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Desenvolvimento de aplicativo móvel para promoção do autocuidado de pacientes com fibromialgia / Development of a mobile application to promote self-care in patients with fibromyalgia

Susan Lee King Yuan 29 November 2018 (has links)
A fibromialgia é uma condição de alta prevalência, que causa desconforto físico, sofrimento mental e comprometimento das relações sociais. Com o aumento da popularidade de Mobile Health, considerou-se o uso de aplicativo móvel como recurso de suporte no tratamento de indivíduos com fibromialgia. Há uma carência de aplicativos para brasileiros portadores de fibromialgia, desenvolvidos por profissionais de saúde, a partir de fontes de informação confiáveis, em linguagem adequada, com alto grau de funcionalidade, testados quanto à sua eficácia em ensaios clínicos. O presente projeto constitui-se de dois estudos. O Estudo I teve como objetivo desenvolver um aplicativo móvel para promover o autocuidado em indivíduos com fibromialgia, e o Estudo II teve como objetivo avaliar sua eficácia na melhora da qualidade de vida e dos sintomas e na promoção do autocuidado, e verificar a adesão dos pacientes ao uso do aplicativo. Desenvolveu-se o aplicativo denominado ProFibro segundo o paradigma da prototipação, em cinco etapas: (1) análise de requisitos e conteúdo e estabelecimento de objetivos do software; (2) desenvolvimento da interface pela designer; (3) desenvolvimento do protótipo pela programadora para o sistema operacional Android (Google Inc., Mountain View, CA); (4) teste-piloto para avaliação da qualidade de uso do protótipo com pacientes; (5) refinamento do protótipo e construção do produto final. Suas principais funções são: animação educativa; automonitoramento com o Questionário de Impacto da Fibromialgia Revisado; estratégias do sono com a técnica de relaxamento por imaginação guiada, terapia de controle de estímulo e higiene do sono; agenda para facilitar o planejamento da rotina diária; programa gradual de exercícios aeróbicos, alongamento e fortalecimento; diário para a prática da gratidão; livro eletrônico com atividades para a família; dicas por meio de notificações. O Estudo II foi um ensaio clínico controlado e aleatorizado com 40 indivíduos com fibromialgia, alocados em grupos experimental e controle. Os participantes foram avaliados na linha de base e após seis semanas por um avaliador cego, quanto às seguintes variáveis: qualidade de vida (Questionário de Impacto da Fibromialgia Revisado); dor (Índice de Dor Generalizada e Escala Visual Analógica); sintomas (Escala de Severidade de Sintomas); agenciamento do autocuidado (Escala de Avaliação de Agenciamento de Autocuidados Revisada). O grupo experimental recebeu smartphones com o aplicativo ProFibro para uso durante seis semanas, enquanto o grupo controle recebeu uma apostila em papel de conteúdo similar. A adesão dos pacientes ao aplicativo foi avaliada contabilizando o número de acessos às suas funcionalidades. O uso do aplicativo ProFibro durante seis semanas, sem o acompanhamento de um profissional de saúde, foi eficaz para a redução da severidade de sintomas e do impacto geral da fibromialgia na qualidade de vida, em comparação com a linha de base. Os efeitos do uso do aplicativo foram similares aos da apostila. Cerca de 40% dos participantes do Grupo Experimental tiveram uma baixa adesão ao uso do aplicativo. As estratégias do sono foram a funcionalidade mais utilizada, seguidas do programa de exercício físico e do diário / Fibromyalgia is a prevalent condition that causes physical problems, mental distress and impaired social functioning. With the increasing popularity of Mobile Health, the use of a mobile application as a support tool in the management of fibromyalgia was considered. There is a shortage of applications for Brazilian patients with fibromyalgia, which are developed by health professionals, based on reliable sources of information, in proper language, with a high degree of functionality, and are tested for effectiveness in clinical trials. This project is formed of two studies. Study I aimed to develop a mobile application to promote self-care in individuals with fibromyalgia, and Study II aimed to evaluate its effectiveness in improving quality of life and symptoms, and promoting self-care, and to verify patient compliance to the use of the application. The application which was named ProFibro was developed according to the prototyping paradigm, in five stages: (1) analysis of requirements and content and establishment of