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Aplicación “LD Sport” / LD Sport application

Cahuana Palante, Luciana Paola, Canchari Sotomayor, Jhon Brayan, Donayre Sirlopú, Freddy Alexander, Matta Juscamaita, Diana Guadalupe, Santayana Torrejón, Cristian Junior 06 July 2020 (has links)
El presente proyecto es realizado con la finalidad de analizar el mercado de aplicaciones deportivas, mediante la recopilación de entrevistas a expertos en el tema y deportistas calificados y no calificados. En los últimos años, el deporte y la tecnología han ido creciendo de la mano, de una manera fuerte y constante. Esto es debido a que es mucho más fácil generar hábitos saludables, mediante el respaldo de las redes sociales y la interacción que se realiza en la misma, por el apoyo mutuo que se brindan las personas. Es por esto, que hoy en día existen diversos grupos en las redes sociales en donde se comparten anécdotas y opiniones sobre temas relacionados al deporte. En donde se suele intercambiar información de espacios deportivos donde generar sus reuniones para realizar deporte. Es así que tomando en cuenta los datos e información recopilados, se logró analizar y detectar una necesidad en el mercado en el que estamos investigando. La cual es la existencia de deportistas y grupos de amigos que están en búsqueda de espacios deportivos y búsqueda de deportistas que compartan el mismo interés de querer realizar deporte en compañía. Así mismo, esta acción active la opción de incorporar a un segundo segmento, el cual es la de los dueños de espacios deportivos que buscan generar mayor movimiento de alquileres en sus espacios. Por ello, se ha realizado una serie de hipótesis e ideas para poder formular experimentos que respaldan nuestra propuesta desde el planteamiento del problema y toda la cadena, con el fin de lograr una rentabilidad. / This project is carried out with the aim of seeking to analyze the market for sports applications, by compiling interviews with experts on the subject and athletes. In recent years, sports and technology have grown hand in hand in a strong and constant way. This is because it is much easier to generate healthy habits, through the support of social networks and the interaction that takes place on social networks. That is why, today there are various groups on social networks where anecdotes and opinions are shared on sports-related topics. Where information is usually exchanged for sports venues where you can create your sports meetings. Thus, taking into account the data and information collected, it was possible to analyze and detect a need in the market in which we are investigating. Which is the existence of athletes and groups of friends who are in search of sports venues and search for athletes who share the same interest in wanting to do sports in company. Likewise, this action activates the option of incorporating a second segment, which is that of owners of sports spaces who seek to generate more rental movement in their spaces. Therefore, a series of hypotheses and ideas have been made to formulate experiments that support our proposal from the perspective of the problem and the entire chain, in order to achieve profitability. / Trabajo de investigación
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Design of a smartphone based mobile financial service

Echegaray Zipper, Jaime January 2014 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Las redes de pagos electrónicos constituyen uno de los pilares del comercio moderno. El acceso a estos servicios permite al usuario mejorar su calidad de vida al enfrentar menos inseguridad cuando el manejo del dinero, el acceso a nuevos productos y servicios que sólo están disponibles a través de plataformas de comercio electrónico y reducir el tiempo dedicado a la realización de pagos y el retiro de dinero en efectivo. La alta penetración de teléfonos inteligentes en América Latina, donde los pronósticos predicen que para el año 2017 más del 44% de la población será el propietario de un Smartphone con internet móvil, presenta una oportunidad desafiante para proporcionar nuevos servicios basados en la tecnología de una manera más accesible y ubicua. Por otro lado, las redes de pago electrónico actuales presentan altos cargos para los comerciantes, que van desde 1,5% a más del 5%, mientras que se subvenciona el lado comprador. Por otra parte, la baja capilaridad de las redes existentes empuja una gran demanda de dinero en efectivo que llega a más de USD $ 40 mil millones por año en Chile y USD $ 30 mil millones al año en Perú. Ambos factores han incentivado el creciente interés de los usuarios en los servicios financieros móviles, ya sea para cuentas personales, pagos de facturas o servicios de prepago. El reciente desarrollo de protocolos criptográficos como Bitcoin y Ripple permite a los desarrolladores crear servicios financieros móviles de bajo coste derivados de la utilización de protocolos de transacciones distribuidas. Este trabajo presenta Dine: un Servicio Financiero Móvil basado en Smartphones y habilitado por el protocolo de monedas criptográficas Ripple. En base a un enfoque centrado en el Delta Model, Customer Discovery y Lean Startup se presenta un análisis del mercado y las hipótesis de desarrollo de servicio que guiarán el modelo de negocios del emprendimiento. Un plan de negocios es presentado junto con la primera implementación de un prototipo funcional limitado para la aplicación Smartphone y plataforma web.
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Desarrollo de herramienta colaborativa para el levantamiento de procesos BPMN en dispositivos móviles

