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Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais / Effects of action video games temporal resolution on visual tasks

Tiraboschi, Gabriel Arantes 19 April 2017 (has links)
Existem evidências que jogar videogames de ação (AVG) aperfeiçoa habilidades perceptuais, atentivas e cognitivas, como por exemplo, recuperação mais rápida da atenção visual e aprimoramento das dinâmicas temporais da percepção visual. Estudos correlacionais sugerem que estes aprimoramentos temporais se aplicam também ao processamento visual de baixa ordem, contudo evidências mais contundentes são necessárias. Ademais, no campo da multimídia computacional estudos apontam que a resolução temporal na qual o videogame é apresentado na tela, correspondente a taxa de quadros por segundo (QPS), afeta o desempenho e o entretenimento de jogadores. Entretanto ainda não se sabe como aspectos técnicos dos AVG, como a taxa de QPS, influenciam nos aperfeiçoamentos cognitivos citados anteriormente. Para esclarecer tais lacunas, delineou-se um estudo para verificar se AVG jogados em diferentes QPS afetam a recuperação temporal da atenção, medidos pela tarefa de Supressão Atencional (SA), e se há alterações nos limiares da resolução temporal visual, medidas através da frequência crítica de fusão e oscilação da visão (CFF). Trinta e dois (16M, 16F) participantes não jogadores de videogame voluntariaram-se para um experimento longitudinal. Inicialmente os voluntários foram separados em quatro grupos (4M, 4F) e todos eles no primeiro dia foram submetidos a uma tarefa de mensuração de CFF na região visual central e uma tarefa de SA. No dia seguinte e depois nos sete dias conseguintes dois grupos, intitulados experimentais, realizaram um treinamento com videogames de ação, sendo que cada um dos grupos treinou em diferentes resoluções temporais, um a 15 QPS e outro a 120 QPS. Simultaneamente um terceiro grupo, treinou com um videogame controle sem elementos de ação. E o quarto grupo, controle, não teve treinamento. O total de tempo de treinamento foi de 10 horas, distribuído em 8 dias, exceto para o grupo sem treino. No dia posterior ao último dia de treinamento todos os participantes foram submetidos novamente a tarefas de SA e CFF. De modo geral o CFF aumentou para todos os participantes entre pré e pós-teste, particularmente para o grupo sem treino, não houve efeito de grupo. Desempenho no SA melhorou somente no para lag2 (212ms) para participantes que treinaram AVG na taxa de QPS mais baixa. Estes resultados sugerem que treinamento com AVG não aumenta o limiar do CFF na região visual central, se não o oposto, e que o aprimoramento temporal da atenção beneficia-se com um treinamento com AVG em baixa resolução temporal, mas não de alta taxa de QPS, ao menos nas 10 horas iniciais de treino / Action video game play enhances perceptual, attentional, and cognitive skills, such as leading to faster recovery of visual attention over time and improvement of temporal dynamics of visual perception. Correlational data suggest that these temporal enhancements extend to low-level vision processes, but stronger evidence is needed. Also, in the multimedia computing field it was pointed out that video game screen frame rate affects players performance and enjoyment, but it is unclear how such technical aspects of the games play a role in cognitive augmentations. To shed more light on these issues, we tested whether action video game play and the frame rate at which they are played affects flicker detection in the central visual field and performance in attentional blink task. Thirty two (16 M, 16F) non-video game players volunteered to a longitudinal experiment. They were randomly split into four groups (4M, 4F). All of the groups performed a critical flicker-fusion frequency task (by method of limits) and attentional blink task at the first day of the experiment. Two experimental groups underwent action video-game training with different screen frame-rate caps each (15 and 120 frames per second, respectively). And one control group trained with a control game and a second control group had no training. The total amount of time in video-game training was 10 hours (75 min per day for consecutive 8 days), except for the no-training group. On the 10th day, all participants performed the flicker-detection and attentional blink tasks (post-test). Generally, critical flicker-fusion thresholds increased at the post-test for all groups, particularly for the non-training group, there were no group effect. Only marginal increased were observed in lag 2 for participant trained in low-frame-rate action video games. Our data suggest that playing video games do not increase flicker sensitivity threshold, it may actually prevent increase. And lower frame rate training produce transfer effects to Attentional Blink task, but not the higher frame rate training, at least in the first 10 hours
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Percepção de dor, atenção visual e aversão a risco financeiro na tomada de decisão. / Pain perception, visual attention and risk aversion in human decision-making.