software objectives; (2) interface development by the designer; (3) development of the prototype by the programmer for the Android operating system (Google Inc., Mountain View, CA); (4) pilot test with patients to evaluate the quality of use of the prototype; (5) improvement of the prototype and construction of the final product. Its main functions are: educational animation; self-monitoring with the Revised Fibromyalgia Impact Questionnaire; sleep strategies with guided imagery relaxation technique, stimulus control therapy and sleep hygiene; scheduling function to facilitate planning the daily routine; graded exercise programme with aerobic, stretching and strengthening exercises; a diary for the practice of gratitude; an eBook about family adjustments; hints through notifications. The Study II was a randomized controlled trial of 40 individuals with fibromyalgia, which were allocated into Experimental and Control groups. A blind evaluator assessed the participants at baseline and after six weeks regarding the following outcomes: quality of life (Revised Fibromyalgia Impact Questionnaire); Pain (Generalized Pain Index and Visual Analog Scale); symptoms (Severity of Symptoms Scale); self-care agency (Revised Self-Care Agency Assessment Scale). The Experimental Group received smartphones with the ProFibro application and were instructed to use it for six weeks while the control group received a paper book with similar content. Patient adherence to the application was evaluated according to the number of accesses to its functions. The use of ProFibro application for six weeks, without the health professional support, was effective in reducing the severity of symptoms and the overall impact of fibromyalgia on quality of life compared to baseline. The effects of the use of the application were similar to those of the paper book. About 40% of the participants of the Experimental Group had a low adherence to the use of the application. The sleep strategies were the most used function, followed by the exercise programme and the diary
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Duolingo no ensino-aprendizagem de inglês com foco no vocabulário : potencialidades e limitações /

Honorato, Andanei Aparecida. January 2018 (has links)
Orientador: Araguaia Solange de Souza Roque / Banca: Celso Fernando Rocha / Banca: Mariza Silva de Moraes / Resumo: O propósito de aprender Inglês como Língua Estrangeira não se limita a seu caráter instrutivo de conteúdo escolar, mas principalmente de conhecimento necessário para a inserção e interação com o mundo, de modo a conhecer e refletir sobre contextos da realidade no mundo globalizado e pós-moderno. Nesse cenário, a tecnologia tem ampliado significativamente as formas de interação, conferindo instantaneidade e rapidez ao acesso às informações, difundindo conhecimento e, dessa forma, nosso interesse foi refletir de maneira geral sobre a tecnologia no ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras e, de modo particular, sobre o tratamento do vocabulário no aplicativo Duolingo no ensino-aprendizagem de Inglês (LE) por aprendizes brasileiros. Procuramos identificar potencialidades e limitações do aplicativo para o desenvolvimento da competência lexical de aprendizes, inseridos ou não em contexto formal de ensino, isto é, analisando as atividades que poderiam ser exploradas por aprendizes autonomamente ou como atividades complementares por professores no contexto de sala de aula. A base teórica sobre a qual nos apoiamos para a realização desta pesquisa constitui-se de referenciais do campo da Lexicologia Aplicada ao Ensino ( LEFFA, 2000; LEWIS, 1993) e da pedagogia crítica centrada no papel do professor como teorizador da própria práxis (KUMARAVADIVELU, 1994, 2003, 2012a, 2012b). O percurso de investigação consistiu nas seguintes etapas: a) pesquisa documental sobre o tema geral da... / Abstract: The purpose of learning English as a Foreign Language is not limited to its formal character into school content, but mainly by needs of knowledge for the insertion and interaction with the world, so as to know and reflect about real contexts into the globalized and postmodern world. In this scenario, technology has significantly expanded the forms of interaction, giving immediate and rapid access to information, spreading knowledge and, therefore, we are interested about reflecting generally, in the teaching and learning technology of foreign languages specially about Duolingo app during the teaching-learning process of English (LE). We tried to identify