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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Improving Proctoring by Using Non-Verbal Cues During Remotely Administrated Exams

January 2015 (has links)
abstract: This study investigated the ability to relate a test taker’s non-verbal cues during online assessments to probable cheating incidents. Specifically, this study focused on the role of time delay, head pose and affective state for detection of cheating incidences in a lab-based online testing session. The analysis of a test taker’s non-verbal cues indicated that time delay, the variation of a student’s head pose relative to the computer screen and confusion had significantly statistical relation to cheating behaviors. Additionally, time delay, head pose relative to the computer screen, confusion, and the interaction term of confusion and time delay were predictors in a support vector machine of cheating prediction with an average accuracy of 70.7%. The current algorithm could automatically flag suspicious student behavior for proctors in large scale online courses during remotely administered exams. / Dissertation/Thesis / Doctoral Dissertation Computer Science 2015
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Redes neurais artificiais aplicadas ao reconhecimento de speed cheating em jogos online de computador / Neural networks applied to speed cheating recognition in online computer games

Gaspareto, Otavio Barcelos January 2008 (has links)
No presente trabalho, é testada e avaliada a aplicação de Redes Neurais Artificiais no combate de trapaças (cheating, em inglês) do tipo speed cheating em jogos online massivos de múltiplos jogadores, também conhecidos como MMOG (Massively Multi- player Online Games). Os MMOG representam um modelo de negócio onde quantias significativas de recursos financeiros estão envolvidas, e crescem a cada dia. Os mode- los para o combate de trapaças, que possam afastar jogadores de jogos ou servidores, estão localizados na camada de rede, à nível de protocolo. Analisando o estado-da-arte, constatou-se que não existem trabalhos explorando a área de Inteligência Artificial para este fim, tornando-se assim relevante o estudo de sua aplicabilidade. As Redes Neurais Artificiais foram escolhidas por terem grande poder de abstração, generalização e plasti- cidade. Através dos resultados obtidos comparando-se duas abordagens de arquiteturas, as redes Perceptron de múltiplas camadas (MLP) e as redes com atraso no tempo focadas (FTLFN), é possível constatar que é viável a utilização das mesmas para este fim, tendo-se alcançado resultados positivos no combate de speed cheating em MMOGs. / In the present work, Artificial Neural Networks are tested and evaluated in order to avoid a specific type of cheating, called Speed Cheating, in massively multi-player online games (MMOG). The MMOG represent a business model where meaningful financial resources amounts are involved, and increase each day. The models to avoid cheating, that could keep off players from games and servers, are localized in the network layer, at the protocol level. Examining the state-of-art, it was observed that research explor- ing the Artificial Intelligence application to this goal becomes relevant. The Artificial Neural Networks were chosen by their significant abstraction, generalization and plas- ticity characteristics. Through the results’s comparison from two different architectures approaches, the multi layer Perceptron network (MLP) and the focused time lagged net- work (FTLFN), it was possible to conclude that their utilization avoiding speed cheating in MMOG is possible, once good results were found in this work.
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Peer-to-peer and cheat-resistant support for massively multiplayer online games / Suporte par-a-par e resistente à trapaça para jogos online maciçamente multijogador