Brizante, Janaina Geraldes 23 May 2014 (has links)
Na tomada de decisão, o conteúdo afetivo dos possíveis resultados é determinante para escolha. Pessoas com diferentes tolerâncias a estes resultados têm distintas tolerâncias a risco. Decisões são moduladas minimizando-se resultados aversivos (emoção negativa e dor), e diferenças individuais relacionadas a aversão a risco poderiam ser preditoras de percepção de dor. Aqui, objetiva-se explorar se indivíduos com distintas aversões a risco financeiro teriam diferente percepção de dor física, social e imagética (contemplação de imagens de baixa valência/alto alerta). Em decisões financeiras, características pessoais de sensibilidade a preço ou produto seriam reveladas na maneira como o cenário de decisão é visualmente explorado. Outro objetivo é investigar como se dá a modulação da atenção visual em decisões financeiras de acordo com características individuais, manipulando-se diferentes formas de apresentação de preço. Espera-se colaborar para o entendimento dos processos de decisão em humanos, e contribuir para a construção de um modelo amplo de tomada de decisão. / The human behavior has its basis in dynamic coalitions of networks of brain areas underling emotion and cognition. It is believed that the decision is made through simulations of possible outcomes, and the affective content of these outcomes is crucial to the choice. Individuals experience different levels of tolerance to aversive results, these differences shape tolerance to risk, and it might also shape tolerance to pain. Therefore, pain perception could be an important component of decision-making. We explored the relationship between individual differences in pain perception (nociception, social exclusion and imagetic pain, the displeasure caused by low valence and high arousal images) and financial risk aversion. We also investigated how individual differences in economic decisions are reflected in visual attention, in different prices scenario. We hope to collaborate to a better understanding of the decision processes in humans, and to contribute to the conception of a more complete model of decision-making.
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Atenção visual e congruência de embalagem em ambiente de laboratório de varejo com o uso de eye tracking / Visual attention and packaging congruence in a retail laboratory environment with the use of eye tracking

Gallina, Mariângela 28 March 2018 (has links)
Submitted by Adriana Alves Rodrigues (aalves@espm.br) on 2018-10-09T18:35:23Z No. of bitstreams: 1 MPCC - MARIÂNGELA GALLINA.pdf: 2738383 bytes, checksum: 2dee930c11d516ee62ec9d342824ee72 (MD5) / Approved for entry into archive by Debora Cristina Bonfim Aquarone (deborabonfim@espm.br) on 2018-10-09T18:35:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MPCC - MARIÂNGELA GALLINA.pdf: 2738383 bytes, checksum: 2dee930c11d516ee62ec9d342824ee72 (MD5) / Approved for entry into archive by Debora Cristina Bonfim Aquarone (deborabonfim@espm.br) on 2018-10-09T18:36:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MPCC - MARIÂNGELA GALLINA.pdf: 2738383 bytes, checksum: 2dee930c11d516ee62ec9d342824ee72 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-09T18:36:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MPCC - MARIÂNGELA GALLINA.pdf: 2738383 bytes, checksum: 2dee930c11d516ee62ec9d342824ee72 (MD5) Previous issue date: 2018-03-28 / Research on visual attention and consumer behavior reports how packaging design raises interest and stimulates point of sale choice. However, little attention is dedicate to packaging, that has a similar layout or congruent. The empiricist of this dissertation evaluates the decision making of the consumer in front of a packaging with congruent layout between the brands of the same category of product. It divided into three studies, all performed in a retail laboratory environment and using eye tracking. Two studies were exploratory, being that the second was the inclusion of a controlled variable, the observation distance. The third was an experiment with hypothesis testing constructed from the previous results and supported in the literature review. The results of the study show a correspondence between the shelf position and consumer choice, regardless of the congruent factors and distance of observation. The inputs serve as a basis for future research, can be validated for other product categories, and subsidize marketing strategies and packaging design. / Pesquisas sobre atenção visual e o comportamento do consumidor relatam como o design de embalagem desperta o interesse e estimula a escolha no ponto de venda. No entanto, pouca atenção é dedicada às embalagens que apresentam layout similar ou congruentes. O empírico dessa dissertação avalia a tomada de decisão do consumidor frente a uma embalagem com layout congruente entre as marcas de uma mesma categoria de produto. Está dividido em três estudos, todos realizados em ambiente de laboratório de varejo e com uso de eye tracking. Dois estudos foram de caráter exploratório, e o segundo houve a inclusão de uma variável controlada, a distância de observação. O terceiro foi um experimento com teste de hipóteses construídas a partir dos resultados anteriores e apoiados na revisão da literatura. Os resultados do estudo mostram uma correspondência entre a posição de gôndola e a escolha do consumidor, independente da congruência e da distância de observação. Os inputs servem como base para futuras pesquisas, podem ser validados em outras categorias de produtos e subsidiar estratégias de marketing e design de embalagem.