the potentials and limitations of the app during the learners lexical competence development, whether or not they are inserted in a formal teaching context, by, analyzing activities that could be explored by learners autonomously or as complementary activities by teachers into the classroom context. The theoretical basis on which we support this research consists in applied lexicology references (LEFFA, 2000, LEWIS, 1993) and critical pedagogy centered on the role of teacher as a theorist of own praxis (KUMARAVADIVELU, 1994, 2003, 2012a, 2012b). Among the objectives of this research are: a) to undertake documentary research on the general theme of research (teaching and learning LE) in some official documents (PCNs - Parâmetros Curriculares Nacionais, Diretrizes curriculares / Orientações Curriculares (Língua Estrangeira) e ... / Mestre
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Cultura na palma da mão : potencialidades do aplicativo "Minha Espanha" para aprender sobre a cultura espanhola /

Lopes, Priscila Romero. January 2018 (has links)
Orientador: Araguaia Solange de Souza Roque / Banca: Celso Fernando Rocha / Banca: Mariza Silva de Moraes / Resumo: A globalização e os constantes avanços das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação propiciando um aumento das possibilidades de interação pessoal têm fomentado as discussões em vários campos, inclusive no ensino-aprendizagem de Língua Estrangeira (doravante LE). Os métodos de ensino de LE são determinados pelos contextos histórico, político e social que os emolduram e, na contemporaneidade, em meio a tantas transformações, também as formas de ensinar e aprender estão no ponto central das discussões. Essa consideração preliminar despertou nosso interesse por investigar se e de que modo recursos tecnológicos podem atuar como instrumentos didáticos tanto para aprendizes autônomos, quanto para aqueles inseridos em contexto formal de aprendizagem de Espanhol (LE) no Brasil. Dessa forma, na presente pesquisa, de caráter qualitativo e natureza bibliográfica, objetivamos conduzir uma reflexão sobre questões relacionadas à cultura espanhola a partir da análise do aplicativo para celulares "Minha Espanha", desenvolvido pelo Centro Oficial de Turismo Espanhol. À luz principalmente de referencial teórico sobre a abordagem intercultural (KRAMSCH, 1993, BYRAM, 2002) e de reflexões sobre o ensino no contexto da pós-modernidade (BAUMAN, 2001), o objetivo geral desta pesquisa é refletir sobre o binômio língua-cultura no ensino de Espanhol (LE) no Brasil e, mais especificamente, sobre as potencialidades do aplicativo para o aprendizado da cultura espanhola por usuários aprendizes... / Abstract: Globalization and the constant advances of the New Technologies of Information and Communication fostering an increase in the possibilities of personal interaction have fomented the discussions in various fields, including foreign language teaching and learning. The methods of foreign language teaching are determined by the historical, political and social contexts that frame and, in the present day, in the midst of so many transformations, also the ways of teaching and learning are at the center of the discussions. This preliminary consideration aroused our interest in investigating if and how technological resources can act as teaching tools for autonomous learners, as well as those inserted in the formal context of learning Spanish in Brazil. Thus, in the present research, of qualitative character and bibliographical nature, we aim to conduct a reflection on issues related to Spanish culture from the analysis of the app for mobile phones "Minha Espanha", developed by the Spanish Official Tourism Center. In the light mainly of theoretical reference on the intercultural approach (KRAMSCH, 1993, BYRAM, 2002) and reflections on teaching in the context of postmodernity (BAUMAN, 2001), the general objective of this research is to reflect about the language-culture binomial in the teaching of Spanish (LE) in Brazil and, more specifically, on the potential of the app for the learning of Spanish culture by Brazilian learners. We are interested in investigating whether and to what ... / Resumen: La globalización y los constantes avances en Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación, resultando en un aumento de las posibilidades de interacción, han fomentado discusiones en varios campos, incluyendo en la enseñanza y aprendizaje de Lengua Extranjera (de ahora en adelante LE). Los métodos de enseñanza de LE están determinados por