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Percepção e cibercepção na leitura digital : critérios a adoptar para melhorar a eficácia da leitura de artigos nos tabletsCouto, Robinson Mineiro January 2011 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2011
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Design de produtos virtuais e transdisciplinaridade: cibercepção e construção de objetos em Second Life : um estudo acerca do design de relaçõesDesidério, David Lucas [UNESP] 25 February 2010 (has links) (PDF)
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desiderio_dl_me_bauru.pdf: 11021419 bytes, checksum: 93def5ef71caaabc5debd2cebb65958c (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O presente trabalho versa acerca de outras formas de compreensão do design, dos projetos, processo e produtos como sendo virtuai e conforme uma abordagem transciplinar. É por meio do design de relações que se articulam as interfaces entre o design e as diversas disciplinas ou áreas do conhecimento de modo a se obter um design transdiciplinar ou transdesign. Destarte os produtos se configuram como não coisas ou não objetos virtuais, desde que a física quântica demonstrou a propriedade ondulatória da matéria e suas transformação em energia por meio da equação einsteiniana da mecânica relativística. A característica virtual ou rizomática dos objetos e produtos pode ser acessada, principalmente pelas suas atualizações digitais: as redes telemáticas, a Internet, o ciberespaço, a realidade virtual e o metaverso. O Second Life sendo um metaverso foi a plataforma escolhida para a construção de objetos e produtos virtuais, nos quais o design de relações (ou design virtual) articula ciências, filosofias, religiões, artes, tecnologias em arquitetura virtual, enfraquecendo os limites e barreiras disciplinares. A cibercepção (proposta por Roy Ascott) surge como elemento de sensibilidade no ato da criação com a utilização das ferramentas tecnológicas e telemáticas; sensibilidade esta que se expande ao nível psíquico da consciência do ser. Desta forma, podem-se estabelecer relações entre as ciências do psiquismo (as áreas psicológica e parapsicológica) e os meios de operação do metaverso (parte teórico-bibliográfica). Os objetivos deste trabalho são relacionar o Second Life com fenomenologia anômala (parapsicológica ou PSI); verificar se a teoria de Roy Ascott (ciberespaço) pode ou não ser corroborada a partir dessas relações e arquitetar um ambiente (não espaço) de interações virtuais para o grupo Projetos Integrados de Pesquisa Online-PIPOL,... / The present work approaches on other manners to comprehend design, projects, process and products as being virtual and as a transdisciplinar view. It is through the relationship design that it articulates the interfaces between the design and the various disciplines or areas of knowledge in order to obtain a transdicplinar design or transdesign. Thus products become non-things or virtual non-objects, since quantum physics demonstrated the wave property of matter and its transformations into energy through the Einstein's relativistic mechanic equation. The virtual or rhizomatic feature of objects and products can be accessed, mainly by its digital actualizations: the telematic networks, the Internet, the cyberspace, the Virtual Reality and the metaverse. Second Life as a metaverse, was the platform chosen for the construction of objects and virtual products, in which Relationship Design (or Virtual Design) articulates sciences, philosophies, religions, arts, technologies into virtual architecture, weakening the disciplinary edges or barriers. Cyberception (proposed by Roy Ascott) arises as sensibility in the act of creation with the useof technologic and telematic tools; this sensibility expands to the psychic level of the Being's Consciousness. In this way one can stablish relationships between psychi sciences (in the psychologic and parapsychologic fields) and the modus operandi of the metaverse (theoretical-bibliographic part). The objectives of this work are to relate Second Life with the anomalous phenomenology (parapsychologic or PSI); to verify if Roy Ascott's theory (Cyberception) can or cannot be corroborated with those relations; and to architect na environment (non space) of virtual interactions for the group Online Integrated Research Projects - PIPOL, inside the Second Life Metaverse, based on the Virtual Architecture theory to build and present virtual products as ... (Complete abstract click electronic access below)
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Comunicação e percepção no ciberespaço: um estudo sobre a experiência de imersão em ambientes lúdicos interativosLopes, Cláudia Ribeiro Monteiro 28 June 2013 (has links)
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Claudia Ribeiro Monteiro Lopes.pdf: 6217635 bytes, checksum: 9ddb54ebde346a568a9dad5f973289b1 (MD5)
Previous issue date: 2013-06-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This Doctoral Research deals with the relationships between communication and
perception in cyberspace. The scope of this investigation encompasses the immersive
experience of the participants in games and the interaction of these participants with
their virtual representations in the form of different spectres.
