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Experimentações artísticas no ambiente imersivo da Cave / Experimentações artísticas no ambiente imersivo da Cave

Roberto Cabado Modia Junior 24 March 2006 (has links)
Os paradigmas da criação artística para a CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) ainda estão sendo elaborados pois, no âmbito da Realidade Virtual, é uma tecnologia recente e ainda bastante onerosa, fatores que dificultam sua disseminação. Ainda assim, algumas instituições possuem CAVEs para pesquisas artístico-culturais. Dentre elas, figura o centro de pesquisas Ars Electronica que, em parceria com o artista transmídia Maurice Benayoun, produziu em sua CAVE, cuja visitação é aberta ao público, a premiada obra World Skin. Com o intuito de situar o atual estado da arte das experimentações artísticas em CAVEs, esta obra mereceu análise detalhada de seus processos criativos e metodológicos. Nela, o autor investiga as reações cognitivas dos visitantes e propõe uma nova relação espaçocorporal dentro de um mundo virtual. A potencialidade artística da CAVE é grande e existe interesse dos artistas em explorá-la. As novas pesquisas e avanços tecnológicos apontam perspectivas de um maior acesso a este tipo de ambiente imersivo, consolidando-o como um prolífero suporte artístico. / The paradigms behind artistic creation for CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) are yet to be elaborate, since in the realm of Virtual Reality, this is a recent and expensive technology, which poses barriers to its own spreading. Even so, some institutions do have CAVEs for culture and artistic research. Among them, there\'s the research center Ars Electronica, which, in partnership with transmedia artist Maurice Benayoun, has produced in its CAVE (which is open for public visits), the award-winning work World Skin. With the objective of placing experimental artistic manifestations in CAVEs, this work has been deeply analyzed, concerning its creative processes and methods. The author evaluates the cognitive reactions of the visitors and proposes a new corporal-space relationship in a virtual world. The artistic potential behind a CAVE seems to be huge, and artists are willing to explore it. According to new researches and recent developed technologies, there will be a broader access to this kind of immersive environment, which might become a highly productive platform for artists.
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"O Cinestimo Interativo nas Artes Plásticas: Um trajeto para a Arte Tecnológica" / Kinetic and interactivity in the visual art: a route to art and technology

Perissinotto, Paula Monseff 12 June 2001 (has links)
RESUMO Este estudo mostra como se deu a relação das artes visuais com a ciência e a tecnologia. Para isso, partiu das idéias lançadas pelos irmãos Naum Gabo e Anton Pevsner, construtivistas russos, através do Manifesto realista, procurando libertar as artes visuais de seu estigma de arte estática. Esta pesquisa acompanhou o trajeto de artistas (Archipenko, Ducahmp, Gabo, Pevsner, Moholy Nagy, Mari, Bury, Tinguely, Schöffer, Takis, Tatlin, Rodchenko, Man Ray, Calder, Le Parc, Palatinik, Lígia Clarck, Robert Rauchemberg, Christa Sommer&Laurent Mignonneau, Jeffrey Shaw...) que, ao longo do século XX, desenvolveram pesquisas nesta linha. Este trabalho percorreu a história da arte cinética, apontando artistas que exploraram a interatividade (a perceptiva, a espaço/temporal ou a potencial surgida da relação da arte com a tecnologia) além daqueles que buscaram soluções em outras disciplinas, tanto em outras artes como na ciência. Mostra como a complexidade desta interdisciplinaridade criou mudanças de conceitos formais, estruturais e estéticos. Enfoca também como a adesão das artes às novas tecnologias provocou transformações não apenas no mundo dos artistas, mas também no universo institucional que incentiva e promove as artes visuais contemporâneas. / Abstract This study intends to analyze the relationship between visual arts, science and technology. Its initial reference is the idea written by two Russian Constructivist artists, Naum Gabo and Anton Pevsner, in the Realist Manifesto, in 1920. The two artist, that were also brothers, were trying to free visual arts of its static art's stigma. For that, this research followed some artists' itinerary that developed researches with this approach in the 20th century, such as Archipenko, Duchamp, Flatters, Pevsner, Moholy Nagy, Mari, Bury, Tinguely, Schöffer, Takis, Tatlin, Rodchenko, Man Ray, Calder, Reads Parc, Palatinik, Lígia Clarck, Robert Rauchemberg, Christa Sommer&Laurent Mignonneau, and Jeffrey Shaw. This work went trough the kinetic art history and examined artists that have explored the interaction pointing in their works (the perceptive interaction, the space interaction and the new potential interaction that appeared from the relationship between art and technology), and examined as well as artists that have found solutions in others discipline, such as science. The complexity of this interdisciplinary relationship created formal, structural and aesthetic concepts changes in the art world. Finally, the study also focuses in how the artist’s adhesion to new technologies provoked transformations in the institutions that motivates and promotes the contemporary visual arts.
