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A contribuição da disciplina Jogos de Empresas na formação de alunos do curso de Ciências Contábeis da Universidade do Estado de Mato Grosso - Unemat

Silva, Paulo Roberto Pimenta da 28 August 2013 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-07-10T14:09:13Z No. of bitstreams: 1 Paulo Roberto Pimenta da Silva.pdf: 1686742 bytes, checksum: e1097c055616855782403c7a4dfe1c3d (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-10T14:09:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paulo Roberto Pimenta da Silva.pdf: 1686742 bytes, checksum: e1097c055616855782403c7a4dfe1c3d (MD5) Previous issue date: 2013-01-31 / Nenhuma / O objetivo do estudo é descrever a contribuição da disciplina jogos de empresa na formação de alunos do curso de Ciências Contábeis da Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT, dos campi de Sinop, Tangará da Serra e Cáceres. Tratase de uma pesquisa com natureza aplicada, abordagem qualitativa e descritiva, e procedimento técnico levantamento, com questionamento no início do segundo semestre letivo de 2012 de alunos do 7º semestre do curso de Ciências Contábeis de Sinop e do 6º semestre do curso de Tangará da Serra, e no final do segundo semestre de 2012 de alunos do 6º, 7º e 8º semestres do curso de Tangará da Serra, totalizando 104 alunos. Também foram entrevistados dois professores responsáveis pela disciplina e o coordenador do curso de Cáceres, onde a disciplina ainda não é ofertada. Do ponto de vista dos alunos, os resultados alcançados revelam que a disciplina jogos de empresa contribuiu para agregar conhecimentos por lhes permitir vivenciar situações presentes nas empresas, possibilitando-lhes uma atuação profissional com maior qualidade. Os docentes entrevistados ressaltam a contribuição da disciplina para formar um profissional mais voltado à gestão; por capacitar os alunos a avaliar os impactos de decisões tomadas; por fortalecer os seus relacionamentos mediante as atividades em grupo; e por qualificar o ensino na área contábil. / The aim of this study is to describe the contribution of the business games subject in the academics formation of the Accounting Sciences at the State of Mato Grosso University – UNEMAT, at Sinop, Tangará da Serra and Cáceres campuses. This is a research of applied nature, using qualitative and descriptive approach and technical procedure survey with questions raised with students at the beginning of the second semester of 2012 from the 7th semester in Sinop and 6th semester in Tangará Serra, and at the end of second semester of 2012 students from the 6th, 7th and 8th semesters in Tangará da Serra, in a total of 104 students. Two teachers who are in charge of the subject and the course coordinator in Cáceres, where the subject isn’t offered yet, were also interviewed. From the academics point of view, the results achieved indicate the business games subject contributed to aggregate knowledge by allowing them to experience situations that happen in the companies, allowing them a professional performance with higher quality. The professors who were interviewed emphasize the contribution of the subject to form a professional who is more oriented to management, to empower the academics to assess the impacts of decision making, to strengthen their relationships through the group activities, and to qualify the teaching in the accounting area.