For all theoretical purposes, the reception and resignificance of stimuli from the
sensitive world by the subject of the sensation were apprehended through the concept of
cyberspace, a typical and known phenomenon of cyberculture. Cyberculture, in turn,
was understood as a socio-historical period marked by the dissemination of digital
technologies and networks, and in its current state, by the overdetermination of the
civilizing process through cyberspace.
The research problem has to do with the peculiarities of the modus operandi of
perception during immersion in online multiuser games and to their repercussions on
the currently perceivable anthropological mutations in relation to the real world
inherited from historical tradition.
This research belongs to the field of studies about forms of social and cultural
insertion of virtual technologies and networks, thus addressing an emerging theme in
the area of Communication.
The theoretical and epistemological foundations of this study include
perspectives about perception (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo and
Lucia Santaella), cyberperception (Roy Ascott, Lucia Leão and Santaella), cyberculture
(Eugênio Trivinho), the body (Merleau-Ponty, Santaella and Trivinho), interactive
immersion (Derrick de Kerckhove and Trivinho) and games (Joan Huiguinza, Tom
Bissel, Jane McGonigal and Arlindo Machado).
In view of the nature of this Doctoral Research, the methodology encompasses
bibliographic research and review and corpus analysis, consisting of online games,
whose scenes and narratives will be taken as media immersion environments for
previously selected players.
With these characteristics, situated in the line of research Mediatic Culture and
Environments of the Program of Postgraduate Studies in Communication and
Semiotics of PUC/SP (PEPGCOS/PUC-SP), the objectives of this investigation are (a)
grasp the specificity of the esthetic and perceptual experience online, in the ambit of the
Abstract
games; (b) verify the possible implications of cyberspace in the player s ordinary
(offline) life; and (c) contribute to the development of studies in this thematic field / A presente Tese de Doutorado versa sobre as relações entre comunicação e
percepção no ciberespaço. O âmbito de incidência da investigação recai sobre a
experiência imersiva dos participantes de games e sobre a interação desses participantes
com suas representações virtuais na forma de diferentes espectros.
Para todos os efeitos teóricos, a recepção e a ressignificação dos estímulos do
mundo sensível pelo sujeito da sensação foram apreendidas pelo conceito de
cibercepção, fenômeno típico e conhecido da cibercultura. A cibercultura, por sua vez,
foi entendida como época social-histórica marcada pela propagação de tecnologias e
redes digitais e, no estado atual, pela sobredeterminação do processo civilizatório pelo
ciberespaço.
A problemática da pesquisa diz respeito às peculiaridades do modus operandi da
percepção durante a imersão em jogos multiusuários e às suas repercussões nas
mutações antropológicas perceptivas atuais em relação ao mundo real herdado da
tradição histórica.
A pesquisa se insere no campo de estudos sobre formas de inserção social e
cultural das tecnologias e redes virtuais, abarcando, portanto, temática emergente na
área de Comunicação.
As bases teóricas e epistemológicas do estudo incluem perspectivas acerca da
percepção (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo e Lucia Santaella), da
cibercepção (Roy Ascott, Lucia Leão e Santaella), da cibercultura (Eugênio Trivinho),
do corpo (Merleau-Ponty, Santaella e Trivinho), da imersão interativa (Derrick de
Kerckhove e Trivinho) e de jogo (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal e
Arlindo Machado).
Em razão da natureza da Tese, a metodologia abrange pesquisa e revisão
bibliográficas e análise de corpus, composto por games, cujos cenários e narrativas
foram tomados como ambientes mediáticos de imersão para jogadores previamente
selecionados.
Com essas características, situadas na Linha de Pesquisa Cultura e Ambientes
Midiáticos do PEPGCOS/PUC-SP, a investigação objetiva (a) apreender a
especificidade da experiência estésica e perceptiva online, no âmbito dos games; (b)
verificar as possíveis implicações da cibercepção na vida ordinária (off-line) do jogador
e (c) contribuir para o desenvolvimento de estudos nesse campo temático
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