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Interface expandida - o vídeo na comunicação on-line

Borovik, Rogério Largman 10 October 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rogerio Largman Borovik.pdf: 8080670 bytes, checksum: 0601fcb659326615ae7929ca37a8a806 (MD5) Previous issue date: 2005-10-10 / Abstract The new conditions provided nowadays by technological advancements have made it possible to develop different ways of videographic production. While granting the concentration of different human activities within a single individual, the processes which are inherent to the digital universe have contributed as completely new tools to communication and collaborative productions. The concept of authorship is being questioned, both in the collective making and in the use of recyclable material, in such a way that a cultural substrate considered banal, every-day stuff and disposable can be transformed into raw material for artistic creation. The main objectives of this study were to present a historical overview of digital video, studying its communication process, enhanced by the arising of the Internet, and to analyze the possibilities inscribed in the audiovisual authoring software Keyworx, that is original both in its conceptual proposal and in its shape, interface and action. Keyworx is not a product manufactured by a company, but rather an educational project of the Waag Society, a Dutch research institution. This software makes a fusion of multi-user teleconference environment aspects with those of digital media process softwares (popularly known as VJ software ). A more profound discussion about the digital video interface and its functioning showed that it is of the utmost importance to a reflection on the particularities of a collaborative video creation model on the net. In this sense, the theories of Edmond Couchot, Lev Manovich, Arlindo Machado, Jay David Bolter, Richard Grusin and Giselle Beiguelman have occupied a key position in this study, because they elucidate aspects of the binary nature of digital media and their implications in the authoring processes, along with interviews with the creators of Keyworx. We could observe that, ever since the beginnings of digital video on the Internet, the communication roles between the sender and the receptor had their definition broadened, converted into interactors of a dialogical communication, which implies changes in the way they are created and distributed in the media. / As novas condições dadas pelos avanços tecnológicos na contemporaneidade propiciaram diferentes maneiras de produção videográfica. Ao mesmo tempo em que garante a concentração de diversas atividades humanas em um único indivíduo, os processos inerentes ao universo digital contribuíram como ferramentas inéditas para a comunicação e produções colaborativas. O conceito de autoria é questionado tanto no fazer conjunto como no uso de material reciclável , de maneira que um substrato cultural considerado banal, cotidiano e descartável, pode ser transformado em matéria prima para a criação artística. Esse estudo tem como objetivo principal apresentar um panorama histórico sobre o vídeo digital, estudando suas funções na comunicação on line; assim como analisar as possibilidades inscritas no software de autoração audiovisual Keyworx, que possui uma originalidade tanto em sua proposta conceitual, quanto em sua forma, interface e ação. O Keyworx não é um produto confeccionado por uma empresa, mas sim um projeto educacional da Waag Society, instituição de pesquisa holandesa. O software faz uma fusão de aspectos de ambientes de multi-usuário de tele-conferência, com os de software processuais de mídia digital (popularmente conhecidos como software de VJ ). Uma discussão mais profunda sobre a interface do vídeo digital e seu funcionamento, mostrou ser de suma importância para a reflexão sobre as particularidades de um modelo de criação colaborativa em vídeo na rede. Nesse sentido, as teorias de Edmond Couchot, Lev Manovich, Arlindo Machado, Jay David Bolter, Richard Grusin e Giselle Beiguelman encontraram lugar de destaque em nosso estudo, pois elucidaram aspectos da natureza binária da mídia digital e suas implicações nos processos de autoria; assim como a realização de entrevistas com os criadores do Keyworx. Pudemos verificar que, a partir do vídeo digital na Internet, os papéis comunicativos entre o emissor e o receptor têm sua definição alargada, convertidos em interatores de uma comunicação dialógica, o que implica em mudanças em sua forma de criação e distribuição midiática.