Cecin, Fábio Reis January 2015 (has links)
Em geral, jogos classificados como ‘jogos online maciçamente multijogador’, ou massively multiplayer online games (MMOGs) são simulações interativas, competitivas, em tempo real e em larga escala, de mundos virtuais gráficos. Atualmente, a maioria (se não todos) os MMOGs lançados comercialmente são implementados como serviços centralizados, onde centenas ou até milhares de máquinas servidoras, mantidas pelo provedor do serviço do jogo, são responsáveis por executar quase toda a simulação do mundo virtual. Isto implica em gastos significativos em equipamentos e comunicação por parte dos provedores do jogo. Vários trabalhos tentam reduzir o custo de hospedar um MMOG propondo modelos de distribuição da simulação mais descentralizados (peer-to-peer), onde a simulação é movida parcialmente ou totalmente dos servidores (máquinas dos provedores do jogo) para os nós clientes, tipicamente PCs de jogadores conectados por banda larga residencial. Porém, a tentativa de descentralizar um MMOG cria problemas de segurança, na medida em que a simulação passa a ser delegada a nós clientes, que são nós intrinsecamente não-confiáveis que ganham a oportunidade de trapacear no jogo, burlando as regras, visto que as regras da simulação serão executadas por estes. Existem vários tipos de trapaças, mas nós mostramos nesta tese que é possível argumentar que a trapaça de estado (state cheating) e ataques de negação de serviço são as ameaças mais significativas para MMOGs peer-to-peer. Como consequência, nós propomos o FreeMMG 2, um novo modelo de descentralização de MMOGs baseado na divisão do mundo virtual em células que são mantidas individualmente por grupos separados de peers voluntários que executam um processo daemon, não-interativo de simulação. Cada peer de uma célula contém uma réplica completa do estado da célula e se sincroniza de forma tanto conservadora quanto otimista com cada outro peer (réplica) da célula, enquanto ao mesmo tempo recebe comandos de jogo e dissemina atualizações de jogo para as máquinas ‘cliente’ dos jogadores do jogo. Devido à replicação e à seleção aleatória de peers para as células, nós mostramos que o FreeMMG 2 é resistente a trapaça de estado. E, devido ao uso de um peer back-up secreto para cada peer réplica primária da célula, nós mostramos que ataques de negação de serviço contra os peers não irão aumentar de forma significativa a probabilidade de ocorrência de trapaça de estado ou de perda total do estado da célula atacada. Através de simulação de rede, nós mostramos que o FreeMMG 2 é escalável e que utiliza a largura de banda dos clientes de forma eficiente. Assim, mostramos que uma abordagem baseada em replicação de suporte a MMOGs, considerando clientes com conectividade à Internet realística (sem IP multicast e com banda larga doméstica), é viável. / Typically, games classified as ‘massively multiplayer online games’ (MMOGs) are competitive, real-time, large-scale interactive simulations of graphical virtual worlds. Currently, most (if not all) commercial MMOGs are implemented as centralized services, where hundreds or even thousands of ‘server’ machines, maintained by the game service provider, are responsible for running almost all of the virtual world simulation. This incurs a significant equipment and communication cost for the game providers. Several works attempt to reduce the cost of hosting a MMOG by proposing more decentralized, peer-to-peer models for distributing the simulation among client (player-owned PCs with consumer-grade broadband) and server (provider-owned) machines, with some going as far as eliminating the need for provider-owned machines altogether. Decentralizing a MMOG, however, creates security issues, as the simulation is now delegated to untrusted client nodes which gain opportunities to cheat the game rules, as the rules are now executed by them. There are several types of cheats, but we show in this thesis that a case can be made for considering state cheating and denial-of-service attacks as the most significant threats for peer-to-peer MMOGs. In light of this, we propose FreeMMG 2, a new MMOG decentralization model based on the division of the virtual world into cells that are maintained individually by separate groups of volunteer peers that are running a non-interactive, daemon simulation process. Each peer of a cell contains a full replica of the cell state and synchronizes both conservatively and optimistically with every other peers (replicas) of the cell, while at the same time receiving game commands and disseminating game updates to actual player machines. Due to its cell replication and random peer selection, we show that FreeMMG 2 is resistant to state cheating. And, due to the use of one secret back-up peer for every primary replica peer of the cell, we show that denial-of-service attacks don’t significantly increase the odds of either state cheating or cell state loss happening. Through network simulation we verify that FreeMMG 2 is scalable and bandwidth-efficient, showing that a replication-based approach to peer-to-peer MMOG support, considering peers with realistic Internet connectivity (no IP multicast and consumer-grade broadband), is a viable one.
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Avaliações em larga escala e políticas de responsabilização na educação: evidências de implicações indesejadas no Brasil / Large scale assessments and school accountability: evidence of undesired consequences in Brazil

