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M-CODE: um modelo para medição de confidencialidade e desempenho para aplicações móveis seguras / M-CODE: A model for measurement of confidentiality and reliable performance for mobile applications

Carvalho, Aglaíse Frota Moura January 2008 (has links)
CARVALHO, Aglaíse Frota Moura. M-CODE: um modelo para medição de confidencialidade e desempenho para aplicações móveis seguras. 2008. 93 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-19T18:22:47Z No. of bitstreams: 1 2008_dis_afmcarvalho.pdf: 2003286 bytes, checksum: f365e03fcaf252f6fbc64b60e12f01cc (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-19T18:23:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_dis_afmcarvalho.pdf: 2003286 bytes, checksum: f365e03fcaf252f6fbc64b60e12f01cc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-19T18:23:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_dis_afmcarvalho.pdf: 2003286 bytes, checksum: f365e03fcaf252f6fbc64b60e12f01cc (MD5) Previous issue date: 2008 / Mobile devices have resource restrictions that constrain the use of security mechanisms in applications, such as e-commerce, which demand, for example, confidentiality issues. There is then a need for a mechanism to help developers to choose the appropriate solution that provides security for a specific mobile device application, taking in consideration the limitation of performance, memory and battery, among others. Thus, this work proposes a security measurement model focused on confidentiality and performance for mobile applications. This model is defined in conformance with the cryptographic algorithm and/or protocol more adequate to the mobile application. Confidentiality and performance degrees are calculated according to the proposed model measurements and weights defined by the secure mobile application developer. . The following measurement approaches are used to specify the proposal: Goal-Question-Metric (GQM) and Goal-Driven Software Measurement (GDSM), variations of these approaches, and the Security Measurement (SM) framework. As a case study, a mobile application already existent is used for the analysis and calculation of the confidentiality and performance degrees of chosen algorithms and protocols / Os dispositivos móveis têm limitações de recursos que restringem o uso de mecanismos de segurança em aplicações, tais como comércio eletrônico, as quais exigem, por exemplo, o requisito de confidencialidade. Como é indispensável a implementação de mecanismos de segurança nesse tipo de aplicações, é fundamental auxiliar os desenvolvedores na escolha de um mecanismo que respeite limitações, por exemplo, de desempenho, memória e bateria, dos dispositivos móveis. Esta dissertação propõe então um modelo para medir o grau de confidencialidade e de desempenho necessários para determinadas aplicações que irão executar em dispositivos móveis. A fim de escolher o algoritmo criptográfico e/ou o protocolo mais adequado a uma aplicação móvel específica, os cálculos da confidencialidade e desempenho são realizados através de medidas já definidas no modelo e de pesos definidos pelo desenvolvedor, de acordo com a relevância de cada medida para aplicação. Para especificar a proposta, as abordagens de Goal-Question-Metric (GQM), Goal-Driven Software Measurement (GDSM), variações destas abordagens e o Security Measurement (SM) framework são utilizados. Em seguida, para validar o modelo, é utilizada uma aplicação móvel segura já existente como estudo de caso, sendo feita a análise e cálculo dos graus de confidencialidade e desempenho de algoritmos e protocolos
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A aprendizagem de francês através de aplicativos para smartphone

Santos, Yádini do Conto Winter dos January 2017 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo descrever de que modo está sendo promovida a aprendizagem de idiomas, mais especificamente de língua francesa, através de aplicativos para smartphones. Os aplicativos, isto é, as aplicações de software possuem uma infinidade de objetivos e são usadas atualmente em diversos contextos, podendo funcionar como um acesso às redes sociais ou como uma plataforma para a aprendizagem. A m-learning (mobile-learning) consiste na aprendizagem por meio de TIMS (Tecnologias da Informação Móveis e Sem fio) representadas pelos tablets e os smartphones. As TIMS surgem para complementar as já conhecidas TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação), isto é, os computadores, televisores, rádio e etc., e a m-learning para complementar a e-learning (eletronic-learning), a aprendizagem via TIC. Estima-se que hoje existam cerca de 7 bilhões de telefones celulares ativos em todo mundo nas mãos de uma população mundial de 7,1 bilhões e a penetração dos smartphones no Brasil já chega a 64% da população (CONSUMER BAROMETER WITH GOOGLE, 2016). No ensino-aprendizagem de línguas adicionais, a utilização de TIC já é um campo bastante discutido, entretanto, no caso das TIMS, apesar da popularização dos dispositivos móveis, as