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RE-CYCLE

Barreto Arenas, Julissa Alejandra, Cáceres Vásquez, José Luis, Ibáñez Castro, Laura Melisa, Mendoza Fuente, Favio Fabrizzio, Ramírez Zegarra, Cielo Lisbeth 28 November 2021 (has links)
El presente proyecto está denominado como “Re-Cycle”, una idea de negocio que nació a partir de la constante contaminación y desperdicio del que somos testigos en el día a día. Asimismo, se planteó a partir de la ausencia de cultura ambiental y ecológica que hay entre los peruanos en estos últimos años. La misión de la empresa que hemos creado es cambiar la perspectiva de los usuarios con respecto a la cultura de reciclaje, dándole un giro más dinámico en donde las personas se vean incentivadas a reciclar mediante la participación en sorteos y descuentos por realizar esta actividad. Para llevar a cabo este proyecto será necesario contar con aliados estratégicos que apoyen nuestra misión. Es por este motivo, que se planteó trabajar con empresas como AJE, que nos ayuden a proporcionarle descuentos a los usuarios en sus productos y también al centro comercial Real Plaza para que nos brinde descuentos especiales en sus restaurantes. “Re-Cycle” está dirigido a la población limeña entre los 17 a 35 años que prefieren tener un estilo minimalista en su día a día y que tengan gran interés por la conservación del medio ambiente. La dinámica planteada para los usuarios consiste en inscribirse en la aplicación, acumular una determinada cantidad de botellas para canjearlas por puntos y así poder participar por vales de consumo y sorteos. Los usuarios pueden inscribirse con el plan gratuito en donde deben llevar sus botellas hasta nuestro local situado, según nuestros aprendizajes a lo largo del proyecto, en el distrito de San Miguel para poder canjear sus puntos, además de que con este plan les aparece constante publicidad en la aplicación. Por otro lado, cuando los usuarios son parte del plan Premium, pagan una tarifa de S/29,90 mensual y tienen el beneficio de que sus botellas son recogidas a domicilio cuatro veces al mes, poseen descuentos especiales con nuestros aliados comerciales y un descuento especial en nuestra tienda de merchandising. Con respecto a este último punto, se usarán las botellas acumuladas para elaborar polos y gorros de material reciclado, los cuales serán vendidos en una sección de “Tienda” en la aplicación. / This project is called "Re-Cycle", a business idea that was born from the constant pollution and waste that we witness every day. Likewise, it was raised from the absence of environmental and ecological culture that exists among Peruvians today. The main mission of the company is to change the perspective of users regarding the recycling culture, giving it a more dynamic turn where people are encouraged to recycle by participating in raffles and discounts for doing this activity. To carry out this project, it will be necessary to have strategic allies that support our mission. It is for this reason that it was proposed to work with companies such as AJE, to help us provide discounts to users on their products and also to the Real Plaza shopping center to give us special discounts in their restaurants. "Re-Cycle" is aimed at men and women between the ages of 17 and 35 who have a minimalist lifestyle and who have a great interest in conserving the environment. The dynamic proposed for users consists of registering in the application, accumulating a certain number of bottles to exchange them for points and thus being able to participate in consumer vouchers and raffles. Users can register with the free plan where they must take their bottles to our store located in the San Miguel district to be able to redeem their points, in addition to the fact that with this plan there is constant advertising in the application. On the other hand, when users are part of the Premium plan, they pay a monthly rate of S / 29.90 and have the benefit that their bottles are collected at home four times a month, they have special discounts with our commercial partners and a discount special in our merchandising store. Regarding this last point, the accumulated bottles will be used to make polo shirts and hats made of recycled material, which will be sold in a "Store" section of the application. / Trabajo de investigación
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Towards Designing and Generating User Interfaces by Using Expert Knowledge

Braham, Amani 23 December 2022 (has links)