Eduardo Rodrigues Capocchi 30 August 2017 (has links)
Este estudo analisa os efeitos colaterais indesejados de avaliações externas quando combinadas a políticas de responsabilização (accountability) escolar no Brasil. Estes efeitos colaterais, denominados \"peiragênicos\" por Madaus e Russell, são previsíveis, indesejados e decorrem da manipulação (gaming) das regras do sistema pelos agentes envolvidos, levando à inflação de escores, vieses nos resultados reportados e interferências indevidas nos processos escolares que se pretendiam monitorar. Este estudo completa uma lacuna na literatura nacional, visando a medir a extensão de dois destes efeitos: a exclusão não aleatória de alunos de baixa proficiência de avaliações e a incidência de fraudes ingênuas, em desacordo aos protocolos de aplicação das avaliações. Duas abordagens são apresentadas. Para estimar as exclusões de alunos de baixa proficiência é proposta uma análise baseada na assimetria de distribuições de proficiência, usando distribuições normais truncadas. Para avaliar a extensão de fraudes ingênuas, definidas como a divulgação de respostas aos alunos testados sem levar em conta a existência de cadernos de itens ou permissividade com \"colas\" entre alunos, é introduzida uma abordagem baseada na contagem de blocos impróprios maximizadores. Ambos os algoritmos são aplicados à Prova Brasil, de 2013 e 2015. As medições obtidas são confrontadas com variáveis explicativas associadas às pressões da responsabilização, mediante modelos hierárquicos lineares. As pressões consideradas neste trabalho resultam de programas estaduais de bonificação docente e de acompanhamento do Indicador de Desenvolvimento da Educação Básica (Ideb), assim como variações em rankings do Ideb nos municípios. Os resultados indicam que tanto a exclusão de alunos de baixo desempenho quanto fraudes ingênuas ocorrem em associação a estas pressões. O gaming parece mais intenso em unidades da federação com políticas high-stakes, assim como em escolas com Ideb baixo verificado na avaliação anterior. Tendências de variação do Ideb, distâncias deste indicador às metas, ou mudanças em posições no ranking resultam não correlacionados significativamente às pressões. Exclusões medidas são menores em UFs com avaliações próprias para cálculo de bonificação. Um substancial aumento nas indicações de fraudes em 2015, versus 2013, pode estar associado às mudanças na participação mínima de alunos exigida nestas avaliações. Conclui-se que há necessidade dos formuladores de avaliações tomarem cuidados para controlar os dois efeitos estudados. / This survey analyzes the undesired side effects of standardized assessments when combined with accountability policies, in public schools in Brazil. These effects, identified as \"peiragenics\" by Madaus and Russell, are predictable, undesired and unplanned for, and arise from agents engaging in \"gaming the system\", leading to score inflation, biased reported results and undue interference in the schooling processes under assessment. This survey attempts to fill a void in Brazilian literature regarding the measurement of two side effects: exclusion of low performing students from assessments and undue interference of teachers or testers in the assessment protocols (cheating). To this effect, two analytic approaches are presented. To estimate non-random exclusions of low performing students from testing, a model based on the observed asymmetry of proficiency results, using truncated normal distributions, is proposed. A second model, to assess the extension of naive teacher cheating, defined as attempts to share common answers regardless of differences in test booklets or turning a blind eye to students\' copying answers from classmates, counts unexpected appearances of improper score-maximizing blocks, introduced in this study. Both algorithms are applied to Prova Brasil\'s 2013 and 2015 data sets, a federal assessment of mathematics and reading skills. Measurements are confronted with explanatory variables to test for accountability pressures and gaming-inducing drivers, using two-level hierarchical linear models. The pressures considered in this survey arise from teacher bonus programs adopted by several Brazilian states, performance tracking and rankings of the Ideb indicator (a nationwide metric of the development of elementary and middle-school public education). Results indicate that both selective exclusions of low performing students and naive teacher cheating occur, in patterns associated with pressures. Gaming behavior appears to be more intense in states with high-stakes linked to the assessment, in schools with lower Ideb ratings. Past trends and gaps versus targets in Ideb and changes in local rankings result not significantly correlated with gaming behavior. Lowest exclusion measurements occur in states where alternative assessments are used for bonus payments. A substantial increase in cheating indications in 2015 over 2013 was measured, possibly reflecting increased minimum participation requirements stressing schools to maintain performance through cheating attempts. In conclusion, the need for care in design of assessment policies to control for the two effects measured is made evident.
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Peer-to-peer and cheat-resistant support for massively multiplayer online games / Suporte par-a-par e resistente à trapaça para jogos online maciçamente multijogador