pesquisas ainda são muito recentes. Contudo, a criação de aplicativos voltados a aprendizagem de idiomas não deixa de aumentar, assim como o seu público. De modo a propiciar um debate sobre o futuro da aprendizagem móvel entre professores de línguas, linguistas e desenvolvedores de aplicativos para dispositivos móveis, este trabalho buscou relatar e analisar alguns dentre os aplicativos mais populares presentes na Google Play Store para dispositivos móveis voltados à aprendizagem de língua francesa. Com a presença de QrCodes e printscreens da tela de um smartphone MotoX, sistema Android 5.1, sete aplicativos que se anunciavam como cursos de francês foram descritos e avaliados tanto pelos fatores ligados à didática quanto aos relativos à interface; são eles o Mondly, Duolingo, Memrise, Mosalingua, Babbel, Busuu e Le Bon Mot. Foram analisadas as atividades presentes na primeira lição de cada aplicativo selecionado, evidenciando e comparando o construto e a metodologia anunciada na Google Play Store ao que realmente é desenvolvido durante a utilização de cada aplicativo. Em um segundo momento, a partir da utilização dos aplicativos, foram analisadas questões ligadas à interface e usabilidade dos aplicativos, isto é, a presença e o funcionamento de recursos de imagem, áudio e vídeo em cada aplicativo, as dificuldades em relação ao uso da plataforma, etc. A partir desta descrição e desta análise minuciosa, pode-se concluir que apesar dos aplicativos serem, de uma forma geral, inovadores quanto às questões ligadas à interface, com uma boa usabilidade, no quesito didático-metodológico se anunciam como seguidores do método comunicativo na Google Play Store, mas utilizam abordagens tradicionais e estruturalistas. Nota-se, desse modo, a persistência de um ensino focado somente na repetição e na aprendizagem de vocabulário que, apesar de acompanhado de plataformas e interfaces bem construídas, não correspondem às necessidades comunicativas dos aprendizes do século XXI. / This research aims to describe how language learning, specifically French, is being promoted through mobile applications.Applications, that is, software that can be installed in MICT (Mobile Information and Communication Technologies), possess lots of goals and are currently used in various contexts. Furthermore, they can function as access to social networks or as platforms for learning. The M-learning (mobile-learning) is the learning through MICT, such as smartphones and tablets. MICT come to complement the already known ICT (Information and Communication Technologies), for instance, desktop computers, televisions and radio, and m-learning to complement e-learning (electronic-learning), i.e. learning via ICT. It is estimated that currently there are about 7 billion active mobile phones worldwide at the hands of a world population of 7.1 billion people, and smartphone penetration within Brazil already reaches 62% of its population (CONSUMER BAROMETER WITH GOOGLE, 2016) In the process of teaching and learning additional languages, the use of ICT is already a widely discussed field. As for MICT, despite the popularization of mobile devices, research is still relatively recent. However, the creation of applications aimed at language learning is increasing, as is its audience. As to endorse a joint debate on the future of mobile learning among language teachers, linguists, and mobile application developers, this work attempted to report and analyze some of the most popular applications on mobile devices related to French-language learning, which are available on Google Play Store. With this aim, a MotoX smartphone with Android 5.1 system was used as a support and seven applications (Mondly, Duolingo, Memrise, Mosalingua, Babbel, Busuu and Le Bon Mot), advertised as French courses, were described and evaluated regarding didactic and interface aspects. QR codes and print screens of the analysis are presented throughout this work to facilitate future reference and queries. The activities in the first lesson of each selected application were analyzed evidencing and comparing the construct and the methodology announced in Google Play Store with what is actually developed during the use of the application. In a second moment, from the use of the applications, questions related to the interface and usability of the applications were analyzed, such as the presence and operation of image, audio and video resources in each application and the difficulties regarding the use of the platform. From this description and analysis, it is noticed that the applications are, in general, innovative in the questions of interface and usability. However, in the didactic-methodological aspect, they are traditional and structuralist, although they were advertised as communicative in the Google Play Store. On theses apps, it is noticed a teaching method focused only on repetition and learning of vocabulary which, although accompanied by well-constructed platforms and interfaces, does not correspond to the communicative needs of the learners of the 21st century.