[ES] La investigación reportada en la presente tesis doctoral se lleva a cabo a través de la metodología de la ciencia del diseño que se centra en la creación y evaluación de artefactos. En esta tesis, el principal artefacto es el novedoso enfoque para diseñar y generar interfaces de usuario utilizando el conocimiento experto. Con el fin de permitir el uso del conocimiento experto, el enfoque propuesto se basa en la reutilización de patrones de diseño que incorporan el conocimiento experto del diseño de la interfaz y proporcionan soluciones reutilizables a diversos problemas de diseño. El objetivo principal de dicho enfoque es abordar el uso de patrones de diseño a fin de garantizar que los conocimientos especializados se integren en el diseño y la generación de interfaces de usuario para aplicaciones móviles y web. Las contribuciones específicas de esta tesis se resumen a continuación: Una primera contribución consiste en el marco AUIDP que se define para apoyar el diseño y la generación de interfaces adaptativas para aplicaciones web y móviles utilizando patrones de diseño HCI. El marco propuesto abarca tanto la etapa de diseño como la de ejecución de dichas interfaces. En el momento del diseño, los modelos de patrones de diseño junto con la interfaz de usuario y el perfil de usuario se definen siguiendo una metodología de desarrollo específica. En tiempo de ejecución, los modelos creados se utilizan para permitir la selección de patrones de diseño de HCI y para permitir la generación de interfaces de usuario a partir de las soluciones de diseño proporcionadas por los patrones de diseño relevantes. La segunda contribución es un método de especificación para establecer un modelo de ontología que convierte la representación tradicional basada en texto en la representación formal del patrón de diseño de HCI. Este método adopta la metodología Neon para lograr la transición de las representaciones informales a las formales. El modelo de ontología creado se llama MIDEP, que es una ontología modular que captura el conocimiento sobre los patrones de diseño, así como la interfaz de usuario y el perfil del usuario. La tercera contribución es el IDEPAR, que es el primer sistema dentro del marco global del AUIDP. Este sistema tiene como objetivo recomendar automáticamente los patrones de diseño más relevantes para un problema de diseño dado. Se basa en un enfoque híbrido que utiliza una combinación mixta de técnicas de recomendación basadas en texto y ontología para producir recomendaciones de patrones de diseño que proporcionan soluciones de diseño apropiadas. La cuarta contribución es un sistema generador de interfaz llamado ICGDEP, que se propone para generar automáticamente el código fuente de la interfaz de usuario para aplicaciones web y móviles. El ICGDEP es el segundo sistema dentro del marco global de AUIDP y se basa en el uso de patrones de diseño de HCI que son recomendados por el sistema IDEPAR. Su objetivo principal es generar automáticamente el código fuente de la interfaz de usuario a partir de las soluciones de diseño proporcionadas por los patrones de diseño. Para lograr esto, el sistema ICGDEP utiliza un método que permite la generación de código fuente de interfaz de usuario para la aplicación de destino. Las contribuciones aportadas en la presente tesis han sido validadas a través de diferentes perspectivas. En primer lugar, la evaluación de la ontología MIDEP desarrollada se realiza utilizando preguntas de competencia, enfoques de evaluación basados en la tecnología y basados en aplicaciones. En segundo lugar, la evaluación del sistema IDEPAR se establece mediante un patrón producido por expertos y un estudio de evaluación centrado en el usuario. Luego, el sistema ICGDEP es evaluado en términos de ser utilizado efectivamente por los desarrolladores, considerando el factor de productividad. Por último, la evaluación del marco mundial de AUIDP se lleva a cabo mediante estudios de casos y estudios de usabilidad. / [CA] La investigació reportada en aquesta tesi doctoral es duu a terme a través de la metodologia de la ciència del disseny que se centra en la creació i avaluació d'artefactes. En aquesta tesi, el principal artefacte és el nou enfocament per dissenyar i generar interfícies d'usuari utilitzant el coneixement expert. Per tal de permetre l'ús del coneixement expert, l'enfocament proposat es basa en la reutilització de patrons de disseny que incorporen el coneixement expert del disseny de la interfície i proporcionen solucions reutilitzables a diversos problemes de disseny. L'objectiu principal d'aquest enfocament és abordar l'ús de patrons de disseny per tal de garantir que els coneixements especialitzats s'integrin en el disseny i la generació d'interfícies d'usuari per a aplicacions mòbils i web. Les contribucions específiques d'aquesta tesi es resumeixen a continuació: Una primera contribució consisteix en el marc AUIDP que es defineix per donar suport al disseny i generació d'interfícies adaptatives per a aplicacions web i mòbils utilitzant patrons de disseny HCI. El marc proposat inclou tant l'etapa de disseny com la d'execució de les interfícies esmentades. En el moment del disseny, els models de patrons de disseny juntament amb la interfície d'usuari i el perfil d'usuari es defineixen seguint una metodologia de desenvolupament específica. En temps d'execució, els models creats s'utilitzen per permetre la selecció de patrons de disseny de HCI i per permetre la generació de interfícies d'usuari a partir de les solucions de disseny proporcionades