, Niklas January 2022 (has links)
Om två parter med delad ekonomi vill se över och räkna på sina inköp gjort från matvarubutiker finns två alternativ. Att spara alla fysiska kvitton för att sedan manuellt hantera uträkningen eller att använda digitala kvitton, vilket långt ifrån alla matvarubutiker erbjuder. Det finns heller inga bestämmelser mellan företagen kring vart dessa kvitton ska lagras vilket medför att en användare kan behöva logga in på flera olika platser. Användaren har alltså valet att manuellt hantera fysiska kvitton eller att manuellt hantera digitala kvitton, alternativt en blandning av båda. Oavsett kvittots form måste alla kvitton gås igenom för att se vilken person som gjort köpet, vilka eventuella varor som ska plockas bort och vad totalsumman är. Syftet med detta projekt har därför varit att skapa en applikation i Android som med hjälp av OCR-biblioteket Google ML Kit tillåter två användare att hantera sina kvitton. Rapporten undersöker de svårigheter som finns vid textigenkänning samt presenterar de tekniker och metoder som har använts under skapandet av applikationen. Applikationen utvärderades sedan genom att extrahera text från flera olika kvitton. Google’s OCR-bibliotek jämfördes också med Tesseract OCR för att undersöka om valet av ett annat OCR-bibliotek hade kunnat förbättra pålitligheten i kvittoskanningen. Slutresultatet är att applikationen fungerar väl vid korrekt inskanning, det finns dock stora svårigheter att extrahera text från kvitton som avviker från de kvittomallar som använts under implementationen. / For two parties with shared finances who wants to review and count their purchases made from grocery stores, there are two options. To save all physical receipts and then handle the calculation manually or to use digital receipts, which far from all grocery stores offer. There are also no provision between companies on where these receipts should be stored, which means that a user may have to log in at several different locations. The user thus has the choice of manually managing physical receipts or manually managing digital receipts, or in worst case a mixture of both. Regardless of the form of the receipt, all receipts must be reviewed to see which person made the purchase, which items, if any, should be removed and what the total cost is. The aim of this project has therefore been to create an application in Android using the Google ML Kit OCR library that allows two users to manage their receipts. The report examines the difficulties encountered in text recognition and presents the techniques and methods used during the creation of the application. The application was then evaluated by extracting text from several different receipts. Google’s OCR library was also compared with Tesseract OCR to investigate whether the choice of a different OCR library could have improved the reliability of receipt recognition. The final result is a application that works well when a receipt is scanned correctly, however there are significant difficulties in extracting text from receipts that differ from the receipt templates used during implementation.
208

Spirometri med en smarttelefon : Utveckling av en app för att mäta rotationshastigheten till en spirometerprototyp för smarttelefoner / Spirometry with a smartphone : Development of an application for calculating the rotation velocity of a spirometry prototype for smartphones

Andersson, Andreas January 2017 (has links)
Målet med detta examensarbete har varit att utveckla en app med en algoritm för att mäta rotationshastigheten hos en prototyp för en spirometerlösning till en låg kostnad för smart- telefoner. En förstudie har gjorts av smarttelefoners användbarhet för att mäta hälsotillstånd och vilka alternativa lösningar och algoritmer som finns för att mäta rörelsedetektion. I detta arbete har en app med en algoritm utvecklats för att detektera rörelser och mäta rotations- hastigheten hos spirometerprototypens turbin filmad med en smarttelefonkamera. För att metoden ska fungera är det viktigt att rotationshastigheten understiger hälften av kamerans fps (bilder per sekund). Rotationshastigheten hos turbinen måste därför begränsas och det behövs en kamera som klarar minst 120 fps för att fånga rörelserna i prototypens turbin.Arbetet har resulterat i en fungerande algoritm för att bestämma turbinens rotationshastighet. Den utvecklade algoritmen detekterar topparna i en PPG (photoplethysmogram). För att minska beräkningstiden och för att öka noggrannheten analyserar algoritmen färgintensiteten i ett begränsat område, ett s.k. ROI (Region of Interest) i varje bild. Det finns stora möjligheter att använda denna algoritm för att fortsätta utvecklingen av detta alternativa sätt att utföra spirometritester. / The goal with this bachelor thesis was to develop an application with an algorithm to measure the rotation speed of a prototype, as a low-cost solution for measuring spirometry with a smartphone. In a pilot study it was investigated how a smartphone can be used to measure health and what algorithms there are to detect motion in videos. After the pilot study an app with the function to record a video by using the camera of a smartphone and then use an algorithm to detect the rotation speed in the spirometry-prototype’s turbine was developed. To make it work it is important that the rotation speed is low enough so it does not exceed half of the cameras fps. Therefore, to capture the rotation speed of the spirometry-prototype’s turbine the rotation needs to be limited and a smartphone with a camera with at least 120 fps is required.The result of this work is an algorithm that can measure the rotation speed in the spirometry prototype turbine. The algorithm is detecting the peaks in a PPG. To minimize the computation time and to increase the accuracy the algorithm analyses the colour intensity over a ROI in every frame. There is great potential to use this algorithm to further develop this alternative method of measuring spirometry.
209

