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Percepção e cibercepção na leitura digital : critérios a adoptar para melhorar a eficácia da leitura de artigos nos tablets

Couto, Robinson Mineiro January 2011 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2011
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Design de produtos virtuais e transdisciplinaridade: cibercepção e construção de objetos em Second Life : um estudo acerca do design de relações

Desidério, David Lucas [UNESP] 25 February 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:28:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-02-25Bitstream added on 2014-06-13T19:36:34Z : No. of bitstreams: 1 desiderio_dl_me_bauru.pdf: 11021419 bytes, checksum: 93def5ef71caaabc5debd2cebb65958c (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O presente trabalho versa acerca de outras formas de compreensão do design, dos projetos, processo e produtos como sendo virtuai e conforme uma abordagem transciplinar. É por meio do design de relações que se articulam as interfaces entre o design e as diversas disciplinas ou áreas do conhecimento de modo a se obter um design transdiciplinar ou transdesign. Destarte os produtos se configuram como não coisas ou não objetos virtuais, desde que a física quântica demonstrou a propriedade ondulatória da matéria e suas transformação em energia por meio da equação einsteiniana da mecânica relativística. A característica virtual ou rizomática dos objetos e produtos pode ser acessada, principalmente pelas suas atualizações digitais: as redes telemáticas, a Internet, o ciberespaço, a realidade virtual e o metaverso. O Second Life sendo um metaverso foi a plataforma escolhida para a construção de objetos e produtos virtuais, nos quais o design de relações (ou design virtual) articula ciências, filosofias, religiões, artes, tecnologias em arquitetura virtual, enfraquecendo os limites e barreiras disciplinares. A cibercepção (proposta por Roy Ascott) surge como elemento de sensibilidade no ato da criação com a utilização das ferramentas tecnológicas e telemáticas; sensibilidade esta que se expande ao nível psíquico da consciência do ser. Desta forma, podem-se estabelecer relações entre as ciências do psiquismo (as áreas psicológica e parapsicológica) e os meios de operação do metaverso (parte teórico-bibliográfica). Os objetivos deste trabalho são relacionar o Second Life com fenomenologia anômala (parapsicológica ou PSI); verificar se a teoria de Roy Ascott (ciberespaço) pode ou não ser corroborada a partir dessas relações e arquitetar um ambiente (não espaço) de interações virtuais para o grupo Projetos Integrados de Pesquisa Online-PIPOL,... / The present work approaches on other manners to comprehend design, projects, process and products as being virtual and as a transdisciplinar view. It is through the relationship design that it articulates the interfaces between the design and the various disciplines or areas of knowledge in order to obtain a transdicplinar design or transdesign. Thus products become non-things or virtual non-objects, since quantum physics demonstrated the wave property of matter and its transformations into energy through the Einstein's relativistic mechanic equation. The virtual or rhizomatic feature of objects and products can be accessed, mainly by its digital actualizations: the telematic networks, the Internet, the cyberspace, the Virtual Reality and the metaverse. Second Life as a metaverse, was the platform chosen for the construction of objects and virtual products, in which Relationship Design (or Virtual Design) articulates sciences, philosophies, religions, arts, technologies into virtual architecture, weakening the disciplinary edges or barriers. Cyberception (proposed by Roy Ascott) arises as sensibility in the act of creation with the useof technologic and telematic tools; this sensibility expands to the psychic level of the Being's Consciousness. In this way one can stablish relationships between psychi sciences (in the psychologic and parapsychologic fields) and the modus operandi of the metaverse (theoretical-bibliographic part). The objectives of this work are to relate Second Life with the anomalous phenomenology (parapsychologic or PSI); to verify if Roy Ascott's theory (Cyberception) can or cannot be corroborated with those relations; and to architect na environment (non space) of virtual interactions for the group Online Integrated Research Projects - PIPOL, inside the Second Life Metaverse, based on the Virtual Architecture theory to build and present virtual products as ... (Complete abstract click electronic access below)
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Comunicação e percepção no ciberespaço: um estudo sobre a experiência de imersão em ambientes lúdicos interativos

