• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 18
  • Tagged with
  • 18
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Mätverktyg och användartester inom webbdesign : Hur mätningar av ögonrörelser och webbaserade värmekartor kan användas i användartester / Measuring tools and usability testing in web design : How measurements of eye movements and user click heatmaps can be used in usability testing

Busby, Freja, Rydberg, Alva January 2014 (has links)
This study has researched how user click heatmaps and eye tracking can be utilized in usability testing. We have used the tools SessionCam and Tobii. We designed a website for a small clothing store and conducted usability tests, in order to evaluate the users clicks and eye movements in relation to design choices on the website. The aim of this study was to research how these tools can be integrated in usability testing and how results from the tests can be used to improve usability. We were able to use the recordings of clicks and eye movements and make design changes based on the findings. Some of the findings were that the users look more at the top of the page than at the bottom. They also look more at icons and images rather than longer text blocks. From the tracking of user clicks we found that the users primarily clicked on links in order to navigate the page but also that they sometimes clicked on texts when they were reading.
12

Från förberedelse till upplevelse : Hur användarupplevelsen i e-handel kan efterlikna upplevelsen från en fysisk butik med fokus på single brandföretag / From preparation to experience : How the user experience in e-commerce can emulate the experience from a physical store with a focus on single brand companies

Bredenberg, Sofia January 2011 (has links)
Syfte Syftet med denna studie har varit att undersöka vilka delar av upplevelsen som konsumenten får i en fysisk single brandbutik som bör efterliknas och lyftas in i samma företags digitala butik. Det har även varit att se hur väl företag förmedlar sina kärnvärden till sina konsumenter i den fysiska butiken. Slutligen har det undersökts vad som är viktigt när det kommer till egenskaper, funktioner och upplevelsen generellt för konsumenter när de handlar online. Problemformulering Vad som gör denna studie speciellt intressant är att de single brandföretag jag har undersökt bedriver egen fysisk samt digital butik där de säljer sina produkter, men de har även återförsäljare som säljer samma produkter och blir på så sätt deras konkurrenter. Eftersom dessa single brandföretag har ett varumärke och kärnvärden som de måste leva upp till kan de inte sänka priserna på sina produkter på samma sätt som deras återförsäljare kan. Skulle då lösningen kunna vara att försöka lyfta in upplevelsen konsumenterna får i den fysiska butiken in i den digitala butiken för att förmedla en bra varumärkesupplevelse? Slutsats Denna studie grundade sig på en modell som beskriver hur en bra användarupplevelse kan skapas. Resultatet har visat på att de studerade företagen skulle behöva arbeta mer med upplevelsen i den digitala butiken. De skulle kunna uppnå detta genom att jobba mer aktivt med sina konsumenter för att förstå vilka de är och hur de ser på deras varumärke tillsammans med företagets egna mål och strategier. / Purpose The purpose of this study was to examine which aspects of experience that consumers experience in a physical single brand store that should be emulated and lifted into the same corporate digital store. It has also been to see how well companies communicate their core values to their consumers in the physical store. Finally, I examined what’s important when it comes to features, functions, and generally experience for consumers when shopping online in general. Research questions What makes this study particularly interesting is that the single brand companies in this study have a physical and digital store where they sell their products, but they also have resellers who sell the same products and thus becomes their competitors. Since these single brand companies have a brand quality and core values that they need to live up to, they can’t reduce the prices of their products in the same way their retail stores do. Would the solution be to try to simulate the experience consumer’s get in the physical store into the digital store to convey a good brand experience? Conclusion This study was based on a model that describes how a good user experience can be created. The results have shown that companies need to work more with the user experience in their digital store. They could achieve this by working more actively with their consumers and try to understand who they are and how they look at their brand. Based on the outcome, work more actively to meet their consumer’s goals but also their own goals.
13

Mobilapplikation för kläder : konsumenters attityd till m-handel och tre externa variablers påverkan

