• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 24
  • 20
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 96
  • 57
  • 41
  • 27
  • 19
  • 16
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Apprentissages collectifs médiatisés et didactique des langues : instrumentation, dispositifs et accompagnement pédagogique

Zourou, Katerina 22 February 2006 (has links) (PDF)
Cette thèse s'inscrit dans le domaine des sciences du langage et plus particulièrement de la didactique des langues. Elle contribue à l'étude d'une double situation de formation et d'enseignement/apprentissage en français langue étrangère, dans ses dimensions à la fois sociales et technologiques. Le terrain d'analyse est un dispositif hybride de formation aux TICE à destination de futurs enseignants de FLE (projet « le français en « première » ligne »). Ainsi, cette étude a-t-elle une double visée : d'une part une visée herméneutique, analysant des usages et des processus interindividuels comme étant situés dans l'environnement technologique et distribués entre acteurs ; d'autre part, une visée praxéologique, dont l'objectif est la conception de dispositifs et l'amélioration des pratiques de formation. <br />La problématique part du constat que les processus cognitifs se forgent dans le rapport à l'autre et dans le rapport aux artefacts qui médiatisent la cognition humaine. La théorie socioculturelle fournit alors un bon cadre de référence conceptuel. Selon une approche délibérément interdisciplinaire, cette thèse puise dans quatre approches souvent associées à la théorie socioculturelle : la théorie de l'activité, le paradigme de la cognition distribuée, le paradigme de la cognition située et le paradigme de la cognition socialement partagée. Le champ interdisciplinaire des Apprentissages Collectifs Assistés par Ordinateur (CSCL dans la terminologie anglo-saxonne) est également convoqué.
62

Preparing for Simulation-based Education and Training Through Web-Based Learning: The Role of Observational Practice and Educational Networking

Cheung, Jeffrey J.H. 18 March 2014 (has links)
Simulation and Web-based Learning (WBL) are both educational approaches that are increasingly applied in medical education. However, little is known about how these two instructional approaches may be integrated to improve learning outcomes. A prospective three-arm experimental study of different WBL preparation materials was conducted. Thirty undergraduate medical students with no prior experience in central venous catheterization (CVC) were randomly assigned to one of three preparatory interventions: tradition reading materials (TM), observational practice (OP), or OP and educational networking (OPEN). Participants then completed a simulation-based training workshop in CVC and a delayed retention test. Performance was assessed by a task-specific checklist, global rating scale (GRS) and by measuring time to competency. Main findings reveal a significant linear trend across the TM, OP and OPEN groups in time to competency. This exploratory study demonstrates the potential utility of Web-based observational practice and collaborative learning for improving the efficiency of simulation-based training.
63

Preparing for Simulation-based Education and Training Through Web-Based Learning: The Role of Observational Practice and Educational Networking

Cheung, Jeffrey J.H. 18 March 2014 (has links)
Simulation and Web-based Learning (WBL) are both educational approaches that are increasingly applied in medical education. However, little is known about how these two instructional approaches may be integrated to improve learning outcomes. A prospective three-arm experimental study of different WBL preparation materials was conducted. Thirty undergraduate medical students with no prior experience in central venous catheterization (CVC) were randomly assigned to one of three preparatory interventions: tradition reading materials (TM), observational practice (OP), or OP and educational networking (OPEN). Participants then completed a simulation-based training workshop in CVC and a delayed retention test. Performance was assessed by a task-specific checklist, global rating scale (GRS) and by measuring time to competency. Main findings reveal a significant linear trend across the TM, OP and OPEN groups in time to competency. This exploratory study demonstrates the potential utility of Web-based observational practice and collaborative learning for improving the efficiency of simulation-based training.
64

Construcción del conocimiento en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje. La interacción entre los procesos de colaboración entre los alumnos y los procesos de ayuda y guía del profesor