Aguirre González, Diego Eduardo January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Hoy en día, el levantamiento de procesos de negocio es un mecanismo ampliamente difundido y utilizado para el entendimiento de reglas, problemáticas y características de empresas y su negocio. Hoy en día se identifican numerosos problemas asociados al levantamiento de procesos, muchos de los cuales tienen su origen en que el conocimiento sobre los procesos no esta formalizado y/o esta repartido entre diversos actores. Para enfrentar esto se existen varias técnicas que involucran el trabajo en terreno y la colaboración de varios participantes a la vez. El trabajo de esta memoria fue la construcción de una herramienta que apoye dichas técnicas, facilitando el trabajo del levantamiento y modelado en terreno y en forma colaborativa. Fue así como se construyó MOBIZ, aplicación que permite el trabajo concurrente de varios actores en el modelamiento de procesos a través de dispositivos móviles. Al ser construida HTML5, puede ser accedida desde casi cualquier dispositivo moderno común navegador, móvil o no. Entrega una interfaz diferenciada para equipos móviles y de escritorio, y gracias la creación del framework COUPLINGSERVER, se pudo abstraer completamente la aplicación misma de la comunicación con otros usuarios.
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Monitoreo del estado anímico de los adultos mayores, mediante el procesamiento de la voz

Rojas Hernández, Víctor Andrés January 2014 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / La sociedad ha ido cambiando, y envejeciendo también. A la par, los adultos mayores cada vez se encuentran más solos, ya sea por abandono o por un alejamiento progresivo de la familia, generado por el ritmo de vida actual. Este aislamiento puede llevar a una persona a sufrir algún trastorno emocional, como lo es la depresión. La depresión no es fácil de detectar, es por ello, que en el trabajo de Memoria se desarrolló un sistema capaz de reconocer lo estados anímicos de una persona mediante la voz, para así, poder detectar cuando la persona se encuentra en un estado anímico negativo. Para poder decir que una persona se encuentra en un estado anímico negativo, no sólo basta con reconocer la emoción involucrada, también es necesario reconocer quién es esa persona. Por ello, además de detectar la emoción expresada, se agregó la detección del género y luego identidad. La búsqueda para encontrar la mejor clasificación según género pasó por numerosas pruebas, incluyendo distintos tipos de muestras (grabaciones de voces leyendo y muestras de emociones). Después de varios intentos, se llegó a que la mejor forma de clasificar según género cuando hay emociones involucradas es clasificando con respecto a la emoción identificada. También se hicieron pruebas para clasificar las emociones. Éstas se basaron en emociones y muestras de tres bases de datos emocionales, SAVEE, Emo-DB, y RekEmozio. Principalmente se buscó obtener una clasificación que permitiera reconocer las emociones negativas con mayor certeza. Las pruebas se vieron bastante enfocadas en lograr aislar la emoción Tristeza, emoción negativa de importancia para este trabajo, logrando reconocer si una muestra expresa una emoción de Tristeza o no. Con respecto a la reconocimiento de la identidad, se hicieron pocas pruebas, las cuales tenían buenos resultados en un principio. Posteriormente a todas las pruebas hechas, se probó con muestras más reales o naturales, grabaciones de conversaciones, y se demostró que al menos la clasificación de emociones y género había dado buenos frutos. Además de las pruebas de reconocimiento, se diseñó, implementó, y evaluó la aplicación móvil pensada para el monitoreo de estados anímicos. Esta aplicación fue diseñada para visualizar los datos que el monitoreo arroje sobre los estados del adulto mayor, y también para configurar de forma remota las alertas y el sistema de grabación.
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Implementación de métodos sub-óptimos de estimación y predicción del estado-de-carga de baterías de ion-litio en ambiente Android