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Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais / Effects of action video games temporal resolution on visual tasks

Gabriel Arantes Tiraboschi 19 April 2017 (has links)
Existem evidências que jogar videogames de ação (AVG) aperfeiçoa habilidades perceptuais, atentivas e cognitivas, como por exemplo, recuperação mais rápida da atenção visual e aprimoramento das dinâmicas temporais da percepção visual. Estudos correlacionais sugerem que estes aprimoramentos temporais se aplicam também ao processamento visual de baixa ordem, contudo evidências mais contundentes são necessárias. Ademais, no campo da multimídia computacional estudos apontam que a resolução temporal na qual o videogame é apresentado na tela, correspondente a taxa de quadros por segundo (QPS), afeta o desempenho e o entretenimento de jogadores. Entretanto ainda não se sabe como aspectos técnicos dos AVG, como a taxa de QPS, influenciam nos aperfeiçoamentos cognitivos citados anteriormente. Para esclarecer tais lacunas, delineou-se um estudo para verificar se AVG jogados em diferentes QPS afetam a recuperação temporal da atenção, medidos pela tarefa de Supressão Atencional (SA), e se há alterações nos limiares da resolução temporal visual, medidas através da frequência crítica de fusão e oscilação da visão (CFF). Trinta e dois (16M, 16F) participantes não jogadores de videogame voluntariaram-se para um experimento longitudinal. Inicialmente os voluntários foram separados em quatro grupos (4M, 4F) e todos eles no primeiro dia foram submetidos a uma tarefa de mensuração de CFF na região visual central e uma tarefa de SA. No dia seguinte e depois nos sete dias conseguintes dois grupos, intitulados experimentais, realizaram um treinamento com videogames de ação, sendo que cada um dos grupos treinou em diferentes resoluções temporais, um a 15 QPS e outro a 120 QPS. Simultaneamente um terceiro grupo, treinou com um videogame controle sem elementos de ação. E o quarto grupo, controle, não teve treinamento. O total de tempo de treinamento foi de 10 horas, distribuído em 8 dias, exceto para o grupo sem treino. No dia posterior ao último dia de treinamento todos os participantes foram submetidos novamente a tarefas de SA e CFF. De modo geral o CFF aumentou para todos os participantes entre pré e pós-teste, particularmente para o grupo sem treino, não houve efeito de grupo. Desempenho no SA melhorou somente no para lag2 (212ms) para participantes que treinaram AVG na taxa de QPS mais baixa. Estes resultados sugerem que treinamento com AVG não aumenta o limiar do CFF na região visual central, se não o oposto, e que o aprimoramento temporal da atenção beneficia-se com um treinamento com AVG em baixa resolução temporal, mas não de alta taxa de QPS, ao menos nas 10 horas iniciais de treino / Action video game play enhances perceptual, attentional, and cognitive skills, such as leading to faster recovery of visual attention over time and improvement of temporal dynamics of visual perception. Correlational data suggest that these temporal enhancements extend to low-level vision processes, but stronger evidence is needed. Also, in the multimedia computing field it was pointed out that video game screen frame rate affects players performance and enjoyment, but it is unclear how such technical aspects of the games play a role in cognitive augmentations. To shed more light on these issues, we tested whether action video game play and the frame rate at which they are played affects flicker detection in the central visual field and performance in attentional blink task. Thirty two (16 M, 16F) non-video game players volunteered to a longitudinal experiment. They were randomly split into four groups (4M, 4F). All of the groups performed a critical flicker-fusion frequency task (by method of limits) and attentional blink task at the first day of the experiment. Two experimental groups underwent action video-game training with different screen frame-rate caps each (15 and 120 frames per second, respectively). And one control group trained with a control game and a second control group had no training. The total amount of time in video-game training was 10 hours (75 min per day for consecutive 8 days), except for the no-training group. On the 10th day, all participants performed the flicker-detection and attentional blink tasks (post-test). Generally, critical flicker-fusion thresholds increased at the post-test for all groups, particularly for the non-training group, there were no group effect. Only marginal increased were observed in lag 2 for participant trained in low-frame-rate action video games. Our data suggest that playing video games do not increase flicker sensitivity threshold, it may actually prevent increase. And lower frame rate training produce transfer effects to Attentional Blink task, but not the higher frame rate training, at least in the first 10 hours
