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Information use and decision making in groups : a study of an experimental oligopoly market with the use of a business game

Edman, Jan January 2000 (has links)
The purpose of this study is to take some steps towards a better understanding of how groups in firms use information in their decision making when competing in markets. A business game is used as an experiment, since it has the advantages that the playing of the game can be repeated many times, the decision making situation can be controlled and monitored, and the information in the game can be altered. The game used here deals with five firms, each with 2- 9 participants, competing on the same experimental oligopoly market by making repeated decisions on price, advertising, investments and production. Both students and professionals have played the game extensively during a decade. The market model in the business game has dynamic properties, with production capacity, stocks and long-term effects of advertising. Due to the relative complexity of the market model, optimal solutions for more than one period could only be computed numerically. The methods used for determining these optimal solutions are described, since they can also be useful when determining solutions in other market models. The optimal solutions to this model are compared to the decisions that the firms made when the business game was played. It was found that the dynamic non-cooperative (Nash) solution gives the best description for the decisions made in the games. In the experiments, different amounts of information were made available to the firms. The decisions differed depending on what information the firms had available. Additional information proved to have a positive value only when some, but not all, of the firms received this information. Furthermore, it was found that firms with the same amount of available information made different decisions. These differences in decisions could be explained by the decision making processes in the groups, but not by the compositions of the groups. The firms in the business game appeared rigid in their decision making. Even after the game had ended, they were committed to their earlier decisions even when these decisions had been less successful. / Diss. Stockholm : Handelshögsk.
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Análise do uso do jogo mercado virtual como mediador do processo de aprendizagem de gestão empresarial /

Pistori, Débora Scardine da Silva. January 2010 (has links)
Resumo: Os jogos de empresas têm sido utilizados como recurso didático em diversas áreas do conhecimento tanto nas instituições de ensino como nas organizações em geral visando à melhoria no processo de ensino-aprendizagem. Dentro desse contexto, o presente trabalho apresenta os resultados do experimento realizado através do uso do jogo de empresas Mercado Virtual (MV) por profissionais inseridos no mercado de trabalho. A pesquisa é de finalidade aplicada e procedimento experimental na medida em que fez uso de um ambiente simulado para que os participantes pudessem exercitar competências em gestão empresarial. É bibliográfica. Quanto às formas de abordagem, é quantitativa no que se refere ao tratamento dos dados obtidos nos questionários e banco de dados do jogo e qualitativa na medida em que se aproveitou de entrevista não estruturada com os usuários. Nesse aspecto houve ainda observação direta do pesquisador sobre o grupo de participantes durante o estudo. Após a submissão dos dados à análise descritiva evidenciou-se que para esses profissionais, a habilidade gerencial mais desafiada foi a capacidade de tomar decisões, que os benefícios alcançados foram principalmente os de praticar o controle de resultados e a análise de problemas e que o MV estimula o aprendizado e propicia a formação de visão sistêmica. Os resultados indicaram ainda que a técnica de aprendizado apontada com maior índice de participação e aproveitamento para a vida profissional foi a de jogos e simulações. A análise do banco de dados propiciou a identificação de lacunas de aprendizado nos participantes que em seguida, sofreram questionamentos sobre os aspectos observados para que pudessem reavaliar suas estratégias. Isso possibilitou a melhoria no desempenho da maioria desses usuários. Destaca-se como principal conclusão desse estudo, o fato deque o MV foi para esse grupo um mediador... