• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1118
  • 1100
  • 186
  • 36
  • 16
  • 9
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 2738
  • 2738
  • 2058
  • 1827
  • 798
  • 392
  • 317
  • 263
  • 250
  • 218
  • 195
  • 185
  • 180
  • 163
  • 157
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
321

Utformning av en applikation för att reducera stress kopplat till hem och hushåll / Design of an Application to Reduce Stress Associated with Home and Household

Ågren, Hannah January 2022 (has links)
Detta arbete undersöker hur en HiFi-prototyp av en mobilapplikation kan utformas för att reducera stress hos kvinnor, i åldrarna 26–41 år, med barn. Stress i detta arbete avgränsas till stress som kan kopplas till hem och hushåll. Hem och hushåll i detta arbete innebär alla typer av uppgifter som utförs i hemmet. Detta inkluderar uppgifter som matlagning, planering av familjeaktiviteter och organisation av uppgifter. Målet är att undersöka hur en HiFi-prototyp av en applikation kan utformas för att underlätta hushållsplanering samt kunna reducera stress hos mödrarna i hushållet. Arbetet har utförts under en designprocess med användaren i fokus, etablerad av Arvola, tillsammans med en förstudie som frambringat målgrupp för arbetet samt deras behov av diverse funktioner i applikationen. Genom en förstudie, ett designarbete, användartest och intervjuer har arbetet värderats samt resulterat i en HiFi-prototyp kallad Plannie. Det resultat som framtagits efter användartestet och intervjuer visade att HiFi-prototypen uppnådde de mål och kriterier som satts upp och dess funktioner och gränssnitt gav en god användarupplevelse för målgruppen. Det visade sig även att HiFi-prototypen hade potential till att utvecklas, antingen som prototyp eller som en riktig applikation då det har framkommit att det finns ett behov av ett hjälpverktyg hos målgruppen. / This report examines how a Hi-Fi prototype of a mobile application can be developed to reduce stress for women, in the age span of 26-41, with children. Where stress is related to home and household. Home and household in this thesis relates to all kinds of chores or tasks executed in the home. This includes tasks such as cooking, planning of family activities and organization of tasks. The goal is to examine how a HiFi prototype, of an application, can be designed to ease the tasks of household planning and help reduce stress for the mothers in the family. The work has been executed in a design process with the user in focus, a method established by Arvola, along with a pilot study that has produced the target group and their need for certain functions in the application. By doing a pilot study, user tests and interviews, the work has been evaluated and resulted in a Hi-Fi prototype called Plannie.The results from the user tests and interview showed that the Hi-Fi prototype met the defined goals and fulfilled the criterion. It also showed that its functions and interface provided a good user experience for the target group. The Hi-Fi prototype also showed potential for development, either as a prototype or a real application, since a need for support amongst the target group could be established. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
322

Utformning av applikation för att motivera till ökat läsande genom spelifiering / Design of an Application for the Purpose of Motivating Increased Reading through Gamification

van Laere, Jens January 2022 (has links)
Det senaste decenniet har det synts en tydlig minskning i läsandet på fritiden bland vuxna. Eftersom det finns en tydlig koppling mellan läsning och utbildningsnivå har denna utveckling reella konsekvenser för samhället. Spelifiering är ett koncept som på senare år har applicerats på allt fler sammanhang, som i den framgångsrika appen Duolingo där användarna lär sig nya språk på ett underhållande sätt. Syftet med studien är att undersöka hur spelifiering kan användas för att utveckla en applikation som hjälper studenter att läsa mer på fritiden. Studien genomfördes i fyra steg: en förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas. Under förstudien skaffades en uppfattning kring vilka hinder som målgruppen upplever när det kommer till läsning, och vilka funktioner som skulle kunna användas för att motivera till läsande på ett roligt sätt. Under konceptfasen togs olika koncept fram som utvärderades baserat på huruvida de kunde bemöta designutmaningarna som tagits fram genom förstudien. Under bearbetningsfasen utvecklades det valda konceptet till en färdig prototyp som integrerar olika belöningssystem som kretsar kring ett digitalt bibliotek som ägs av användaren. Slutligen testades prototypen på en grupp testanvändare och utvärderades för att sedan förbättras i Detaljeringsfasen. Användartesterna antydde att prototypen hade en god användbarhet och att funktionerna upplevdes av målgruppen som meningsfulla och motiverande. Resultatet av studien är en färdig prototyp som skapar motivation att läsa genom spel-liknande belöningssystem, tillsammans med sociala funktioner som låter användare dela med sig av sina tankar kring böcker de läst och visa upp sina bibliotek för omvärlden. / The last decade there has been a clear decrease in leisurely reading among adults. Due to there being a clear correlation between reading and level of education this has real consequences for society. Gamification is a concept that has gained traction in recent years and has been applied in a multitude of contexts, such as in the successful app Duolingo which lets users learn new languages in an entertaining way. The purpose of this study is to investigate how gamification can be used to develop an application which helps students read more in their free timeThe study was conducted in four steps: a prestudy, concept phase, processing phase and detailing phase. During the prestudy knowledge was gained regarding which obstacles the target group experiences when it comes to reading, and which features could be used to help motivate the target group to read more in a fun way. During the concept phase a number of concepts were created and evaluated based on how they met the design criteria from the prestudy. During the processing phase the chosen concept was developed into a prototype which integrates different reward systems in an ecosystem surrounding a digital library owned by the user. Finally, the prototype was tested on a number of test users and evaluated to then be improved during the detailing phase. The user tests showed that the prototype had a good user experience and that the target group experienced the features as meaningful and motivating. The result of the study is a finished prototype which creates motivation for reading through a game-like rewards system, together with social functions which lets users share their thoughts surrounding their read books and show their library to the world. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
323