Lövgren, Fredrika, Scheer, Isabelle January 2018 (has links)
Produktkategorin kläder har gått från att vara den minst adopterade kategorin inom e-handeln till att idag befinna sig på listan över “topp e-handlade varor”. Fler människor har börjat konsumera genom mobiltelefonen, vilket bedöms vara en av de viktigaste orsakerna till att e- handeln fortsätter att ta marknadsandelar. Med utgångspunkt i nämnda utvecklingen, utgör syftet med uppsatsen att undersöka tre externa variablers påverkan vid mobil handel av kläder – visualisering, betalningsmöjligheter och storleksguide. En analysmodell har utvecklats med TAM-modellen som grund, där teoretiska begrepp operationaliseras till attitydpåståenden som testas i en enkätundersökning med 76 respondenter. Resultatet visar att de flesta respondenter anser mobilapplikationer för kläder som användbara, med undantag för att många anser att det inte går snabbare att uppfylla shoppingbehov via m-handel. Vidare visar resultaten att de flesta respondenter anser mobilapplikationer för kläder som användarvänliga med undantag för att många anser det vara enklare att jämföra alternativ i fysisk butik. Visualisering, storleksguide och antal betalningsalternativ anses påverka användbarheten och användarvänligheten i hög grad. Överlag är respondenternas attityd till m-handel av kläder positiv och så även intentionen att handla kläder via m-handeln i framtiden. Slutligen visar undersökningen att mobilen används främst vid informationssökning och jämförelse av alternativ och i mindre utsträckning vid faktiskt köp av kläder.
14

Barn och strömmande media : Hur påverkar barns kognitiva färdigheter deras sätt att interagera med strömmande media?

Lindström Ingfeldt, Sabine, Pira Kriborg, Elin January 2015 (has links)
Allt yngre barn använder digitala tjänster i form av strömmande media, vilket kräver att tjänster ämnade för dem anpassas utefter deras förutsättningar. Barn skiljer sig vanligtvis kognitivt från vuxna eftersom de oftast inte hunnit erfara och uppleva lika mycket. Det innebär att barn har andra behov än vuxna för att kunna interagera med strömmande media. I denna uppsats undersöks hur olika kognitiva färdigheter påverkar barns interaktion med strömmande media. Inledningsvis kartläggs interaktionsdesign, användbarhet, användbarhet för barn och kognitiva färdigheter som är uppsatsens huvudämnen. Vidare, genom en empirisk studie, kartlägger denna uppsats barns kognitiva färdigheter utifrån ett designperspektiv och ett användarperspektiv. Därefter jämförs teorier från litteraturavsnittet med empiri och vi kommer fram till att barns kognitiva färdigheter kompletterar, stärker och begränsar varandra. Avslutningsvis föreslår vi praktiska bidrag för framtid utveckling av användbar strömmande media för barn nämligen 1) en enhetlig och tydlig design; 2) en rolig väntan; 3) återkoppling och större knappar och 4) en kombination av olika medier. / Young children are becoming more frequent users of digital services such as on-demand services, which requires that services intended for them are customized according to their circumstances and abilities. Children differ cognitively from adults since they usually have not had time to experience as much. This means that children have different needs than adults to interact with on-demand services. This paper examines how different cognitive abilities affect children’s interaction with on-demand services. Initially interaction design, usability, usability for children and cognitive skills are presented since they are head topics of this essay. Furthermore, through an empirical study, this paper maps children’s cognitive skills from a design prespective and a user perspective. Thereafter we compare the theories from the literature section with our empiricism and we find that children's cognitive skills complement, strengthen and restrict each other. Finally we suggest some practical contributions for future development of useful on-demand services for children that are 1) a unified and clear design; 2) a bearable waiting; 3) feedback and larger buttons and 4) a combination of different media.
15

Informationskvalité : En studie om vilka informationskvalitativa faktorer som påverkar användarupplevelsen i en e-handelskontext / Information Quality : A study about what information quality factors that affect the user experience in the context of  e-commerce