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O uso dos jogos de empresas nos cursos de graduação em administração das instituições de ensino superior do Amazonas

Gouveia Junior, Antonio 13 April 2015 (has links)
Submitted by Kamila Costa (kamilavasconceloscosta@gmail.com) on 2015-06-15T17:32:19Z No. of bitstreams: 1 Dissertação-Antonio G Junior.pdf: 842468 bytes, checksum: f5e5a41655a6742c1f69c802ceecf6db (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-15T18:23:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação-Antonio G Junior.pdf: 842468 bytes, checksum: f5e5a41655a6742c1f69c802ceecf6db (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-15T18:24:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação-Antonio G Junior.pdf: 842468 bytes, checksum: f5e5a41655a6742c1f69c802ceecf6db (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-15T18:24:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação-Antonio G Junior.pdf: 842468 bytes, checksum: f5e5a41655a6742c1f69c802ceecf6db (MD5) Previous issue date: 2015-04-13 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / This research has the objective to analyze the application of game companies in administration courses by higher education institutions of the Amazonas. Specifically intended to identify the IES Amazonas using gaming companies in the course of management, examine the institutional/teaching, through PPC and finally examine questionnaires answered by course coordinators and students, as the contribution of games companies in the process of formation of business students. The contribution of this research lies in pointing skills needed for the administrator, so that the teaching-learning in undergraduate courses can be enhanced with the use of game companies. This goes through the awareness of institutions, course coordinators and teachers to better training for business students. The research was divided into 2 parts, the first part of the research aims to analyze, through a qualitative and quantitative research, the application of game companies in administration courses by IES of the Amazonas. For this, the said course coordinators were interviewed using a questionnaire and held an institutional analysis, with documentary research applied to PPC of IES Amazonas. The second part of the research intended to qualitatively analyze the perception of administration graduate students, as the game companies for assistance in the process of training in administration. To that end, we applied a methodology which results in questions open to individuals representing the community, which ensejam free speech and no strings attached to a preconceived thought, also known as Collective Subject Discourse (CSD). It was located discipline "game companies" in any curricular structure of PPC analyzed. We identified some of aspects of literature on game companies mainly on the achievement of interdisciplinarity and integration of theory with practice. All coordinators said they knew the teaching technique involving gaming companies. About the existence of the "game companies" discipline curriculum of the undergraduate course in administration, 33% reported the existence of this specific discipline. While 55% said the use of business games technique in administration undergraduate course. Of these, 80% use software. All coordinators reported the following improvements: high student interest, bringing together theory and practice, stimulation of systemic thinking of students and integration of content from different management course subjects. Most respondents coordinators agree that lack trained teachers is the main difficulty in applying the game companies in the IES of the Amazonas, either with the aid of software or not. For students, the game contributed to learning in general, as well as for the development of skills among the participants, such as negotiation, communication and teamwork. Contributions were observed for the teamwork, strategic vision, strategic planning and decision making, integration of concepts learned separately. / Esta pesquisa tem por objetivo geral analisar a aplicação de jogos de empresas nos cursos de administração pelas instituições de ensino superior do Amazonas. Especificamente pretendeuse identificar as IES do Amazonas que usam jogos de empresas no curso de administração, examinar a ótica institucional/docente, por meio dos PPC e, por fim, examinar questionários respondidos por coordenadores de curso e discentes, quanto à contribuição dos jogos de empresas no processo de formação dos estudantes de administração. A contribuição desta pesquisa reside em apontar competências necessárias ao administrador, de modo que o processo de ensino-aprendizagem nos cursos de graduação possam ser incrementados com o uso dos jogos de empresas. Isso perpassa pela conscientização de instituições, coordenadores de curso e professores para uma melhor a formação dos estudantes de administração. A pesquisa foi dividida em 2 partes, a primeira parte da pesquisa pretendeu analisar, por meio de uma pesquisa quali-quantitativa, a aplicação de jogos de empresas nos cursos de administração pelas IES do Amazonas. Para isso, foram entrevistados coordenadores do referido curso, por meio de questionário e realizou-se uma análise institucional, com pesquisa documental aplicada aos PPC das IES do Amazonas. A segunda parte da pesquisa pretendeu analisar qualitativamente a percepção de estudantes de graduação em administração, quanto à contribuição dos jogos de empresas no processo de formação em administração. Para tanto, foi aplicada uma metodologia que se traduz por questionamentos abertos aos indivíduos que representam a coletividade, os quais ensejam discursos livres e sem amarras a um pensamento pré-concebido, também conhecido como Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Não foi localizada a disciplina “jogos de empresas” em nenhuma estrutura curricular dos PPC analisados. Identificaram-se alguns aspectos pertinentes à literatura sobre jogos de empresas, principalmente, quanto à realização da interdisciplinaridade e integração da teoria com a prática. Todos os coordenadores afirmaram conhecer a técnica de ensino envolvendo jogos de empresas. Sobre a existência da disciplina “jogos de empresas” na matriz curricular do curso de graduação em administração, 33% relataram a existência dessa disciplina específica. Enquanto 55% apontaram o uso da técnica de jogos de empresas no curso de graduação em administração. Desses, 80% usam software. Todos os coordenadores relataram os seguintes pontos positivos: elevado interesse dos alunos, aproximação entre teoria e prática, estimulo do pensamento sistêmico dos estudantes e integração dos conteúdos de diversas disciplinas do curso de administração. A maioria dos coordenadores entrevistados concorda que a falta professores treinados é a principal dificuldade para aplicar os jogos de empresas nas IES do Amazonas, seja com o auxílio de software ou não. Para os alunos, o jogo contribuiu para o aprendizado de um modo geral, bem como para o desenvolvimento de habilidades entre os participantes, como: negociação, comunicação e trabalho em equipe. Foram observadas contribuições referentes ao trabalho em equipe, visão estratégica, planejamento estratégico e tomada de decisões, integração de conceitos aprendidos separadamente.