Engel Rocamora, Anna 06 November 2008 (has links)
Esta tesis tiene como finalidad profundizar en algunos procesos de construcción del conocimiento que operan en la interacción entre alumnos universitarios en situaciones colaborativas virtuales, que requieren la elaboración de productos escritos, y comprender mejor las relaciones entre estos procesos colaborativos y la influencia educativa ejercida por el profesor a lo largo de dichas situaciones. Más concretamente, sus objetivos son (i) identificar y analizar los procesos y mecanismos interpsicológicos de construcción colaborativa del conocimiento entre alumnos en los distintos grupos y secuencias didácticas observados y (ii) identificar y analizar los dispositivos y mecanismos de ayuda educativa mediante los cuales el profesor incide en la construcción colaborativa del conocimiento entre alumnos en los distintos grupos y secuencias didácticas observados.El marco teórico que se asume como referencia es la concepción constructivista de la enseñanza y el aprendizaje que sostiene que el aprendizaje que acontece en contextos educativos es fruto de un proceso de construcción conjunta entre profesor y alumnos que interactúan en torno a unos contenidos concretos culturalmente establecidos y organizados. La vinculación entre la actividad colaborativa de los alumnos y la actividad conjunta más amplia entre profesor y alumnos en la que dicha colaboración se inserta convierte el análisis de la interconexión entre las actuaciones de todos los participantes en torno a la tarea o contenido de aprendizaje y de su evolución -el análisis de la interactividad- en un elemento imprescindible para identificar y analizar dichos procesos. Desde esta perspectiva se revisan los estudios sobre aprendizaje colaborativo mediado por ordenador -Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)- y se toman como referente fundamental los trabajos que caracterizan los procesos de construcción colaborativa del conocimiento en entornos virtuales como una secuencia de fases de construcción colaborativa del conocimiento para explicar los mecanismos que subyacen a esa colaboración y que son responsables de su potencialidad para el aprendizaje. Como estrategia metodológica se opta por un estudio múltiple de casos. Se analizan cuatro secuencias didácticas que incorporan tareas que requieren que estudiantes universitarios elaboren colaborativamente documentos escritos. Estas secuencias pertenecen a dos escenarios distintos que corresponden a dos instituciones diferentes, la Universidad de Barcelona y la Universitat Oberta de Catalunya, cada una de las cuales emplea plataformas diferentes con herramientas y utilidades distintas para el trabajo en grupos colaborativos. En cada uno de estos escenarios se analizan dos secuencias sucesivas y relacionadas, en las que tres pequeños grupos de estudiantes desarrollan diferentes tareas que requieren que elaboren conjuntamente textos escritos.Los resultados obtenidos muestran, por una parte, que los procesos de construcción colaborativa de textos escritos de los pequeños grupos pueden describirse en términos de una secuencia de fases socio-cognitivas: iniciación, exploración, negociación y co-construcción. Cada una de estas fases se desarrolla a través de procedimientos y estrategias particulares, que implican diferentes tipos de textos escritos y diferentes niveles de conocimiento compartido y aprendizaje. Por otra parte, los resultados muestran que existe una relación entre las fases, los procedimientos y las estrategias empleadas por los pequeños grupos, y la influencia educativa ejercida por el profesor. Se identifican algunas dimensiones clave de la influencia educativa del profesor: el momento en que el profesor ofrece las ayudas a los estudiantes, el nivel respecto a la tarea en que ofrece la ayuda, el detalle de las indicaciones del profesor y los aspectos de la tarea sobre los que ofrece la ayuda.PALABRAS CLAVE: aprendizaje colaborativo mediado por ordenador, CSCL, análisis de la interactividad, concepción constructivista de la enseñanza y el aprendizaje, influencia educativa, fases de construcción colaborativa del conocimiento, estrategias de escritura conjunta de textos. / This thesis aims to improve our understanding of how university students develop common knowledge through collaborative writing. The thesis has two specific goals: (i) to analyze some interpsychological mechanisms involved in developing common knowledge through collaborative writing (ii) to analyze how the teacher can assist and improve this process of common knowledge development. Starting from a sociocultural and constructivist approach to teaching and learning processes, a strong relationship between collaboration among students and teacher-students joint activity is assumed. Following a case study strategy, four didactic sequences, from two different educational settings, have been observed. In each of the didactic sequences, three small groups have been analyzed, dealing with different tasks involving elaboration of written texts. Results show, on the one hand, that the processes of collaborative writing in the small groups can be described in terms of a sequence of socio-cognitive phases: initiation, exploration, negotiation and co-construction. Each of these phases is developed through some particular procedures and strategies, which lead to different kinds of written texts and different levels of common knowledge and learning. On the other hand, results show that there is a relationship between the phases, procedures and strategies attained for the small groups, and the educational influence exerted by the teachers. Some key dimensions on this educational influence are identified: the moment in which assistance is offered to the students, the level of the task at which assistance is offered, the detail of the teacher's indications and the aspects of the task that are supported by the teacher.
65

A Triple Helix of Learning Processes - How to cultivate learning, communication and collaboration among distance-education learners