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A estética do mashup / The mashup aesthetics

Souza, Randolph Aparecido de 24 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Randolph Aparecido de Souza.pdf: 2953752 bytes, checksum: 949dcc91b6de02061dbf28192a5d8e57 (MD5) Previous issue date: 2009-03-24 / This research discusses the mashup practice, particularly the one of web applications, while own aesthetics, that translates a contemporary sensibility, reflex of the remix culture of which emerges. Copy, cut or paste are now intrinsic actions to the daily of the cyberspace, where the recombination of information is evidenced as usual practice. In this context, how to identify and relate the mashup aesthetics? Such scenery incites the further study concerning mashups, in search to trace a descending and contemporary overview by means of investigation and identification of its origin, structure and practical in the digital medium. To debate these issues was accomplished a historical redemption, in order to present the concepts and artistic movements precursors relative to its essence. The mashup comprehension advances in scope of the remix sphere. The issues referring to collaboration, interaction and authorship, as well as the conceptualization of the practical, based on the malleability of the binary code and the transposition between a medium to another one; will be sustained from the studies of Lev Manovich and Eduardo Navas. Thus, the analysis of the structure and functioning of mashups applications in the digital medium, demarcated by means of the considerations from Duane Merrill, consists in better assimilation to these reflections, since specifies the technological characteristics that define them. In intention to reorganize the several mashups models found in the net, it makes mapping inspired on Merrill s classification, however, propose own categories; supported in case studies made through the analysis of web sites that use the technique. With effect, it verifies that the mashup process former, based on combination of one or more sources for formation of something new, is the same adopted in different periods, in other words, is not entirely innovative; varies only the form of employment applied, in the relationship of the predecessors concepts to the technology and emerging medias. Finally, it emphasizes the importance of the proposed classification for mashups mapping in the revelation of organic categories, that allow thus to illustrate the fluid movements of associations and inter-relationships characteristic of its organization, in an accurate portrait of the universe of unlimited possibilities of imbrication in which they inhabit / Esta pesquisa discute a prática mashup, particularmente a de aplicativos web, enquanto estética própria, que traduz uma sensibilidade contemporânea, reflexo da cultura remix da qual emerge. Copiar, cortar ou colar agora são ações intrínsecas ao cotidiano do ciberespaço, em que a recombinação da informação evidencia-se como prática usual. Nesse contexto, como identificar e relacionar a estética do mashup? Tal cenário incita a um estudo mais aprofundado acerca dos mashups, em busca de traçar um panorama descendente e contemporâneo mediante investigação e identificação de sua origem, estrutura e prática no meio digital. Para debater estas questões foi realizado um resgate histórico, a fim de apresentar os conceitos e movimentos artísticos precursores relativos à sua essência. A compreensão de mashup avança no âmbito da esfera remix. As questões referentes à colaboração, interação e autoria, assim como a conceitualização da prática, fundamentada na maleabilidade do código binário e da transposição entre um meio a outro; sustentam-se a partir dos estudos de Lev Manovich e Eduardo Navas. Desse modo, a análise da estrutura e funcionamento dos mashups de aplicativos no meio digital, demarcada por meio das considerações de Duane Merril, consiste em melhor assimilação a estas reflexões, visto que especifica as características tecnológicas que os definem. No intuito de reorganizar os vários modelos de mashups encontrados na rede, efetua-se mapeamento inspirado na classificação de Merril, entretanto, propõem-se categorias próprias; amparadas em estudos de casos efetuados através da análise de web sites que se utilizam da técnica. Com efeito, constata-se que o processo formador do mashup, baseado na combinação de uma ou mais fontes para formação de algo novo, é o mesmo adotado nos diferentes períodos, ou seja, não é totalmente inovador; varia-se apenas a forma de emprego aplicada, no relacionamento dos conceitos antecessores à tecnologia e mídias emergentes. Por fim, ressalta-se a importância da classificação proposta para o mapeamento dos mashups na revelação de categorias orgânicas , que permitem assim ilustrar os movimentos fluidos de associações e inter-relações característicos de sua organização, num retrato acurado do universo de possibilidades ilimitadas de imbricamentos em que habitam
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Programação generativa como linguagem e comunicação: processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação / Generative programming as language and communication: executable code routine processes as an information transmission tool