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Sistemas computacionais para atenção visual Top-Down e Bottom-up usando redes neurais artificiais / Computational systems for top-down and bottom-uo visual attention using artificial neural networks

Alcides Xavier Benicasa 18 November 2013 (has links)
A análise de cenas complexas por computadores não é uma tarefa trivial, entretanto, o cérebro humano pode realizar esta função de maneira eficiente. A evolução natural tem desenvolvido formas para otimizar nosso sistema visual de modo que apenas partes importantes da cena sejam analisadas a cada instante. Este mecanismo de seleção é denominado por atenção visual. A atenção visual opera sob dois aspectos: bottom-up e top-down. A atenção bottom-up é dirigida por conspicuidades baseadas na cena, como o contraste de cores, orientação, etc. Por outro lado, a atenção top-down é controlada por tarefas, memórias, etc. A atenção top-down pode ainda modular o mecanismo bottom-up através do enviesamento de determinadas características de acordo com a tarefa. Além do mecanismo de modulação considerado, o que é selecionado a partir da cena também representa uma importante parte para o processo de seleção. Neste cenário, diversas teorias têm sido propostas e podem ser agrupadas em duas linhas principais: atenção baseada no espaço e atenção baseada em objetos. Modelos baseados em objeto, ao invés de apenas direcionar a atenção para locais ou características específicas da cena, requerem que a seleção seja realizada a nível de objeto, significando que os objetos são a unidade básica da percepção. De modo a desenvolver modelos de acordo com a teoria baseada em objetos, deve-se considerar a integração de um módulo de organização perceptual. Este módulo pode segmentar os objetos do fundo da cena baseado em princípios de agrupamento tais como similaridade, proximidade, etc. Esses objetos competirão pela atenção. Diversos modelos de atenção visual baseados em objetos tem sido propostos nos últimos anos. Pesquisas em modelos de atenção visual têm sido desenvolvidas principalmente relacionadas à atenção bottom-up guiadas por características visuais primitivas, desconsiderando qualquer informação sobre os objetos. Por outro lado, trabalhos recentes têm sido realizados em relação ao uso do conhecimento sobre o alvo para influenciar a seleção da região mais saliente. Pesquisas nesta área são relativamente novas e os poucos modelos existentes encontram-se em suas fases iniciais. Aqui, nós propomos um novo modelo para atenção visual com modulações bottom-up e top-down. Comparações qualitativas e quantitativas do modelo proposto são realizadas em relação aos mapas de fixação humana e demais modelos estado da arte propostos / Perceiving a complex scene is a quite demanding task for a computer albeit our brain does it efficiently. Evolution has developed ways to optimize our visual system in such a manner that only important parts of the scene undergo scrutiny at a given time. This selection mechanism is named visual attention. Visual attention operates in two modes: bottom-up and top-down. Bottom-up attention is driven by scene-based conspicuities, such as the contrast of colors, orientation, etc. On the other hand, top-down attention is controlled by task, memory, etc. Top-down attention can even modulate the bottom-up mechanism biasing features according to the task. In additional to modulation mechanism taken into account, what is selected from the scene also represents an important part of the selection process. In this scenario, several theories have been proposed and can be gathered in two main lines: space-based attention and object-based attention. Object-based models, instead of only delivering the attention to locations or specific features of the scene, claim that the selection it be performed on