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Normalização textual e indexação semântica aplicadas da filtragem de SMS spam / Texto normalization and semantic indexing to enhance SMS spam filtering

Silva, Tiago Pasqualini da 01 July 2016 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:49:19Z No. of bitstreams: 1 SILVA_Tiago_2016.pdf: 13631569 bytes, checksum: 7774c3913aa556cc48c0669f686cd3b5 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:49:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SILVA_Tiago_2016.pdf: 13631569 bytes, checksum: 7774c3913aa556cc48c0669f686cd3b5 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:49:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SILVA_Tiago_2016.pdf: 13631569 bytes, checksum: 7774c3913aa556cc48c0669f686cd3b5 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-01T17:49:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SILVA_Tiago_2016.pdf: 13631569 bytes, checksum: 7774c3913aa556cc48c0669f686cd3b5 (MD5) Previous issue date: 2016-07-01 / Não recebi financiamento / The rapid popularization of smartphones has contributed to the growth of SMS usage as an alternative way of communication. The increasing number of users, along with the trust they inherently have in their devices, makes SMS messages a propitious environment for spammers. In fact, reports clearly indicate that volume of mobile phone spam is dramatically increasing year by year. SMS spam represents a challenging problem for traditional filtering methods nowadays, since such messages are usually fairly short and normally rife with slangs, idioms, symbols and acronyms that make even tokenization a difficult task. In this scenario, this thesis proposes and then evaluates a method to normalize and expand original short and messy SMS text messages in order to acquire better attributes and enhance the classification performance. The proposed text processing approach is based on lexicography and semantic dictionaries along with the state-of-the-art techniques for semantic analysis and context detection. This technique is used to normalize terms and create new attributes in order to change and expand original text samples aiming to alleviate factors that can degrade the algorithms performance, such as redundancies and inconsistencies. The approach was validated with a public, real and non-encoded dataset along with several established machine learning methods. The experiments were diligently designed to ensure statistically sound results which indicate that the proposed text processing techniques can in fact enhance SMS spam filtering. / A popularização dos smartphones contribuiu para o crescimento do uso de mensagens SMS como forma alternativa de comunicação. O crescente número de usuários, aliado à confiança que eles possuem nos seus dispositivos tornam as mensagem SMS um ambiente propício aos spammers. Relatórios recentes indicam que o volume de spam enviados via SMS está aumentando vertiginosamente nos últimos anos. SMS spam representa um problema desafiador para os métodos tradicionais de detecção de spam, uma vez que essas mensagens são curtas e geralmente repletas de gírias, símbolos, abreviações e emoticons, que torna até mesmo a tokenização uma tarefa difícil. Diante desse cenário, esta dissertação propõe e avalia um método para normalizar e expandir amostras curtas e ruidosas de mensagens SMS de forma a obter atributos mais representativos e, com isso, melhorar o desempenho geral na tarefa de classificação. O método proposto é baseado em dicionários lexicográficos e semânticos e utiliza técnicas modernas de análise semântica e detecção de contexto. Ele é empregado para normalizar os termos que compõem as mensagens e criar novos atributos para alterar e expandir as amostras originais de texto com o objetivo de mitigar fatores que podem degradar o desempenho dos métodos de classificação, tais como redundâncias e inconsistências. A proposta foi avaliada usando uma base de dados real, pública e não codificada, além de vários métodos consagrados de aprendizado de máquina. Os experimentos foram conduzidos para garantir resultados estatisticamente corretos e indicaram que o método proposto pode de fato melhorar a detecção de spam em SMS.
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Sistema para gestão da fila de espera em pronto-atendimento pediátrico usando aplicativo móvel / A mobile application for advanced check-in in the management of the waiting queue in a pediatric emergency unit

Souza, Glaucio Erlei de 26 September 2016 (has links)
A fila de espera nas unidades de pronto-atendimento pediátrico é um problema constante em diversos hospitais do Brasil. A introdução de novas tecnologias pode contribuir para a gestão dessa fila. No entanto, inexistem pesquisas de aplicativos que abordem esse problema. Neste estudo foram desenvolvidas duas atividades principais e relacionadas, mas independentes. A primeira foi o desenvolvimento de um aplicativo multiplataforma para dispositivos móveis, visando à diminuição da fila de espera no pronto-atendimento pediátrico de um grande hospital de Curitiba. A adoção de um modelo de sistema de pré-reserva ou check-in permitiu que o aplicativo indicasse os horários de menor frequência para utilização do pronto atendimento, sem descaracterizá-lo como pronto atendimento. Em outras palavras, o sistema busca melhorar o funcionamento do pronto atendimento sem torná-lo um sistema de agendamento de consultas eletivas. O aplicativo possui três principais funcionalidades: apresentação do número de crianças aguardando atendimento, apresentação do tempo estimado de espera para uma consulta e o sistema de checkin para a fila de espera. Durante o período de 90 dias de avaliação do protótipo foram realizados 2.835 downloads e instalações em dispositivos móveis com 35.811 acessos registrados. A segunda atividade foi a análise dos resultados e efeitos da utilização do sistema de check-in na fila de espera do pronto-atendimento pediátrico. O aplicativo propõe um horário mais adequado para o usuário ir ao hospital, minimizando o risco de ocorrência de eventos adversos. Foram obtidas e analisadas 129 observações completas de pacientes que utilizaram a função de check-in. O levantamento de dados relacionou a quantidade de pacientes aguardando na fila de espera por três perspectivas de tempo, considerando o tempo real de espera no momento do check-in do usuário no aplicativo, em comparação, ao tempo de espera deste usuário com o horário de agendamento gerado pelo aplicativo, assim como ao tempo de espera de sua entrada/chegada real ao hospital. Para verificação do resultado das comparações dos tempos foi adotado o método estatístico de análises temporais. Nas 129 observações de pacientes que utilizaram o check-in, os resultados demonstraram que em média os pacientes aguardaram atendimento por 19,24 minutos em comparação ao resultado do tempo médio 127,8 minutos de espera na fila dos pacientes que não utilizaram o aplicativo em seus atendimentos. O método proposto de check-in apresentou índices de melhora na redução do tempo de espera dos pais que utilizaram o aplicativo em comparação aos demais pais, indicando que ele pode ser usado para contribuir na gestão da fila de espera do pronto atendimento pediátrico. / Waiting queues in pediatric emergency unit are