los contextos histórico, político y social que los integran y, en tiempos contemporáneos, en medio de tantas transformaciones, las formas de enseñanza y aprendizaje también son el punto central de las discusiones. Esa proposición preliminar despertó nuestro interés por investigar si y cómo la tecnología puede actuar como instrumentos de enseñanza tanto para estudiantes autónomos como para aquellos en el contexto de aprendizaje formal de Lengua Española (LE) en Brasil. Así, en la presente investigación, de carácter cualitativo y de naturaleza bibliográfica, pretendemos realizar una reflexión sobre cuestiones relacionadas con la cultura española desde el análisis de la aplicación móvil "Mi España", elaborado por el Centro Oficial de Turismo Español. A La luz principalmente de un marco teórico sobre el enfoque intercultural (Kramsch, 1993, Byram, 2002) y de reflexiones sobre la enseñanza en el contexto de la postmodernidad (Bauman, 2001), el objetivo general de esta investigación es reflexionar sobre el binomio lengua-cultura en el aprendizaje de Español (LE) en Brasil y, más especificadamente, sobre el potencial de aplicación de la ... / Mestre
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Interação em trânsito: Jornalismo para dispositivos móveis

Figueiredo, Diogo Reck 19 September 2014 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-07-03T12:34:10Z No. of bitstreams: 1 27.pdf: 2627353 bytes, checksum: 42054d0aa2471c361a111b84abbfd000 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-03T12:34:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 27.pdf: 2627353 bytes, checksum: 42054d0aa2471c361a111b84abbfd000 (MD5) Previous issue date: 2014-09 / Nenhuma / A presença dos smartphones na sociedade contemporânea vem tendo crescentes reflexos nas mais diversas instâncias, mudando a forma como o público se relaciona com as mídias e seus produtos. O jornalismo, que ao longo de sua história passou por inúmeras transformações, também tem sido afetado pelos dispositivos móveis, no que seria a principal ‘revolução’ no campo jornalístico desde que a internet se tornou acessível a um público considerável, no final da década de 1990. Hoje, os aplicativos móveis, softwares desenvolvidos principalmente para usuários de celulares inteligentes e tablets, surgem como o principal meio de manifestação do jornalismo para dispositivos digitais portáteis. Entender como o jornalismo se apresenta na mobilidade, identificando suas principais características e ferramentas interativas que possibilitam e/ou estimulam a participação do público, é o objetivo do presente estudo. Para tanto, irá se usar como referencial teórico a perspectiva das materialidades da comunicação, a partir da obra de Hans Ulrich Gumbrecht. Ao longo do percurso deste estudo, apresentam-se alguns conceitos desenvolvidos pelo teórico alemão, além de um conciso histórico do telefone enquanto mídia e uma breve discussão sobre o lugar da mobilidade na sociedade contemporânea. Para identificar características do jornalismo móvel, foi feita uma análise de aplicativos jornalísticos de veículos brasileiros e estrangeiros, com o intuito de identificar e apresentar características interativas presentes nestes produtos. / The presence of smartphones in contemporary society has great consequences on several instances, changing the way the public relates with media and its products. Journalism, which throughout its history has passed through numerous changes, is been affected by mobile devices, in what would be the main ‘revolution’ on journalism since internet has become accessible to a considerable public, in the end of the 90’s. Right now, mobile applications, softwares developed mainly for smartphones and tablets users, become the main expression of journalism on portable digital devices. To understand how journalism presents itself on mobility, identifying its main characteristics and interactive features, which can stimulate or make the public participation possible, is the objective of such dissertation. To do so, we are using the theoretical perspective of materialities of communication, following the works of Hans Ulrich Gumbrecht. Throughout the study, we present some concepts developed by the german theorist, besides a brief history of the telephone as a media and a short discussion about the place of mobility in contemporary society. To identify mobile journalism characteristics, we analyzed several mobile apps from brazilians and international newspaper, aiming to identify and present interactives features in such products.