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A CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS DE EMPRESA PARA O ESTUDO DA ANÁLISE DE INVESTIMENTO / THE CONTRIBUTION THE BUSINESS GAME FOR THE SDUDY OF INVESTMENT ANALYSIS

Bortoluzzi, Viviane Campanhola 26 August 2010 (has links)
This paper presents a method of investment analysis to be applied in the Metaltec business game, aiming to facilitate the learning of the main methods of investment analysis. Business games contribute to this study because they bring the player closer to the reality, enhancing learning in management fields such as finance, production and sales. The work was divided into two studies. The first study examines whether companies in Santa Maria Rio Grande do Sul, Brazil perform investment analysis when purchasing equipment. The research was carried out with micro and small businesses in Santa Maria through a semi-structured questionnaire. From this analysis we could conclude that companies do not make investment analysis, but calculate whether the investment is viable or not only based on the increased demand. The second study presents the methodology of investment analysis for the business games. The research was performed in the Graduation Program in the Production Engineering with the groups of the second term of 2008 and second term of 2009. The application of 2008 showed more similar results because their players were from areas related to production engineering while the implementation of 2009 brought a number of discrepancies during the game because the players had different academic backgrounds. However, even with the difficulties players had, business games contributed to their learning management. Moreover, the study of methods of investment analysis in the game business contributed to the learning of Engineering Economy, facilitating its understanding since students worked within a company and not with decontextualized problems. / O presente trabalho apresenta uma metodologia de análise de investimentos a ser aplicada no jogo de empresa Metaltec, com o objetivo de facilitar o aprendizado dos principais métodos de análise de investimento. Os jogos de empresa contribuem para esse estudo, pois aproximam o jogador da realidade, aperfeiçoando o aprendizado nas áreas gerenciais, como finanças, produção e vendas. O trabalho foi dividido em dois artigos, o primeiro analisa se as empresas de Santa Maria RS realizam análise de investimento quando adquirem um equipamento. A pesquisa foi realizada com micro e pequenas empresas na cidade de Santa Maria, através de um questionário semi-estruturado. A partir dessa análise chegou-se a conclusão que as empresas não realizam análise de investimento, calculando se o investimento é viável apenas pelo aumento da demanda. E o segundo artigo apresenta a metodologia de análise de investimentos para os jogos de empresa. A pesquisa foi realizada no Curso de Pós-Graduação em Engenharia de Produção com as turmas do segundo semestre de 2008 e do segundo semestre de 2009. A aplicação de 2008 apresentou resultados mais similares, pois seus jogadores eram de áreas afins a engenharia de produção, enquanto que a aplicação de 2009 trouxe várias discrepâncias no decorrer do jogo, devido aos jogadores possuírem diversas formações acadêmicas. Mas mesmo com as dificuldades que os jogadores passaram, o jogo de empresas contribuiu para o aprendizado gerencial deles. E o estudo dos métodos de análise de investimento no jogo de empresa contribuiu para o aprendizado da Engenharia Econômica, facilitando o entendimento, pois se trabalhou no contexto uma empresa e não com problemas descontextualizados.
