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ClinicSpace: MODELAGEM DE UMA FERRAMENTA-PILOTO PARA DEFINIÇÃO DE TAREFAS CLÍNICAS EM UM AMBIENTE DE COMPUTAÇÃO BASEADA EM TAREFAS E DIRECIONADA AO USUÁRIO FINAL / ClinicSpace: MODELING OF A PROTOTYPE TOOL TO DEFINITION OF CLINICAL TASKS IN A TASK-DRIVEN AND USER-CENTER COMPUTING ENVIRONMENTSilva, Fábio Lorenzi da 03 July 2009 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Ubiquitous computing foresees the support to human activities in the most possible integrated environment known by the professional. On this perspective, a major area of its application is the Health System as the health of the future provides the use of ubiquitous computing as a way to automate and optimize the clinical activities. Addressing the problem of rejection of computer systems
in health due to the remoteness of the way clinicians perform their tasks, the project "ClinicSpace" proposes a prototype of a tool that enables clinicians to customize and better manage their daily tasks. One of the big challenges is how to model human activities in computer systems, respecting the way that each individual performs them. This way, the contribution of this work is to propose a modeling of the main tasks performed in the clinical hospital settings by clinical professionals with the way that each individual performs the work. Once created the task, the medical professionals can reuse them for the definition and creation of other tasks they may judge necessary. An architecture manages the tasks
in the most automatic way possible to undermine the control that the owner must maintain to the environment. Thus, it is expected to reduce the degree of rejection found in computerized systems of hospitals and clinics. The interface developed uses mechanisms provided by the End-user programming to facilitate the use of the clinical professional and Task-driven Computing. Case studies
were simulated to demonstrate the feasibility of the proposal. Field tests may only be made after the
release of the prototype of the architecture of the management and execution of tasks; however, this
work is outside the scope of this dissertation. / A Computação Ubíqua prevê o suporte às atividades humanas da forma mais integrada possível ao ambiente conhecido pelo profissional. Nessa perspectiva, uma das grandes áreas de
aplicação é a Saúde, já que o Sistema de Saúde do futuro prevê o uso da Computação Ubíqua como forma de otimizar e automatizar as atividades clínicas. Focando o problema de rejeição dos sistemas computacionais na Saúde devido ao distanciamento destes da forma como os clínicos executam suas tarefas, o projeto ClinicSpace propõe a prototipação de uma ferramenta que permita aos clínicos a personalização e gerenciamento de suas tarefas diárias. Um dos grandes desafios enfrentados é como modelar atividades humanas em sistemas computacionais, respeitando a forma individualizada com que cada pessoa as realiza. Nesse sentido, a contribuição desse trabalho é a proposta de uma ferramenta-piloto que permite ao profissional programar e compor suas tarefas, a partir de uma modelagem das principais tarefas clínicas executadas nos ambientes hospitalares por profissionais clínicos, respeitando a forma individual que cada profissional as realiza. Uma vez criadas as tarefas, os
profissionais clínicos podem reutilizá-las para a definição e reuso na criação de outras tarefas que julgarem necessário. Uma arquitetura gerencia a execução das tarefas da forma mais automática possível para não comprometer o controle que o profissional deve manter sobre o ambiente. Assim,
espera-se reduzir o grau de rejeição encontrado nos sistemas informatizados dos hospitais e clínicas. A interface de programação de tarefas pelo profissional desenvolvida utiliza mecanismos providos pela Programação Orientada ao Usuário-Final com o objetivo de facilitar a utilização do sistema pelo
profissional clínico e pela Computação Orientada a Atividades. Estudos de casos foram simulados para demonstrar a viabilidade da proposta. Testes de campo somente poderão ser realizados após a disponibilização do protótipo da arquitetura de gerenciamento e execução das tarefas, porém, esse trabalho está fora do escopo dessa dissertação.