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The Business game have been used as a teaching resource in several knowledge areas both in educational institutions and other business organizations aiming to improve the teaching-learning process. Within this context, this paper presents the results of the experiment by the use of business game called Mercado Virtual (MV) for professionals in the labor market. This bibliographic applied research of experimental procedure used a simulated environment for the participants to practice skills in business management. Qualitative data were obtained by questionnaires and database of the game and qualitative in by an unstructured interview with the users. The group of participants was directly observed by the resercher during the study. Descriptive analysis showed that for these professionals, management ability has been challenged over the decision-making ability, that the benefits achieved were mainly of practicing control results and analysis of problems and that the MV simulates learning and promotes the formation of a systemic vision. Results also indicated that the learning technique showed the highest of participation and enjoyment for the life was that of games and simulations. Database analysis allowed the identification of gaps in learning that participants then underwent questioning about the features observed so they could reassess their strategies. This enabled the improvement in the performance of most users. The main conclusion of this study is that the MV for this group was an active mediator in the management learning process. However, it had to undergo changes its approach and use relative to usual empoyment in academia so it could achieve the proposed; that the facilities available (study room, manual and spreadsheet capacity) were used resources for 90% of the group during the game and that principle was not clear whether there is relationship between the campanies that make... (Complete abstract click electronic access below) / Orientador: José de Souza Rodrigues / Coorientador: Antônio Fernando Crepaldi / Banca: Kátia Livia Zambon / Banca: Rui Manuel de Sá Pereira Lima / Mestre
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Jouer à faire des affaires : une sociologie des business games / Play business : a sociology of business games

Touzet, Léo 30 November 2016 (has links)
La thèse propose une sociologie économique, historique et pragmatique des jeux d’entreprise, i.e. des jeux pédagogiques de simulation de gestion employés pour former les (futurs) managers. À travers une histoire longue des business games à une échelle internationale, la recherche clarifie certaines questions importantes liées à la performativité des sciences économiques et de gestion. Elle suggère combien l’étude des modalités d’acquisition des savoirs – et, parmi elles, le jeu – ainsi que des dispositifs qui les soutiennent est centrale pour saisir le fonctionnement de l’économie de marché. Une généalogie des jeux de guerre éclaire les lointaines origines et les principes élémentaires du jeu d’entreprise. Une étude du projet d’« opérations de commerce simulées » initié par Vital Roux dès 1800 montre qu’il s’agit d’une version précurseur des jeux d’affaires modernes. Une discussion des travaux pédagogiques du philosophe pragmatiste John Dewey introduit la présentation des premiers business games désignés en tant que tels, créés en URSS à partir de 1932. Une étude des développements croisés de la recherche opérationnelle, de la théorie des jeux et de l’informatique accompagne une étude de l’émergence des premiers jeux d’entreprise informatisés (1956, 1957). Une approche sociologique de leur conception révèle la façon dont les business games rassemblent et articulent économie et gestion, modèle et règles de marché d’un côté, espace de liberté et d’intervention stratégique de l’autre. Finalement, une vidéo-ethnographie des jeux d’entreprise « en train de se jouer » montre leur mise en œuvre dans le cadre d’enseignements en écoles de commerce et explore notamment la dimension émotionnelle de ces simulations. / The dissertation offers an economic, historical and pragmatic sociological study of business games, i.e. educational simulation games used to train future managers. Through a long history of business games on an international scale, the research specifies some important issues related to economics and management performativity. It suggests that a study of the alternatives for knowledge acquisition – among which gaming – and of the devices that support them, is central for a better understanding of the functioning of market economy. A genealogy of war games exposes the ancient origins and the elementary principles of business gaming. A study of the “simulated business operations” project initiated by Vital Roux in 1800 shows that they were a forerunner version of modern business games. A discussion on the pedagogical works of the pragmatist philosopher John Dewey presents the introduction of the first business games designated as such, which were created in the USSR as from 1932. Then, a focus on the interconnected developments of Operational Research, Game Theory and Computer Science is taken alongside a study of the very first computerized business games (1956, 1957). A sociological approach to the contemporary conception of business games reveals how they articulate economics and management, gathering the model and rules of the simulated market on one hand and a space of freedom with possibilities for strategic intervention on the other. Finally, a video-ethnography of business games shows their implementation within French business schools and explores the emotional dimension of management simulations.