Lopes, Cláudia Ribeiro Monteiro 28 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Ribeiro Monteiro Lopes.pdf: 6217635 bytes, checksum: 9ddb54ebde346a568a9dad5f973289b1 (MD5) Previous issue date: 2013-06-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This Doctoral Research deals with the relationships between communication and perception in cyberspace. The scope of this investigation encompasses the immersive experience of the participants in games and the interaction of these participants with their virtual representations in the form of different spectres. For all theoretical purposes, the reception and resignificance of stimuli from the sensitive world by the subject of the sensation were apprehended through the concept of cyberspace, a typical and known phenomenon of cyberculture. Cyberculture, in turn, was understood as a socio-historical period marked by the dissemination of digital technologies and networks, and in its current state, by the overdetermination of the civilizing process through cyberspace. The research problem has to do with the peculiarities of the modus operandi of perception during immersion in online multiuser games and to their repercussions on the currently perceivable anthropological mutations in relation to the real world inherited from historical tradition. This research belongs to the field of studies about forms of social and cultural insertion of virtual technologies and networks, thus addressing an emerging theme in the area of Communication. The theoretical and epistemological foundations of this study include perspectives about perception (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo and Lucia Santaella), cyberperception (Roy Ascott, Lucia Leão and Santaella), cyberculture (Eugênio Trivinho), the body (Merleau-Ponty, Santaella and Trivinho), interactive immersion (Derrick de Kerckhove and Trivinho) and games (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal and Arlindo Machado). In view of the nature of this Doctoral Research, the methodology encompasses bibliographic research and review and corpus analysis, consisting of online games, whose scenes and narratives will be taken as media immersion environments for previously selected players. With these characteristics, situated in the line of research Mediatic Culture and Environments of the Program of Postgraduate Studies in Communication and Semiotics of PUC/SP (PEPGCOS/PUC-SP), the objectives of this investigation are (a) grasp the specificity of the esthetic and perceptual experience online, in the ambit of the Abstract games; (b) verify the possible implications of cyberspace in the player s ordinary (offline) life; and (c) contribute to the development of studies in this thematic field / A presente Tese de Doutorado versa sobre as relações entre comunicação e percepção no ciberespaço. O âmbito de incidência da investigação recai sobre a experiência imersiva dos participantes de games e sobre a interação desses participantes com suas representações virtuais na forma de diferentes espectros. Para todos os efeitos teóricos, a recepção e a ressignificação dos estímulos do mundo sensível pelo sujeito da sensação foram apreendidas pelo conceito de cibercepção, fenômeno típico e conhecido da cibercultura. A cibercultura, por sua vez, foi entendida como época social-histórica marcada pela propagação de tecnologias e redes digitais e, no estado atual, pela sobredeterminação do processo civilizatório pelo ciberespaço. A problemática da pesquisa diz respeito às peculiaridades do modus operandi da percepção durante a imersão em jogos multiusuários e às suas repercussões nas mutações antropológicas perceptivas atuais em relação ao mundo real herdado da tradição histórica. A pesquisa se insere no campo de estudos sobre formas de inserção social e cultural das tecnologias e redes virtuais, abarcando, portanto, temática emergente na área de Comunicação. As bases teóricas e epistemológicas do estudo incluem perspectivas acerca da percepção (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo e Lucia Santaella), da cibercepção (Roy Ascott, Lucia Leão e Santaella), da cibercultura (Eugênio Trivinho), do corpo (Merleau-Ponty, Santaella e Trivinho), da imersão interativa (Derrick de Kerckhove e Trivinho) e de jogo (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal e Arlindo Machado). Em razão da natureza da Tese, a metodologia abrange pesquisa e revisão bibliográficas e análise de corpus, composto por games, cujos cenários e narrativas foram tomados como ambientes mediáticos de imersão para jogadores previamente selecionados. Com essas características, situadas na Linha de Pesquisa Cultura e Ambientes Midiáticos do PEPGCOS/PUC-SP, a investigação objetiva (a) apreender a especificidade da experiência estésica e perceptiva online, no âmbito dos games; (b) verificar as possíveis implicações da cibercepção na vida ordinária (off-line) do jogador e (c) contribuir para o desenvolvimento de estudos nesse campo temático

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