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A gamificação no desenvolvimento de aplicações móveis para smartphones e tablets / The gamification in the development of mobile applications for smartphones and tablets

Kadow, André Luis Dal Santo 21 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Andre Luis Dal Santo Kadow.pdf: 10906966 bytes, checksum: f2074dfcf9f800daa95f3ba5d4e259e3 (MD5) Previous issue date: 2014-02-21 / The concept of gamification applied to mobile devices is extremely new, in view that cell phones began to offer the necessary characteristics to an effective project since the second half of last decade through a major interactivity, new interfaces and communication performed through the principle of location due to the arrival of 3G. The main idea of this work is the design and the concepts of gamification, its similarities and differences comparing to electronic games and its applicability through mobile devices. The result will be a study of the current conditions and the future of gamification. This research is based on a methodology that analyzes application data and performs field surveys. Among the mobile devices applications that use gamification effectively, Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze and Nike+ Running can be mentioned. The latter two will be the objects of study of this essay since they are applications with a big and extremely active users base, facilitating data collection in several layers. This analysis was held based on contributions from Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach and Pierre Levy about social networking, participative culture and collective intelligence and takes into consideration the from Paul Schuytema about the concept of electronic games and Johan Huizinga about the psychology of games, among other authors / O conceito de gamificação aplicada aos dispositivos móveis é extremamente novo, tendo em vista que os celulares passaram a oferecer as características necessárias para um projeto efetivo a partir da segunda metade da década passada através de maior interatividade, novas interfaces e comunicação realizadas através do princípio da localização com a chegada do 3G. A ideia central desse estudo é o design e os conceitos da gamificação, suas semelhanças e diferenças com jogos eletrônicos e sua aplicabilidade através de dispositivos móveis. O resultado será um estudo sobre as condições atuais e o futuro da gamificação. Este estudo está baseado em uma metodologia que analisa dados de aplicativos e realiza pesquisas de campo. Entre os aplicativos para dispositivos móveis que usam de maneira efetiva a gamificação podemos citar Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze e o Nike+ Running. Estes dois últimos serão objetos de estudo dessa dissertação por se tratarem de aplicativos com uma grande base de usuários grande e extremamente ativa, facilitando a coleta de dados em diversas camadas. Essa análise foi conduzida a partir das contribuições de Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach e Pierre Levy a respeito de redes sociais, cultura participativa e inteligência coletiva e leva em consideração as observações de Paul Schuytema, sobre o conceito de jogos eletrônicos e Johan Huizinga sobre a psicologia dos jogos; entre outros autores
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Proposta de aplicativo móvel para identificação de cédulas de real por pessoas com deficiência visual

Mombach, Jaline Gonçalves 07 May 2015 (has links)
Submitted by Cátia Araújo (catia.araujo@unipampa.edu.br) on 2017-01-24T13:09:07Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Proposta de aplicativo móvel para identificação de cédulas de real por pessoas com deficiência visual.pdf: 26957479 bytes, checksum: fbee16416d94008754e7d9c9e7919046 (MD5) / Approved for entry into archive by Cátia Araújo (catia.araujo@unipampa.edu.br) on 2017-01-24T13:13:05Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Proposta de aplicativo móvel para identificação de cédulas de real por pessoas com deficiência visual.pdf: 26957479 bytes, checksum: fbee16416d94008754e7d9c9e7919046 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-24T13:13:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Proposta de aplicativo móvel para identificação de cédulas de real por pessoas com deficiência visual.pdf: 26957479 bytes, checksum: fbee16416d94008754e7d9c9e7919046 (MD5) Previous issue date: 2015-05-07 / Pessoas com deficiência visual têm dificuldade em reconhecer as cédulas de Real. Estas cédulas possuem características diferentes (i.e marcações táteis e dimensões diferentes) que são insuficientes para identificação por pessoas cegas e com baixa visão. Esta pesquisa propõe a criação de um aplicativo móvel para ajudar pessoas com deficiência visual a identificar as notas de Real. A plataforma de desenvolvimento é Android porque apresenta recursos nativos de acessibilidade e é considerado o sistema operacional mais popular no mercado de smartphones. O método desenvolvido usa descritores para classificação das cédulas, o cálculo da distância mínima para a correspondência de pontos, análise de cor predominante na cédula e identificação do numeral presente nas cédulas da primeira família. A validação com usuários é realizada através da avaliação cooperativa e escala de Likert. Na comparação com outros aplicativos, o método proposto atinge alta confiabilidade em relação à identificação das notas. A taxa de sensitividade, especificidade e acurácia foram de 86%, 98% e 89%, respectivamente. / People with visual impairment have difficulty in recognizing the Brazilian Real banknotes. These banknotes have different characteristics (e.g. different tactile markings and dimensions) which are insufficient for identification by blind and low vision persons. This research proposes the creation of a mobile application to help the visually impaired people to identify the current Brazilian paper money. The development platform is Android because it has accessibility native features and is considered the most popular operating system in the smartphone market. The developed method uses descriptors for classification of banknotes, the calculation of the minimum distance to the correspondence points, the predominant color analysis on the banknotes and the numeral recognition which is present in the first family of Real. The validation with users is performed by cooperative assessment and Likert scale. In comparison with other applications, the proposed method achieves high reliability in relation to the identification of the banknotes. We report a sensitivity, specificity and accuracy rate of 86%, 98% and 89%, respectively.
