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A estética do erro digital / The aesthetics of the digital error

Fernandes, José Carlos Silvestre 19 February 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jose Carlos Silvestre Fernandes.pdf: 2842549 bytes, checksum: 564b7814528253ff647a36247f79cc8c (MD5) Previous issue date: 2010-02-19 / This dissertation proposes an outline of an aesthetics of the error in Digital Art. We start with a survey of works in Digital Art that explore the theme of the error, and advance a rigorous definition of what we call error, to introduce our main hypothesis: that the error is a revealing of the Materiality of Informatics. We investigate the particularities of this materiality and this revealing, fundamented in authors such as Hayles, Kittler, Simondon and Fuller. Next, we consider the cultural reverberations of the error state from this revealing of materiality: its subversive connotations, its association with hacker culture, and its sub-text of nostalgia. Our main sources for this second part are Kittler, Stiegler and Pias. Throughout our theoretical discussion, we analyse the works of many artists to demonstrate how each of these themes and concerns are explored therein; we give particular attention to the works of Ant Scott, JODI, and Cory Arcangel. We adopt, however, an anti-hermeneutic approach to most works, molded after the practice of Friedrich Kittler: an emphasis in the technical and social systems implicated rather than in interpretation and a search for meaning contained in the works themselves. We hope to finally present a theoretical framework which may support the analysis and exploration of the aesthetics of error, a fairly unprecedented topic. Moreover, much of our discussion is of interest in fields beyond Digital Art / Esta dissertação propõe-se a esboçar os princípios de uma estética do Erro na Arte Digital. Principiamos com um levantamento de obras de Arte Digital que exploram o tema do erro, bem como com uma definição rigorosa de o que entenderemos por erro, para partir para nossa principal hipótese: de que o erro é um revelar da Materialidade da Informática. Investigamos as particularidades desta materialidade e deste revelar, fundamentados em autores como Hayles, Kittler, Simondon e Fuller. Em seguida, consideramos as reverberações culturais do estado de erro a partir desta revelação da materialidade: sua conotação de subversão, sua associação com a cultura hacker, e seu sub-texto de nostalgia. Nossas principais fontes, para esta segunda parte, são Kittler, Stiegler e Pias. No decorrer da explanação teórica, analisamos as obras de vários artistas para demonstrar como cada um destes temas e destas preocupações ocorre em suas obras no que toca o tema do erro; damos particular atenção para os trabalhos de Ant Scott, JODI, e Cory Arcangel. Adotamos, todavia, uma leitura anti-hermenêutica da maioria das obras, aos moldes daquela praticada por Friedrich Kittler: uma ênfase nos sistemas técnicos e sociais implicados, e não na interpretação e na busca por significados contidos nas próprias obras. Ao fim, acreditamos ter apresentado um framework teórico a partir do qual a estética do erro, um tema relativamente inédito, pode ser pensada e analisada. Além disso, muitos dos temas porque passamos tem interesse para além da Arte Digital
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A estética da media art: as obras de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau

RABELLO, Rafaelle Ribeiro 04 March 2011 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-06T14:55:10Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-06T14:55:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-06T14:55:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5) Previous issue date: 2011-03-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As tendências teóricas e atividades de criação procuraram de alguma forma caminhar lado a lado com as descobertas e os desenvolvimentos tecnocientíficos. Os pensamentos científicos e tecnológicos contemporâneos ampliam e transformam as bases materiais e os potenciais dos modos de produção estético. Tais transformações podem ser observadas no campo da Media Art, manifestação concernente ao contexto contemporâneo, cujas principais investigações artísticas centram-se na Arte Computacional, Arte da Telepresença, Imersão, Realidade Virtual, Arte Transgênica e Arte Genética. Portanto, a presente dissertação tem como objetivo pesquisar as Teorias Estéticas que emergem do contexto da Media Art fundamentadas na ideia de interatividade e interface, assim como os resultados estéticos de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau construídos na interseção dos pensamentos científicos, tecnológicos e artísticos. Em linhas gerais, utiliza-se a noção de “Arte como sistema vivo” como recurso para compreender o processo interativo como um conjunto de elementos interconectados, sujeito à constante intervenção. / The theoretical trends and creation activities intended to somehow walk sideby- side with the discoveries and tecno-scientific developments. The contemporary scientific and technological thoughts wide and transform material basis and the aesthetics's production mode potentials. Such transformations can be observed in the Media Art field, an attributive manifestation to the contemporary context, which the main artistic investigations are focused on Computational Art, Tele-presence Art, Iimmersion, Virtual Reality, Transgenic Art and Genetic Art. Therefore, this master thesis has the objective to investigate the Aesthetic Theories which emerge from the Media Art context and have foundations on the idea of interactivity and interface, such as the Christa Sommerer's and Laurent Mignonneau's aesthetic results idealized based on the scientific, technological and artistics' thoughts. Broadly, the notion of the “Art as a live system” is adopted in order to comprehend the interative process as a set of chained elements, subject to constant intervection.
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O inferno dantesco e o inferno digital: jogo, fantasia e realidade