object level, it means that the objects are the basic unit of perception. In order to develop models following object-based theories, one needs to consider the integration of a perceptual organization module. This module might segment the objects from the background of the scene based on grouping principles, such as similarity, closeness, etc. Those objects will compete for attention. Several object-based models of visual attention have been proposed in recent years. Research in models of visual attention has mainly focused on the bottom-up guidance of early visual features, disregarding any information about objects. On the other hand, recently works have been conducted regarding the use of the knowledge of the target to influence the computation of the most salient region. The research in this area is rather new and the few existing models are in their early phases. Here, we propose a new visual attention model with both bottom-up and top-down modulations. We provide both qualitative and quantitative comparisons of the proposed model against an ground truth fixation maps and state-of-the-art proposed methods
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Sistemas computacionais para atenção visual Top-Down e Bottom-up usando redes neurais artificiais / Computational systems for top-down and bottom-uo visual attention using artificial neural networks

Benicasa, Alcides Xavier 18 November 2013 (has links)
A análise de cenas complexas por computadores não é uma tarefa trivial, entretanto, o cérebro humano pode realizar esta função de maneira eficiente. A evolução natural tem desenvolvido formas para otimizar nosso sistema visual de modo que apenas partes importantes da cena sejam analisadas a cada instante. Este mecanismo de seleção é denominado por atenção visual. A atenção visual opera sob dois aspectos: bottom-up e top-down. A atenção bottom-up é dirigida por conspicuidades baseadas na cena, como o contraste de cores, orientação, etc. Por outro lado, a atenção top-down é controlada por tarefas, memórias, etc. A atenção top-down pode ainda modular o mecanismo bottom-up através do enviesamento de determinadas características de acordo com a tarefa. Além do mecanismo de modulação considerado, o que é selecionado a partir da cena também representa uma importante parte para o processo de seleção. Neste cenário, diversas teorias têm sido propostas e podem ser agrupadas em duas linhas principais: atenção baseada no espaço e atenção baseada em objetos. Modelos baseados em objeto, ao invés de apenas direcionar a atenção para locais ou características específicas da cena, requerem que a seleção seja realizada a nível de objeto, significando que os objetos são a unidade básica da percepção. De modo a desenvolver modelos de acordo com a teoria baseada em objetos, deve-se considerar a integração de um módulo de organização perceptual. Este módulo pode segmentar os objetos do fundo da cena baseado em princípios de agrupamento tais como similaridade, proximidade, etc. Esses objetos competirão pela atenção. Diversos modelos de atenção visual baseados em objetos tem sido propostos nos últimos anos. Pesquisas em modelos de atenção visual têm sido desenvolvidas principalmente relacionadas à atenção bottom-up guiadas por características visuais primitivas, desconsiderando qualquer informação sobre os objetos. Por outro lado, trabalhos recentes têm sido realizados em relação ao uso do conhecimento sobre o alvo para influenciar a seleção da região mais saliente. Pesquisas nesta área são relativamente novas e os poucos modelos existentes encontram-se em suas fases iniciais. Aqui, nós propomos um novo modelo para atenção visual com modulações bottom-up e top-down. Comparações qualitativas e quantitativas do modelo proposto são realizadas em relação aos mapas de fixação humana e demais modelos estado da arte propostos / Perceiving a complex scene is a quite demanding task for a computer albeit our brain does it efficiently. Evolution has developed ways to optimize our visual system in such a manner that only important parts of the scene undergo scrutiny at a given time. This selection mechanism is named visual attention. Visual attention operates in two modes: bottom-up and top-down. Bottom-up attention is driven by scene-based conspicuities, such as the contrast of colors, orientation, etc. On the other hand, top-down attention is controlled