Bighetti, Vera Sylvia 01 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vera Sylvia Bighetti.pdf: 83570307 bytes, checksum: 1a342191384940396aa5fbdc90764534 (MD5) Previous issue date: 2008-12-01 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The study, titled Generative programming as language and communication Executable code routine processes as an information transmission tool, proposes to investigate the context and the content of the aesthetic interface in generative communications in networks. The object of this study are the code/protocol concepts as means for new modes of reading and it is based on the methodological and conceptual presuppositions of J. Derrida (Grammatology), A.P. Galloway (Protocol), the ergodism of E. Aarseth, as well as on the elucidative and critical theories of P. Weibel, L. Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman, and L. Santaella on the art of the code, on software art, net art, and communications and technology. In digital art, user interaction is the essence of the work; it depends on this for the work to have meaning, both that which was established by the artist and the one the interactor, or interagent, or fruitioner-operator will create. While in traditional media works of art remit us to contemplation, communicative action is indispensible in digital art: it is in the interactor s experience with the work that this takes place, an experience of interaction that requires real time feedback. After image manipulation, interactivity was the innovative factor in the use of computers in art.The reflection of this study implies in the possible identification of the principles for the Foundations of the Critical and Aesthetic Analysis of the Network Culture, in the relationship between the interface and interactivity produced by contemporaneous artists/designers. The aesthetic interface of network communications will be treated in the specificities of the cultural interface. I begin based on the development of a set of pieces I have been presenting, with specific characteristics of the foundations of generative art and algorithms as sets of processes to make calculations with reference to work carried out by Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X, Rob Myers, Olga Goriunova, Stanza, among others, to question the central concepts that drive this project, as well as the countless questions brought up by the production of art/design/communications of the network culture, particularly those that best represent the suppositions of post-modernity as the cornerstone of authorship, remixing, sampling, self-generative routines, and fractal complexity. The crossing of the theory of complexity and the systems explored by artists provide us space to analyze the context of generative art and its relationship with communication in networks / A proposta do trabalho, intitulado como Programação generativa como linguagem e comunicação - Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação, objetiva investigar o contexto e conteúdo da interface estética na comunicação generativa em rede. O objeto de estudo situa-se nos conceitos do código/protocolo como possibilidade para novos modos de leitura e fundamenta-se nos pressupostos metodológicos e conceituais de J. Derrida (Gramatologia), A.P. Galloway (Protocol), o ergodismo de E. Aarseth, bem como nas teorias elucidativas e críticas de P. Weibel, L. Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman e L. Santaella sobre arte do código, software art, net art, comunicações e tecnologia. Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso para dar o sentido da obra, tanto aquele já estabelecido pelo artista como o que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é imprescindível uma ação comunicativa: é na experiência do interator com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real. Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte.A reflexão deste trabalho implica a possível identificação dos princípios para os Fundamentos da Analise Crítica Estética da Cultura de Rede, na relação entre interface e interatividade produzidas pelos artistas/designers contemporâneos. Trataremos a interface estética da comunicação em rede nas especificidades de interface cultural. Parto do desenvolvimento de um conjunto de obras que venho apresentando, com características específicas dos fundamentos da arte generativa e algoritmos como conjuntos de processos para efetuar cálculos com as referências dos trabalhos de Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X , Rob Myers, Olga Goriunova, Stanza entre outros para questionar os conceitos centrais que impulsionam este projeto, bem como as inúmeras questões levantadas pela produção das artes/designs/comunicações da cultura de rede, principalmente àquelas que melhor representam os pressupostos da pós-modernidade como a perda da autoria, remixagem, sampleagem, rotinas auto generativas e a complexidade fractal.O cruzamento da teoria da complexidade e os sistemas explorados pelos artistas fornecem um espaço para pensarmos o contexto da arte generativa e suas relações com a comunicação em rede