pels patrons de disseny rellevants. La segona contribució és un mètode d'especificació per establir un model d'ontologia que converteix la representació tradicional basada en text en la representació formal del patró de disseny de HCI. Aquest mètode adopta la metodologia Neon per aconseguir la transició de les representacions informals a les formals. El model d'ontologia creat s'anomena MIDEP, una ontologia modular que captura el coneixement sobre els patrons de disseny, així com la interfície d'usuari i el perfil de l'usuari. La tercera contribució és l'IDEPAR, que és el primer sistema dins del marc global de l'AUIDP. Aquest sistema té com a objectiu recomanar automàticament els patrons de disseny més rellevants per a un problema de disseny donat. Es basa en un enfocament híbrid que utilitza una combinació mixta de tècniques de recomanació basades en text i ontologia per produir recomanacions de patrons de disseny que proporcionen solucions de disseny apropiades. La quarta contribució és un sistema generador d'interfície anomenat ICGDEP, que es proposa per generar automàticament el codi font de la interfície d'usuari per a aplicacions web i mòbils. L'ICGDEP és el segon sistema dins del marc global d'AUIDP i es basa en l'ús de patrons de disseny de HCI que són recomanats pel sistema IDEPAR. El seu objectiu principal és generar automàticament el codi font de la interfície d'usuari a partir de les solucions de disseny proporcionades pels patrons de disseny. Per aconseguir-ho, el sistema ICGDEP utilitza un mètode que permet generar codi font d'interfície d'usuari per a l'aplicació de destinació. Les contribucions aportades a la present tesi han estat validades a través de diferents perspectives. En primer lloc, l'avaluació de l'ontologia MIDEP desenvolupada es fa utilitzant preguntes de competència, enfocaments d'avaluació basats en la tecnologia i basats en aplicacions. En segon lloc, l'avaluació del sistema IDEPAR s'estableix mitjançant un patró produït per experts i un estudi d'avaluació centrat en l'usuari. Després, el sistema ICGDEP és avaluat en termes de ser utilitzat efectivament pels desenvolupadors, considerant el factor de productivitat. Finalment, l'avaluació del marc mundial d'AUIDP es fa mitjançant estudis de casos i estudis d'usabilitat. / [EN] The research reported in the present PhD dissertation is conducted through the design science methodology that focuses on creating and evaluating artifacts. In the current thesis, the main artifact is the novel approach to design and generate user interfaces using expert knowledge. In order to enable the use of expert knowledge, the present approach is devoted to reuse design patterns that incorporate expert knowledge of interface design and provide reusable solutions to various design problems. The main goal of the proposed approach is to address the use of design patterns in order to ensure that expert knowledge is integrated into the design and generation of user interfaces for mobile and Web applications. The specific contributions of this thesis are summarized below: This first contribution is the AUIDP framework that is defined to support the design and generation of adaptive interfaces for Web and mobile applications using HCI design patterns. The proposed framework spans over design-time and run-time. At design-time, models of design patterns along with user interface and user profile are defined following a specific development methodology. At run-time, the created models are used to allow the selection of HCI design patterns and to enable the generation of user interfaces from the design solutions provided by the relevant design patterns. The second contribution is a specification method to establish an ontology model that turns traditional text-based representation into formal HCI design pattern representation. This method adopts the Neon methodology to achieve the transition from informal to formal representations. The created ontology model is named MIDEP, which is a modular ontology that captures knowledge about design patterns as well as the user interface and user's profile. The third contribution is the IDEPAR, which is the first system within the global AUIDP framework. This system aims to automatically recommend the most relevant design patterns for a given design problem. It is based on a hybrid approach that relies on a mixed combination of text-based and ontology-based recommendation techniques to produce design pattern recommendations that provide appropriate design solutions. The fourth contribution is an interface generator system called ICGDEP, which is proposed to automatically generate the user interface source code for Web and mobile applications. The proposed ICGDEP is the second system within the global AUIDP framework and relies on the use of HCI design patterns that are recommended by the IDEPAR system. It mainly aims at automatically generating the user interface source code from the design solutions provided by design patterns. To achieve this, the ICGDEP