by task, memory, etc. Top-down attention can even modulate the bottom-up mechanism biasing features according to the task. In additional to modulation mechanism taken into account, what is selected from the scene also represents an important part of the selection process. In this scenario, several theories have been proposed and can be gathered in two main lines: space-based attention and object-based attention. Object-based models, instead of only delivering the attention to locations or specific features of the scene, claim that the selection it be performed on object level, it means that the objects are the basic unit of perception. In order to develop models following object-based theories, one needs to consider the integration of a perceptual organization module. This module might segment the objects from the background of the scene based on grouping principles, such as similarity, closeness, etc. Those objects will compete for attention. Several object-based models of visual attention have been proposed in recent years. Research in models of visual attention has mainly focused on the bottom-up guidance of early visual features, disregarding any information about objects. On the other hand, recently works have been conducted regarding the use of the knowledge of the target to influence the computation of the most salient region. The research in this area is rather new and the few existing models are in their early phases. Here, we propose a new visual attention model with both bottom-up and top-down modulations. We provide both qualitative and quantitative comparisons of the proposed model against an ground truth fixation maps and state-of-the-art proposed methods
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Atenção visual em crianças com migrânea: um estudo comparativo controlado / Visual attention in children with migraine: a controlled comparative study

Villa, Thaís Rodrigues [UNIFESP] 29 June 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-07-22T20:49:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-06-29 / Objetivo: Avaliar a atencao visual de criancas com migranea e comparar aos controles. Metodos: Foram avaliadas 30 criancas com migranea com (n=5) e sem aura (n=25), pelos criterios da gInternational Headache Society (ICHD-II, 2004) h, 15 delas do sexo feminino, faixa etaria entre 8 e 12 anos e 11 meses (media=10,8 anos, SD=1,5), media de 5,8 dias de cefaleia/mes (SD=3,2), confirmadas em diario de cefaleia, e 30 controles sem cefaleia, 14 do sexo feminino, idade media de 9,9 anos (SD=1,3). Testes de atencao visual utilizados: gTrail Making Test h A/B (avaliado tempo de execucao em segundos); Teste de Cancelamento de Letras (avaliados tempo de execucao em segundos e o numero de erros) e o teste computadorizado TAVIS-3 (Teste de Atencao Visual . 3a edicao), avaliando tempo de reacao (TR), erros por omissao (EO) e por acao (EA) atraves de subtestes de atencao seletiva (tarefa 1), alternada (tarefa 2) e sustentada (tarefa 3). No momento da avaliacao, as criancas com migranea estavam sem cefaleia ha pelo menos dois dias. Criterios de exclusao: alteracoes do exame neurologico, doencas sistemicas, epilepsia, trauma craniano, disturbios psiquiatricos, disturbios de sono, disturbios de aprendizado, uso de medicacoes, incluindo profilaticas para migranea, drogas ou alcool, e Quociente de Inteligencia (QI) total < 80, avaliado pela Escala Wechsler de Inteligencia 3a edicao (WISC-III). Analise estatistica: testes t de Student e Mann-Whitney e Nivel de Confianca de 95% (p.0,05). Resultados: Criancas com migranea apresentaram desempenho inferior aos controles nos testes: gTrail Making Test h A (p=0,03) e B (p=0,001) e mais erros por acao (EA) nas tarefas 1 (p=0,032), 2 (p=0,015) e na soma de erros por acao das tres tarefas (EA TOTAL) do TAVIS-3, apresentando dificuldades nas tres modalidades atencionais avaliadas, mas, principalmente, em atencao seletiva e alternada. Discussao: A atencao e uma funcao neurologica complexa envolvendo estruturas anatomicas como tronco cerebral, cortex, sistema limbico e neurotransmissores, como a dopamina e noradrenalina. Os resultados desse estudo permitem supor que aspectos neuroquimicos envolvidos tanto na fisiopatologia da migranea, como nos mecanismos atencionais, predisponham essas criancas a deficits de atencao visual. Conclusao: criancas com migranea apresentaram pior