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Desenvolvimento de um aplicativo auxiliar na prevenção de cárie em crianças e adolescentes /

Silva, Vanessa Ramos da. January 2019 (has links)
Orientador: João Carlos da Rocha / Coorientador: Fellippo Ramos Verri / Coorientador : Estevão Tomomitsu Kimpara / Banca: Symone Cristina Teixeira / Banca: Carolina Judica Ramos / Resumo: O uso de tecnologias digitais interativas está altamente inserido na sociedade contemporânea e pode ser de grande valia para educação em saúde e melhoria do relacionamento do profissional com paciente e seu responsável/cuidador. O objetivo deste estudo foi desenvolver um aplicativo com funcionalidades tanto para o profissional quanto para o responsável/cuidador do paciente, onde será realizado o preenchimento do diário alimentar e realizada a avaliação do risco de cárie. Para isso, o projeto foi divido em etapas: pesquisa na literatura para a determinação de um método de avaliação do risco de cárie, desenvolvimento do aplicativo e avaliação do mesmo por dentistas especialistas ou com atuação em odontopediatria. O aplicativo desenvolvido, através de design participativo, denominado CarieHelp, mostrou-se eficiente em suas funcionalidades, tendo sido bem avaliado pelos profissionais que o testaram, onde 100% dos voluntários participantes consideraram a linguagem clara e objetiva e afirmaram acreditar que o aplicativo pode influenciar na percepção dos responsáveis quanto a prevenção da doença cárie e 66,7% consideraram o aplicativo altamente útil. Futuramente aperfeiçoamentos podem ser realizados com a intenção inserir de outras funcionalidades que reflitam em ações de educação em saúde / Abstract : The use of interactive digital technologies is highly inserted in contemporary society and can be of great value for health education and improving the relationship of the professional with the patient and their caregiver. The aim of this study was to develop an application with functionalities for both the professional and the patient's parents / caregiver, where the food diary will be filled and the caries risk assessment will be performed. For this, the project was divided into stages: research in the literature to determine a method of caries risk assessment, application development and evaluation by dentists specializing in or acting in pediatric dentistry. The application developed through participatory design, called CarieHelp, proved to be efficient in its functionalities, having been well evaluated by the professionals who tested it, where 100% of the participating volunteers considered the language clear and objective and said they believed the application could influence in the perception of those responsible for the prevention of caries disease and 66.7% considered the application highly useful. Future improvements can be made with the intention of inserting other functionalities that reflect in health education actions / Mestre
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O uso de tecnologia de dispositivos móveis para desenvolvimento de protótipo de app para acessar informações dos objetos do Museu dos Ferroviários de Bauru /

Torres, Claudines Taveira. January 2017 (has links)
Orientador: João Pedro Albino / Banca: Maria Cristina Gobbi / Banca: Kelton Augusto Pontara da Costa / Resumo: As inovações tecnológicas, a popularização exponencial da Internet aliado ao aumento no uso dos Smartphones e acesso à Web, vêm alterando a forma como vivemos e nos comunicamos, destacando-se a interatividade, redes sociais, celulares inteligentes, aplicativos móveis, Internet das Coisas, comunicação M2M, computação sobre as nuvens entre outros, aliado a isso a empolgação do mercado quanto a utilização do IoT é mencionada em 2015 pelo Ciclo Gardner Hype como a tecnologia no ápice da crista da onda para os próximos 5 a 10 anos. O presente trabalho teve como objetivo criar um facilitador para os visitantes do museu através de desenvolvimento de um protótipo App de dispositivo móvel utilizando tecnologia Beacons e QRCode para acesso as informações dos objetos do museu dos ferroviários. A importância desta pesquisa está alicerçada na estimação que representa a estrada de ferro no mundo e principalmente em nossa região. A necessidade de preservar a cultura e difundir a memória da história é encontrada no museu ferroviário de Bauru e neste cenário foi desenvolvido uma pesquisa e de um protótipo de App utilizando as tecnologias Android, sensores Beacons (IoT), QRCode, Internet, Bluetooh e dispositivos móveis (Smartphones, Tablet) para tornar mais atraente e interessante aos seus visitantes. A realização do protótipo de App e as tecnologias mencionadas acima trouxeram aos visitantes um novo cenário, unindo-se o mundo real e o virtual, melhorando substancialmente a sua experiência no ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Technological innovations, the Internet exponential popularization, the increase use of smartphones and the web access have changed the way we live and communicate, with special emphasis on interactivity, social networks, smart