Cecin, Fábio Reis January 2015 (has links)
Em geral, jogos classificados como ‘jogos online maciçamente multijogador’, ou massively multiplayer online games (MMOGs) são simulações interativas, competitivas, em tempo real e em larga escala, de mundos virtuais gráficos. Atualmente, a maioria (se não todos) os MMOGs lançados comercialmente são implementados como serviços centralizados, onde centenas ou até milhares de máquinas servidoras, mantidas pelo provedor do serviço do jogo, são responsáveis por executar quase toda a simulação do mundo virtual. Isto implica em gastos significativos em equipamentos e comunicação por parte dos provedores do jogo. Vários trabalhos tentam reduzir o custo de hospedar um MMOG propondo modelos de distribuição da simulação mais descentralizados (peer-to-peer), onde a simulação é movida parcialmente ou totalmente dos servidores (máquinas dos provedores do jogo) para os nós clientes, tipicamente PCs de jogadores conectados por banda larga residencial. Porém, a tentativa de descentralizar um MMOG cria problemas de segurança, na medida em que a simulação passa a ser delegada a nós clientes, que são nós intrinsecamente não-confiáveis que ganham a oportunidade de trapacear no jogo, burlando as regras, visto que as regras da simulação serão executadas por estes. Existem vários tipos de trapaças, mas nós mostramos nesta tese que é possível argumentar que a trapaça de estado (state cheating) e ataques de negação de serviço são as ameaças mais significativas para MMOGs peer-to-peer. Como consequência, nós propomos o FreeMMG 2, um novo modelo de descentralização de MMOGs baseado na divisão do mundo virtual em células que são mantidas individualmente por grupos separados de peers voluntários que executam um processo daemon, não-interativo de simulação. Cada peer de uma célula contém uma réplica completa do estado da célula e se sincroniza de forma tanto conservadora quanto otimista com cada outro peer (réplica) da célula, enquanto ao mesmo tempo recebe comandos de jogo e dissemina atualizações de jogo para as máquinas ‘cliente’ dos jogadores do jogo. Devido à replicação e à seleção aleatória de peers para as células, nós mostramos que o FreeMMG 2 é resistente a trapaça de estado. E, devido ao uso de um peer back-up secreto para cada peer réplica primária da célula, nós mostramos que ataques de negação de serviço contra os peers não irão aumentar de forma significativa a probabilidade de ocorrência de trapaça de estado ou de perda total do estado da célula atacada. Através de simulação de rede, nós mostramos que o FreeMMG 2 é escalável e que utiliza a largura de banda dos clientes de forma eficiente. Assim, mostramos que uma abordagem baseada em replicação de suporte a MMOGs, considerando clientes com conectividade à Internet realística (sem IP multicast e com banda larga doméstica), é viável. / Typically, games classified as ‘massively multiplayer online games’ (MMOGs) are competitive, real-time, large-scale interactive simulations of graphical virtual worlds. Currently, most (if not all) commercial MMOGs are implemented as centralized services, where hundreds or even thousands of ‘server’ machines, maintained by the game service provider, are responsible for running almost all of the virtual world simulation. This incurs a significant equipment and communication cost for the game providers. Several works attempt to reduce the cost of hosting a MMOG by proposing more decentralized, peer-to-peer models for distributing the simulation among client (player-owned PCs with consumer-grade broadband) and server (provider-owned) machines, with some going as far as eliminating the need for provider-owned machines altogether. Decentralizing a MMOG, however, creates security issues, as the simulation is now delegated to untrusted client nodes which gain opportunities to cheat the game rules, as the rules are now executed by them. There are several types of cheats, but we show in this thesis that a case can be made for considering state cheating and denial-of-service attacks as the most significant threats for peer-to-peer MMOGs. In light of this, we propose FreeMMG 2, a new MMOG decentralization model based on the division of the virtual world into cells that are maintained individually by separate groups of volunteer peers that are running a non-interactive, daemon simulation process. Each peer of a cell contains a full replica of the cell state and synchronizes both conservatively and optimistically with every other peers (replicas) of the cell, while at the same time receiving game commands and disseminating game updates to actual player machines. Due to its cell replication and random peer selection, we show that FreeMMG 2 is resistant to state cheating. And, due to the use of one secret back-up peer for every primary replica peer of the cell, we show that denial-of-service attacks don’t significantly increase the odds of either state cheating or cell state loss happening. Through network simulation we verify that FreeMMG 2 is scalable and bandwidth-efficient, showing that a replication-based approach to peer-to-peer MMOG support, considering peers with realistic Internet connectivity (no IP multicast and consumer-grade broadband), is a viable one.
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Akademiskt fusk : En kvalitativ studie om hur studenter motiverar handlingar som har föranlett disciplinära åtgärder / Academic cheating : A qualitative study of how students motivate actions that have led to disciplinary actions