desempenho nos testes de atencao visual quando comparadas com criancas sem cefaleia. / Objective: To evaluate the visual attention of children with migraine and compare to the headache free control group. Method: 30 children with migraine, with (n=5) and without aura (n=25), which fulfill the gInternational Headache Society (ICHD-II, 2004) h criteria, 15 female, ages 8 to 12 years and 11 months (average=10.8 }1.5 years), with an average of 5.8 } 3.2 attacks/month, lasting up to 24 hours, and 30 control subjects without headache, 14 female, average age 9,9 }1.3 years. Method of assessment of visual attention: Trail Making Test (TMT) A/B, Letter Cancellation Test, and the computerized test Visual Attention Test . 3rd edition (TAVIS-3) which evaluates reaction time, omission and action errors through subtests of selective (task1), alternate (task2), and sustained attention (task3). Migraine group were evaluated after two days without headache. Exclusion criteria: other systemic diseases, altered neurological examination, psychiatric disorders, learning disorders, epilepsy, head trauma, use of medication (including migraine prophylaxis), and an Intelligence Quotient (IQ) < 80, measured by Wechsler Intelligence Scale 3rd edition. Statistical analysis: Student fs t test and Mann-Whitney fs test, Confidence Interval of 95% (p.0.05). Results: Children with migraine had inferior performance compared to the control group on TMT A (p=0.03) and B (p=0.001), and more action errors on tasks 1 (p=0.032) and 2 (p=0.015) of TAVIS-3, presenting difficulty with selective and alternate attention. Discussion: Attention is a complex neurologic function which depends on structures such as the brain stem, cerebral cortex, and the limbic system and on neurotransmitters such as dopamine and noradrenaline. Conclusion: The neurochemical aspects involved in the physiopathology of migraine and attention mechanisms probably predispose these children to visual attention deficits. / TEDE / BV UNIFESP: Teses e dissertações
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Percepção de dor, atenção visual e aversão a risco financeiro na tomada de decisão. / Pain perception, visual attention and risk aversion in human decision-making.

Janaina Geraldes Brizante 23 May 2014 (has links)
Na tomada de decisão, o conteúdo afetivo dos possíveis resultados é determinante para escolha. Pessoas com diferentes tolerâncias a estes resultados têm distintas tolerâncias a risco. Decisões são moduladas minimizando-se resultados aversivos (emoção negativa e dor), e diferenças individuais relacionadas a aversão a risco poderiam ser preditoras de percepção de dor. Aqui, objetiva-se explorar se indivíduos com distintas aversões a risco financeiro teriam diferente percepção de dor física, social e imagética (contemplação de imagens de baixa valência/alto alerta). Em decisões financeiras, características pessoais de sensibilidade a preço ou produto seriam reveladas na maneira como o cenário de decisão é visualmente explorado. Outro objetivo é investigar como se dá a modulação da atenção visual em decisões financeiras de acordo com características individuais, manipulando-se diferentes formas de apresentação de preço. Espera-se colaborar para o entendimento dos processos de decisão em humanos, e contribuir para a construção de um modelo amplo de tomada de decisão. / The human behavior has its basis in dynamic coalitions of networks of brain areas underling emotion and cognition. It is believed that the decision is made through simulations of possible outcomes, and the affective content of these outcomes is crucial to the choice. Individuals experience different levels of tolerance to aversive results, these differences shape tolerance to risk, and it might also shape tolerance to pain. Therefore, pain perception could be an important component of decision-making. We explored the relationship between individual differences in pain perception (nociception, social exclusion and imagetic pain, the displeasure caused by low valence and high arousal images) and financial risk aversion. We also investigated how individual differences in economic decisions are reflected in visual attention, in different prices scenario. We hope to collaborate to a better understanding of the decision processes in humans, and to contribute to the conception of a more complete model of decision-making.