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Harmonia cromática em animações: a cor no contexto da tecnologia

Franck, Gláucia 16 March 2015 (has links)
CNPq / Esta dissertação busca demonstrar a influência recíproca entre a arte e a tecnologia para além do artefato com o uso da cor na obtenção da harmonia cromática e do reforço perceptivo visual e cultural. Procuramos evidenciar como a arte se apropria da tecnologia na obtenção da harmonia pelo uso da cor no processo criativo. A arte, ao ser mediada pela tecnologia, desafia o artista a opor-se ao determinismo tecnológico que impõe resultados pela estandardização do uso de seus aparatos, superando seus limites na reinvenção de suas finalidades. Este trabalho tem como objetivo localizar a escolha e o uso das cores nos filmes de animação de curtas-metragens da Disney-Pixar como materialização de significados na construção de uma narrativa, evidenciando a oposição entre o contexto relacional e instrumental da tecnologia pela superação dos seus limites reinventados pelo próprio uso da cor de forma a reforçar os significados propostos por esta narrativa. Inicialmente apresentaremos pressupostos passíveis de localizar a tecnologia em suas dimensões conceituais partindo do eixo cor que atravessa todo o trabalho, daremos ênfase aos conceitos da teoria da cor essenciais para este entendimento, para que finalmente, munidos do referencial teórico, possamos analisar as imagens e concluir nossa pesquisa. Para realizar este trabalho de pesquisa de abordagem qualitativa realizamos a análise das imagens da amostra selecionada intencionalmente dentro de critérios específicos priorizando as imagens que denotavam as características predeterminadas. / This paper search is to demonstrate the reciprocal influence between art and technology in addition to the artifact through the use of color in obtaining the chromatic harmony and strengthening visual perceptual and cultural. We try to show how the art appropriates technology in obtaining harmony by using the color in the creative process. The art, to be mediated by technology, challenges the artist to oppose technological determinism that imposes results by standardization of the use of its gadgets, surpassing its limits in reinvention of their purposes. This work has as objective find the choices and the uses of color in the animation short films of Disney-Pixar’s as materialization of meanings in the construction of a narrative, highlighting the opposition between the relational context and instrumental of technology by overcoming its limits reinvented itself by using the color in order to reinforce the meanings offered by this narrative. Initially we will be presenting assumptions likely to find technology in their conceptual dimensions starting from the axis color that permeates throughout the work, the main focus will be on the concepts of the theory of color essential for to this understanding, and finally, armed with the theoretical framework, we will analyze the images and complete our survey. To carry out this research work in qualitative approach we performed the analysis of the images of the sample selected intentionally within specific criteria prioritizing images that suffered from the predetermined characteristics.
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CONSIDERAÇÕES SOBRE AS GALERIAS VIRTUAIS E SUAS RELAÇÕES COM O MERCADO DE ARTE / CONSIDERATIONS ON THE VIRTUAL GALLERIES AND ITS RELATIONS WITH THE ART MARKET

Silveira, Andrea Aparecida Capssa de Lima da 28 March 2016 (has links)
This research in the field of History, Theory and Criticism of Art with an emphasis on Art and Technology, aims a theoretical and practical study of virtual galleries from contemporary art to cyberspace. It aims to understand the functions of the galleries and the role of the gallerist as entrepreneur / strategist for the art market. In this study are selected six art galleries - all Brazilian and distinct characteristics - which can contribute to the recognition methods to choose exclusively online environment or act between physical and virtual environments. According to the data found, all virtual galleries seek legitimacy through the interested public, collectors, and other art dealers are made up of expository and informative environments, but only a few follow with e-commerce. / Esta pesquisa no campo da História, Teoria e Crítica da Arte, com ênfase em Arte e Tecnologia, tem como objetivo um estudo teórico das galerias virtuais, a partir de questões pertinentes à arte contemporânea e ao ciberespaço. Visa compreender as funções das galerias e o papel do galerista enquanto empreendedor/estrategista para o mercado da arte. Neste estudo são selecionadas seis galerias de arte todas brasileiras e com características distintas que podem contribuir para o reconhecimento das estratégias dos galeristas que optam por trabalhar em ambiente exclusivamente online ou atuar simultaneamente em ambientes físicos e virtuais. De acordo com os dados encontrados, todas as galerias virtuais buscam legitimação através do público interessado, dos colecionadores e dos demais galeristas, estão constituídas de ambientes expositivo e informativo, mas apenas algumas seguem com e-commerce.