phones, mobile applications, Internet of things, M2M communication, cloud computing among others. The market expectation in relation to the use of IoT - Internet of Things is mentioned in 2015 by the Gardener Hype Cycle and the technology is on the crest of a wave for the next 5 to 10 years. The present work aimed to create a facilitator for museum visitors, developing a prototype of mobile device app using the beacons and the qrcode technology to access information about the railway museum objects. The importance of this research is based on the railway estimation around the world and mainly in our region. The need to preserve culture and spread the history memory is found in Bauru railway museum, and in this scenario a research and an app prototype were developed using android technologies, beacons sensors (IoT), qrcode, internet, bluetooh and Mobile devices (smartphones, tablet) to make the experience more attractive and interesting for the visitors. The app prototype and the technologies mentioned above have brought a new setting to visitors, joining the real and virtual worlds, substantially improving their museum experience and having visitors to go back to the museum in the future and bring other visitors. / Mestre
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Utilização de dispositivos móveis e recursos de Realidade Aumentada nas aulas de matemática para elucidação dos sólidos de Platão /

Silva, Fernando Oliveira da. January 2017 (has links)
Orientador: Ronaldo Celso Messias Correia / Banca: Suetônio De Almeida Meira / Banca: André Luís Olivete / Resumo: As Tecnologias de Informação de Comunicação (TIC's) estão presentes no cotidiano da humanidade e cada vez mais acessíveis no contexto escolar. O uso dessas tecnologias pode viabilizar uma educação matemática de qualidade propiciando a formação de cidadãos críticos e detentores de conhecimento matemático. Entretanto a educação promovida, principalmente pelas escolas públicas, não tem acompanhado os desenvolvimentos tecnológicos, fazendo que o ensino de matemática aconteça de forma dissociada do cotidiano vivenciado pelos alunos e ocasionando lacunas no aprendizado. O presente trabalho tem como objetivo analisar os aspectos relevantes do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino de Matemática, em especial o desenvolvimento e uso de aplicativos educacionais da área de matemática baseados em dispositivos móveis com a utilização de recursos de Realidade Aumentada. Com um do mapeamento sistemático foram identificados os principais trabalhos de pesquisa, tecnologias e aplicativos utilizados na área, e os resultados obtidos serviram como requisitos para o desenvolvimento do aplicativo ARSolids, que aborda conteúdos de Geometria, através dos sólidos de Platão e suas particularidades, utilizando recursos de Realidade Aumentada. Um experimento foi elaborado com o propósito de identificar e analisar a pré-disposição de docentes em utilizar TIC's nas aulas de matemática, como também a interação e satisfação do uso do aplicativo ARSolids por alunos e docentes. Com a análise... / Abstract: Communication Information Technologies (ICTs) are present in the daily lives of humanity and increasingly accessible in the school context. The use of these technologies can enable a quality mathematical education by providing training for critical citizens and holders of mathematical knowledge. However, the education promoted, mainly by the public schools, has not accompanied the technological developments, making the teaching of mathematics happen in a way dissociated from the daily life experienced by the students and causing learning gaps. The present work has the objective of analyzing the relevant aspects of the use of Information and Communication Technologies in Mathematics Teaching, especially the development and use of educational applications in the field of mathematics based on mobile devices with the use of Augmented Reality resources. With one of the systematic mapping, the main research works, technologies and applications used in the area were identified, and the results obtained served as requirements for the development of the ARSolids application, which deals with Geometry contents, through Plato's solids and their particularities, using Augmented Reality features. An experiment was developed with the purpose of identifying and analyzing the pre-disposition of teachers in using ICTs in mathematics classes, as well as the interaction and satisfaction of the use of the ARSolids application by students and teachers. With the analysis of the results, it was found that the students obtained a satisfactory result using the application, with a mean of 82%. It was emphasized that there was greater complexity of the objects presented in the tests using ARSolids. Most of the interviewees consider the use of this type of technology in the classroom to approach mathematics content relevant to the traditional teaching method / Mestre
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Nada contra apenas não curto: educações e construções do corpo afeminado no Scruff.