Díaz Millán, Alex Javier January 2015 (has links)
La masiva demanda de combustibles derivados del petróleo abre la puerta a la búsqueda de nuevas formas de suplir las necesidades energéticas en el mundo. Debido a esto, los acumuladores de energía tienen un rol fundamental en el sector industrial en los últimos años. En particular, las baterías de Ion-Litio que por sus características las transforma en elementos claves dentro del diseño de sistemas autónomos. Los vehículos eléctricos nacen para poder suplir esta gran demanda y en particular, las bicicletas eléctricas no sólo permiten utilizar menos energía, sino que poder transportarse con mayor libertad y fluidez en las grandes ciudades. Con el nacimiento de esta nueva alternativa para el trasporte se hace necesario poder contar con sistemas de supervisión de las baterías que puedan entregar información importante al usuario sobre su Estado de Carga (SOC, por sus siglas en inglés) y estado de salud (SOH, por sus siglas en inglés). Esta información le será útil no solo al usuario sino que también a la industria encargada de masificar el producto, ya que de esta forma puede generar planes preventivos y de mantención para optimizar recursos y mejorar la calidad de servicio. En la actualidad, hay múltiples productos que son capaces de estimar el SOC y predecir el tiempo de descarga (EOD, por sus siglas en inglés) de una batería de Ion-Litio; sin embargo, es mediante los métodos de Filtro de Partículas (FP) donde se obtienen los mejores resultados. Con el objeto de unir tanto la teoría de los métodos de estimación y pronóstico del SOC de las baterías con el uso de la tecnología de acceso común, nace el objetivo de este Trabajo de Título, el cual busca implementar métodos sub-óptimos de estimación y pronóstico del Estado de Carga de baterías de Ion-Litio en un ambiente Android. Es decir, a través del presente trabajo se integraran estos métodos dentro de una aplicación (app) Android de uso común, aprovechando las capacidades y recursos de los Smartphone en la actualidad. Se busca programar un algoritmo de estimación y pronóstico (AEP) en lenguaje Java y mostrar los resultados a través de la pantalla al usuario mediante una app. Se muestra la implementación realizada y su entorno gráfico basados en los requerimientos tales como uso de protocolo Bluetooh y conexión USB, almacenamiento de datos y servicios web. Finalmente, se entregan los resultados obtenidos del AEP tanto en la estimación y predicción del SOC como en la del EOD. Esto en conjunto con un análisis del uso de recursos de procesamiento y memoria que requiere el AEP para funcionar. Como conclusión de los resultados expuestos en este trabajo, se puede afirmar que la implementación del algoritmo permite: (i) obtener información sobre el Estado de Carga de la batería de Ion-Litio en tiempo real; (ii) visualizar la predicción del tiempo de descarga basados en el perfil de uso de la bicicleta eléctrica. Todo esto a través de una app Android.
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Aplicación para cuidado alimenticio Thani