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O uso de jogos de empresas no ensino superior : um estudo sobre a prática docente /

Zambelo, Elisabete Aparecida. January 2011 (has links)
Resumo: Buscar entender como a utilização dos jogos de empresas influenciam no processo de aprendizagem é fundamental para que o uso dos mesmos seja ampliado e mais frequente no ensino superior. Isto está diretamente relacionado ao professor/instrutor quando o mesmo opta por utilizar o jogo de empresas como um recurso didático pedagógico. O presente trabalho apresenta uma análise dos fatores relacionados ao professor/instrutor no processo de ensino aprendizagem mediado por jogos de empresas. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados foram dois questionários on line com perguntas semi-abertas, fechadas e de múltipla escolha. Os dados foram submetidos a análise descritiva, pois foram obtidos junto a professores e coordenadores de cursos do ensino superior e evidenciaram certa resistência por parte dos professores em usar jogos de empresas como um recurso didático pedagógico. Como principais conclusões, pode-se destacar que o professor precisa levar em consideração alguns aspectos fundamentais para o sucesso dos jogos de empresas> estar motivado e disposto a enfrentar desafios que podem surgir; dispor de tempo para preparar-se para o uso do jogo de empresas; adequar e adaptar, da melhor forma possível a sua disciplina ao jogo; cercar-se do maior número possível de informações a respeito do uso de jogos; treinar, exercitar e familiarizar-se com o jogo, antes de utilizá-lo. É necessário despertar no professor/instutor o interesse em invetir tempo para o uso de jogos de empresas que proporcionam ao processo ensino/aprendizagem mais qualidade e treiná-los para explorar, adequadamente, os potenciais do jogo / Abstract: Seek to understand how the use of business games inluences the process of learning is fundamental to their use is extended and more frequent in higher education. This is directly related to the teacher/instructor when it chooses to use the business game as teaching resource teaching. This paper presents an analysis of factors related to teacher/instructor in the teaching and learning process mediated by games companies. The research is of applied nature in the forms of qualitative and quantitative approaches, aiming exploratory procedure and technical literature. The data collection instruments were two questionnaires with questions on-line semi-open, closed and multiple choice. Data were subjected to descriptive analysis, since they were obtained from teachers and coordinators of the courses of higher education and showed some resistance from teachers in using business games as a teaching resource teaching. The main conclusions can be noted that the teacher needs to consider some fundamental aspectos to the success of business games: be motivated and willing to face challenges that may arise; have time to prepare for the use of game enterprises, adapt and adjust, as best we can to discipline his game, sorround yourself with the widest possible range of information regarding the use of games, coaching, exercise and become familiar with the game before using it. It is necessary to awaken the professor/instructor interest in investing time to use of business games that provide the teaching/learning process more quality and train them to operate properly, the potential of the game / Orientador: José de Souza Rodrigues / Coorientador: Manoel Henrique Salgado / Banca: Rui Manuel de Sá Pereira Lima / Banca: Antonio Fernando Crepaldi / Mestre
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O uso de jogos de empresas no ensino superior: um estudo sobre a prática docente

Zambelo, Elisabete Aparecida [UNESP] 28 February 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:17Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-02-28Bitstream added on 2014-06-13T19:13:21Z : No. of bitstreams: 1 zambelo_ea_me_bauru.pdf: 1037216 bytes, checksum: bfff6e70051d8a32def92237b759d471 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Buscar entender como a utilização dos jogos de empresas influenciam no processo de aprendizagem é fundamental para que o uso dos mesmos seja ampliado e mais frequente no ensino superior. Isto está diretamente relacionado ao professor/instrutor quando o mesmo opta por utilizar o jogo de empresas como um recurso didático pedagógico. O presente trabalho apresenta uma análise dos fatores relacionados ao professor/instrutor no processo de ensino aprendizagem mediado por jogos de empresas. