Spelling suggestions: "subject:"communmunication 2studies"" "subject:"communmunication 3studies""
641 |
The game is not the same: a history of professional rugby in New ZealandMartin, Gerard John Unknown Date (has links)
Rugby, an intensely physical team game that emphasised the contribution of players of disparate skills and strengths, was ideal for New Zealand's early European pioneers. It also suited the nature of the indigenous people. Rugby club competitions and provincial matches provided a significant social fulcrum and a means of playing out regional rivalries. Arduous, but ultimately successful rugby tours to Britain and Ireland, brought Pakeha and Maori together and helped to shape the young colony's self-image. New Zealand's commitment to its national game became instrumental in rugby's steadily growing international popularity.Although rugby had significant commercial appeal, it remained an amateur sport in deference to its British originators. Nevertheless, New Zealand's hosting of the inaugural Rugby World Cup in 1987 coincided with the development of global media networks. By the third Rugby World Cup tournament in 1995, substantial commercial interest in the game meant that a transition to a professional structure was inevitable. Rugby appealed to media conglomerates needing new televisual product that would attract subscribers to growing pay-TV networks.Although the introduction of professionalism was a major commercial success, the commercial imperatives imposed allowed rugby to be dominated by those with the most financial and player resources. As a consequence, New Zealand's traditional advantages were diluted. This generated considerable tension between New Zealand's professional game and its amateur grassroots level that has been rugby's traditional base. While supplying the game's players and supporters, grassroots rugby has been the level of the game most vulnerable to the negative impact of professionalisation.To generate the income to adequately fund the game's grassroots, it is critical that New Zealand's leading teams remain among the world's best. However, the professionalisation of rugby has made winning far more difficult than ever before. New Zealand rugby's challenge is to mitigate the commercial imperatives that place it at a significant disadvantage in the international game.
|
642 |
Hur skapar jag en prototyp av ett sökverktyg för rekrytering inom dataspelsbranschen : Reflektioner bakom arbetsprocessen kring IGDI -RecruiterStensson, Dag January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen är en beskrivning av en iterativ prototyputvecklingsprocess</p><p>baserad på en scenariodriven designmetod. Processen ska avslöja den</p><p>eftersökta funktionaliteten och behovet av ett rekryteringsverktyg för</p><p>arbetande inom spelutvecklingsindustrin.</p><p>Texten presenterar först mål och problembeskrivning för arbetet, därefter en bakgrund om rekrytering och en metodbeskrivning som baseras på scenariodesign. Arbetsprocessen genomförs där rekrytringsprototypen tar form och utvärderas av spelproducenter, samt en analys av arbetet där resultaten presenteras och en avslutande diskussion. Uppsatsen och verket resulterade i ett head-hunting-verktyg för rekryterare.</p>
|
643 |
Arbetsprocessen för musikvideon till Black BrideBohm, Maria January 2008 (has links)
No description available.
|
644 |
Att balansera eller inte : En inblick i balanseringen av spelet Project ColosseumNilsson, Jonas January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats beskriver det praktiska arbetet bakom balanseringen av skadevärden gentemot de två fighting-stilarna Mace och Dual-Wield i spelet Project Colosseum.</p><p>Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden till spelet, varefter de verktyg som använts i processen beskrivs i detalj.</p><p>Vidare presenteras praktiska exempel på uträkningar innan ett antal teorier rörande balansering, hämtade från facklitteratur presenteras.</p><p>Avslutningsvis förs en diskussion kring arbetets validitet, dess förhållande till de teorier som presenterats samt den egna kunskapsprocessen.</p>
|
645 |
Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklareBadylak, Sebastian January 2007 (has links)
<p>Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community. Därefter utvecklas en tidig prototyp som genomgår tester där dataspelsstudenter från Högskolan i Skövde får tillfälle att påverka såväl utformning som innehåll. Processen leder till en uppdaterad version av prototypen men kan betraktas som en första iteration av utvecklingen och det ligger i framtida arbete att genom fler liknande iterationer färdigställa produkten.</p>
|
646 |
Det digitala eventet : Digitala medier, interaktivitet och identitet i eventsammanhangLindgren, Caroline January 2008 (has links)
<p>Utvecklingen inom digitala medier har gått väldigt fort under de sista åren vilket i sin tur har lett till att användningsområden för digitala medier även har ökat. Ett av dessa användningsområden har varit inom event-industrin där ökandet av digitala medier märks väldigt tydligt.</p><p>Denna studie ska undersöka om det kan vara så att event-industrin gynnas av digitala medier och kan sammanfattas med en huvudfråga samt en viktig underfråga:</p><p>• Hur använder event-industrin sig av digitala medier?</p><p>o Ökar interaktiviteten då digitala medier används?</p><p>Jag har intervjuat två personer, Magnus Milefors från BSP Marketing och Ulf Lesley från Unify för att ta reda på hur de använder sig av digitala medier i sina events. Med hjälp av min undersökning kring digitala mediers utveckling och användningsområden har jag kommit fram till att det idag finns större möjlighet att göra mer attraktiva events med hjälp av digitala medier. Då det gäller interaktiviteten på events är både Milefors och Lesley överens om att det är en av de viktigaste sakerna att uppnå. När det gäller påverkan av vår identitet så tror jag att vi alltid kommer att ha ett behov eller intresse att ändra vår identitet. Eftersom identitetsförändring i datorspel och Internetsammanhang blir allt vanligare så tror jag att det kommer att bli svårt att undvika att det kommer att integrerar med event industrin mer i framtiden.</p>