system is based on a generation method that allows the generation of user interface source code for the target application. The contributions provided in the present thesis have been validated through different perspectives. First, the evaluation of the developed MIDEP ontology is performed using competency questions, technology-based, and application-based evaluation approaches. Second, the evaluation of the IDEPAR system is established through an expert-based gold standard and a user-centric evaluation study. Then, the ICGDEP system is evaluated in terms of being effectively used by developers, considering the productivity factor. Finally, the evaluation of the global AUIDP framework is conducted through case studies and usability studies. / Braham, A. (2022). Towards Designing and Generating User Interfaces by Using Expert Knowledge [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/190920
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Sistema para el control y monitoreo de alteraciones hipertensivas en el embarazo / Wearable technology model to control and monitor hypertension during pregnancy

Balbin Lopez, Betsy Diamar, Reyes Coronado, Diego Antonio 31 January 2019 (has links)
En el Perú, según estudios realizados en el 2010, el 42% de los pacientes hipertensos son tratados, pero solo el 14% de los pacientes logran ser controlados. Esto se debe a que el proceso actual de control de la hipertensión no es completamente eficiente debido a que el paciente no se adhiere completamente al tratamiento y que los controles de la tensión arterial resultan ser muy puntuales tras periodos de tiempo largos de los cuales no se tiene información confiable relacionada con el progreso del paciente. Se plantea un sistema para el control y monitoreo de alteraciones hipertensivas en el embarazo con el uso de sensores biomédicos no invasivos. De esta manera aseguramos que la medición continua brinde la información precisa y confiable para que las mujeres gestantes puedan detectar a tiempo alguna alteración hipertensiva. Además, en segunda instancia, el sistema alerta a los familiares y al médico encargado sobre los niveles de presión arterial en caso de emergencia. El aporte del proyecto es reducir el aumento en la prevalencia de las enfermedades crónicas mediante la integración de los servicios de salud con la tecnología, y gestionar la información desde la colección de datos a través del wearable hasta la exposición. En base a las pruebas realizadas con pacientes gestantes, se obtiene que el 38.64% son controladas y monitoreadas el 75% del tiempo. Estos resultados indican que el uso de la tecnología puede influenciar positivamente en la reducción de la hipertensión en general o en enfermedades crónicas similares. / In Peru, according to studies conducted in 2010, 42% of hypertensive patients are treated, but only 14% of patients manage to be controlled. This is due to the fact that the current process of hypertension control is not completely efficient because the patient does not completely adhere to the treatment and that blood pressure controls turn out to be very punctual after long periods of time from which there is no reliable information related to the progress of the patient. A system is proposed for the control and monitoring of hypertensive disorders in pregnancy with the use of non-invasive biomedical sensors. In this way we ensure that continuous measurement provides accurate and reliable information so that pregnant women can detect any hypertensive disorder on time. In addition, the system alerts the family members and the doctor in charge about the blood pressure levels in case of emergency. The contribution of the project is to reduce the increase in the prevalence of chronic diseases by integrating health services with technology, and to manage information from data collection through wearable until data exposure. Based on the tests carried out with pregnant patients, 38.64% are controlled and monitored 75% of the time. These results indicate that the use of technology can positively influence the reduction of hypertension in general or in similar chronic diseases. / Tesis
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Modelo de negocio para el desarrollo de una aplicación de compra y venta de libros de segunda mano: Quillqara / Business model for the development of an application for buying and selling second-hand books: Quillqara

Braché Morales, Fatima Sophia, Briceño Esparrofi, Arturo Samuel, Caballero Gálvez, Kevin Alexis, Dávila Villalobos, María Fernanda Beatriz, Garrido Benel, Miguel Arturo 07 July 2021 (has links)