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados foram dois questionários on line com perguntas semi-abertas, fechadas e de múltipla escolha. Os dados foram submetidos a análise descritiva, pois foram obtidos junto a professores e coordenadores de cursos do ensino superior e evidenciaram certa resistência por parte dos professores em usar jogos de empresas como um recurso didático pedagógico. Como principais conclusões, pode-se destacar que o professor precisa levar em consideração alguns aspectos fundamentais para o sucesso dos jogos de empresas> estar motivado e disposto a enfrentar desafios que podem surgir; dispor de tempo para preparar-se para o uso do jogo de empresas; adequar e adaptar, da melhor forma possível a sua disciplina ao jogo; cercar-se do maior número possível de informações a respeito do uso de jogos; treinar, exercitar e familiarizar-se com o jogo, antes de utilizá-lo. É necessário despertar no professor/instutor o interesse em invetir tempo para o uso de jogos de empresas que proporcionam ao processo ensino/aprendizagem mais qualidade e treiná-los para explorar, adequadamente, os potenciais do jogo / Seek to understand how the use of business games inluences the process of learning is fundamental to their use is extended and more frequent in higher education. This is directly related to the teacher/instructor when it chooses to use the business game as teaching resource teaching. This paper presents an analysis of factors related to teacher/instructor in the teaching and learning process mediated by games companies. The research is of applied nature in the forms of qualitative and quantitative approaches, aiming exploratory procedure and technical literature. The data collection instruments were two questionnaires with questions on-line semi-open, closed and multiple choice. Data were subjected to descriptive analysis, since they were obtained from teachers and coordinators of the courses of higher education and showed some resistance from teachers in using business games as a teaching resource teaching. The main conclusions can be noted that the teacher needs to consider some fundamental aspectos to the success of business games: be motivated and willing to face challenges that may arise; have time to prepare for the use of game enterprises, adapt and adjust, as best we can to discipline his game, sorround yourself with the widest possible range of information regarding the use of games, coaching, exercise and become familiar with the game before using it. It is necessary to awaken the professor/instructor interest in investing time to use of business games that provide the teaching/learning process more quality and train them to operate properly, the potential of the game
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METALTEC - JOGO DE EMPRESAS VOLTADO À QUALIFICAÇÃO DE GESTORES DE MICRO E PEQUENAS INDÚSTRIAS / METALTEC BUSINESS GAME FOR QUALIFICATION OF MANAGERS OF MICRON AND SMALL INDUSTRIAS

Rigodanzo, Jonas 30 March 2007 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Business games search to simulate the taking of decisions in enterprise managements also serving as a tool of learning and managemental training. In this work a game of companies based in the characteristics and typical variable of a locksmith shop was developed, that can be a tool of teach-learning and training of enterprise managers. The developed JE simulates the reality of a composed environment of six locksmith shops, being that the controlling of each company will have that to manage all its sectors, since the production until the commercialization of its products, creating and evaluating its strategies. The game was shaped mathematically, programmed in Excel language and applied a group of the PPGEP of the UFSM. The analysis of the results showed that the Metaltec, beyond being an efficient tool in the managemental qualification, also can be used as a teach-learning instrument / Jogos de empresas buscam simular a tomada de decisões em gestões empresariais servindo também como uma ferramenta de aprendizagem e treinamento gerencial. Neste trabalho foi desenvolvido um jogo de empresas baseado nas características e variáveis típicas de uma serralheria, que possa ser uma ferramenta de ensino-aprendizado e treinamento de gestores empresariais. O JE desenvolvido simula a realidade de um ambiente composto de seis serralherias, sendo que os gerentes de cada empresa terão que administrar todos os seus setores, desde a produção até a comercialização de seus produtos, criando e avaliando suas estratégias. O jogo foi modelado matematicamente, programado em linguagem Excel e aplicado a uma turma do PPGEP da UFSM. A análise dos resultados mostrou que o Metaltec, além de ser uma ferramenta eficiente na qualificação gerencial, também pode ser utilizado como um instrumento de ensinoaprendizado
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Dinâmica do processo decisório em equipe: análise temporal-ambiental / Dynamic of the decisiom-making process undertaken by teams: time-environment analysis

Fabiano Rodrigues 16 March 2010 (has links)