Lima, Danillo Mota 30 April 2017 (has links)
Submitted by Danilo Mota (lima.danillom@gmail.com) on 2017-10-15T21:38:48Z No. of bitstreams: 2 Nada contra apenas não curto.pdf: 1905114 bytes, checksum: fbc3edac7feef2605feadda76c568cd0 (MD5) Nada contra apenas não curto.pdf: 1905114 bytes, checksum: fbc3edac7feef2605feadda76c568cd0 (MD5) / Rejected by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br), reason: Prezado Danilo, Favor observar as orientações que constam em cima dos campos para o correto preenchimento. Campo do autor, orientador e componentes da banca devem ser preenchidos com os nomes completos; título somente a inicial maiúscula (exceto nomes próprios); preencher os campos do abstract e keywords. Saudações, Auxiliadora on 2017-10-16T17:50:35Z (GMT) / Submitted by Danilo Mota (lima.danillom@gmail.com) on 2017-10-26T14:54:36Z No. of bitstreams: 2 Nada contra apenas não curto.pdf: 1905114 bytes, checksum: fbc3edac7feef2605feadda76c568cd0 (MD5) Nada contra apenas não curto.pdf: 1905114 bytes, checksum: fbc3edac7feef2605feadda76c568cd0 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2017-10-27T13:53:11Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Nada contra apenas não curto.pdf: 1905114 bytes, checksum: fbc3edac7feef2605feadda76c568cd0 (MD5) Nada contra apenas não curto.pdf: 1905114 bytes, checksum: fbc3edac7feef2605feadda76c568cd0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-27T13:53:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Nada contra apenas não curto.pdf: 1905114 bytes, checksum: fbc3edac7feef2605feadda76c568cd0 (MD5) Nada contra apenas não curto.pdf: 1905114 bytes, checksum: fbc3edac7feef2605feadda76c568cd0 (MD5) / FAPESB / Essa dissertação tem como tema as construções do corpo gay afeminado. Assumido o local de importância das tecnologias móveis, optou-se pelo Scruff como lugar de análise. Nesse sentido, esta pesquisa foi guiada pela seguinte questão: Quais as construções e educações do corpo afeminado que são produzidas e/ou veiculadas pelo Scruff? A pesquisa foi elaborada com o objetivo geral de investigar as contruções/educações do corpo afeminado no Scruff. Trata se de um estudo qualitativo, descritivo e analítico, realizado através de observação não-participante e entrevista semiestruturada com sete usuários do Scruff. A análise dos dados construídos foi efetuada por meio da análise de conteúdo, a partir da criação de categorias que emergiram da observação e das entrevistas. Constatou-se que, no Scruff, o corpo funciona como uma mercadoria produzida através de pedagogias dos corpos e sexualidades, na qual o músculo se torna o item mais valorativo. Neste processo, para obter sucesso no uso do aplicativo, são exigidos dois comportamentos: a exibição exacerbada da virilidade (mesmo que não exista) e a negação total de traços femininos (mesmo que exista). O resultado é a percepção dos corpos afeminados como um monstro dentro do aplicativo. Surge, então, como resistência a esses comportamentos, que intensificam a hierarquização dos corpos e homossexualidades, a estética monstra. / ABSTRACT This dissertation has as its theme the construction of the gay effeminate body. Assuming the importance of mobile technologies, Scruff was chosen as the place of analysis. This research was guided by the following question: What are the constructions and educations of the effeminate gay body produced and/or transmitted by Scruff? The research was conducted with the general aim of investigating the constructions/educations of the effeminate body in Scruff. This is a qualitative, descriptive and analytical study, conducted through a non-participant observation and a semi-structured interview with seven Scruff users. The analysis of the constructed data was made through content analysis and based on the creation of categories that emerged from the observation and interviews. It has been found that on Scruff the body functions as a commodity produced through the pedagogies of bodies and sexualities in which the muscle becomes the most valued item. In this process, two behaviours are required to achieve successful use of the application: the exaggerated display of virility (even if it does not exist) and the total rejection of female traits (even if it exists). The result is the perception of effeminate bodies as monsters on the app. The monstra aesthetics therefore emerges as resistance to these behaviours, which intensify the hierarchy of bodies and homosexualities.

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