a constant problem in many hospitals in Brazil. The introduction of new technologies can contribute to the management of the queues. However, research about mobile applications to that address this problem was not identified. The present study developed two main activities that are related but independent. The first was the development of a cross-platform mobile application aimed at reducing the waiting queue in the pediatric emergency room of a major hospital in Curitiba. Using a pre-booking/check-in model, the application indicates time slots when the flux of patients is low in the emergency room. The model sought to achieve a balance between demand of treatment and hosting capacity that would help manage overcrowding and maintain the responsiveness in the service. The mobile application has three main features: to show the number of children that are waiting for care, to present the estimated waiting time for an appointment and a check-in system for the queue. During the 90-day evaluation of the prototype, 2,835 downloads and installations on mobile devices were carried out with 35,811 registered accesses. The second activity was the analysis of the effects of the check-in system use in the pediatric emergency department queue. The application proposes a time slot with fewer patients in the queue for the user, minimizing the risk of adverse events. 129 complete observations of patients who used the check-in function were obtained. The data related to three types of patients’ waiting times in queue were analyzed: the real waiting time in the room considering the check time in the application, the waiting time considering the scheduled time generated by the application, and the waiting time considering the actual arrival time at the hospital. To analyze the results, the three types of waiting times were compared using the statistical method of analysis time. In the 129 observations of patients who used the check-in, the analysis showed that on average, patients waited for care 19.24 minutes compared to the average time 127.8 minutes of waiting in the queue for patients who do not used the application. The proposed method of check-in reduced the waiting time for parents who used the application in comparison to other parents, indicating that it could be used to contribute to the management of the overcrowding in pediatric emergency unit.
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Tecnologia móvel no ensino e aprendizagem de língua inglesa na escola / Mobile technology on the teaching and learning english language at school

Liz, Nevton de 30 April 2015 (has links)
Acompanha: Tecnologia móvel no ensino e aprendizagem de língua inglesa na escola / O ensino de língua estrangeira no Brasil tem sido motivo de muitas discussões em torno de abordagens teóricas e metodológicas que ofereçam melhorias ao processo de ensino e aprendizagem. A inclusão das novas tecnologias aplicadas ao contexto escolar pode auxiliar esse processo, uma vez que os alunos, desde muito pequenos, já têm contato com essas ferramentas, o que facilita o trabalho do professor. Assim, a presente pesquisa tem por objetivos: produzir um aplicativo para auxiliar o ensino de língua inglesa no Ensino Médio; aplicar o protótipo em sala de aula; relatar os aspectos positivos e negativos da proposta e analisar a participação dos alunos e da professora regente durante a aplicação. Os fundamentos teóricos que nortearam a pesquisa foram as teorias de aprendizagem por dispositivos móveis de Lemos (2010), Lévy (2010); os conceitos de mídias digitais e m-learning de Sharples, Taylor e Vavoula (2007), Barbosa, Amarolinda e Schlemmer (2011), Marçal, Andrade e Rios (2005) e Moura (2010); a teoria do desenvolvimento social e aprendizagem ou sociointeracionismo, interação e aprendizagem de acordo com os estudos de Vigotsky (1999) e Vigotsky e Cole (1998); o conceito de aprendizagem de língua estrangeira pela abordagem comunicativa de aquisição e desenvolvimento no convívio multicultural e contextualizado de Foster e Ohta (2005) e Krashen (1987) e, por último, os conceitos de affordance na perspectiva de Gibson e Pick (2000) e Cakmak et al. (2007). Para a realização do estudo, utilizamos os tipos de pesquisa: descritiva, bibliográfica, de campo, experimental e analítica. Os participantes do estudo foram quinze alunos do primeiro ano do Ensino Médio da rede pública da cidade de Londrina, Paraná. Os resultados mostraram que os smartphones e tablets oferecem possibilidades reais de aprendizagem, se explorados apropriadamente pelo professor. A aprendizagem de língua inglesa pelo uso das mídias móveis maximizou a aquisição de habilidades e competências linguísticas, permitindo que os alunos tivessem contato com contextos multiculturais e contextualizados de produção oral, a qualquer hora, em qualquer lugar, auxiliando na criação de um ambiente descontraído, motivador e produtivo, otimizando o tempo de estudo. / The foreign language teaching in Brazil has been subject of lots of discussions around the theoretical approaches and methodologies, which offer improvement to the learning process. The inclusion of the new technologies applied to the school context may support this process, once students since very early get in touch with such tools, what may make facilitate the teacher’s job. The arrival of the mobile devices (smartphones e tablets), with the instantaneous and ubiquitous into the classrooms it has shown itself as being an important pedagogical support, which makes the didactic contents more authentic, appealing and challenging. Therefore, this current research has the following objectives: produce an application to support the English Language Teaching at High School; apply the prototype in the classroom; report the positive and negative aspects of this application; analyze the participation of the students and teacher in class during the application. The theoretical base that guided the learning theories through the use of the mobile devices of Lemos (2010), Lévy (2010); the concept of digital and of m-learning of Sharples, Taylor and Vavoula (2007), Barbosa, Amarolinda e Schlemmer (2011), Marçal, Andrade e Rios (2005) and Moura (2010); the theory of social development and learning or sociointeracionism, interaction and learning according to the studies of Vigotsky (1999) and Vigotsky and Cole (1998); the conception of learning of foreign language through the communicative approach of acquisition and development in multicultural and contextualized of Foster and Ohta (2005) and Krashen (1987); and lastly the concept of affordance under the perspective of Gibson and Pick (2000) and Cakmak et al. (2007). In order to be able to carry out this study we used the following kinds of research: descriptive, bibliographic, experimental, and analytical. The participants of the research were 15 students of the first grade of High School of the Public Educational system from the city of Londrina, Paraná state. The results showed that the mobile devices offer real learning possibilities, provide that the teacher taps them appropriately. The learning of the English language by the use of the mobile Medias has promoted an improvement on the language acquisition, allowing students to create a friendly, motivating and productive environment, optimizing the studying time.