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Uso do jogo de empresas Bom Burguer para apoiar o processo ensino-aprendizagem com ênfase em empreendedorismo com alunos do ensino médio público

Nagano, Izabela Lorca [UNESP] 10 August 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:15Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-08-10Bitstream added on 2014-06-13T20:15:01Z : No. of bitstreams: 1 nagano_il_me_bauru.pdf: 1033140 bytes, checksum: c28050118ea5518224174e8fdf6311f3 (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O Bom Burguer é um jogo de empresas que se propõe a atender as necessidades do processo ensino-aprendizagem como um instrumento de apoio e promover o estímulo ao empreendedorismo, aplicando conceitos da gestão de um negócio em uma ferramenta computacional desenvolvida para ambiente web. A utilização de novas tecnologias inseridas no processo educacional contribui para que se aborde e estimule o novo perfil dos estudantes, mais dinâmicos e proativos. O Bom Burguer integra conteúdos presentes nos programas das disciplinas do Ensino Médio e é um ambiente simulado em que o jogador/aluno gerencia uma empresa virtual, individualmente ou um equipe, tomando decisões comprando matéria-prima, controlando estoque, formando preços, lendo e interpretando gráficos e relatórios. a pesquisa é de natureza exploratória é fundamentada em procedimentos da pesquisa bibliográfica. A coleta de dados foi realizada por meio de questionário e pelo banco de dados do jogo Bom Burguer. Os dados foram analisados e os resultados apresentados de forma qualitativa e quantitativa. A observação in loco, os dados dos questionários e do jogo permitiram concluir que o aluno, com o jogo Bom Burguer, tem um comportamento mais ativo e participativo no processo de aprendizagem, embora tenha sido possível observar, também, que o jogo em si não é suficiente para produzir as mudanças de postura esperadas, conforme previsto na literatura. O tutor/professor deve atuar sobre o grupo para que os resultados preditos na literatura sejam alcançados. Assim, o tutor/professor continua sendo uma figura central no processo de ensino-aprendizagem / The Bom Burguer is a business game which aims to meet the needs of the teaching and learning as a tool to support and promote the simulation of entrepreneurship applying concepts of running a business in a computational tool designed for web environment. The use of new technologies incorporated in the educational process helps to approach and encourage the new students' profile - more dynamic and proactive. The Bom Burguer content intergrates subjects (content of programs) of high school in a simulated environment in which the player/student runs a virtual company, individually or in teams, making decisions such as buying raw materials, controlling stock, prices, reading and interpreting charts and reports. The research is exploratory in nature and based on literature procedures. Data collection was conducted through a questionnaire and the database of the game Bom Burguer. The data was analyzed and the results were shown both qualitalively and quantitatively. The observation in loco of the data from the questionnaires and the game helped to conclude that the student, with the game Bom Burguer, behaves more actively and participative in the learning process, although it was possible to observe, too, that the game itself is not enough to produce the expected changes of behavior, as provided in the literature. The tutor/teacher should act on the group so that the predicted results of the literature are achieved. Thus, the tutor/teacher remains as the central figure in the teaching-learning process
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Mediação do processo ensino-aprendizagem com o jogo de empresas mercado virtual: uma pesquisa de opinião

Scarelli, Ariane [UNESP] 26 June 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:16Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-06-26Bitstream added on 2014-06-13T19:54:25Z : No. of bitstreams: 1 scarelli_a_me_bauru.pdf: 3358918 bytes, checksum: c42b37ad61d45a149bcf3f1e96dee13a (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / A partir da necessidade de dinamizar a processo de ensino-aprendizagem, nasceu o simulador empresarial e jogo de empresas Mercado Virtual. Ele integra diversos conteúdos da graduação em Engenharia de Produção e apresenta-se na forma de um jogo que simula um ambiente organizacional industrial. O presente trabalho apresenta as opiniões de usuários sobre o jogo como mediador e apoio do processo ensino-aprendizagem no ensino de engenharia. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram questionário e banco de dados do jogo. Os dados foram submetidos à análise descritiva e evidenciaram que a habilidade gerencial mais desafiada pelo jogo foi a capacidade de assumir riscos, que o benefício alcançado de maior intensidade foi praticar tomada de decisões e que a técnica de ensino com maior participação e aproveitamento foi jogos e simulações. Como principais conclusões, pode-se destacar o envolvimento ativo do educando no processo de aprendizagem, a simulação da prática no ambiente acadêmico no que se refere à vivência do processo de análise de problemas, processo decisório de uma organização, e controle de resultados; o jogo foi bem aceito em ambiente web pela facilidade de acesso, flexibilidade de uso de espaço e tempo, boa aceitação dos cenários das simulações, assim como do ambiente interativo de aprendizagem e do método B-learning. / From the need to give dynamism to the teaching-learning, it brought forth a enterprise simulator and business game called Mercado Virtual. It comprises various contents of the graduation in Production Engineering and it is presented in the form of a game which simulates an industrial organizational environment. This essay shows the users opinions about the game as mediator and support to the teaching-learning process in the enginnering teaching. Research is applied in the forms of quantitative and qualitative approaches, with exploratory objective and bibliographic research techinical procedure. The instruments of data collection used were evaluation questionnaire and software database. Data were submitted to descriptive analysis and cleared that the managerial ability most challenged by the game was the capacity to take risks, the greather intensity benefit achieved was practicing decisions taking and the technique of teaching with greater participation and availing was games and simulations. As the main conclusions, it can stand out the student active involvement in the learning process, the simulation of practice in academy environment as regards the experimential of problems examination process, decision taking of an organization and control of results; the game was well accepted in web environment because the ease access, flexibility of space and time use and good acceptance of simulations scenarios, as well as the interactive learning environment and the b-learning method.