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Mapeamento espacial da atenção visual mobilizada pela via visual ventral / Mapping the spatial visual attention mobilized by the ventral visual pathway

Adriana Medeiros Sales de Azevêdo 26 February 2010 (has links)
O processamento visual se dá por duas vias, Dorsal (localização/movimento) mobilizada por TRS (tempo de reação simples), e Ventral (forma/cor) mobilizada por TER (tempo de reação escolha). Apresentamos uma nova abordagem para se investigar a distribuição dos recursos atencionais. Os métodos psicofísicos vigentes amostram repetidas vezes poucos pontos. Optou-se por amostrar muitos pontos na tela do computador poucas vezes, obtendo-se amostragem de uma grande área. Obteve-se um mapa de detalhamento da distribuição atencional. Experimentos de atenção voluntária: I. Tarefa de TRS, mobilizando a via Dorsal. Na situação de atenção difusa. II. TRE, mobilizando a via Ventral. Os estímulos possíveis diferiam na cor e foram respondidos ao se pressionar um botão, atenção difusa. III. TRE, focando-se a atenção em duas molduras, caracterizando atenção dividida. Os resultados demonstraram um favorecimento do hemicampo inferior para a TRS e um favorecimento do hemicampo superior para TER. Apareceram dois focos na atenção dividida fortalecendo a hipótese da divisão atencional. / Visual processing has two pathways: Dorsal (localization/movement) mobilized for Simple Reaction Time tasks (SRT); Ventral (shape/color) mobilized for Choice Reaction Time tasks (CRT). We presented an approach to investigate visual attentional resources. Usual psychophysical methods sample many times few points. We opted to sample many points few times aiming to enlarge the sampled visual field. It was obtained major details of the attentional distribution. Voluntary attention task: I. SRT, for Dorsal pathway. Stimuli were different in color answered triggering a button, in a diffusion attention paradigm. II. CRT, for Ventral pathway. Stimuli were two different color answered by triggering a button for each color in a diffuse paradigm. III. CRT, experimental subject instructed to focus attention in two frames for a splitted attention paradigm. Results showed anisotropy in the diffuse attention distribution, favouring the lower hemifield for SRT and superior hemifield for CRT. The splitted attention paradigm evidenced the presence of two attentional focuses.
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Diferenças na atenção visual e na atitude em relação a diferentes tipos de anúncio: um estudo sobre o impacto do gênero e do envolvimento / Differences in visual attention and attitude towards different types of ads: a study of the impact of gender and involvement

Juliana Cristina Boscolo 08 December 2017 (has links)
Devido ao alto número de propagandas que um consumidor é exposto em um único dia, torna-se fundamental que as empresas produzam anúncios que atinjam de forma efetiva seu público-alvo. Um anúncio precisa chamar a atenção de uma pessoa e, ainda, impactar em suas atitudes. Ressalta-se que fatores como gênero e nível de envolvimento do consumidor são variáveis que impactam na atenção dedicada a um anúncio e nas ações posteriores a este. Ainda, a forma como o anúncio é elaborado, ou seja, o tipo de anúncio, pode interferir nas reações dos consumidores. Este estudo teve por objetivo identificar como diferentes tipos de anúncio, sejam estes direcionados ao público masculino, feminino ou neutros impactam na atenção visual e nas atitudes em relação a estes anúncios e, também, como o gênero e o nível de envolvimento influenciam nessa relação. Através de um pré-teste, foram selecionadas seis imagens para compor o estudo. Através de um experimento, os participantes foram divididos em três grupos e submetidos a visualização de um dos tipos de anúncio escolhido. A coleta de dados foi dada por meio do eye-tracking e de questionários e os dados foram analisados por meio da análise fatorial, testes de hipótese e complementados com estatística descritiva. Foi identificado que o tipo de anúncio impacta na atenção visual e nas atitudes em relação ao anúncio. Em relação às variáveis moderadoras do estudo, foi visto que o gênero impacta apenas nas respostas dos anúncios considerados masculinos e que, de forma mais evidente, o nível de envolvimento impacta nas respostas dos anúncios, principalmente nas atitudes em relação ao anúncio / Due to the high number of advertisements that a consumer is exposed in a single day, it is critical that companies produce ads that effectively reach their target audience. An ad needs to catch a person\'s attention and still impact their attitudes. It should be noted that factors such as gender and level of consumer involvement are variables that impact on the attention devoted to an ad and on the actions subsequent to it. Yet, the way the ad is designed, that is, the type of ad, can interfere with consumer reactions. The purpose of this study was to identify how different types of advertisements, whether directed at the male, female or neutral public, impact on visual attention and attitudes towards these ads, and how gender and level of involvement influence this relationship. Through a pre-test, six images were selected to compose the study. Then, through an experiment, the participants were divided into three groups and submitted to the visualization of one of the chosen ad types. Data were collected through eye-tracking and questionnaires and the data were analyzed through factorial analysis, hypothesis tests and complemented with descriptive statistics. It has been identified that the type of ad impacts on visual attention and attitudes toward the ad. Regarding the moderating variables of the study, it was seen that the gender impacts only on the responses of the ads considered masculine and that, more clearly, the level of involvement impacts on the responses of the ads, mainly in the attitudes towards the advertisement

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