Collin, Alicia January 2019 (has links)
Den här studien har tittat närmare på vilka informationskvalitativa faktorer som påverkar användarens upplevelse av informationskvalité i en e-handelskontext. Studien bygger på vetenskapliga artiklar och litteratur inom områdena informationskvalité och e-handel. Det gjordes även en egen datainsamling där sex informanter deltog. Dessa fick svara på intervjufrågor och genomföra ett användartest på en befintlig e-handelswebbplats. Uppgifterna i användartesterna presenterades i form av scenarios där informanten fick genomföra olika handlingar som är vanliga vid e-handel. Svaren från den egna datainsamlingen mappades sedan för att kunna identifiera vilka faktorer som påverkar användarens upplevelse av informationskvalité. Dessa jämfördes sedan med de faktorer som identifierats i tidigare studier. Resultatet från den egna datainsamlingen visar på att Förtroende, Informationsarkitektur, Information och Användbarhet är viktiga informationskvalitativa faktorer. Ett resultat som går i linje med tidigare forskning. / This study has looked into which information quality factors that affect the users’ experience in the context of e-commerce. The study is based on scientific articles and literature within the areas of information quality and e-commerce. There were also a separate data collection where six informants participated. These were asked to answer interview questions and carry out a user test on an existing e-commerce website. The tasks in the user test were presented in the form of scenarios were the informant had to carry out various actions that are common within e-commerce. The answers from the own data collection was then mapped to be able to identify which factors that affect the user's experience of information quality. These were then compared to the factors identified in previous studies. The result of the data collection in question shows that Trust, Informations architecture, Information and Usability are important information quality factors. A result that is in line with previous research.
16

Faktorer för en förbättrad digitaliserad blankett : En studie baserad på the Technology Acceptance Model (TAM) och användbarhetstester

Eile, Paulina January 2018 (has links)
We live in a society that is becoming more and more digital, where new technologies revolutionize several industries, and technological advances go faster every day. There may be an understanding that companies and organizations want to keep up with this digitization and not fall behind. But what happens if companies go too fast without involving the people who actually use their systems and services? The purpose of this study was to find possible problematic factors in digitizing a form in a PDF format. This form is used for the purpose of enrolling a principal administrator to further log in on a corporate service at Fora AB, with BankID or mobile BankID. An additional purpose for the study was to create a new design proposal by creating a prototype. An empirical data collection has been conducted through usability tests that included interview questions and observation of use. The theoretical framework underlying the study is the Technology Acceptance Model (TAM) and its view on user acceptance. The study has resulted in a number of factors that leads the user not accept the system, these factors have formulated into three improvement areas; simple navigation, digitizing all the way and minimizing technical requirements. / Vi lever i ett samhälle som blir mer och mer digitalt, där nya tekniker revolutionerar flera branscher och den teknologiska utvecklingen går snabbare för varje dag. Det kan finnas en förståelse för att företagen och organisationerna vill hänga med i denna digitalisering och inte hamna efter. Men vad händer om företagen går för snabbt fram utan att involvera de människor som faktiskt ska använda deras system och tjänster? Denna studie har haft som syfte att finna eventuella problematiska faktorer i en digitalisering utav en blankett i PDF-format. Denna blankett används i syfte av att anmäla en huvudadministratör för att vidare kunna logga in på en företagstjänst på Fora AB, med BankID eller mobilt BankID. Ett ytterligare syfte för studien var att skapa ett nytt designförslag i form av en prototyp. En empirisk datainsamling har utförts genom användbarhetstester som inkluderade intervjufrågor samt observation av användning. Det teoretiska ramverket som legat till grund för studien är the Technology Acceptance Model (TAM) och dess syn på användaracceptans. Studien har resulterat i ett flertal faktorer som bidrar till att användaren inte accepterar systemet, dessa faktorer har formulerats till tre förbättringsområden; enkel navigation, digitalisera hela vägen samt minimera krav på teknisk kunskap.
17

Signifiers i flat designs : Hur kommer användaren fram till vad som är klickbart? / Signifiers in flat design : How does the user figure out what is clickable?