CAVALCANTE, Acilon Himercírio Baptista 23 June 2011 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-09T14:14:26Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_InfernoDantescoInferno.pdf: 6151207 bytes, checksum: 12b392b14c648df3c43e146d50013943 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-09T14:16:49Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_InfernoDantescoInferno.pdf: 6151207 bytes, checksum: 12b392b14c648df3c43e146d50013943 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-09T14:16:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_InfernoDantescoInferno.pdf: 6151207 bytes, checksum: 12b392b14c648df3c43e146d50013943 (MD5) Previous issue date: 2011-06-23 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação trata dos parâmetros possíveis entre o Inferno de Dante e a Cibercultura, através dos resultados de uma pesquisa desenvolvida por em três pontos: A Imagem do Infeno, legado da narrativa dantiana expressa ao longo dos séculos por artistas em diferentes estilos, mas dotados de elementos singulares propostos pelo autor florentino. A Cibercultura e seus conceitos: o ciberespaço, a imagem digital, a cultura de convergência e as transformações em curso que essa cultura produz na sociedade. E por último, a fantasia possível entre os conceitos e a imagem do inferno medieval com o mundo contemporâneo, através da atualização dos mesmos presentes no Inferno do projeto de hipernarrativa que se desenvolve tendo como base em tais definições. / This essay is about possible parameters delined between Dante’s Infero and the Cyberculture, thru a research developed in three aspects: Hell’ image, a legacy from dantian narrative and expressed by diferent artists among the centuries, with diferent styles, but wicht adopted the same elements propouseds by the florentian author. The Cyberculture’s concepts, as ciberspace, digital image, convergence culture and the recent transformations in society. At last, the phantasia possible between Medieval Inferno and the contemporary World, beyond the hypernarrative project for those definitions.
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Machinima: entre a narrativa e a experimentação / Machinima: between narrative and experimentation

Almeida, Fernanda Albuquerque de 19 September 2014 (has links)
Desde os primeiros filmes realizados em jogos digitais nos anos 1990, a noção de machinima vem sendo associada às convenções do cinema clássico. Com isso, ela falha em abranger a diversidade das obras audiovisuais produzidas em ambientes virtuais interativos em tempo real. Assim, o presente estudo busca contribuir com uma melhor compreensão dessa noção, através da análise interpretativa dos seus filmes experimentais e da bibliografia específica. Ele também pretende colaborar com a sua expansão como meio de comunicação e expressão artística. Em um primeiro momento, busca-se evidenciar a associação da noção de machinima com o cinema clássico, através da apresentação dos filmes relevantes durante a sua história e também de uma análise interpretativa das primeiras publicações teóricas. A partir dessa constatação, são apresentadas práticas audiovisuais precedentes e filmes experimentais realizados nos seus anos iniciais. Em seguida, pretende-se demonstrar que o afastamento da narrativa representado pelas obras experimentais de machinima abre espaço para a identificação de outros elementos que possam colaborar com um entendimento mais aprofundado da sua noção. Dessa forma, as seguintes características são apresentadas e analisadas em relação a essa ideia: a performance, a intervenção e o registro. Essa aproximação é prosseguida pela análise interpretativa dos filmes Formation (Difference and Repetition), de Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, de Victor Morales e Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), de David Griffiths. Ao enfatizar as obras experimentais de machinima, a proposta deste estudo é evidenciar que há uma diversidade de caminhos, entre a narrativa e a experimentação, a serem percorridos pelos artistas com machinima e que a sua noção deve abranger a pluralidade dessas produções audiovisuais. / Since the first films accomplished in digital games in the 1990s, the concept of machinima has been associated to the conventions of classical cinema. Therewith, it fails to embrace the diversity of audiovisual works produced in real-time interactive virtual environments. Therefore, this study aims to contribute to a deepen comprehension of this concept through an interpretative analysis of its experimental films and also of the specific bibliography. It also intends to collaborate with its expansion as a communication and an artistic expression medium. First, it is aimed to evince the association of the idea of machinima with the classical cinema, through the presentation of the relevant films of its history and also through an interpretative analysis of the first theoretical publications. From this verification, the previous audiovisual practices and experimental movies accomplished in its first years are presented. Then, it is intended to demonstrate that the distance from narrative represented by the experimental works in machinima makes room for the identification of other features that may collaborate to a deepening understanding of its concept. Thus, the following features are presented and analyzed in relation to this idea: the performance, the intervention, and the record. This approximation is followed by the interpretative analysis of the films Formation (Difference and Repetition), by Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, by Victor Morales, and Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), by David Griffiths. By emphasizing the experimental works in machinima, the proposal of this study is to evince that there is a diversity of paths, between the narrative and the experimentation, to go through by the artists with machinima. Thus, its concept must include the plurality of these audiovisual productions.
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À tela infinita… e além: um estudo sobre o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais / To infinite canvas... and beyond: a study on the use of hypermedia resources in the design of digital comics