Rydberg Fåhraeus, Eva January 2003 (has links)
This work focuses on collaborative learning and how it canbe applied and supported in distance education. Previous workindi-cates that distance learners experience more loneliness,technical problems and lack of stimulation than face-to-facelearners do. Collaboration with peers may improve the feelingof connectedness and engagement. However, collaborativelearning is not the answer to all problems in distanceeducation--and it creates new problems. The present workexplores problems, opportunities and processes whencollaborative learning is introduced in distance education--andsuggests solutions. Related research on distance education andcomputer-supported collaborative learning is reviewed andrelated to own research. The different roles of information andcommunication technology in these areas are described. Six own research papers are reviewed and integrated. Threeof them explore university courses on computer use in society.Learners interacted mainly through a forum system, i.e. asystem for text-based, asynchronous electronic conferences anddiscussions. The special character offorum communication hadan impact on communication and collaboration processes. Onepaper summarizes these results and deduces a first list of tipsto teachers and systems designers, aiming to reduce problemsand take advantage of collabo-rative-learningopportunities. One paper, a report to the Swedish School Board, provides anoverview of research on distance education, withrecommendations for use in secondary schools. To get a broader picture of distance-education learners andtheir special situation and interests, a study was conducted inAustralia. Most of the learners were secondary-school students,living far away from towns. Communication was normallyrestricted to mail, radio and telephone. Opportunities forcollaboration between peers were rare, and correspondencetraditions and the lack of technological infrastructure weredelaying changes. However, a development towards morecollaborative learning had started. Empirical data were gathered ethnographically in naturalcourse settings. Results were analysed using 'activity theory'as a framework. The main contribution of this work is a description of howthree groups of learning processes develop and interact: (a) ofcontent, (b) of communication, and (c) of collaboration. Theyform the spiralling model of a"Triple Helix". Finally, detailed advice is given aschecklists to organisations, teachers, learners and systemdesigners. Keywords:Distance education, Collaborative learning,Computer-supported collaborative learning, Information andcommuni-cation technology, ICT, Forum system, Learningprocesses. / <p>NR 20140805</p>
66

Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen / Interaction design patterns and CSCL scripts for video-based learning environments

Seidel, Niels 15 March 2018 (has links) (PDF)
In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.
67

Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen

Seidel, Niels 26 February 2018 (has links)
In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 257
68

Tandem présentiel-distance : articulation difficile, enjeux et perspectives de mutations de l’enseignement et de l’apprentissage au Cap-Vert / Face-to-face and distance education tandem

Pereira, Marcel pierre 12 July 2014 (has links)
Cette recherche s’inscrit dans le domaine des technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement (Tice) et a pour objet d’étudier l’articulation du présentiel et de la distance dans le contexte capverdien. Elle vise la compréhension de cette modalité d’apprentissage hybride. Un dispositif permettant aux étudiants d’échanger et de collaborer autour de tâches collaboratives a été mis en place.Le cadre théorique fait référence au socioconstructivisme, à la communication médiée par ordinateur (CMO) et à l’écrit comme fondement de base pour cette recherche. Celle-ci a une visée compréhensive et praxéologique, l’objectif général et à terme étant d’apporter des éclairages permettant d’appréhender plus facilement les Tice en vue de les intégrer efficacement dans des formations en français autorisant l’usage des outils technologiques. La démarche que nous avons adoptée est axée sur une approche ethnométhodologique. Les données obtenues ont été analysées quantitativement et qualitativement puis, elles ont été croisées selon le principe de la triangulation (Van Der Maren, 1997).Cette recherche propose quelques éléments de réponse. L’usage des outils technologiques facilite les échanges entre les étudiants, leur permet de co-construire leur apprentissage, autorise des rétroactions sur les formes linguistiques. Elle facilite l’encadrement et l’accompagnement des étudiants. Les conditions technologiques et techniques sont également importantes. / This research is in the field of information technology and communication for teaching (ITC) and aims at studying the joint-face and distance in the Cape Verdean context. It is in order to understand this form of blended learning that a device allowing students to share and collaborate around collaborative tasks has been established.The theoretical framework refers to social constructivism, communication mediated by computer (CMC) and written as basic foundation for this search. It has a comprehensive and praxeological reference, the overall objective is to provide insights for easier understanding of the ITC to effectively integrate the use of technological tools in training in teaching French. The approach we have adopted is based on an ethnomethodological approach. The data obtained were analyzed quantitatively and qualitatively, then they were crossed according to the principle of triangulation (Van Der Maren, 1997).This research provides some answers. The use of technological tools facilitates exchanges between students, allowing them to co- construct their learning, and enables feedback on linguistic forms. It also facilitates management and support to students. Technological and technical conditions are also important.
69

Analyses des usages d'un dispositif hybride d’apprentissage du français et éléments pour un appui à la conception de dispositifs en contexte malgache / No title available