Beacons for online advertising : An approach using a plugin

Friedner, Albin, Nikalayeu, Alexander January 2017 (has links)
Beacons are small devices that can broadcast messages using Bluetooth and other communication technologies using low power consumption. Beacons technology started to emerge lately and many companies has started to see opportunities. One usage of beacons is improving online advertising by using localized information. The most common way to consume beacons today, is by using a native application. This solution is viable in many cases, but not for online advertising. The reason for this is that users do not want to download a native application only for advertising. In this study, solutions for online advertising using beacons, are examined. The study is focused around a case study on implementing a plugin for Android applications. The plugin consists of a background service that listens for beacon messages, converts the beacon messages to geographic information and gathers user information. All that information is sent to a web service to later perform retargeting. This improves online advertisement, since localized advertisement can be displayed to the user. The results of the case study showed that the plugin is a viable solution for online advertising using beacons. The plugin could be integrated and launched from different Android applications in a simple way. Measurements of the RAM usage and battery consumption indicates that the plugin can run with no huge impact on the performance or battery of the phone. The purpose of the study is to present different ways of using beacons for online advertising. / Beacons är små enheter som kan sända ut meddelanden genom att använda Bluetooth eller andra kommunikationstekniker med låg energiförbrukning. Teknologin bakom Beacons började framträda nyligen och många företag har redan sett de möjligheter som finns med teknologin. Beacons kan bland annat användas till att förbättra digital reklam genom att använda lokaliserad information. Det vanligaste sättet att konsumera beacons är att använda en lokal applikation. Det sättet är användbart i många fall, men inte för digital reklam. Anledningen till det är att användare tenderar att inte vilja ladda ner applikationer endast för att få reklam. I den här studien undersöks lösningar för att använda beacons för digital reklam. Studien fokuserar kring en fallstudie om ett insticksprogram till applikationer för Android. Insticksprogrammet består av en bakgrundstjänst som lyssnar efter meddelande från beacons, konverterar meddelandet till geografisk information, samlar information om användaren och skickar informationen till en web service, som senare använder informationen för att ge användare anpassad reklam. Detta förbättrar reklamen, eftersom användarens position kan användas för att ge bättre anpassad reklam. Resultaten från fallstudien visar att insticksprogrammet är en genomförbar lösning för att använda beacons för digital reklam. Insticksprogrammet kan integreras och startas från en applikation i Android på ett enkelt sätt. Mätningar av insticksprogrammets RAM-användning och batterianvändning visar på att det kan köras utan att märkbart påverka telefonens prestanda eller batteri. Syftet med den här studien är att visa olika sätt som beacons kan användas för digital reklam.
210

ART vs. NDK vs. GPU acceleration: A study of performance of image processing algorithms on Android / ART, NDK eller GPU acceleration: En prestandastudie av bildbehandlingsalgoritmer på Android

Pålsson, Andreas January 2017 (has links)
The Android ecosystem contains three major platforms for execution suitable for different purposes. Android applications are normally written in the Java programming language, but computationally intensive parts of Android applications can be sped up by choosing to use a native language or by utilising the parallel architecture found in graphics processing units (GPUs). The experiments conducted in this thesis measure the performance benefits by switching from Java to C++ or RenderScript, Google’s GPU acceleration framework. The experiments consist of often-done tasks in image processing. For some of these tasks, optimized libraries and implementations already exist. The performance of the implementations provided by third parties are compared to our own. Our results show that for advanced image processing on large images, the benefits are large enough to warrant C++ or RenderScript usage instead of Java in modern smartphones. However, if the image processing is conducted on very small images (e.g. thumbnails) or the image processing task contains few calculations, moving to a native language or RenderScript is not worth the added development time and static complexity. RenderScript is the best choice if the GPU vendors provide an optimized implementation of the processing task. If there is no such implementation provided, both C++ and RenderScript are viable choices. If full precision is required in the floating point arithmetic, a C++ implementation is the recommended. If it is possible to achieve the desired effect without compliance with IEEE Floating Point Arithmetic standard, RenderScript provides better run time performance. / Android-ekosystemet innehåller tre exekveringsplattformer passande för olika syften. Android-applikationer är vanligtvis skrivna i programmeringsspråket Java, men beräkningsintensiva delar av en Android-applikation kan snabbas upp genom att använda en statiskt kompilerat språk eller genom att utnyttja den parallella arkitekturen som hittas i grafikprocessorer. Experimenten utförda i det här projektet ämnar mäta prestandasförbättringar som kan uppnås genom att byta från Java till C++ eller RenderScript, Googles grafikaccelerationsramverk. Experimenten består av ofta använda algoritmer inom bildhantering. För några av dessa finns det optimerade bibliotek och övriga färdiga implementationer. Prestandan av tredjepartsbiblioteken jämförs med våra implementationer. Våra resultat visar att för avancerad bildhantering är prestandaförbättringarna tillräckligt bra för att använda C++ eller RenderScript istället för Java på moderna smartphones. I de fall bildhanteringen görs på väldigt små bilder eller innehåller få beräkningar (exempelvis miniatyrbilder) är bytet från Java till RenderScript eller C++ inte värt den extra utvecklingstiden samt den statiska kodkomplexiteten. RenderScript är det bästa valet då grafikprocessortillverkarna tillhandahåller implementationer av algoritmen som ska köras. Om det inte finns någon sådan implementation är både C++ och RenderScript tillämpbara val. Om noggrann precision krävs rekommenderas en C++-implementation. Däremot om full precision inte behövs vid flyttalsberäkningar rekommenderas istället RenderScript.

Page generated in 0.0311 seconds