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Tecnologia móvel no ensino e aprendizagem de língua inglesa na escola / Mobile technology on the teaching and learning english language at school

Liz, Nevton de 30 April 2015 (has links)
Acompanha: Tecnologia móvel no ensino e aprendizagem de língua inglesa na escola / O ensino de língua estrangeira no Brasil tem sido motivo de muitas discussões em torno de abordagens teóricas e metodológicas que ofereçam melhorias ao processo de ensino e aprendizagem. A inclusão das novas tecnologias aplicadas ao contexto escolar pode auxiliar esse processo, uma vez que os alunos, desde muito pequenos, já têm contato com essas ferramentas, o que facilita o trabalho do professor. Assim, a presente pesquisa tem por objetivos: produzir um aplicativo para auxiliar o ensino de língua inglesa no Ensino Médio; aplicar o protótipo em sala de aula; relatar os aspectos positivos e negativos da proposta e analisar a participação dos alunos e da professora regente durante a aplicação. Os fundamentos teóricos que nortearam a pesquisa foram as teorias de aprendizagem por dispositivos móveis de Lemos (2010), Lévy (2010); os conceitos de mídias digitais e m-learning de Sharples, Taylor e Vavoula (2007), Barbosa, Amarolinda e Schlemmer (2011), Marçal, Andrade e Rios (2005) e Moura (2010); a teoria do desenvolvimento social e aprendizagem ou sociointeracionismo, interação e aprendizagem de acordo com os estudos de Vigotsky (1999) e Vigotsky e Cole (1998); o conceito de aprendizagem de língua estrangeira pela abordagem comunicativa de aquisição e desenvolvimento no convívio multicultural e contextualizado de Foster e Ohta (2005) e Krashen (1987) e, por último, os conceitos de affordance na perspectiva de Gibson e Pick (2000) e Cakmak et al. (2007). Para a realização do estudo, utilizamos os tipos de pesquisa: descritiva, bibliográfica, de campo, experimental e analítica. Os participantes do estudo foram quinze alunos do primeiro ano do Ensino Médio da rede pública da cidade de Londrina, Paraná. Os resultados mostraram que os smartphones e tablets oferecem possibilidades reais de aprendizagem, se explorados apropriadamente pelo professor. A aprendizagem de língua inglesa pelo uso das mídias móveis maximizou a aquisição de habilidades e competências linguísticas, permitindo que os alunos tivessem contato com contextos multiculturais e contextualizados de produção oral, a qualquer hora, em qualquer lugar, auxiliando na criação de um ambiente descontraído, motivador e produtivo, otimizando o tempo de estudo. / The foreign language teaching in Brazil has been subject of lots of discussions around the theoretical approaches and methodologies, which offer improvement to the learning process. The inclusion of the new technologies applied to the school context may support this process, once students since very early get in touch with such tools, what may make facilitate the teacher’s job. The arrival of the mobile devices (smartphones e tablets), with the instantaneous and ubiquitous into the classrooms it has shown itself as being an important pedagogical support, which makes the didactic contents more authentic, appealing and challenging. Therefore, this current research has the following objectives: produce an application to support the English Language Teaching at High School; apply the prototype in the classroom; report the positive and negative aspects of this application; analyze the participation of the students and teacher in class during the application. The theoretical base that guided the learning theories through the use of the mobile devices of Lemos (2010), Lévy (2010); the concept of digital and of m-learning of Sharples, Taylor and Vavoula (2007), Barbosa, Amarolinda e Schlemmer (2011), Marçal, Andrade e Rios (2005) and Moura (2010); the theory of social development and learning or sociointeracionism, interaction and learning according to the studies of Vigotsky (1999) and Vigotsky and Cole (1998); the conception of learning of foreign language through the communicative approach of acquisition and development in multicultural and contextualized of Foster and Ohta (2005) and Krashen (1987); and lastly the concept of affordance under the perspective of Gibson and Pick (2000) and Cakmak et al. (2007). In order to be able to carry out this study we used the following kinds of research: descriptive, bibliographic, experimental, and analytical. The participants of the research were 15 students of the first grade of High School of the Public Educational system from the city of Londrina, Paraná state. The results showed that the mobile devices offer real learning possibilities, provide that the teacher taps them appropriately. The learning of the English language by the use of the mobile Medias has promoted an improvement on the language acquisition, allowing students to create a friendly, motivating and productive environment, optimizing the studying time.