Este estudo investiga a dinâmica do processo decisório conduzido por equipes ao longo do tempo e em ambientes com distintas latitudes de ação. A elaboração deste estudo contou com uma revisão teórica sobre modelos integrados para análise do processo decisório estratégico; o processo decisório conduzido por equipes e o uso do simulador de negócios Markstrat em pesquisas no campo da administração. Partindo da fundamentação teórica, propõe um modelo temporal-ambiental para o teste da efetiva participação das equipes de gestão na busca por melhores resultados organizacionais. A metodologia consistiu em um levantamento de dados sobre o perfil das equipes (conhecimento prévio em administração de empresas e grau de propensão ao risco), da qualidade dos processos episódicos (processo de transição, ação e interpessoal) e dos resultados (valor das ações das empresas) ao longo de dois momentos da gestão, denominados como episódios de gestão. As 89 equipes deste estudo, distribuídas em 17 indústrias, compostas por um total de 442 gestores, são formadas por estudantes do último ano de um curso de Administração, em São Paulo, na disciplina semestral Jogos de Empresas, entre fevereiro/2008 e junho/2009. Utilizou-se a modelagem de equações estruturais via partial least squares como técnica de estatística multivariada para a avaliação quantitativa do modelo temporal-ambiental. Como principais resultados, verificaram-se diferentes relações de causa e efeito entre os perfis das equipes e seus processos nos resultados ao longo do tempo de gestão sob diferentes condições ambientais. A principal contribuição deste estudo consiste no avanço do estudo integrativo sobre o processo decisório estratégico conduzido por equipes, por meio da análise da influência temporal da latitude de ação sobre a dinâmica decisória. / This piece of work investigates into the dynamics of the decision-making process undertaken by teams within a certain timeframe and within environments with distinct latitudes of action. The design of this study includes a literature review on integrated models for the strategic decision-making process analysis, the decision-making process undertaken by teams and the application of the business simulator Markstrat in the field of management research. From the theoretical foundation on, it builds a time-environment model for the testing of the effective participation of the management teams to seek better organizational results. The methodology involves data gathering on the profile of the teams (previous management knowledge and risk-taking degree), on the quality of the episodic processes (transiction, action and interpersonal process) and on the results (stock value of the companies) over two specific moments of the management activity known as management episodes. The total of 442 managers who originated 89 teams divided into 17 industry sectors are undergraduates from the last year of the Business Administration program in the city of São Paulo, Brazil, enrolled in the semester-long course of Business Games, between February of 2008 and June of 2009. This research applied structural modeling via partial least squares as the multivariate statistics technique for the quantitative evaluation of the time-environment model. The main results referred to different cause-effect relations amongst the profile of the teams and their processes upon the results over the management timeframe under different environmental conditions. The most relevant contribution of this piece of work is the advancement of the integrative study about the strategic decision-making process undertaken by teams via the analysis of temporal influence by the latitude of action over the decisionmaking dynamics.
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Computational models of trust for cooperative evolution. Reputation based game theoretic models of trust for cooperative evolution in online business games.

Bista, Sanat K. January 2010 (has links)
Online services such as e-marketplaces, social networking sites, online gaming environments etc have grown in popularity in the recent years. These services represent situation where participants do not get to negotiate face to face before interaction and most of the time parties to transaction remain anonymous. It is thus necessary to have a system that rightly assesses trustworthiness of the other party in order to maintain quality assurance in such systems. Recent works on Trust and Reputation in online communities have focused on identifying probable defaulters, but less effort has been put to come up with system that make cooperation attractive over defection in order to achieve cooperation without enforcement. Our work in this regard concerns design and investigation of trust assessment systems that not only filter defaulters but also promote evolution of cooperativeness in player society. Based on the concept of game theory and prisoner¿s dilemma, we model business games and design incentive method, compensation method, acquaintance based assessment method and decision theoretic assessment method as mechanisms to assure trustworthiness in online business environments. Effectiveness of each of these methods in promoting the evolution of cooperation in player society has been investigated. Our results show that these methods contribute positively in promoting cooperative evolution. We have further extended our trust assessment model to suit the needs of a mobile ad-hoc network setting. The effectiveness of this model has been tested against its capability to reduce packet drop rate and energy conservation. In both of these the results show promise. / EU Asia-link project TH/Asia Link/004(91712) East-West and its local host Kantipur Engineering College in Nepal, and Kathmandu University.