Anchante Córdova, Piero Gustavo, Arce Contreras, Carla Marina, Eum Han, Esther Miso, Gómez Tejada, Paul Marcelo, Vargas Niño De Guzmán, Diego David 30 November 2019 (has links)
El presente trabajo de investigación explica la formulación e implementación de un aplicativo móvil llamado Thani, cuyo fin es conectar a clientes y consumidores. En este aplicativo los clientes (restaurantes) tienen la posibilidad de publicar fotos de sus platos, con el fin de obtener mayor demanda. Una característica de Thani es que el cliente debe publicar la información nutricional del plato. Los restaurantes suscritos a la aplicación deben ser de Lima Sur y Este y se les cobrará una comisión del 10% sin delivery y 20% con delivery. Por otro lado, los consumidores a los que se dirige esta aplicación son personas de un rango de edad de 18 a 35 años a quienes se les brindará diferentes beneficios según su categoría de cliente. Para poder validar la idea de negocio, se han utilizado diferentes herramientas como el Concierge y las entrevistas, tanto a expertos como a los consumidores. Además, se realizaron interacciones en redes sociales como Facebook e Instagram y se creó una página web, mediante las cuales pudimos estimar los niveles de demanda en base a publicaciones pagadas. Estas estimaciones nos permitieron realizar las proyecciones de venta y, por ende, los estados financieros. Estos muestran una rentabilidad positiva para el negocio a un plazo de 3 años. Por último, se eligieron fuentes no convencionales para el financiamiento de THANI que serán explicadas en las siguientes líneas. / This research paper explains the formulation and implementation of a mobile application called THANI. The purpose of this mobile application is to connect clients and consumers. In this application, the clients (restaurants) have the possibility to publish photos of their dishes, in order to obtain greater demand. A characteristic of THANI is that the client must publish the nutritional information of the dish. The restaurants subscribed to the application must be from South and East Lima and will be charged a commission of 10% without delivery and 20% with delivery. On the other hand, the consumers of this Application are people from 18 to 35 years old, who will be offered different benefits according to their category of client. In order to validate the business idea, different tools have been used such as the Concierge and interviews, both to experts and consumers. In addition, interactions were made in social networks such as Facebook and Instagram, and a web page was created, through which we were able to estimate the levels of demand based on paid publications. These estimates allowed us to create our sales forecast, and therefore we can make our financial statements. This show a positive profitability in the next 3 years. Finally, unconventional sources were chosen to finance THANI. These will be explained in the following lines. / Trabajo de investigación
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Appetite

Ronceros Barbieri, Renzo Antonio, Rodriguez Hilares, José Luis, Gamboa Asurza, Katherine Mirella, Villar Zarate , Angel Joel 16 February 2020 (has links)
El presente proyecto tiene como propósito fundamental ayudar a los restaurantes con clientes del nivel socio económico A y B para generarles mayores ingresos a través de la creación de una aplicación y asimismo busca ayudar a los comensales a realizar reservas de forma práctica y rápida. Debido a la problemática de los comensales al momento de acceder a mesas disponibles en los restaurantes de su preferencia, decidimos mitigar este problema con la creación de una aplicación que puede ser utilizada por los comensales para realizar reservas. Esta aplicación lleva el nombre de Appetite, gracias a ésta los comensales no tendrán que preocuparse por hacer largas colas o llegar a restaurantes que no tengan mesas disponibles ya que Appetite cuenta con la afiliación de los principales restaurantes de lima, generando de esta forma el servicio de reservas. Appetite estará disponible para los sistemas Android y IOS donde los comensales podrán descargar la aplicación y posteriormente registrar sus cuentas a través de la creación de un usuario que les permitirá acceder toda la información de los restaurantes afiliados y realizar su reserva en el de su preferencia. Appetite realizará un cobro de comisión al restaurante del 5% de lo consumido por cada reserva realizada. Para llevar a cabo este proyecto se requerirá una inversión total de S/ 172,297 soles, compuesta por un capital propio de los cuatros socios por S/ 86,149 soles y se financiará el otro 50% de la inversión total. / The purpose of this project is to help restaurants with diners of the socio-economic level A and B to generate higher income through the creation of an application that seeks to help diners make reservations quickly and practically. Due to the problem of diners to access available tables in the restaurants of their choice, we decided to mitigate this problem with the creation of an application that can be used by diners to make reservations. This application is called Appetite, thanks to this, diners will not have to worry about making long lines or arriving at restaurants that do not have tables available because Appetite has the affiliation of the main restaurants in Lima to generate the reservation service. Appetite will be available for Android and IOS systems where diners will be able to download the application and subsequently register their accounts through the creation of an user that allows them to access all the information of the affiliated restaurants and then make their reservation in their preference. Appetite made a commission charge to the restaurant of 5% of what is consumed for each reservation made. To carry out this project, a fixed investment of S/.172,297 composed for an own capital divided by the four partners for S/. 86,149 and we will finance 50% of the total investment. / Trabajo de investigación
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Sonqo: Aplicación móvil para promover un estilo de vida saludable / Sonqo: Mobile application to promote a healthy lifestyle