Andrianirina, Hoby 25 November 2011 (has links)
La recherche se situe au carrefour de la didactique des langues-cultures et de l’ALAO (Apprentissage des Langues Assistée par Ordinateur) via des dispositifs hybrides. Elle porte sur les usages des dispositifs médiatisés d’apprentissage de la langue étrangère par des apprenants non-spécialistes. Le postulat de départ est qu’une recherche sur les usages constitue un moyen pour les concepteurs d’appréhender les manières dont les apprenants s’approprient ces dispositifs. L’hypothèse émise est qu’il y a un décalage entre les usages attendus par les enseignants et les usages réels des apprenants et qu’il est pertinent, d’un point de vue didactique, de travailler sur ces décalages afin, d'une part, que les enseignants concepteurs puissent modifier les modèles d’usages en amont de la mise en œuvre du dispositif d’apprentissage et d'autre part, puissent réagir de manière plus adéquate pendant l’utilisation du dispositif par les apprenants. Cette hypothèse conduit à formuler deux questions de recherche principales. Premièrement, quels usages font les apprenants de langues étrangères des dispositifs hybrides ? Et deuxièmement, sur quels éléments des usages les concepteurs peuvent-ils s’appuyer pour la conception ou pour l’actualisation du dispositif ?La recherche est une recherche-action de type expérimental. Elle s’effectue sur deux terrains particuliers : un terrain en contexte français qui constitue le terrain d’analyse et un terrain en contexte malgache qui est le terrain de conception et d’expérimentation. Ces deux terrains présentent des points communs : public-cible constitué d’étudiants non-spécialistes de la langue et spécialistes d’autres disciplines, inscrit en première année de formation, apprentissage de la langue-cible s’effectuant à distance via une plateforme. Deux formes de données de recherche sont exploitées de ces deux terrains : des données invoquées (traces laissées par les apprenants sur la plateforme), suscitées (des questionnaires en direction des apprenants et des entretiens semi-directifs auprès des enseignants-concepteurs afin de cerner les usages prescrits). Les résultats attendus sont de trois types. Sur le plan herméneutique, la recherche permet de caractériser les usages des apprenants selon leurs modes d’interprétation et d’appropriation du dispositif. Sur le plan praxéologique, elle constitue un appui à la conception de dispositifs hybrides, par le biais de recommandations soulignant le rôle de la scénarisation, l’importance de l’articulation d’un côté, des outils mis à disposition des apprenants avec les tâches proposées et de l’autre côté, du présentiel et du distantiel dansl'hybridation. Enfin, elle participe à la promotion, à la diffusion et à l’apprentissage de la langue française en direction des étudiants malgachophones. / This research work is situated at the crossroads of the didactics of Languages and Cultures and CALL (Computer-Assisted Language Learning) via blended learning courseware systems. It focuses on the learners’ usage of computer-mediated learning environments for foreign languages. The premise is that research on usage constitutes a means for course designers to apprehend the ways learners adapt to these tools. Our hypothesis is that there is a discrepancy between the usage prescribed by the teachers and the real usage made by the learners. We believe that it is therefore relevant, from a didactic perspective, to work on these discrepancies so that teacher-designers can improve their practices of these learning systems by adapting their usage models ahead of the implementation of the course setup and by reacting in a more appropriate way during the time the learners are using the tools. This hypothesis raises two main research questions. On the one hand, what use do foreign language learners make of blended learning systems? And, on the other hand, what particular information on usage will help courseware designers in the design or update of their system?The research can be described as experimental action research. This is performed in two research fields: a French context, which is the analytical field and a Malagasy context, which is the field of design and experimentation. These two fields share some common points: a target group of non-specialist language students and specialists of other disciplines enrolled in the first year of their courses and the learning of the target language taking place on a distancelearning platform. Two forms of research data are utilised in both of these fields: invoked data (learners’ traces left on the platform) and raised data (questionnaires completed by the learners and semi-guided interviews of teacher-designers in order to better understand the prescribed uses). The results are of three kinds. At the hermeneutic level, the research enables learners’ usage to be characterised according to their ways of interpreting and adapting to the system. At the praxeological level, it supports the design of courseware systems by giving advice which underlines the role of scenario design and the importance of the strategic use of the tools available to the learner for the tasks proposed. Finally, it helps promote and disseminate the French language to Malagasy students.
70

Molecular Dynamics Simulations of CsCl in Water

Svensson, Pamela H.W. January 2017 (has links)
Salt is a common substance of which the structure has been investigated in this study. Molecular dynamics simulations has been performed of a solution of Caesium Chloride in water for four different concentrations. Radial distribution functions show a change in the structure of oxygen-oxygen with increasing concentration, especially for the second solvent shell. Contributions of the ions increases the separation between the water molecules and a long range peak of approximately 0.9 nm appears for higher concentrations. The results can be compared with experimental results performed at Swedish University of Agricultural Sciences. These distances are much longer (around 3.4 Å) and shows signs of cluster formation.

Page generated in 0.0406 seconds