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A contribuição para a formação do profissional contábil proporcionada pelo ensino mediante jogos de empresa

Mello, Róbison Fabiano 30 September 2010 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-05-20T14:40:37Z No. of bitstreams: 1 RobisonMelloContabeis.pdf: 1458996 bytes, checksum: d12fe8002692135815beb14a56e72429 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-20T14:40:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RobisonMelloContabeis.pdf: 1458996 bytes, checksum: d12fe8002692135815beb14a56e72429 (MD5) Previous issue date: 2010 / Nenhuma / O papel da contabilidade é transformar a informação em uma ferramenta útil no processo de gestão das organizações. Cabe ao profissional contábil contribuir para que isso ocorra, procurando se adaptar as novas exigências do mercado. Assim, o presente estudo teve por objetivo identificar quais as contribuições proporcionadas para a formação do profissional contábil mediante a aplicação dos Jogos de Empresas, a partir da Disciplina Laboratório de Gestão II nos semestres 02/2009 e 01/2010. Os sujeitos da pesquisa foram os alunos de Ciências Contábeis que cursaram Jogos nesse período. Procurou-se analisar as percepções dos discentes sobre os ensinamentos que eles obtiveram. A análise classifica-se como qualitativa. Os instrumentos utilizados na coleta de dados consistiram em entrevista semi-estruturada e nas observações das aulas. Após a análise de conteúdo com base nos dados coletados, os resultados confirmaram que os Jogos de Empresas contribuíram na formação dos alunos, proporcionando uma Visão Sistêmica, uma Capacidade de Avaliar o Impacto das Decisões Tomadas, uma Visão Crítica de Análise de Mercado, uma Visão da Importância do Comportamento Inter Pessoal e uma Compreensão da Necessidade de Obter Informações para Melhorar o Processo de Tomada de Decisões. A pesquisa é inovadora, pois no Brasil ainda não ocorreram pesquisas que indicassem as contribuições dos jogos na formação dos alunos de contabilidade. Por fim, conclui-se que os contadores podem desenvolver suas capacidades gerenciais e obter uma visão sistêmica, vivenciando na prática, os Jogos de Empresas. / The role of accounting is to transform information into a useful tool in the management process in organizations. The accountant to contribute so that this occur, looking for to adapt the new requirements of the market. Thus, the present study was to for objective to identifying to which the proportionate contributions for the formation of the accountable professional by means of the application of the business games, from Discipline Laboratory of Management II in semesters 02/2009 and 01/2010. The research subjects had been the pupils of Accountable Sciences that had attended a course Games in this period. It was looked to analyze the perceptions of the learning on the teachers that they ́ve got. The analysis is classified as qualitative. The instruments used in the collection data had consisted of semi-structured interviews and the comments of the lessons. After the content analysis on the basis of the collected data, the results had confirmed that business games had contributed to development of the pupils, providing a Systemic Vision, a Capacity To evaluate the Impact of the Taken Decisions, a Critical Vision of Analysis of Market, a Vision of the Importance of Personal the Inter Behavior and an Understanding of the Necessity To get Information To improve the Process of Taking of Decisions. The research is innovative, therefore in Brazil research had not yet occurred that indicated the contributions of the games in the formation of the accounting pupils. Finally, it is concluded that the accountants can develop its managerial capacities and get a systemic vision, living deeplyin the practical one, the business games.
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Os principais benefícios da utilização do estudo de caso e jogos de empresa no ensino superior da contabilidade

Barucci, Rogério 06 November 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T18:40:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rogerio Barucci.pdf: 698791 bytes, checksum: fcbcc21335bd9f7d6d7810e7a17e7e98 (MD5) Previous issue date: 2008-11-06 / The present study has, as a goal, the proposition of alternative approaching in the Accountancy teaching, taking into consideration each one of the student's capabilities. By making the class more interesting, dynamic and by bringing it closer, which the results are not only a greater participation and interaction of the students and a bigger learning of the contents presented, we can better graduate our students. The methods: Business Games and The Case Method will both be analyzed and proposed as alternative methods, but in a growing use that becomes necessary in the graduation into the higher study of Accountancy day by day. The introductions will be described and explained, in a way that will be clear on the evaluation in the performance of students that will get this kind of graduation. Are considered the multiple capabilities and other receptive instruments of learning and the newest approaching methods as transmitters / Esse estudo objetiva a proposição de abordagens metodológicas alternativas no ensino da Contabilidade, de forma a levar em conta e aproveitar cada uma das inteligências e capacidades do aluno. Se a aula se tornar mais próxima, ágil, interessante e com resultados satisfatórios quanto à participação e interação por parte dos alunos, e com maior fixação dos conteúdos apresentados; a formação acadêmica desse estudante estará alicerçada em bases mais sólidas. Os métodos: Jogos de Empresas e Estudo do Caso são analisados e propostos como metodologias alternativas para a complementação qualitativa da metodologia de ensino Superior da Contabilidade. As inserções serão descritas e explicadas, de forma que fique clara a avaliação do desempenho dos alunos que receberam esse tipo de formação. Foram consideradas as inteligências múltiplas e demais instrumentos receptores do aprendizado e as mais inovadoras abordagens metodológicas como emissores

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