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Crowd cookbooks: usando conhecimento de multidão a partir de sítios de perguntas e respostas para documentação de apis

Souza, Lucas Batista Leite de 23 July 2014 (has links)
Developers of reusable software elements, such as libraries, usually have the responsibility to provide comprehensive and high quality documentation to enable eective reuse of those elements. The eective reuse of libraries depends upon the quality of the API (Application Program Interface) documentation. Well established libraries typically have comprehensive API documentation, for example in Javadocs. However, they also typically lack examples and explanations, which may dicult the eective reuse of the library. StackOverow.com (SO) is a Question and Answer service directed to issues related to software development. In SO, a developer can post questions related to a programming topic and other members of the site can provide answers to help him/her solve the problem he/she has at hand. Despite of the increasing use of SO by the software development community, the information related to a particular library is spread along the website. Thus, SO still lacks an organization of its crowd knowledge. In this dissertation, we present a semi-automatic approach that organizes the information available on SO in order to build a kind of documentation for APIs, called cookbooks (recipe-oriented books). The cookbooks generated by the approach are called crowd cookbooks. In order to evaluate the proposed approach, cookbooks were generated for three APIs widely used by the software development community: SWT,LINQ and QT. Desired features that cookbooks must meet were identied and a study with human subjects was conducted to assess to what extent the generated cookbook meet those features. Through the study it was also possible to identify what is the perceived usefulness by the subjects in relation to the use of cookbooks in APIs learning. The results showed that the cookbooks built using the proposed strategy, in general, meet the identied features. Furthermore, most human subjects considered that cookbooks do not have an appropriate format to the learning of APIs. / Desenvolvedores de elementos reusáveis de software, como as bibliotecas, em geral têm a responsabilidade de disponibilizar documentação abrangente e de alta qualidade para permitir o reuso efetivo desses elementos. O reuso efetivo de bibliotecas depende da qualidade da documentação da API (Interface para Programação de Aplicativos). Bibliotecas bem estabelecidas tipicamente têm documentação abrangente, por exemplo em Javadocs. Porém, essa documentação geralmente carece de exemplos e explicações, o que pode dicultar o reuso efetivo da biblioteca. Stackoverow.com (SO) é um serviço de perguntas e respostas (Q&A) direcionado a questões relacionadas ao desenvolvimento de software. No SO, um desenvolvedor pode postar perguntas relacionadas a um tópico de programação e outros membros do site podem disponibilizar respostas para ajudá-lo a resolver o problema que ele tem em mãos. Apesar da utilização crescente do SO pela comunidade de desenvolvimento de software, a informação relação a um biblioteca está espalhada ao longo do site. Assim, o SO ainda carece de uma organização do crowd knowledge nele contido. Nessa dissertação, será apresentada uma abordagem semi-automatizada que organiza a informação disponível no SO para a construção de um tipo de documentação para APIs, conhecido por cookbooks (livros orientados a receitas). Os cookbooks produzidos pela abordagem proposta são chamados crowd cookbooks. Para avaliar a abordagem proposta foram gerados cookbooks para três APIs amplamente utilizadas pela comunidade de desenvolvimento de software: SWT, LINQ e QT. Foram identicadas características desejáveis de cookbooks e realizado um estudo com sujeitos humanos para entender em que grau os cookbooks construídos atendem a estas características. Por meio estudo também foi possível compreender melhor os pers de uso dos cookbooks mais apropriados em relação ao aprendizado de APIs. Os resultados mostraram que os cookbooks construídos pela estratégia proposta, em geral, atendem às características identicadas. Além disso, a maior parte dos sujeitos humanos considerou que cookbooks não possuem um formato adequado ao aprendizado de APIs. / Mestre em Ciência da Computação
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On the similarity of users in carpooling recommendation computational systems / Sobre a similaridade de usuários para recomendação de caronas em sistemas computacionais

Cruz, Michael Oliveira da 26 February 2016 (has links)
Fundação de Apoio a Pesquisa e à Inovação Tecnológica do Estado de Sergipe - FAPITEC/SE / A falta de mobilidade urbana é uma grande preocupação da gestão pública em todo o mundo. Algumas políticas têm sido adotadas a fim de minimizar seus efeitos nas grandes cidades. Construção de rotas alternativas, melhorias e incentivo ao uso de transportes públicos, construção de ciclovias e estímulo ao uso de bicicletas são algumas dessas políticas. Uma prática que pode contribuir para a solução do problema é a carona. Carona consiste no ato de transportar gratuitamente num veículo pessoas que possuem trajetórias semelhantes. Embora existam algumas aplicações que se propõem a facilitar a prática de caronas, nenhuma dessas aplicações possuem funcionalidades de busca por usuários que possuem similaridades de trajetória e de perfil demográfico e social. Neste trabalho, propomos uma abordagem inovadora, considerando peculiaridades do contexto do uso