En el presente trabajo se desarrollará la investigación para la validación del modelo de negocio de un aplicativo que permite la compra y venta de libros de segunda mano. La idea de negocio está orientada a dos segmentos de clientes: personas que desean vender libros que no utilizan y personas que desean comprar libros de segunda mano en buen estado. Esta plataforma digital cuenta con libros de los géneros académicos, literatura y cultura general. Para la investigación del proyecto se realizaron experimentos que nos brindaron información sobre las necesidades y preferencias de ambos usuarios, asimismo se recolectaron datos reales que nos permitieron proyectar nuestras ventas y definir nuestros gastos. Dentro de estos experimentos se validaron cada parte del modelo de negocio planteado y la interacción entre el usuario y el prototipo del aplicativo a desarrollar. Con el objetivo de acercarnos más a nuestros segmentos de clientes, desarrollamos un plan de marketing digital para nuestras redes sociales y ello permitió generar una relación con nuestros clientes. En ese sentido, los datos recopilados en los distintos experimentos fueron la base necesaria para realizar la estructura de costos inicial, la cual luego se profundizó en un flujo de caja completo para nuestra idea de negocio proyectado a 3 años. Además, se realizó el análisis y cálculo del financiamiento que el proyecto recibiría por parte del inversionista y de nosotros los fundadores. Finalmente, Quillqara demostró ser un proyecto innovador y con posibles resultados positivos a futuro a pesar de la coyuntura. / In the present project, the research for the validation of the business model of an application that allows buying and selling of second-hand books will be developed. The business idea is aimed at two customer segments: people who want to sell unused books and people who want to buy second-hand books in good condition. This digital platform has books of the academic, literature and general culture genres. For the project research, experiments were carried out that gave us information about the needs and preferences of both users, as well as real data that allowed us to project our sales and define our expenses. Within these experiments, each part of the proposed business model and the interaction between the user and the prototype of the application to be developed were validated. In order to get closer to our customer segments, we developed a digital marketing plan for our social networks and this allowed us to generate a relationship with our customers. In this sense, the data collected in the different experiments was the necessary basis to carry out the initial cost structure, which was then deepened into a complete cash flow for our business idea projected to 3 years. In addition to this, the analysis and calculation of the financing that the project would receive from the investor and us ,the founders, was carried out. Finally, Quillqara proved to be an innovative project with possible positive results in the future despite the situation. / Trabajo de investigación
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App de Entretenimiento Interactivo - LOUD

Charpentier Fajardo, Vivian Isabel, Diaz Encalada, Valeria Eloisa, Muñoz Alen, Andrea Lucia, Shinzato Higa, Diana Alexandra, Torres Cruz, Gabriel Omar 30 November 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación muestra un modelo de negocio innovador y escalable, el cual consiste en una aplicación móvil de entretenimiento interactivo a través de videollamadas denominada LOUD App. Esta app posee funcionalidades diferentes a las aplicaciones convencionales que existen en el mercado, ya que cuenta con opciones como karaoke, música compartida, juegos en línea y conciertos en vivo que buscan entretener al público objetivo. El segmento de clientes al que se dirige está compuesto por personas pertenecientes al NSE A, B y C, entre los 20 y 39 años que residan en Lima y posean celulares con conexión a internet. Esta idea de negocio nació en la época de pandemia por la COVID-19 debido a que se detectó un problema referido a las limitadas opciones de entretenimiento interactivo online. Este modelo de negocio ha sido validado en el mercado gracias a experimentos como Mockups, entrevistas, concierge de todas las funcionalidades de la app, entre otros. Asimismo, se ha elaborado la planificación y desarrollo de diversos aspectos como ventas, recursos humanos, operaciones, marketing, financiero y responsabilidad social empresarial que son requeridos para poner en marcha un negocio. En este sentido, a través de la elaboración de este proyecto, se ha podido comprobar que LOUD es un modelo de negocio rentable y que posee una ventaja competitiva diferenciadora en el mercado. / This research work shows an innovative and scalable business model, which consists of a mobile application for interactive entertainment through video calls called LOUD App. This app has different functionalities than conventional applications that exist in the market, since it has with options such as karaoke, shared music, online games and live concerts that seek to entertain the target audience. The customer segment it is aimed at is made up of people belonging to NSE A, B and C, between 20 and 39 years old who reside in Lima and have cell phones with internet connection. This business idea was born at the time of the COVID-19 pandemic because a problem was detected regarding the limited options for interactive online entertainment. This business model has been validated in the market thanks to experiments such as mockups, interviews, concierge of all the functionalities of the app, among others. Likewise, the planning and development of various aspects such as sales, human resources, operations, marketing, financial and corporate social responsibility that are required to start a business have been prepared. In this sense, through the elaboration of this project, it has been possible to verify that LOUD is a profitable business model and that it has a differentiating competitive advantage in the market. / Trabajo de investigación