Peña Paredes, Mariella 01 June 2012 (has links)
El presente trabajo de investigación busca resolver una problemática a nivel mundial, la cual es el incremento del sobrepeso y la obesidad en la población, estas condiciones son causantes de enfermedades como diabetes, cáncer o cardiopatías y se relacionan con un estilo de vida inadecuado respecto a la alimentación y actividad física. Sonqo es una propuesta de aplicación móvil que reúne características y funciones que permite a sus usuarios incorporar hábitos adecuados de nutrición y entrenamiento físico en sus vidas, por medio de herramientas que los motivan a conseguir sus objetivos y lograr su bienestar. La estrategia comercial de Sonqo está basada en la diferenciación la cual se da al ofrecer un servicio que se basa en la personalización de funciones de acuerdo a los datos ingresados por el usuario. Además de ingresar al mercado con un precio competitivo buscando lograr un alto número de usuarios que puedan mejorar su estilo de vida. Sonqo planea lograr sus objetivos utilizando estrategias de marketing basadas en redes sociales y una estrategia organizacional innovadora de trabajo remoto que va a permitir contar con un equipo multidisciplinario. El análisis financiero para una inversión inicial de S/ 204,331 proyectado a cinco años muestra indicadores de rentabilidad como un valor neto actual (VAN) de S/ 1,026,107 y una tasa interna de retorno (TIR) de 67%, estos valores concluyen que a nivel económico el proyecto es viable y rentable. / In recent years overweight and obesity of the population have become a global problem; these conditions cause diseases such as diabetes, cancer, and heart illnesses. So, the new global trend is towards a healthy diet and lifestyle to avoid chronic health problems. In order to help to solve these global problems, in this research project, we propose Sonqo, a mobile application with many characteristics and functionalities, which enables users to incorporate appropriate habits and physical training into their daily life. For that, it uses some tools that motivate users to achieve their goals and physical well-being. The commercial strategy of Sonqo is based on the differentiation and innovation of the provided service. Our approach works in a personalized way customizing all functions according to the data provided by the users. Besides, it has the potential to enter the market with a competitive price in order to command a high number of customers who want to improve their lifestyle. Sonqo aims to achieve its objectives using modern marketing strategies based on social networks and an additional innovative organizational strategy for a remote work that allows the conformation of a multidisciplinary team. Finally, the economic viability is shown throughout a financial analysis. This analysis projects an initial investment of S/ 204,331 planned over five years, which shows profitability indicators of S/ 1,026,107 of Net Present Value (NPV) and 67% of the Internal Rate of Return on Investment (IRR). These values conclude that Sonqo is an economically viable and profitable project. / Trabajo de investigación
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Milista.com

Bejarano Nicho, Thalia Genoveva, Marcos Mendoza, Dante, Pezo Mallcco, Ellen Daniela, Villanueva Enrique, Anays 14 July 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación está basado en la necesidad que tienen las personas por adquirir materiales y útiles escolares para sus diversos trabajos. Se vio que las personas invertían mucho tiempo en ubicar tiendas que ofrecieran variedad de productos, que atiendan en un horario conveniente y que no esté muy lejos de sus hogares o lugares de estudios. Así mismo, debido a los recientes eventos en el país se ha restringido la libertad de movimiento y de comercialización. Es por ello que Milista.com plantea introducir al mercado un servicio de delivery a través de un aplicativo móvil (para Android y iOS) en el cual te permite cotizar los materiales universitarios y útiles escolares que requieren los estudiantes de la carrera de Arquitectura, Ingeniería, Diseño y Arte, además puedes obtenerlos en un plazo máximo de 3 horas. Por otro lado, la creciente demanda del servicio de delivery ha tenido un crecimiento en el mercado limeño debido al ingreso de las app Glovo y Rappi y es una oportunidad que se tiene a favor para garantizar nuestro posicionamiento en el mercado limeño. Tendremos presencia tanto en redes sociales, página web y en el aplicativo móvil para que el usuario se sienta cómodo y tenga toda la información necesaria en el momento que lo requiera. Además, nuestra propuesta de negocio buscara brindar la mejor experiencia en el servicio de delivery con una excelente atención personalizada y cumpliendo con todas las medidas de bioseguridad. / This research work is based on the need that people have to acquire materials and school supplies for their various jobs. People were found to spend a lot of time locating stores that offer a variety of products, serve at convenient hours, and are not too far from their homes or places of study. Likewise, due to recent events in the country, freedom of movement and commercialization has been restricted. That is why Milista.com plans to introduce a delivery service to the market through a mobile application (for Android and iOS) in which it allows you to quote the university materials and school supplies required by the students of the Architecture, Engineering, Design and Art courses, you can also get them within a maximum period of 3 hours. On the other hand, the growing demand for the delivery service has had growth in the Lima market due to the entry of the Glovo and Rappi apps and it is an opportunity in favor of guaranteeing our position in the Lima market. We will have a presence both on social networks, website and in the mobile application so that the user feels comfortable and has all the necessary information at the time they require it. In addition, our business proposal will seek to provide the best delivery service experience with excellent personalized attention and complying with all biosecurity measures. / Trabajo de investigación
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Diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia en personas de la tercera edad del Centro del adulto mayor de Chorrillos / Interactive design as a means of prevention of sarcopenia in elderly people of the Elderly Center of Chorrillos