Nilsson, Linda January 2018 (has links)
En uppgift för en digital designer är att skapa användbara visuella gränssnitt, det som går att se som t.ex. text och grafik. Det skapas ett reellt problem när designern använder den populära stilen flat design i visuella gränssnitt när senare forskning pekar mot att stilen saknar tydliga signaler (signifiers) som berättar vad som är klickbart då skuggor är borttagna. Forskning säger att det är svårt att upptäcka vad som är klickbart när klickbara element inte ”poppar fram” som i teorin om preattentive processing; vilket gör stilen mindre användbar. Men det finns motsättningar i senare forskning vilket gör att jag vill öka förståelsen för hur användaren kommer fram till vad som är klickbart i flat design.Genom en kvalitativ fallstudie bestående av ett experiment, metoderna observation och intervju undersökte jag flat designs signifiers med hjälp av 5 informanter och 3 webbsidors startsidor. Jag kom fram till att det som får användaren att förstå att element är klickbara beror på komposition mellan detaljer och helhet. Gestaltningslagar har betydelse. Konventioner har betydelse och teorin om preattentive processing. Informanterna har ett inlärt beteende men de lär sig också medans de surfar och det finns element som ”poppar fram” trots avsaknad av skuggor. / A task for a digital designer is to create useful visual interfaces, which can be seen as, for example, text and graphics. It creates a real problem when the designer uses the popular style flat design in visual interfaces when later research indicates that the style lacks clear signals (signifiers) that tells what is clickable due to the lack of shadows. Research says that it is difficult to detect what is clickable when clickable elements do not "pop out" as in the theory of preattentive processing; which makes the style less useful. But there are contradictions in recent research which means that I want to increase understanding of how the user figure out what is clickable in flat design.Through a qualitative case study consisting of an experiment, the observation and interview methods, I examined flat design signifiers using 5 informants and 3 web pages. I found that what makes the user figure out if elements are clickable depends on the composition between the details and the whole. design laws are important. Conventions are important and the theory of preattentive processing. The informants have an inferior behavior, but they also learn as they browse and there are elements that “pop out” despite the absence of shadows.
18

Att öka användbarheten på en webbplats : Utvärdering och test av ett makeup-företags webbplats i anpassning till deras målgrupp med tänkbara förbättringsförslag / How to improve the usability on a website : Evaluation and testing of a makeup-brand’s website in adapting to their target users with potential improvement suggestions

Franzén, Johanna January 2016 (has links)
Viva la Diva är ett Svenskt makeup-varumärke som nyligen har lanserat sin nya webbplats. Denna webbplats har inte blivit testad på deras slutanvändare eller målgrupp. Genom att använda en heuristisk utvärdering och 12 Think aloud-tester har flera användbarhetsproblem upptäckts där designen behöver förbättringar. Senare i rapporten presenteras några förbättringsförslag om hur användarupplevelsen kan förbättras på webbplatsen, men också hur problemen som jag fann under utvärderingen och Think aloud-testerna kan lösas. Jag tillhandahåller också för Viva la Diva ett designförslag för en av deras sidor som inte är helt färdig i designen. Detta arbete ger insikt i hur man kan använda en heuristisk utvärdering och Think aloudtester för att upptäcka användbarhetsproblem på webbplatser. / Viva la Diva is a Swedish makeup-brand that has recently launched their new website. This website has not been tested with their end-users or target users. By using a heuristic evaluation and 12 Think aloud-tests several user problems have been discovered where the design needs improvements. Later in the article I present some suggestions on how to improve the user experience on the website, as well as fix the problems that I found during the evaluation and Think aloud-tests. I also provide Viva la Diva with a design suggestion for one of their pages that is not completely finished in the design. This work provides insights on how to use a heuristic evaluation and Think aloud-tests to discover usability problems on websites.

Page generated in 0.0269 seconds