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Aplicación para solicitar servicios de remodelación del hogar: RemodelApp / Application to request home remodeling services: RemodelApp

Abanto Elías, Andrea Michelle, Chavez Flores, Jimena Jackeline, Chinga Gonzales, Jampier Jesús, Morales Palacios, Giovanna, Sullon Gonzales, Andy Steven 03 December 2021 (has links)
El siguiente trabajo de investigación tiene como finalidad presentar un plan de negocios, en el cual se desarrolló una aplicación que conecta a freelancers con usuarios finales que requieran o deseen una remodelación en su hogar. Para ejecutar de una manera óptima la aplicación se llevó a cabo validaciones tanto a expertos como usuarios mediante la realización de entrevistas, en el caso de los expertos, estos nos proporcionaron información técnica y los usuarios, nos confirmaron que existía una necesidad no cubierta en el mercado actual peruano. Asimismo, se logró validar la aceptación de la aplicación a través de nuestros canales, siendo el más importante las redes sociales, ya que por ese medio se realizaron las primeras ventas del proyecto, por esta razón, en el siguiente estudio se está analizando la posibilidad de tener un retorno de inversión positivo a partir de la concertación de servicios mediante nuestra aplicación, y se espera que un mediano plazo se pueda añadir más categorías y tener un posicionamiento estable en el sector. / The purpose of the following research work is to present a business plan, in which an application was developed that connects freelancers with end users who require or want a home remodeling. To optimally execute the application, validations were carried out on both experts and users through interviews, in the case of the experts, they provided us with technical information and the users confirmed that there was a need not covered in the current Peruvian market. Likewise, it was possible to validate the acceptance of the application through our channels, the most important being social networks, since the first sales of the project were made through this means, for this reason, the possibility is being analyzed in the following study to have a positive return on investment from the agreement of services through our application, and it is expected that in the medium term more categories can be added and have a stable position in the sector. / Trabajo de investigación
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Alli: Tu aliada emocional (Aplicación de bienestar emocional) / ALLI: emotional well-being app

Flores Zuniga, Elida Paola, Nishimura Higa, Danica, Pascual Erazo, Johana Janet, Rojas Benites, Stefany Rosemary, Sánchez Ramirez, Valeria Fernanda 01 December 2021 (has links)
Actualmente, la mayoría de personas cuentan con un smartphone para comunicarse, conectarse a las redes sociales, trabajar, estudiar, entre otros. Todo ello, es posible gracias a las aplicaciones que este contiene, que en muchos casos facilitan la vida de quienes las usan. Por otro lado, en los últimos años y durante la pandemia, se ha visto un incremento de problemas de estrés y ansiedad, y también más apertura en los jóvenes y personas en general a pedir ayuda cuando sienten que no pueden controlar solos sus malestares. Por ello, en el presente trabajo, se busca evaluar la viabilidad de lanzar al mercado una aplicación de bienestar emocional llamada “Alli: Tu aliada emocional”, que contenga herramientas, actividades y sesiones psicológicas que ayuden a superar o reducir problemas de estrés ocasionados por la pandemia y las múltiples actividades diarias de las personas que la utilizarán, es decir, el público objetivo. Para el logro del objetivo del trabajo, se ha pasado por un proceso de ideación del modelo de negocio, conocimiento del público objetivo y validación del problema que esta aplicación busca resolver, mediante entrevistas a usuarios y expertos. Además, se realizó el Business Model Canvas del proyecto, con lo que se tuvo una idea más clara del perfil del cliente, propuesta de valor, estructura de costos, etc. Después, se creó un prototipo de aplicación y se procedió a realizar los concierge para validar la venta del producto al público objetivo. Finalmente, se elaboró el plan financiero, que inicia con la proyección de ventas, elección del tipo de financiamiento y concluye