Corales Gutierrez, Kevin Bryan 03 July 2019 (has links)
La presente investigación pretende abordar el diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia, entendida como la pérdida de masa y potencia muscular en personas de la tercera edad. En la actualidad, se ha observado un bajo índice de actividad física en personas de 65 a 80 años. Según un artículo médico de la Universidad Peruana Cayetano Heredia, el porcentaje de adultos mayores con sobrepeso u obesidad en el Perú es de 21,4% y 11,9%, respectivamente (Penny, 2017). El desgaste en la capacidad de los órganos sensoriales son indicios considerables del avance en la adultez mayor. Una de las principales patologías que afecta al adulto mayor, es la disminución de músculo esquelético, el cual es causante de caídas, distensiones, distrofia muscular y enfermedades musculares. Estos factores generan la limitación funcional, pérdida de autonomía e incluso la muerte en el adulto mayor. Igualmente, la presente investigación busca brindar un aporte sólido al rol que desempeña el diseño interactivo en relación a la sarcopenia con el objetivo de prevenir o atenuar dicha patología. En paralelo a esta problemática, existen aplicaciones móviles interactivas enfocadas al diagnóstico de enfermedades primarias, mantener la mente activa y en general, preservar la salud del adulto mayor. Así pues, tras entender la relación de los factores claves en esta investigación, las conclusiones de este proyecto y la investigación del trabajo de campo que analizó a la población objeto de estudio, se propone desarrollar una aplicación móvil llamada Activos. Una solución planteada para promover la actividad física en el adulto mayor y atenuar la sarcopenia. En conclusión, las personas de la tercera edad que utilizaron el aplicativo móvil que se les presentó, argumentaron que es necesario ya que pueden realizar las rutinas de actividad física desde la comodidad de su hogar hasta en el parque. De este modo se beneficiarán, cuidarán su salud y además podrán acceder a posibles descuentos para sus consultas. / The present research aims to address interactive design as a means of prevention of sarcopenia, understood as the loss of muscle mass and power in the elderly. Currently, a low level of physical activity has been observed in people aged 65 to 80 years. According to a medical article from the Universidad Peruana Cayetano Heredia, the percentage of older adults who are overweight or obese in Peru is 21.4% and 11.9%, respectively (Penny, 2017). The wear on the capacity of the sensory organs are considerable indications of the advance in adulthood. One of the main pathologies that affects the elderly is the reduction of skeletal muscle, which is responsible for falls, strains, muscular dystrophy and muscle diseases. These factors generate functional limitation, loss of autonomy and even death in the elderly. Likewise, this research seeks to provide a solid contribution to the role played by interactive design in relation to sarcopenia with the aim of preventing or attenuating this pathology. In parallel to this problem, there are interactive mobile applications focused on the diagnosis of primary diseases, keeping the mind active and, in general, preserving the health of the elderly. Thus, after understanding the relationship of the key factors in this research, the conclusions of this project and the fieldwork research that analyzed the population under study, it is proposed to develop a mobile application called Assets. A solution proposed to promote physical activity in the elderly and attenuate sarcopenia. In conclusion, the elderly people who used the mobile application presented to them, argued that it is necessary since they can perform physical activity routines from the comfort of their home to the park. In this way they will benefit, take care of their health and also have access to possible discounts for their consultations. / Trabajo de investigación

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