Machado, Liandro Roger Memória January 2016 (has links)
MACHADO, Liandro Roger Memória. À tela infinita… e além: um estudo sobre o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais. 2016. 125f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Instituto de Cultura e Arte, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2016. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-11-23T13:43:50Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-11-23T17:46:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-23T17:46:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) Previous issue date: 2016 / Having become popular in newspapers and magazines throughout the 19th and 20th centuries, comics were consolidated in modern culture in a way intrinsically related to press media. About a hundred years later, the digital revolution, which conditioned new technological and social dynamics to communication media, also opened up space for a possible reinvention of comics. Media convergence and language hybridization unsharpened the boundaries between the domains of comics, audiovisual and games, and hypermedia resources such as interactivity, animation, sound, multilinear storytelling, dynamic layout and infinite canvas began to come up as new possible elements to the comics repertoire. However, there has been little discussion and exploration about this subject: conventional language and techniques are entrenched in such way that many digital comics artworks are still conceived and produced as if they were constrained to the same circumstances of press media. Opposing to this scenario, this research intended to investigate the relationship between comics and digital media, questioning how is it possible for comic authors to consider the use of hypermedia resources in the design of digital comics. Therefore, we aimed to propose thoughts based on a literature review concerning this topic, enriched with a field gathering of examples of comics and interviews with artists who have, effectively, explored hypermedia possibilities in their work with digital storytelling. The thoughts brought up by this theoretical research culminated in the design and production of “Atravessando a Rua” (www.atravessandoarua.com), an original digital comics experiment that, besides contributing to the digital comics cultural collection, was also meant to illustrate a possible empiric answer to the proposed research question. / Popularizadas em jornais e revistas ao longo dos séculos XIX e XX, as histórias em quadrinhos (HQs) foram consolidadas na cultura moderna de forma intrinsecamente relacionada aos meios impressos. Cerca de cem anos depois, a revolução digital, que condicionou nova dinâmica tecnológica e social aos meios de comunicação, também abriu espaço para uma possível reinvenção dos quadrinhos. A convergência dos meios e a hibridação das linguagens tornaram menos nítidas as fronteiras entre os domínios dos quadrinhos, do audiovisual e dos games, e recursos da hipermídia como interatividade, animação, som, multilinearidade narrativa, diagramação dinâmica e tela infinita passaram a figurar como novos elementos possíveis ao repertório das HQs. No entanto, pouco tem sido explorado e discutido nesse sentido: a linguagem e as técnicas convencionais estão arraigadas de tal modo que muitas obras de quadrinhos digitais ainda são concebidas e produzidas como se estivessem restritas às mesmas circunstâncias da mídia impressa. Na contramão desse cenário, buscou-se, com esta pesquisa, investigar a relação entre quadrinhos e mídia digital, questionando-se como é possível, ao autor, pensar o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais. Para tanto, procurou-se propor reflexões a partir de uma revisão bibliográfica acerca do tema, enriquecida por um levantamento de campo que reuniu exemplos de HQs diversas e por entrevistas com alguns dos artistas que têm, efetivamente, explorado possibilidades da hipermídia em narrativas digitais. As reflexões levantadas com a pesquisa teórica culminaram em um experimento de concepção e produção da história em quadrinhos digital “Atravessando a Rua” (www.atravessandoarua.com), que, além de contribuir para o acervo cultural de quadrinhos digitais, pôde também ilustrar uma possível resposta empírica ao questionamento posicionado.
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Arte digital no Brasil e as (re)configurações no sistema da arte