Hur en flergångskasse kan utformas för att stimulera till köp och användning / How a Reusable Bag Can Be Designed to Stimulate Purchase and Use

Almqvist, Ellen, Ekbladh, Mathilda January 2022 (has links)
Tillverkningen och förbrukningen av plast är en av världens största miljöbovar. 2020 införde Sveriges regering en ökad skatt på plastbärkassar i ett försök att minska användandet av plast. Ökningen har resulterat i ett högre pris på plastbärkassar, vilket motiverar konsumenten att använda flergångskassar i stället. Syftet med den här studien var således att ur ett hållbart perspektiv undersöka hur en flergångskasse, genom design, kan utformas för att öka köpintention; viljan att köpa en flergångskasse, samt öka användning; att konsumenten använder flergångskassen till flera ändamål och många gånger.För att, genom design, ta fram en optimal flergångskasse undersöktes både produktdesign samt grafisk design av kassen. I den inledande studien undersöktes målgruppens beteende kring användandet av flergångskassar. Den inledande studien satte en grund för hur designen skulle utformas och därför formulerades mål utifrån den inledande studiens resultat och analys. Målen har fungerat som en utgångspunkt dels vid konceptgenerering, dels värdering av designen. Designalternativen värderades dels genom användartest av tre prototyper av kassens funktion och produktdesign, dels genom en enkätundersökning där tre grafiska designkoncept presenterades. Från värderingen fick studien svar på hur en flergångskasse utformas för att stimulera till användning samt till köp.Efter värderingen av de olika designalternativen för såväl produktdesign som grafisk design kunde en slutgiltig design fastställas. Resultatet för produktdesignen blev en kasse i kvadratisk form med rektangulär botten, i ekologisk bomull med en större vattentät innerficka samt ett yttre fack för exempelvis en vattenflaska. Kassen har även två olika band, ett par längre och ett par kortare som fästs på insidan av kassen med knappar. För att tilltala målgruppen med kassens griska design användes karaktärer från barndomen som ett verktyg, och slutdesignen landade i en avbildning av den litterära figuren Babar. / The manufacture and consumption of plastic is one of the world's biggest environmental culprits. In 2020, the Swedish government introduced an increased tax on plastic carrier bags to reduce the use of plastic. The increase has resulted in a higher price for plastic carrier bags, which motivates the consumer to use reusable bags instead. The purpose of this study was thus to investigate, from a sustainable perspective, how a reusable bag can be designed to increase purchase intention; the desire to buy a reusable bag, as well as increase use; that the reusable bag is used for several purposes and many times.In order to, through design, produce an optimal reusable bag, both product design and graphic design were examined. In the initial study, the target group's behavior around the use of reusable bags was examined. The initial study laid a foundation for how the bag would be designed and therefore goals were formulated based on the initial study's results and analysis. The goals have served as a starting point for concept generation and evaluation of the design. The design alternatives were evaluated partly through user testing of three prototypes of the bag’s function and product design, and partly through a survey where three graphic design concepts were presented. From the evaluation, the study received answers on how a reusable bag is designed to stimulate use and purchase.After evaluating the various design options for both product design and graphic design, a final design could be determined. The result for the product design was a bag in a square shape with a rectangular bottom, in organic cotton with a larger water resistant inner pocket and an outer pocket for a water bottle, for example. To appeal to the target group with the bag's graphic design, childhood characters were used as a tool, and the final design landed in an image of the literary figure Babar. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
324