de caronas, que visa a descoberta de agrupamentos de usuários que possuem trajetórias semelhantes, usuários que possuem perfis semelhantes e agrupamentos de usuários que são similares considerando suas trajetórias e seus perfis. Elementos intrínsecos ao problema são formalmente definidos e uma primeira análise de complexidade para tempo de processamento foi realizada. Uma rede social de propósito específico para o compartilhamento de caronas foi modelada e implementada com respeito à abordagem proposta. O método para experimentação e avaliação da abordagem consistiu (i) na confecção de base de dados alimentada periodicamente em tempo real por dados de trânsito obtidos a partir de aparelhos de smartphone com GPS de voluntários em trânsito com seus automóveis, (ii) aplicação da abordagem proposta para geração dos agrupamentos de usuários a partir da base estabelecida e (iii) aplicação da métrica Davies-Boulding Index, que indica o quão factível os agrupamentos são. Resultados mostraram a efetividade da abordagem para solução do problema se comparada a formas bem estabelecidas da literatura relacionada, como o K-means, por exemplo. Resultados da análise da base de dados também mostraram que algumas informações de trânsito podem ser inferidas a partir de ações de mineração. Por fim, a aceitabilidade de potenciais usuários da rede social foi medida a partir de questionário. / Problems related to urban mobility is a big concern to public administration. Some policies have been adopted in order to soften those problems in large cities. Building new routes, encouraging the use of public transportation, building new bike paths and encouraging the use of bicycle are some of them. A common practice which is closely related to cultural habits in some nations and which can contribute to soften the problem is ridesharing. Ridesharing is defined as a grouping of travellers into common trip by car or van. Though there exist some applications that aim to facilitate the practice of ridesharing, none of them have the functionality to search automatically for users with similar trajectories or demographic and social profile. In this work, we proposed an innovative approach, considering ridesharing context, that aims to discover clusters of users that have similar trajectories, clusters of users that have similar profile and clusters of users with similar trajectory and similar profile. Furthermore, we define a formalization of ridesharing terms and an initial time complexity analysis is done. A social network for ridesharing has been also modeled and developed according to proposed approach. Experimentation and evaluation method consist of: (i) Building a dataset from volunteers in transit with GPS-equipped smartphones, (ii) Using proposed approach to generate clusters of users and application of Davies-Boulding index metrics which reflects how similar the elements of the same cluster are, as well as the dissimilarity among distinct clusters. Results show the feasibility of the approach to problem solution if compared with some approach established in literature such as, K-means. Results of dataset analysis show that some traffic information should undergo data mining. Finally, social network mobile app acceptance was measured by questionnaire.
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ActionSketch: técnica de esboços elaborada para o design de interação / ActionSketch: sketching technique formulated for interaction design

Barros, Gil Garcia de 20 March 2013 (has links)
O design de interação é uma disciplina de design relativamente nova que pode ser compreendida como o design dos aspectos subjetivos e qualitativos de tudo o que é digital e também interativo. Já o esboço é uma prática muito comum nas disciplinas de design e consiste em um tipo de desenho feito à mão no papel para testar alternativas e comunicá-las para outros profissionais. O design de interação traz novos desafios para a prática de esboços, pois além das telas é necessário representar as ações do usuário e as modificações do sistema ao longo do tempo. Um levantamento da situação atual mostra que as técnicas que existem apresentam limitações importantes e que o assunto ainda é pouco explorado. Portanto o objetivo deste trabalho foi procurar aprimorar os esboços no design de interação, com quatro linhas de ação: analisar as especificidades da prática de esboços no design de interação para compreender as oportunidades de melhoria; desenvolver uma técnica, a ActionSketch, para buscar aproveitar estas oportunidades; verificar se a ActionSketch auxilia no processo de fazer esboços no design de interação; analisar o uso da técnica para procurar compreender como auxilia ou não o processo. Para atingir estes objetivos, adotamos o plano de ação descrito a seguir. Realizamos uma extensa revisão da literatura. Desenvolvemos propostas de técnicas e as refinamos através de iterações de exercícios e de entrevistas com profissionais. Apresentamos a ActionSketch em oficinas para grupos de profissionais da área, onde coletamos resultados do uso da técnica para em seguida analisá-los. A versão da técnica utilizada neste trabalho (v0.8) é composta por quatro partes: quadros, cores, símbolos e regras. Os quadros são uma forma para lidar com a questão temporal, as cores buscam separar as ações do usuário e do sistema, os símbolos são notações para deixar o desenho mais ágil e as regras são boas práticas para orientar o uso da técnica. Esta versão foi apresentada para 24 profissionais em quatro oficinas, seguidas de um período de uso continuado de 18 dias em média e fechado com entrevistas