Edlander, Timmie January 2017 (has links)
This is a qualitative study that has reviewed decision reports on academic cheating with content analysis as a method, aimed to investigate the actions that has led to disciplinary action and illustrate how students motivate their actions. The result shows that plagiarism is the main act that has led to disciplinary action. In the cheating plagiarism, the approach varies from the fact that the plagiarized texts may originate from students from other universities, classmates or it may be the result of collaboration between students. In the other cheating form unauthorised aids, the procedure is similar to the approach in terms of students bringing unauthorised aids on the examination. What varies is what kind of assistant students bring such as mobile phones, notes or writing sheets. The study can determine that student motivations for their actions may vary but include causes such as mistakes, pressed study situations and lack of resources, lack of time and stress, lack of knowledge and misinterpretations of the university rules.
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Faculty Perceptions of Self-Plagiarism and Other Forms of Academic Dishonesty Among University Students

Vincent-Robinson, Carleen 29 February 2016 (has links)
As university faculty are often required to police academic misconduct among students, their attitudes and beliefs toward misconduct warrant investigation, particularly as the failure to act may exacerbate the incidence of students’ unethical behaviors. Therefore, this descriptive study examined faculty perceptions of academic dishonesty among students, institutional support, and self-plagiarism using an electronic-mail questionnaire (N = 201) and assessed the academic environment, frequency of student misconduct, and severity of those behaviors. Female faculty were more likely than male faculty to perceive high levels of cheating on exams (pppppppppp Additionally, online faculty were more likely than campus-based faculty to perceive higher levels of plagiarism among graduate students (p p Multi-way frequency analyses revealed significant interactions between the perceptions concerning academic integrity policies, institutional support, and understanding of self-plagiarism, thereby, resulting in the rejection of the three null hypotheses of no association. Overall, faculty remain troubled by self-plagiarism; their perceptions are mediated by gender and academic rank. Consequently, additional efforts should be made to educate instructional staff about the various forms of academic dishonesty including, but not limited to, self-plagiarism, double-dipping, and recycling; increase faculty understanding and awareness of misconduct; and encourage compliance with said policies.
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Jsou skauti opravdu čestnější? / Are scouts really more honest?

Sedlická, Monika January 2016 (has links)
Using two experiments, where children either rolled dice or solved a matrix task, we examined whether scouts are more honest than non-scouts. In the first experiment, participants completed a matrix task. The papers were then shredded, and participants self-reported the number they had correctly solved. After analysing the results, we found that 10.81 % of scouts and 13.04 % of non-scouts lied. This difference, between the honesty of scouts and non-scouts, was not statistically significant. There was no perceived effect from being scout on the individual's honesty, as well as from taking the scout promise, or years of experience in a scout organization on the scout's honesty. In the second experiment, participants rolled the dice privately. According to value rolled, participants could either take (1, 2, 3), or leave (4, 5, 6), a Kinder chocolate reward. Statistically, participants would be expected to take the reward 50 % of the time. This was the case for the scouts group, the results did not differ statistically from 50:50, but not for the non-scouts. However, the difference between scouts and non-scouts was not statistically significant, indicating that there is no significant difference in honesty between scouts and non-scouts. Thus, our hypothesis that scouts are more honest than non-scouts was not supported.

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