Gasparetto, Débora Aita January 2016 (has links)
Essa pesquisa visa compreender o espaço no qual a arte digital, entendida como sistema complexo, ou seja, arte-ciência-tecnologia, é produzida, circula, é consumida e preservada no Brasil, entre o sistema da arte contemporânea e a cultura digital. A partir de uma metodologia qualitativa que une levantamento bibliográfico, pesquisa de campo e entrevistas, encontrei uma rede interoperante, convergente, móvel, pervasiva e instável que atualiza as noções de sistema da arte. Nesse espaço fluído e flexível que tenho defendido como o sistema da arte digital, rastreio o movimento de conceitos, agentes, processos, teorias e práticas. Os resultados da pesquisa apontam um sistema da arte digital em conexão com outros sistemas, bem como (re) configurações originadas pela economia e cultura digital. / This research aims to understand the space in which digital art, understood as a complex system, that is, art-science-technology, is produced, circulates, is consumed and preserved in Brazil, between the system of contemporary art and digital culture. From a qualitative methodology that combines bibliographic research, field research and interviews, I found an interoperating network, convergent, mobile, pervasive and unstable that updates the art system notions. In this fluid and flexible space that I have defended as the system of digital art, I trace the movement of concepts, agents, processes, theories and practices. The research results indicate a digital art system in connection with other systems, and (re) configurations caused by the economy and digital culture.
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IMERSÃO: SENSAÇÃO REDIMENSIONADA PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA ARTE CONTEMPORÂNEA / IMMERSION: WIDENED FEELING THROUGH DIGITAL TECHNOLOGY IN CONTEMPORARY ART

Silveira, Greice Antolini 24 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This Master Thesis goals the comprehension of the enlargement that digital images add to the art field, specially the immersion feeling. It is thought that the feeling that the observer is inside the images is intensified by artistic experiences with digital technology, in this way it seems to be important to discuss such subject in a contemporary context, searching for some differences of the idea of immersion into images before and after digital technologies. To understand this transition from analog to digital image, that could be talks to as the production of image, considering the difference of being in front of, amid or in the image, besides explaining about the passage from observation to interaction between the art work and the interactor. Being within an ambient or not depends primarily on the comprehension of reality, so it is presented in this study discussions on reality, some questions on virtual and virtual reality Some devices are approached, so their contribution to the thinking of the feeling of immersion in artistic images relating it with current trend and getting in digital devices aside from showing some immersion levels suggested by researchers. For some detailed forthcoming the following art works will be analyzed: Osmose (2005) by Chair Davies and VRAquarium (2005) by Diana Domingues and Artecno team. Images that fullfil 360 grades from the observer sight can be found among all the Art History; some of them were made in order to cause in the spectator an immersion feeling in the presented scene. Therefore the attempt to comprehend the possible modifications that digital imaging provide to the Arts, especially the feeling of immersion, demonstrates itself as pertinent to understand how images can be presented at contemporary times. / Esta dissertação tem como objetivo compreender o redimensionamento que as imagens digitais dão ao campo da arte, sobretudo a sensação de imersão. Acredita-se que a sensação do observador estar na imagem intensifica-se a partir das experimentações artísticas com tecnologias digitais, de modo que é importante discutir este tema no contexto contemporâneo, buscando identificar algumas diferenças da ideia de imersão nas imagens antes e depois das tecnologias digitais. Para entender esta passagem da imagem analógica à digital discorre-se como ocorre a produção da imagem, ponderando sobre a diferença de estar diante, em meio ou na imagem, além de explanar sobre a passagem da observação à interatividade entre obra e interator. Estar ou não imerso em outro ambiente depende primeiramente da compreensão que se tem da realidade, assim também se apresentam neste estudo uma discussão acerca da realidade, algumas questões sobre o virtual e a realidade virtual. Abordam-se alguns dispositivos que contribuem para pensar a sensação de imersão em imagens artísticas, relacionando-os com propostas atuais, chegando até os dispositivos digitais, além de apresentar alguns níveis de imersão propostos por diferentes pesquisadores. Para uma aproximação mais aprofundada, analisa-se as obras Osmose (1995) de Char Davies e VRAquarium (2005), de Diana Domingues e Grupo Artecno. Imagens que compreendem 360 graus da visão do observador podem ser encontradas durante toda história da arte, de modo que, algumas vezes elas são realizadas com o intuito de causar a sensação de imersão na cena apresentada. Assim, tentar compreender as possíveis modificações que a imagem digital proporciona ao campo da arte, sobretudo a sensação de imersão, mostra-se pertinente para entender como as imagens podem ser apresentadas na contemporaneidade.
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Ecos digitais: propostas poéticas