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Análise do uso do jogo mercado virtual como mediador do processo de aprendizagem de gestão empresarial

Pistori, Débora Scardine da Silva [UNESP] 17 December 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:17Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-12-17Bitstream added on 2014-06-13T19:54:28Z : No. of bitstreams: 1 pistori_dss_me_bauru.pdf: 3250484 bytes, checksum: e790d6363e72a668a704863a459f8b4d (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Os jogos de empresas têm sido utilizados como recurso didático em diversas áreas do conhecimento tanto nas instituições de ensino como nas organizações em geral visando à melhoria no processo de ensino-aprendizagem. Dentro desse contexto, o presente trabalho apresenta os resultados do experimento realizado através do uso do jogo de empresas Mercado Virtual (MV) por profissionais inseridos no mercado de trabalho. A pesquisa é de finalidade aplicada e procedimento experimental na medida em que fez uso de um ambiente simulado para que os participantes pudessem exercitar competências em gestão empresarial. É bibliográfica. Quanto às formas de abordagem, é quantitativa no que se refere ao tratamento dos dados obtidos nos questionários e banco de dados do jogo e qualitativa na medida em que se aproveitou de entrevista não estruturada com os usuários. Nesse aspecto houve ainda observação direta do pesquisador sobre o grupo de participantes durante o estudo. Após a submissão dos dados à análise descritiva evidenciou-se que para esses profissionais, a habilidade gerencial mais desafiada foi a capacidade de tomar decisões, que os benefícios alcançados foram principalmente os de praticar o controle de resultados e a análise de problemas e que o MV estimula o aprendizado e propicia a formação de visão sistêmica. Os resultados indicaram ainda que a técnica de aprendizado apontada com maior índice de participação e aproveitamento para a vida profissional foi a de jogos e simulações. A análise do banco de dados propiciou a identificação de lacunas de aprendizado nos participantes que em seguida, sofreram questionamentos sobre os aspectos observados para que pudessem reavaliar suas estratégias. Isso possibilitou a melhoria no desempenho da maioria desses usuários. Destaca-se como principal conclusão desse estudo, o fato deque o MV foi para esse grupo um mediador... / The Business game have been used as a teaching resource in several knowledge areas both in educational institutions and other business organizations aiming to improve the teaching-learning process. Within this context, this paper presents the results of the experiment by the use of business game called Mercado Virtual (MV) for professionals in the labor market. This bibliographic applied research of experimental procedure used a simulated environment for the participants to practice skills in business management. Qualitative data were obtained by questionnaires and database of the game and qualitative in by an unstructured interview with the users. The group of participants was directly observed by the resercher during the study. Descriptive analysis showed that for these professionals, management ability has been challenged over the decision-making ability, that the benefits achieved were mainly of practicing control results and analysis of problems and that the MV simulates learning and promotes the formation of a systemic vision. Results also indicated that the learning technique showed the highest of participation and enjoyment for the life was that of games and simulations. Database analysis allowed the identification of gaps in learning that participants then underwent questioning about the features observed so they could reassess their strategies. This enabled the improvement in the performance of most users. The main conclusion of this study is that the MV for this group was an active mediator in the management learning process. However, it had to undergo changes its approach and use relative to usual empoyment in academia so it could achieve the proposed; that the facilities available (study room, manual and spreadsheet capacity) were used resources for 90% of the group during the game and that principle was not clear whether there is relationship between the campanies that make... (Complete abstract click electronic access below)
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Mediação do processo ensino-aprendizagem com o jogo de empresas mercado virtual : uma pesquisa de opinião /

Scarelli, Ariane. January 2009 (has links)