|
647 |
Nivådesign i SWAT4 med fokus på balansering : reflektioner till skapandet av en nivå till SWAT4Nordling, Jonas January 2007 (has links)
<p>Detta är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling vid Högskolan i Skövde. Själva verket består av en spelbar nivå till spelet SWAT4 (Sierra, 2007) med stöd för upp till 16 spelare i spelläget ”Barricaded Suspects”. Uppsatsen inleds med att presentera idén, frågeställningen och målet med verket. Detta följs av en kort del om spelet SWAT4: s ramverk innan den nivådesignsmässiga teorin som använts vid verkets skapande förklaras. Efter detta följer en utförlig beskrivning om arbetsprocessen som använts vid skapandet av verket. Därefter beskrivs de områden som nivån består av utifrån deras utformning. Detta följs av en diskussion där reflektioner, tankar och problem som uppstått under arbetet tas upp, innan resultatet redovisas. Slutsatsen som dras är att nivån som producerats är balanserad och har samma visuella representation som originalnivåerna till SWAT4, trots att det fortfarande finns förbättringar att göra i avseende på ljud och detaljrikedom.</p>
|
648 |
Berättaren och författaren i spel : Författaren som teknik för empati / The Narrator and Author in Games : The Author as a Technique for EmpathyKartberg, Emma January 2018 (has links)
I flera så kallade empathy games används författaren som en berättarteknik för att övertala spelaren om att narrativet är grundat på verkligheten. Gemensamt för dessa spel är att syftet med dem är att få spelaren att känna empati eller få en ökad förståelse. Om författaren kan användas för att få spelaren att känna empati undersöks därför i detta arbete med hjälp av två textbaserade spelartefakter och frågeställningen lyder som följande: hur upplever spelaren empati i ett narrativ när författaren är närvarande respektive när den inte är det? Dessa spelartefakter testades av tre respektive fyra informanter under observation. Informanterna intervjuades sedan och datan som samlades in kunde analyseras och jämföras. Slutsatser som kunde dras var att de som spelade prototypen med en påstådd verklig författare som berättare, istället för en fiktiv sådan, hade en starkare reaktion. Denna vetskapen skulle till exempel lämpa sig vid skapandet av spel som är tänkta att informera om stigmatiserade samhällsgrupper.
|
649 |
Putinregimen har redan vunnit valet : En kvantitativ och kvalitativ studie om svenska medieföretags gestaltning av Ryssland och det ryska valet 2018Nilsson, Marika, Almadeh, Rima January 2018 (has links)
Uppsatsens syfte har varit att undersöka hur svenska medieföretag porträtterar Ryssland och det ryska valet 2018. Metodologiskt är det här både en kvantitativ och kvalitativ studie, som genomförts med insamling av hårddata samt en massmedieretorisk textanalys. För att besvara våra frågeställningar har materialet analyserats utifrån de teoretiska ramverken gestaltningsteorin, orientalism och mediekonstruktion. Medieföretagen vi undersöker är Aftonbladet, Dagens Nyheter, TT Nyhetsbyrån samt Sveriges Radio. Resultatet indikerar på att svenska media gestaltar Ryssland och det ryska valet negativt. Sveriges Radio skiljde sig från de andra företagen då de flesta av deras artiklar hade en neutral framtoning. Gestaltningen skapar en stereotyp bild, främst av Putinregimen, men även Ryssland och det ryska folket.
|
650 |
Att konstruera naturen : En kvalitativ studie av Volvos Human Made StoriesDahlgren, Ida January 2018 (has links)
This essay aims to investigate how constructions of nature is conveyed through Volvos Human Made Stories, and what possible effects these constellations might have on a global discourse of environmental issues. Human Made Stories was first published in 2016 and is a series of short films, which according to Volvo seek to inspire it's viewers. By analyzing two of these stories I wish to exemplify how storytelling is used in sales and marketing today. Social constructionism constitutes the scientific basis throughout this essay which main characteristic is to view the world as built by social constructions. In this context, portrays of nature is seen as constructions of reality and nothing else. Previous studies by Fuentes, Helmfrid, Ganetz and Hansen shows how nature has been portrayed in different contexts such as marketing practices, television shows and through the ideological relationship between human and nature. Their work contributes to an understanding of how nature has been and still is portrayed through human eyes and how nature in contexts as these should be seen as constructions and not as a definition of reality. The methods used is a mixture of qualitative approaches where narrative analysis and semiotic tools constitutes a combinational toolkit for establishing how nature is narrated in the two stories. The main theory used is a typology, originally made by Christian Fuentes in his study How Green Marketing Works - Practices, Materealities and Images (2015). In the study Fuentes localize how different types of nature is portrayed in a context of selling environmental-friendly outdoor products. In addition to Fuentes typology, the concepts of naming, consending symbols and re-framing is used to identify how companies such as Volvo uses different tools to communicate a green profile and a sustainable company. The study shows that the nature in Nemos garden and Maria and Josefin is portrayed in a vary of different ways, mainly represented as fragile and impressive, but also as problematic and as a threat. Nature is also portrayed through narrative roles such as the object, the sender but also the enemy. The constructions of nature is a result from narrative events, where humans constitutes the central role as subjects and where nature is understood as a human object. Keywords Constructions of nature, construction, nature, story, Volvo, film, narrative analysis
|
Page generated in 0.1206 seconds