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O CIBERESPAÇO E O AMBIENTE VIRTUAL DA BIENAL DO MERCOSUL: POSSÍVEL ESPAÇO DE CRIAÇÃO/EXPOSIÇÃO / THE CYBERSPACE AND THE VIRTUAL ENVIRONMENT IN THE MERCOSUR BIENNIAL: POSSIBLE AREA OF CREATION/EXPOSURE

Santos, Franciele Filipini dos 27 February 2009 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The present paper is aimed at developing a reflexive theoretical study on the space at exhibition in the Mercosur Biennial in the virtual environment in order to propose a different mapping, which also considers the possibility of distribution/exhibition, the creation/exhibition with the use of media and digital technologies in contemporary artistic production. Being understood as an area of potential, taking as reference the Mercosur Biennial, the production of art and technology exposed in some of its past six editions, and the virtual environment of the 6th Biennial, establishing a dialogue with the Cyberspace and Ciberception, as well as the conceptual issues analyzed in depth in this study for the establishment of the new cartography. This is a survey of art and uses a qualitative approach, suitable for research in visual arts, allowing the construction of a particular methodology as specified in the study. The document analysis was accomplished through questionnaires and a semi-structured interview. The overview of the Mercosur Biennial, the virtual environments available, the production of art and technology, allied to the conceptual - Cyberspace and Ciberception - emphasizes the relevance of this study, which is presented as a contribution to the field of Visual Arts in dialogue with the media and contemporary technology, the proposal Virtus - space for creation/exhibition. / Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver um estudo teórico-reflexivo sobre o espaço expositivo da Bienal do Mercosul no ambiente virtual, a fim de propor uma outra cartografia, que considere além da possibilidade divulgação/exposição, a criação/exposição com a utilização das mídias e tecnologias digitais na produção artística contemporânea. Compreendido como um espaço em potencial, toma-se como referência a Bienal do Mercosul, a produção de Arte e Tecnologia exposta em algumas de suas seis edições já realizadas, e o ambiente virtual da 6ª Bienal, estabelecendo um diálogo com o Ciberespaço e a Cibercepção, questões conceituais aprofundadas neste estudo para a elaboração da nova cartografia. Esta é uma pesquisa sobre arte e utiliza a abordagem qualitativa, adequada à pesquisa em artes visuais, permitindo a construção de uma metodologia particular conforme as especificidades do estudo. Tem como instrumentos a análise documental, os questionários e a entrevista semi-estruturada. O panorama geral das Bienais do Mercosul, os respectivos ambientes virtuais disponibilizados, a produção de Arte e Tecnologia, aliados às instâncias conceituais - Ciberespaço e Cibercepção - pontuam a relevância do presente estudo, que apresenta como contribuição para o campo das Artes Visuais em diálogo com as mídias e tecnologias contemporâneas, a proposta Virtus espaço de criação/exposição.