New Technologies and the Development of a Children's ¿Community of Interest¿

Cockburn, Thomas D. January 2005 (has links)
No / This paper is concerned with the potential of new Information Communication Technologies as a means of furthering a children¿s `community of interest¿. A `community of interest¿ is taken from Raymond Williams¿ concept of people forming communities not around place but around specific `interests¿. I wish in this paper to explore the forms and tensions of a children¿s `community of interest¿ that might be facilitated around ICTs in general and the Internet in particular. The paper draws on community development literature around the potentials and use of ICTs as a means of developing communities. The paper highlights these potentials but also investigates the obstacles that a children¿s online `community of interest¿ may confront.
325

MUSIK SOM NARRATIV OCH DRAMA I DATORSPEL : En undersökning hur musik tillför narrativ och drama i spelet Ori and the Will of the Wisp / MUSIC AS NARRATIVE AND DRAMA IN COMPUTER GAMES : A study in how music adds to the narrative and drama in the game Ori and the Will of the Wisp

Fredriksson, Tobias January 2024 (has links)
Detta arbete undersöker musik som förmedlare av narrativ och bidragande till dramaturgi i spelet Ori and the Will of the Wisp (2020). Studien innehåller en överblick av tidigare forskning som finns inom ämnet var liknande studier har utförts. Målet med denna undersökning var att se om musik, skriven specifikt för en spelsekvens i ett datorspel, utan några visuella intryck kan ge visuella föreställningar som överensstämmer med det som händer i spelsekvensen. En intervju med fyra personer med erfarenhet av att spela datorspel utfördes. Respondenterna fick svara på frågor om musik och dess funktion i datorspel, följt av ett blindtest där de fick lyssna på musik från ett datorspel utan att veta dess ursprung eller kontext. Resultatet visade att respondenterna fick föreställning om narrativ, dramaturgi och händelser. Respondenterna beskrev även likartade händelser och miljöer. Studien skulle kunna ha gynnats av ett större antal deltagare för mer data. Trovärdigheten i resultatet kan ifrågasättas på grund av det begränsade antalet respondenter. I framtida studier skulle en större datainsamling kunna göras med en bredare analys av olika implementationstekniker för att undersöka hur dessa påverkar upplevelsen.
326

Bä-bä vita lamm och kyrkotonarterna : En kvalitativ studie om modus och känslorespons / Bä-bä vita lamm and the church modes : A qualitative study about mode and emotional response

Wahlgren, Herman January 2024 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka känsloresponserna, och dess anledningar, till olika kyrkotonarter. Tidigare studier (Dalla Bella et al., 2000; Gagnon et al., 2003; Gerardi et al., 1995; Webster et al., 2005) visar att stycken skrivna med dur- och mollskalor ger olika känsloreaktoner. Kyrkotonarterna, som också delas in i dur och moll, följer övergripande ett liknande mönster men deras karaktärstoner ger upphov till vissa förändringar när det kommer till emotionell respons (Ramos et al. 2011). Fyra versioner av den traditionella barnvisan Bä-bä vita lamm arrangerades i olika kyrkotonarter för att sedan spelas upp för fyra respondenter som deltog i den kvalitativa intervjustudien. Resultatet visade, likt tidigare forskning, att kyrkotonarterna följde dur- och molltonarternas kategorisering av känsloresponser men att karaktärstonerna resulterar i vissa förändringar i de emotionella reaktionerna. Framtida studier skulle kunna använda musik som inte respondenterna är bekanta med för att se om liknande resultat uppnås.
327

Hur spel hanterar döden och kan stödja sorgearbete : Och vad som kan tas i åtanke när nya spel skapas / How games handle death and can help with the grieving process : And what to take into consideration when making new games

Nymark, Clara January 2024 (has links)
Döden påverkar alla någon gång under deras livstid, men många sörjande upplever en brist på stöd från andra människor. Många drar sig därför mot datorspel. Det har gjorts studier om att spel kan stötta sörjande och att de kan hjälpa med bearbetningsarbetet av sorgen. Resultatet av denna rapport är några riktlinjer som spelutvecklare ska kunna ta hjälp av för att skapa spel som stöttar sörjande på ett så bra sätt som möjligt. För att göra detta har tidigare studier studerats, och en metod som användes för att analysera spelet Spiritfarer i en av studierna har modifierats och applicerats på spelet Bear’s Restaurant. Resultatet från studierna har också använts vid skapandet av riktlinjerna för att ha en djupare förståelse av vilka mekaniker som stöttar mest.
328