Orientador: José de Souza Rodrigues / Banca: Regina Celia Baptista Belluzzo / Banca: Antonio Carlos Aidar Sauaia / Resumo: A partir da necessidade de dinamizar a processo de ensino-aprendizagem, nasceu o simulador empresarial e jogo de empresas Mercado Virtual. Ele integra diversos conteúdos da graduação em Engenharia de Produção e apresenta-se na forma de um jogo que simula um ambiente organizacional industrial. O presente trabalho apresenta as opiniões de usuários sobre o jogo como mediador e apoio do processo ensino-aprendizagem no ensino de engenharia. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram questionário e banco de dados do jogo. Os dados foram submetidos à análise descritiva e evidenciaram que a habilidade gerencial mais desafiada pelo jogo foi a capacidade de assumir riscos, que o benefício alcançado de maior intensidade foi praticar tomada de decisões e que a técnica de ensino com maior participação e aproveitamento foi "jogos e simulações". Como principais conclusões, pode-se destacar o envolvimento ativo do educando no processo de aprendizagem, a simulação da prática no ambiente acadêmico no que se refere à vivência do processo de análise de problemas, processo decisório de uma organização, e controle de resultados; o jogo foi bem aceito em ambiente web pela facilidade de acesso, flexibilidade de uso de espaço e tempo, boa aceitação dos cenários das simulações, assim como do ambiente interativo de aprendizagem e do método B-learning. / Abstract: From the need to give dynamism to the teaching-learning, it brought forth a enterprise simulator and business game called Mercado Virtual. It comprises various contents of the graduation in Production Engineering and it is presented in the form of a game which simulates an industrial organizational environment. This essay shows the users opinions about the game as mediator and support to the teaching-learning process in the enginnering teaching. Research is applied in the forms of quantitative and qualitative approaches, with exploratory objective and bibliographic research techinical procedure. The instruments of data collection used were evaluation questionnaire and software database. Data were submitted to descriptive analysis and cleared that the managerial ability most challenged by the game was the capacity to take risks, the greather intensity benefit achieved was practicing decisions taking and the technique of teaching with greater participation and availing was "games and simulations". As the main conclusions, it can stand out the student active involvement in the learning process, the simulation of practice in academy environment as regards the experimential of problems examination process, decision taking of an organization and control of results; the game was well accepted in web environment because the ease access, flexibility of space and time use and good acceptance of simulations scenarios, as well as the interactive learning environment and the b-learning method. / Mestre
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Uso do jogo de empresas Bom Burguer para apoiar o processo ensino-aprendizagem com ênfase em empreendedorismo com alunos do ensino médio público /

Nagano, Izabela Lorca. January 2011 (has links)
Orientador: José de Souza Rodrigues / Banca: Katia Livia Zambon / Banca: Antonio Fernando Crepaldi / Resumo: O Bom Burguer é um jogo de empresas que se propõe a atender as necessidades do processo ensino-aprendizagem como um instrumento de apoio e promover o estímulo ao empreendedorismo, aplicando conceitos da gestão de um negócio em uma ferramenta computacional desenvolvida para ambiente web. A utilização de novas tecnologias inseridas no processo educacional contribui para que se aborde e estimule o novo perfil dos estudantes, mais dinâmicos e proativos. O Bom Burguer integra conteúdos presentes nos programas das disciplinas do Ensino Médio e é um ambiente simulado em que o jogador/aluno gerencia uma empresa virtual, individualmente ou um equipe, tomando decisões comprando matéria-prima, controlando estoque, formando preços, lendo e interpretando gráficos e relatórios. a pesquisa é de natureza exploratória é fundamentada em procedimentos da pesquisa bibliográfica. A coleta de dados foi realizada por meio de questionário e pelo banco de dados do jogo Bom Burguer. Os dados foram analisados e os resultados apresentados de forma qualitativa e quantitativa. A observação in loco, os dados dos questionários e do jogo permitiram concluir que o aluno, com o jogo Bom Burguer, tem um comportamento mais ativo e participativo no processo de aprendizagem, embora tenha sido possível observar, também, que o jogo em si não é suficiente para produzir as mudanças de postura esperadas, conforme previsto na literatura. O tutor/professor deve atuar sobre o grupo para que os resultados preditos na literatura sejam alcançados. Assim, o tutor/professor continua sendo uma figura central no processo de ensino-aprendizagem / Abstract: The Bom Burguer is a business game which aims to meet the needs of the teaching and learning as a tool