Fachinello, Sandra Albuquerque Reis 01 November 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:19:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-11-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The art produced with digital mean, known as digital art, involves complex questions related to the specificity of the digital media which question the ways of production, exhibition, distribution, aesthetic appreciation, authorship, that encloses the quarrels of copyright, industrial patent, free and commercial software. This study also tackles a variety of issues concerning digital production, from the poetical possibilities explored, to the quarrel of problems such as domain and access of digital language. The present research investigates artistic proposals that use digital environment, the relation between the poetical richness and the technological and technical knowledge, which depends on the access to digital means. Reflecting on the story of artists who explore the digital media, as well as texts of theoreticians and art critics, the adopted methodology was the bibliographical research and interviews with the artists: members of the SCIArts group, Tania Fraga and Malu Fragoso. The criteria for the selection of these artists was based as their contribution to the field of Brazilian digital art through exhibitions an participation in events which discuss art and technology. The study examines the poetical process of the digital production present in artworks, such, interactive installations and artistic proposals of the digital medias, as the Poetical Atrator , Gravity Fluxions: pulsations and the Tracajá Project . Were clearly articulated in speeches of the interviewed artists and in the importance of the quarrel on the technique and technology and about questions of the access and domain implied at the digital art research. The artists alert for the necessity of support to the creation of groups to research free software, for development of appropriate means of evaluations in brief that are not specific for research in digital ways, to the increase of public funding that would finance equipment and programs of high cost, and discussion on the property right of these equipment and programs. They also point out the precariousness of the critical and the exhibition spaces without the necessary structure to slow this kind of artworks in Brazil. The research Digital Echoes - poetical proposals considers that the poetical proposals in digital ways - low or high tech - creates a space of fertile artistic and critical exploration / A arte produzida com meios digitais, nomeada de arte digital, envolve questões complexas suscitadas pela especificidade dos meios digitais que questionam os modos de produção, de exibição, de distribuição, de apreciação estética, de autoria, que abrange as discussões do direito autoral, patente industrial, software proprietário e livre. Enfim, são questões que vão desde as possibilidades poéticas exploradas até o domínio e acesso da linguagem digital. A presente pesquisa busca perceber nas propostas artísticas que se utilizam do digital, a relação entre a riqueza poética e o conhecimento técnico e tecnológico, o qual depende do acesso aos meios digitais. Refletindo sobre o relato de artistas que exploram os suportes digitais, assim como de textos de teóricos e críticos de arte, a metodologia adotada foi a pesquisa bibliográfica com entrevistas semi-estruturadas e presenciais com os artistas do SCIArts, Tania Fraga e Malu Fragoso. A escolha destes artistas deu-se pelo caráter de serem artistas brasileiros pesquisadores em meios digitais, com exposições e participações em eventos atuais que discutem arte e tecnologia. O estudo aponta o processo poético dos meios digitais presente nas instalações interativas e propostas artísticas das mídias digitais como o Atrator Poético, Gravity Fluxions: pulsations e o Projeto Tracajá, que ficou mais esclarecido nas falas dos artistas entrevistados e na pertinência da discussão sobre a técnica e tecnologia e sobre questões de acesso e domínio implicadas nas pesquisas em arte digital. Os artistas alertam para a necessidade do incentivo à criação de grupos de pesquisa, que investiguem software livres, para a adequação das avaliações nos editais que não são específicos para pesquisas em meios digitais, para o aumento de editais de fomento que consigam financiar equipamentos e programas de custo mais elevado, e para a discussão sobre o direito de propriedade desses equipamentos e programas, além de salientarem a precariedade da crítica e dos espaços de exposição sem a estrutura necessária. A pesquisa Ecos digitais - propostas poéticas considera que as propostas poéticas em meios digitais sejam low ou hight tech criam um espaço de exploração fértil
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Arte digital no Brasil e as (re)configurações no sistema da arte