Försök och försök igen : Om svårighetsökningar i run-baserade spel / Try and try again : On difficulty increases in run-based games

Jansson, Emil, Olsson, Linus January 2023 (has links)
Denna studie undersöker svårighetskurvor i run-baserade spel, det vill säga spel som börjar om när man förlorar och handlar om att klara sig längre varje omgång. Studien utförs med hjälp av ett tidigare utvecklat spel som modifieras med justerbara svårighetskurvor. Tidigare forskning har lagt fokus på varierande svårighet i spel, men inte på den ökande svårighet som är central i run-baserade spel. Effekterna av olika former på svårighetskurvan, linjär, exponentiell eller avtagande, undersöks och tolkas för att komma fram till användbara tumregler för utvecklare av liknande spel. Dessa tumregler inkluderar att använda linjär svårighet som startpunkt och att se till att den upplevda svårigheten alltid ökar. Studien hoppas också ligga som grund till vidare forskning om svårighet, både variation och ökning. Andra studier skulle kunna validera dennas resultat eller jämföra dess resultat med de som presenteras här.
329

The use of information and communication technology by emerging commercial farmers in their development in the Western Cape, South Africa

Smidt, Hermanus Jacobus January 2018 (has links)
Magister Artium (Development Studies) - MA (DVS) / Although many researchers have shown ICT can enable development it remains a great challenge to understand the link between JCT4D projects and the development of emerging commercial agriculture. There is a need to realise the potential of information and communication technologies (ICT) for emerging commercial farmer development in order to achieve agriculture expansion and transformation in South Africa. This is important in order for them to partake in the knowledge economy visualised in the 2030 National development plan of South Africa and achieving the Sustainable Development Goals in 2030. However in South Africa, it is not yel established which spec(flc ICT are used, how they are used and the extent of deployment ((used in the emerging commercial agricultural sector. Few studies have focused on the faclors that influence the use of !CT in South Ajhcan emerging agriculture. This study investigates and attempts to understand the usage of ICT by emerging commercial farmers and the issues 1hat influence ICT use on the West Coast of the Western Cape Province in South Africa. The study investigates 1he different forms of JCT used, how they are being used, what they are used for, how important these technologies are as enablers of production, and the factors that affect their use. The study involved a survey response of 42 emerging commercial farmers and 46 of their farm employees in the Matzikama and Cederberg municipalities. A literature review draws from studies globally, regionally and in South Africa on how !CTs have penetrated and contributed to delivering development in emerging commercial agriculture. Although most emerging commercial farmers cannot afford to adopt !CT tools that are essential in their farming activities almost all who were interviewed acknowledged the importance of ICT to their businesses. However, among other ICT, mobile phones and television were found to be primarily used for social and entertainment reasons rather than for agricultural pwposes. The general findings showed that occupation on farm and JCT literacy influence the use of ICT by farm employees. On the other hand the gender, capacity of the farmer, off farm income and farm size influences the use of ICT by emerging commercial farmers. Our literature review established some examples ji'om the studies of other researchers and the efforts of multi-lateral institutions such as the FA 0 and ITU to illustrate how we can improve policy. 1 recommend that the South African government develop an e-agriculture strategy to monitor development and validation of good practices on the use of ICTs in agriculture and rural development. This strategy will examine emerging trends on the role of JCTs and the challenges faced in reaching scaled, sustainable informCIIion service models. This can increase the sustainability of emerging commercial agriculture to contribute to the improvement of the lives of the poor in rural areas. Finally I present research questions for future research.
330

Fully Immersed, Fully Present: Examining the User Experience Through the Multimodal Presence Scale and Virtual Reality Gaming Variables

Adame, Andre 01 September 2019 (has links)
Over the past few years, video games have served as a catalyst for virtual reality (VR) technology to become more accessible to the average consumer, resulting in an increased interest in VR’s potential applications across several disciplines. To best capitalize on these applications, however, researchers require a thorough understanding of the user’s experience in virtual environments. And while many studies on VR experiences tend to focus on presence, video games offer another angle of approach: immersion. This study uses both qualitative and quantitative methods to examine the relationships between the VR experience of presence and the gaming experience of immersion. First, a focus group of individuals with VR gaming experience explored variables impacting presence. Then a survey questionnaire consisting of items from the multimodal presence scale (MPS), Jennett et al.’s (2008) immersion questionnaire, and the focus group was distributed online. Finally, the collected data was analyzed using factor analysis and linear regression to explore the relationships between presence and immersion. Results of the analysis identified involvement to be an important factor impacting a user’s perceived presence in a VR gaming experience.

Page generated in 0.1433 seconds