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AÇÕES ARTÍSTICAS PÚBLICAS: SUPERFÍCIES URBANAS EM ADERÊNCIA HÍBRIDA / ACTIONS ARTISTIC PUBLIC: URBAN SURFACES IN HYBRID GRIP

Souza, Mariana Binato de 28 March 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Permeating analog and digital processes, this project addresses a poetic production in visual arts in the field of art and technology, which is a proposal for interventions in urban areas, with the thematic territory and inner cities elements. The study, in this regard, seeks to approach the public and urban art of rural communities, places that are, in many instances, on the fringes of contemporary artistic manifestations, usually concentrated in the major urban centers. Thus, such public artistic actions, proposals to be shared collectively and collaboratively with the group involved, with respect to its constitution as a project, they are created from the interaction and collaboration of participants, allowing that the experenciados processes instigate new modes of subjectivity of the individual in his relationship with art in the present context. / Permeando processos analógicos e digitais, o presente projeto abarca uma produção poética em artes visuais, no campo da arte e tecnologia, que se constitui como uma proposta de intervenções em superfícies urbanas, tendo como temática o território e elementos de cidades interioranas. O estudo, neste sentido, busca aproximar a arte pública e urbana das comunidades do interior, locais que ficam, em muitos momentos, à margem das manifestações artísticas contemporâneas, usualmente concentradas nos maiores centros urbanos. Desta maneira, tais ações artísticas públicas, propostas para serem partilhadas de maneira coletiva e colaborativa com o grupo envolvido, no que tange a sua constituição como projeto, são criadas a partir da interação e colaboração dos participantes, possibilitando com que os processos experenciados instiguem novos modos de subjetivação do indivíduo em sua relação com a arte no contexto atual.
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INSTANTES COTIDIANOS: POR UMA ARTE DA FOTOGRAFIA MÓVEL / DAILY INSTANTS: FOR A MOBILE PHOTOGRAPHY ART

Swarowsky, Luciana Abitante 21 March 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The objective of this research, in visual poetic, is to investigate in a practicaltheoretical way, the photography production from the usage of a new media: the mobile phone. This research aims to question the mobile photography while photographic object, as question the ephemerid of photographic act through a mobile device. In the subjugate of the pre-established technical limitation, which is a mobile device characteristic, I am developing a poetic which works the photographic capture and post-capture in transit, the mobility. This is a poetic motivated by a growing potential that is reaching the mobile communication and that tries to include new media in daily basis. Therefore, we are being guided by electronic impulses and dialogs mediated by the machine. Through three-distinct operational process, from innumerous possible, I work the mobile photography searching ways to transform it in an expressive way of art. In the position of a armed subject and completely apparatus , with a camera always in hand, I tried to express an experience derived not only from my subjectivity while author and real subject, but also as a experience that elucidates the device chosen automatisms and, therefore, and automatized subject revealed, non-personalized. In this way, all the photographic production process, capture and post-capture, get instituted by an interactive dialog between subjectivity and automaticity. / O objetivo desta pesquisa, em poéticas visuais, é investigar de modo teóricoprático a produção de fotografias a partir do uso de uma nova mídia: o telefone móvel. O propósito é questionar a fotografia móvel enquanto objeto fotográfico, bem como questionar a efemeridade do ato fotográfico mediado por um dispositivo móvel. No subjugo da limitação técnica pré-estabelecida, própria dos dispositivos móveis, desenvolvo uma poética que trabalha a captura e a pós-captura fotográfica em trânsito, na mobilidade. É uma poética motivada pelo crescente potencial atingido pela comunicação móvel e que atenta para a inclusão cada vez mais frequente das novas mídias no cotidiano, fazendo com que o homem seja cada vez mais guiado por impulsos eletrônicos e diálogos mediados pelo maquínico. Por meio de três processos operatórios distintos, dentre os inúmeros possíveis, trabalho a fotografia móvel buscando maneiras de fazer dela um meio expressivo na arte. Na posição de um sujeito armado (SONTAG, 1980) e completamente aparelhado (COUCHOT, 2003), com uma câmera sempre à mão, procuro exprimir uma experiência que deriva não apenas da minha subjetividade enquanto autora e sujeito real, mas também uma experiência que enuncia os automatismos do dispositivo escolhido e, portanto, reveladora de um sujeito automatizado, despersonalizado. Dessa maneira, todo o processo de produção fotográfica, captura e pós-captura, instaura-se por meio de um diálogo interativo entre subjetividade e automaticidade.

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