Gasparetto, Débora Aita January 2016 (has links)
Essa pesquisa visa compreender o espaço no qual a arte digital, entendida como sistema complexo, ou seja, arte-ciência-tecnologia, é produzida, circula, é consumida e preservada no Brasil, entre o sistema da arte contemporânea e a cultura digital. A partir de uma metodologia qualitativa que une levantamento bibliográfico, pesquisa de campo e entrevistas, encontrei uma rede interoperante, convergente, móvel, pervasiva e instável que atualiza as noções de sistema da arte. Nesse espaço fluído e flexível que tenho defendido como o sistema da arte digital, rastreio o movimento de conceitos, agentes, processos, teorias e práticas. Os resultados da pesquisa apontam um sistema da arte digital em conexão com outros sistemas, bem como (re) configurações originadas pela economia e cultura digital. / This research aims to understand the space in which digital art, understood as a complex system, that is, art-science-technology, is produced, circulates, is consumed and preserved in Brazil, between the system of contemporary art and digital culture. From a qualitative methodology that combines bibliographic research, field research and interviews, I found an interoperating network, convergent, mobile, pervasive and unstable that updates the art system notions. In this fluid and flexible space that I have defended as the system of digital art, I trace the movement of concepts, agents, processes, theories and practices. The research results indicate a digital art system in connection with other systems, and (re) configurations caused by the economy and digital culture.
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Machinima: entre a narrativa e a experimentação / Machinima: between narrative and experimentation

Fernanda Albuquerque de Almeida 19 September 2014 (has links)
Desde os primeiros filmes realizados em jogos digitais nos anos 1990, a noção de machinima vem sendo associada às convenções do cinema clássico. Com isso, ela falha em abranger a diversidade das obras audiovisuais produzidas em ambientes virtuais interativos em tempo real. Assim, o presente estudo busca contribuir com uma melhor compreensão dessa noção, através da análise interpretativa dos seus filmes experimentais e da bibliografia específica. Ele também pretende colaborar com a sua expansão como meio de comunicação e expressão artística. Em um primeiro momento, busca-se evidenciar a associação da noção de machinima com o cinema clássico, através da apresentação dos filmes relevantes durante a sua história e também de uma análise interpretativa das primeiras publicações teóricas. A partir dessa constatação, são apresentadas práticas audiovisuais precedentes e filmes experimentais realizados nos seus anos iniciais. Em seguida, pretende-se demonstrar que o afastamento da narrativa representado pelas obras experimentais de machinima abre espaço para a identificação de outros elementos que possam colaborar com um entendimento mais aprofundado da sua noção. Dessa forma, as seguintes características são apresentadas e analisadas em relação a essa ideia: a performance, a intervenção e o registro. Essa aproximação é prosseguida pela análise interpretativa dos filmes Formation (Difference and Repetition), de Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, de Victor Morales e Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), de David Griffiths. Ao enfatizar as obras experimentais de machinima, a proposta deste estudo é evidenciar que há uma diversidade de caminhos, entre a narrativa e a experimentação, a serem percorridos pelos artistas com machinima e que a sua noção deve abranger a pluralidade dessas produções audiovisuais. / Since the first films accomplished in digital games in the 1990s, the concept of machinima has been associated to the conventions of classical cinema. Therewith, it fails to embrace the diversity of audiovisual works produced in real-time interactive virtual environments. Therefore, this study aims to contribute to a deepen comprehension of this concept through an interpretative analysis of its experimental films and also of the specific bibliography. It also intends to collaborate with its expansion as a communication and an artistic expression medium. First, it is aimed to evince the association of the idea of machinima with the classical cinema, through the presentation of the relevant films of its history and also through an interpretative analysis of the first theoretical publications. From this verification, the previous audiovisual practices and experimental movies accomplished in its first years are presented. Then, it is intended to demonstrate that the distance from narrative represented by the experimental works in machinima makes room for the identification of other features that may collaborate to a deepening understanding of its concept. Thus, the following features are presented and analyzed in relation to this idea: the performance, the intervention, and the record. This approximation is followed by the interpretative analysis of the films Formation (Difference and Repetition), by Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, by Victor Morales, and Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), by David Griffiths. By emphasizing the experimental works in machinima, the proposal of this study is to evince that there is a diversity of paths, between the narrative and the experimentation, to go through by the artists with machinima. Thus, its concept must include the plurality of these audiovisual productions.

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