individuais para coletar comentários. Para atingir nosso objetivos a análise dos dados foi feita em dois níveis: um nível mais pragmático, para avaliar a adequação da técnica na sua aplicação prática, e um outro nível mais conceitual, onde pudemos investigar os aspectos mais gerais da prática de esboços, com foco no design de interação. De maneira sucinta os resultados obtidos indicam que a ActionSketch: auxilia o processo cognitivo; facilita a comunicação quando ao menos um designer conhece a técnica; pode ser modificada ou aplicada parcialmente; tem um aprendizado inicial rápido, que pode evoluir de maneira modular; é particularmente adequada para detalhes da interação. Em termos práticos a técnica se mostrou suficientemente adequada para uso e apontou possíveis melhorias. Já no aspecto teórico pudemos verificar a importância da representação da interação nos esboços, que trouxe diversos benefícios para o processo. O trabalho também aponta algumas direções futuras, como uma nova versão da ActionSketch e sua divulgação online de maneira modular e colaborativa. / Interaction design is a relatively new discipline which can be understood as the design of the subjective and qualitative aspects of everything that is both digital and interactive. Sketching is a common practice in design and consists of freehand drawings made on paper to test alternatives and communicate them to other professionals. Interaction design brings new challenges to the practice of sketches, because of the need to represent the interaction as well as the visual layout of the interface. A survey of current practices shows significant limitations and that the subject is still little explored. Therefore the aim of this work was to improve sketching in interaction design, with four lines of action: to analyze the specifics of practice in interaction design sketches to understand the opportunities for improvement; to develop a technique, called ActionSketch, to try to take advantage of these opportunities; to verify if ActionSketch improves the process of sketching in interaction design; to analyze the use of the technique to try to identify how it helps or hinders the process. To achieve these objectives, we adopted the following plan of action. We conducted an extensive literature review. We developed proposals of the technique and refined them through iterations of exercises and interviews with professionals. We then presented ActionSketch in workshops for groups of professionals, from where we collected the results. The version of the technique used in this work (v0.8) consists of four parts: frames, colors, symbols and rules. Frames are a way to deal with the question of representing time, the colors try to evidence the user and system actions, symbols are notations to improve the speed of drawing and rules are good practices that guide the use of the technique. This version was presented to 24 professionals in four workshops, followed by a period of continuous use of 18 days on average and closed with individual interviews to gather feedback. To achieve our objective data analysis was done on two levels: a more pragmatic level, to assess the adequacy of the technique in practical application, and another more conceptual level, where we investigate the more general aspects of the practice of sketches, with focus on interaction design. Briefly the results obtained indicate that ActionSketch: assists the cognitive process; facilitates communication when at least one designer knows the technique; may be modified or partially applied; has a smooth learning curve, which can evolve in a modular way; is particularly adequate for details of the interaction. In practical terms the technique seemed adequate enough for use and indicated some points for improvement. In the theoretical aspect we could verify the importance of representing the interaction in sketches, which brought many benefits to the process. The study also points to some interesting future directions, such as a new version of ActionSketch and the creation of a collaborative site for it\'s publication.
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Cidade instantânea (IC) / Instant city (IC)

Maia, Marcelo Reis 22 April 2013 (has links)
Sugere-se a hipótese de uma Cidade Instantânea identificada no cotidiano em situações condicionadas por tecnologias de comunicação e informação, e especialmente a computação ubíqua, também conhecida como computação pervasiva ou computação ambiente. A investigação aponta para o entendimento de uma Cidade Instantânea que emerge em coletivos sem escala, sem localização e com fronteiras e limites extremamente frágeis, fluidos e temporários. A Cidade Instantânea se infiltra em todas as formas de cidades existentes sem anulá-las; substituí-las. A Cidade Instantânea não tem um objetivo traçado, ela é pura subjetividade que ganha força e presença nas multidões de indivíduos conectados. / We suggest the hypothesis of an Instant City identified in everyday situations conditioned by information and communication technologies, especially the ubiquitous computing, also known as pervasive computing or ambient computing. The research points to the understanding of an Instant City that emerges in collectives without a precise scale or location, with extremely fragile, fluid and temporary boundaries and limits. The Instant City joins and infiltrate in all forms of existing cities without dismiss them; replace them. The Instant City is pure subjectivity that gains strength and presence in the crowds of connected individuals.

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