to support and promote the simulation of entrepreneurship applying concepts of running a business in a computational tool designed for web environment. The use of new technologies incorporated in the educational process helps to approach and encourage the new students' profile - more dynamic and proactive. The Bom Burguer content intergrates subjects (content of programs) of high school in a simulated environment in which the player/student runs a virtual company, individually or in teams, making decisions such as buying raw materials, controlling stock, prices, reading and interpreting charts and reports. The research is exploratory in nature and based on literature procedures. Data collection was conducted through a questionnaire and the database of the game Bom Burguer. The data was analyzed and the results were shown both qualitalively and quantitatively. The observation in loco of the data from the questionnaires and the game helped to conclude that the student, with the game Bom Burguer, behaves more actively and participative in the learning process, although it was possible to observe, too, that the game itself is not enough to produce the expected changes of behavior, as provided in the literature. The tutor/teacher should act on the group so that the predicted results of the literature are achieved. Thus, the tutor/teacher remains as the central figure in the teaching-learning process / Mestre
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Criação de um simulador educacional para empreendedores: simulando novos negócios B2B de base tecnológica / Building a management educational simulation for entrepreneurs: simulating new B2B high tech ventures

André Rosenfeld Rosas 15 October 2009 (has links)
O empreendedorismo é consagrado como o motor econômico da sociedade (SCHUMPETER, 1985). O objetivo deste estudo foi a concepção de um simulador educacional multifuncional para empreendedores, aportando avanços em relação a modelos publicados em periódicos acadêmicos, tendo como prioridade a validação conceitual do simulador. Multifuncional porque simula decisões das diversas áreas de Administração. Os avanços são: 1) a inclusão do Ciclo de Vida das Organizações (CVO) como conceito central do modelo concebido e 2) a modelagem de decisões não cobertas pelos simuladores acadêmicos TEG The Entrepreneurship Game (LOW et al, 1994) e DEAL Executive Deal Making (THAVIKULWAT, 1995). A validação conceitual é aqui entendida como a seleção justificada, com base em extensa revisão de literatura específica e em casos de empresas reais, de cada uma das decisões e suas alternativas modeladas e das características organizacionais que formam o contexto do negócio simulado. Foram selecionadas decisões, suas alternativas e características organizacionais, do estágio de Criação e do estágio de Crescimento, com base em 15 estudos de CVO e na literatura de cada um dos grupos de decisões simuladas (pesquisa e desenvolvimento; preço; comunicação de marketing; administração de vendas e distribuição; proteção intelectual; operações; e gestão de pessoas). O caso simulado foi de um novo negócio de base tecnológica. Os modelos matemáticos primeiramente baseados na literatura foram refinados por meio de 1) aplicações-teste, em graduação e pós-graduação stricto sensu da FEA/USP e graduação da UFF-Volta Redonda, e de 2) entrevistas realizadas com 6 (seis) empreendedores de base tecnológica associados ao CIETEC, incubadora de empresas da USP. Uma característica de destaque deste modelo é o crescimento da complexidade de gestão na transição do estágio de Criação para o estágio de Crescimento. Foram também elaborados e refinados três materiais de apoio: manual do participante, folha de decisão e relatórios de resultados. Cada material possui duas versões: uma para estágio de Criação e outra para o estágio de Crescimento. Este estudo trouxe três contribuições para a literatura de educação vivencial em Empreendedorismo e Administração, todas elas não presentes nos simuladores para empreendedores identificados na literatura, TEG e DEAL: 1) discussão da validade conceitual do modelo; 2) incorporação do conceito de Ciclo de Vida das Organizações; e 3) modelagem de novas decisões e alternativas inerentes ao contexto empreendedor. O estudo prossegue com aplicações diversas do modelo e desenvolvimento de novos modelos, sendo sempre priorizada a busca de validação conceitual. / Entrepreneurship is recognized as the economic engine of a society (SCHUMPETER, 1985). This study focus on the development of a multifunctional management simulation for entrepreneurs, improving current models identified in literature, targeting conceptual validation as key element of the proposed model. Multifunctional means including decisions of diverse areas of Business Administration. There are two aimed improvements: 