con la verificación de la rentabilidad del proyecto. / Nowadays, most people communicate using smartphones, make new connections through social networks, and even work and study using technology. All of this is possible thanks to apps and widgets inside smartphones. Most of the time, those apps and widgets make life easier and improve the connection between people. Although, in recent years and during the pandemic, there has been an increase in some mental health issues such as stress and anxiety. Young people have been more affected by those, most of them don't know how to ask for help when they feel out of control of their feelings, even though most of them have a constant sensation of loneliness. Therefore, in the present work, we seek to evaluate the viability of launching an emotional well-being application called "Alli: Your emotional ally", which contains tools, activities and psychological sessions that will help to overcome and reduce stress problems caused by the pandemic and the multiple daily activities of the people who will use it, that is, the target audience. To achieve the objective of the work, it has gone through a process of ideation of the business model, knowledge of the target audience and validation of the problem that this application seeks to solve, through interviews with users and experts. In addition, the Business Model Canvas of the project was carried out, giving a clearer idea of ​​the client's profile, value proposition, cost structure, etc. Afterwards, an application prototype was created and the concierges were carried out to validate the sale of the product to the target audience. Finally, the financial plan was elaborate, it began with the sales projection, choice of the type of financing and concluded with the verification of the profitability of the project. / Trabajo de investigación
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Studiapp: Aplicación de temas para escolares

Berrocal Felices, Pompeyo Adrian, Cisneros Avalos, Melanie Melisa, Delgado Alvarez, Alessandro André, Olivas Yaulli, Jason Maximo, Padilla Romero, Luiggi Omar 04 November 2021 (has links)
El trabajo de investigación consiste en realizar un aplicativo móvil dirigido a nuestro público objetivo quienes son escolares de secundaria de colegios privados de Lima Metropolitana con una necesidad clara de reforzamiento de clases escolares. Por ese motivo, nuestro servicio tiene como modelo de negocio ofrecer clases grabadas dictadas por universitarios con experiencia en cursos de secundaria y a un precio accesible, además de ofrecer teoría, ejercicios y videollamadas para absolver dudas. Sabemos que son menores de edad, por ello dentro de nuestros elementos tecnológicos diferenciadores está el reconocimiento facial que permitirá velar por la seguridad de los adolescentes. No obstante, se realizará un proceso riguroso de reclutamiento y selección de los colaboradores. Primero, realizamos entrevistas para conocer la problemática. Después, diseñamos y elaboramos el prototipo de alta fidelidad como solución a la necesidad del cliente, de la misma manera con las redes sociales y el landing page para tener un mayor alcance tanto en los escolares quienes demandan el servicio como en los asesores universitarios que ofrecen su servicio. Posteriormente, se elaboraron los diferentes concierge con el objetivo de concretar ventas y de esta manera evaluar la rentabilidad. Para finalizar, se realizó el plan financiero con la finalidad de determinar si nuestro proyecto es viable o no y si nos genera rentabilidad ya que podríamos realizarlo en un futuro no muy lejano. / The research work consists of making a mobile application aimed at our target audience who are secondary school students from private schools in Metropolitan Lima with a clear need to reinforce school classes. For this reason, our service's business model is to offer recorded classes taught by university students with experience in high school courses and at an affordable price, in addition to offering theory, exercises and video calls to answer questions. We know that they are minors, so within our differentiating technological elements is facial recognition that will ensure the safety of adolescents. However, a rigorous process of recruitment and selection of collaborators will be carried out. First, we conduct interviews to learn about the problem. Then, we design and develop the hi-fi prototype as a solution to the client's need, in the same way with social networks and the landing page to have a greater reach both in the schoolchildren who demand the service and in the university advisers who offer your service. Subsequently, the different concierges were prepared in order to make sales and thus evaluate profitability. Finally, the financial plan was carried out in order to determine if our project is viable or not and if it generates profitability since we could carry it out in the not too distant future. / Trabajo de investigación

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