1) including Organizational Life Cycle (OLC) as key concept behind the proposed model and 2) modeling new decisions not covered by the following academic simulators, TEG The Entrepreneurship Game (LOW et al, 1994) and DEAL Executive Deal Making (THAVIKULWAT, 1995). Conceptual validation means explain logic behind selection of decisions, alternatives and organizational characteristics, based on extensive literature review and based on interviews with real companies. Decisions, alternatives and organizational characteristics of OLC Creation stage and Growth stage were defined based on 15 OLC studies and based on literature of each group of decisions modeled (research and development; price; marketing communication; sales and distribution management; intellectual property; operations; and HR management). A new high tech business was chosen as a case to be modeled. First versions of mathematical models of Creation and Growth stages were refined through 1) tests with undergraduate and graduate students of FEA/USP and UFF-Volta Redonda; and 2) interviews with 6 (six) high tech entrepreneurs at CIETEC, incubation center at USP. A relevant characteristic of the resulting model is the management complexity growth through transition from Creation stage to Growth stage of the business. Three supporting materials were created and refined during this research: students\' manual; decision template; and management and accounting reports. Each material has two versions, one for each stage of OLC modeled. There are three major contributions for experiential learning in Entrepreneurship and Management, all of them not available in TEG and DEAL: 1) conceptual validation of the model; 2) introduction of Organizational Life Cycle as key concept of the simulation; and 3) modeling of new decisions relevant on entrepreneurship context. Next steps include diverse applications of the management simulation developed in this study and also development of new models focusing on conceptual validation.
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O relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos: experiência vivencial com o uso simultâneo de dois simuladores no jogo de empresas / The collaborative relationship in the supply chain: living experience with the use of two simultaneous simulators in the business game

Marcio Antonio Hirose Fedichina 04 August 2011 (has links)
O aumento dos níveis de competição entre as empresas, evidenciado principalmente pelo processo de globalização dos mercados, tem contribuído para que as organizações busquem cada vez mais alternativas de gestão inovadoras que possam torná-las aptas a sobreviverem neste cenário de constantes mudanças. Ao mesmo tempo, constata-se o surgimento, nas últimas duas décadas, de diversos estudos que passam a tratar uma perspectiva integrativa e colaborativa de empresas em uma cadeia de suprimentos (SCM), analisando o papel do relacionamento entre a fabricação e a comercialização como um importante agente que atua no processo de disponibilização de produtos e serviços ao cliente final. Nesse contexto, as operações que envolvem os processos de fabricação e comercialização (manufatura e varejo) constituem importante função da SCM, pois eles representam o papel de intermediação entre a transformação de produtos e a sua disponibilização ao consumidor. Assim, a principal função relacionada a seu gerenciamento consiste em desenvolver mecanismos de operação colaborativa e desenvolvimento de pessoas que possam aperfeiçoar este processo de produção e distribuição. A concepção de desempenho das pessoas, focada no aprendizado contínuo e integrado dos indivíduos da organização, passa, então, a ser evidenciada e a análise de seu desempenho, individual e coletiva, torna-se item fundamental para que as atividades de gestão da manufatura e da comercialização em uma SCM tenham êxito. Ao mesmo tempo, o uso de técnicas educacionais que se propõem a desenvolver o aprendizado numa concepção que prioriza a experiência vivencial, representa um importante mecanismo ao contribuir para o processo de construção da aprendizagem do indivíduo (aquisição de conhecimentos e desenvolvimento de habilidades e atitudes). Dentre as diversas técnicas educacionais estudadas, a apresentação de situações empresariais por meio do uso da simulação em jogo de empresas, destaca-se como um importante método de aprendizagem vivencial, ao propiciar ao indivíduo a vivência e o desenvolvimento da análise e reflexão sobre os problemas propostos, além de um posicionamento ativo diante dos fatos organizacionais apresentados. Esta pesquisa tem por finalidade central refletir sobre a importância, num âmbito educacional de aprendizagem por meio do uso simultâneo de dois simuladores, do relacionamento colaborativo na SCM. A contribuição deste trabalho está fundamentada nos seguintes pressupostos: apresentar e analisar a proposta de uso simultâneo de dois simuladores organizacionais que possa auxiliar o processo de aprendizado vivencial (por meio dos jogos de empresas); analisar como o uso de mais de um simulador simultaneamente pode retratar com maior grau de fidelidade as operações de relacionamento da organização em uma cadeia de suprimentos; e apresentar elementos que possam sustentar futuros estudos que fundamentem uma metodologia de uso simultâneo de dois simuladores organizacionais. As abordagens propostas neste estudo permitem inferir que a experiência vivencial adotada (jogo de empresas) com o uso simultâneo de dois simuladores, constitui numa importante ferramenta educacional de apoio aos estudos sobre o relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos. Os resultados alcançados permitiram verificar que a proposta da experiência vivencial realizada conseguiu atingir os seus objetivos, pois o uso simultâneo de dois simuladores ampliou o espectro de análise e de tomada de decisão das empresas. Isso possibilitou uma maior percepção de realismo na simulação, o que gerou motivação e envolvimento dos membros nas equipes, gerando maior reflexão sobre os assuntos conceituais abordados na proposta do jogo. / The increasing of competition levels between firms, as evidenced primarily by the process of globalization of markets, helps organizations to seek more innovative management alternatives that might make them able to survive in this scenario of constant changing. At the same time, there is the emergence in the last two decades of several studies that begin to deal with a collaborative and integrative perspective of firms in supply chain management (SCM), examining the role of the relationship between manufacturing and marketing as an important agent that acts in the process of delivering products and services to the final customer. In this context, transactions involving the processes of production and commercialization (manufacturing and retail) are an important function of SCM, because they represent the role of intermediary between the products processing and the availability to the consumer. Thus the main function in relation to their management is to develop mechanisms for collaborative operation and people\'s development that can enhance this process of production and distribution. The design of people\'s performance, focused on continuous and integrated learning of the individuals\' organization, starts to become clearer and the analysis of its performance, individually and collectively, becomes an essential item for the activities of manufacturing and marketing management in an SCM succeed. At the same time, the use of educational techniques that propose to develop a learning design prioritizing life experience represents an important mechanism for contributing to the construction process of individual learning (acquiring knowledge and developing skills and attitudes). Among the various educational techniques studied, the presentation of business situations through the use of simulation in the business game stands out as an important method of experiential learning, by providing the individual with the experience and the development of analysis and reflection on the proposed problems, and an active stance at the face of organizational facts presented. This research aims to reflect on its central point the importance, in an educational context for learning through the simultaneous use of two simulators, the collaborative relationship in SCM. The contribution of this work is based on the following assumptions: present and analyze the proposal for simultaneous use of two organizational simulators that can assist the process of experiential learning (through business games); analyze how the use of more than one simulator can simultaneously depict, with greater degree of fidelity, the operations of the organization relationship in a supply chain; and provide evidence that might support future studies to justify a methodology for simultaneous use of two organizational simulators. The proposed approaches in this study allow infer that the adopted life experience (business game) with the simultaneous use of two simulators is an important educational tool to support studies on the collaborative relationship in the supply chain. The obtained results allowed us to verify that the proposal of the released learning design achieved its objectives because the simultaneous use of two simulators expanded the range of analysis and decision-making of the firms. This provided a greater sense of realism in the simulation, generating motivation and involvement of teams\' members, creating greater reflection on the conceptual issues addressed in the proposed game.

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