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PEHS: ARQUITETURA DE UM SISTEMA ELETRÔNICO DE SAÚDE PERVASIVO ORIENTADO ÀS ATIVIDADES DO USUÁRIO CLÍNICOVicentini, Caroline Fighera 26 April 2010 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In despite of the great advantages of adopting computer systems for storing patient's information in hospitals and clinics, such systems are adopted with restrictions in these institutions. Some studies indicate that the rejection of such systems by the clinicians is greats
due to computing not consider the particularities of the activities performed by the user in the clinical field. Considering this background, the project ClinicSpace aims to build a prototype tool to help health professionals in performing of their activities, using concepts and
technologies of ubiquitous computing, which suggests that the computation must be fully integrated into the environment, disappearing from the user's consciousness and assisting him in their daily activities. This paper proposes an architecture called pEHS - Pervasive Electronic Healthcare System - a electronic health system inserted in the ClinicSpace's proposal, where the computing is oriented to clinical activities and the applications do interact with the ubiquitous environment through context information. The contribution of this paper is the proposal of a new software architecture in which pEHS modular applications follows the medical activities, making the system to adapt to the clinician's activities. In the architecture there are two points in evidence: the possibility of access to any information from the patient's health history and the adaptation of pEHS applications to the context information at runtime. The prototyped architecture will be used in the ClinicSpace project to build the applications needed for the clinicians helping them to carry out their activities. / Apesar das grandes vantagens existentes na adoção de sistemas computacionais para armazenamento das informações do paciente em ambientes hospitalares, tais sistemas são adotados com restrições em hospitais. Estudos indicam que a rejeição destes pelos clínicos é grande devido à computação não levar em consideração as características das atividades desempenhadas pelo usuário e sua forma particular de o fazê-lo. Tendo em vista essa necessidade, o projeto ClinicSpace tem por objetivo prototipar uma ferramenta para auxílio ao profissional de saúde na realização de suas atividades, utilizando conceitos e tecnologias da Computação Ubíqua, a qual propõe que a computação deve ser totalmente integrada ao ambiente de forma a desaparecer da consciência do usuário e auxiliá-lo na realização de suas atividades diárias. Este trabalho propõe uma arquitetura chamada pEHS Pervasive Electronic Healthcare System sistema eletrônicos de saúde inserido na proposta do ClinicSpace, onde a computação é orientada a atividades clínicas e as aplicações interagem com o ambiente ubíquo através das informações de contexto. A contribuição deste trabalho é uma proposta nova de arquitetura de software na qual as aplicações modulares do pEHS acompanham as atividades médicas, fazendo com que o sistema adapte-se às atividades do profissional. Destacam-se dois pontos da arquitetura:a possibilidade de acesso a qualquer informação do histórico de saúde do paciente e a adaptação das aplicações pEHS às informações de contexto em tempo de execução. A arquitetura prototipada será utilizada no andamento do projeto ClinicSpace para a construção das aplicações necessárias aos
profissionais de saúde para a realização de suas atividades de forma personalizada.
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ADICIONANDO AO MIDDLEWARE EXEHDA O SUPORTE A APLICAÇÕES ORIENTADAS A ATIVIDADES HUMANAS COTIDIANAS / ADDING TO EXEHDA MIDDLEWARE THE SUPPORT FOR APPLICATIONS ORIENTED TO DAILY HUMAN ACTIVITIESFerreira, Giuliano Geraldo Lopes 03 July 2009 (has links)
Currently, Pervasive Computing is focused on the development of programmable and interactive environments, which are intended to help the user in daily activities. The health system of the future envisages the use of Pervasive Computing as a way of optimizing and automating clinical activities. Under such perspective, the present study has tried to add, in a middleware for pervasive environment management, the supporting for management and accomplishment of clinical tasks (pervasive applications that help physicians perform their activities), fulfilling some requirements of activities-oriented computing, and creating a tool that will help physicians in their daily tasks. In modeling of the tasks management system, the middleware EXEHDA Execution Environment for Highly Distributed Applications has been used to manage the pervasive environment where tasks will be performed. Due to the flexible features of EXEHDA, as the integration of new services, the supporting of the middleware to the new tasks management was added as a new subsystem, composed by the services that implement the new features. So, the main contribution of present study was the modeling of the architecture for the new subsystem of EXEHDA, responsible for management of tasks in pervasive environment. As a secondary contribution, was developed a prototype of the core of this new subsystem (a service for managing tasks), already providing same integration within other services modeled for the architecture. This prototype can be used, during the course of the ClinicSpaces Project, as a basis for testing and evaluation of other services and to facilitate the participation of professionals from other areas in the project. / Atualmente, a Computação Pervasiva está direcionada ao desenvolvimento de ambientes programáveis e interativos, os quais auxiliarão o usuário em suas atividades diárias. O sistema de saúde do futuro prevê o uso da Computação Pervasiva como forma de otimizar e automatizar as atividades clínicas. Tendo em vista essa perspectiva, neste trabalho buscou-se adicionar, a um middleware de gerenciamento do ambiente pervasivo, o suporte ao gerenciamento e à execução de tarefas clínicas (aplicações pervasivas que auxiliam o clínico a realizar suas atividades), atendendo a alguns requisitos da computação orientada a atividades, e criando uma ferramenta para auxiliar os clínicos em suas atividades diárias. Na modelagem do sistema de gerenciamento de tarefas, o middleware EXEHDA Execution Environment for Highly Distributed Applications foi utilizado para gerenciar o ambiente pervasivo no qual as tarefas irão executar. Devido às características flexíveis do EXEHDA quanto à integração de novos serviços, o suporte do middleware ao gerenciamento de tarefas foi adicionado através de um novo subsistema, composto pelos serviços que implementam as novas funcionalidades. Portanto, a principal contribuição deste trabalho foi a modelagem da arquitetura do novo subsistema do EXEHDA, responsável pelo gerenciamento de tarefas no ambiente pervasivo. Como contribuição secundária, foi desenvolvido um protótipo do núcleo desse novo subsistema (um serviço para gerenciamento de tarefas), já prevendo certa interação com os demais serviços modelados para a arquitetura. Esse protótipo poderá ser usado, durante o andamento do projeto ClinicSpaces, como base para teste e avaliação dos outros serviços, bem como, para facilitar a participação de profissionais de outras áreas no prosseguimento do projeto.
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AFFECTIVE-RECOMMENDER: UM SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO SENSÍVEL AO ESTADO AFETIVO DO USUÁRIO / AFFECTIVE-RECOMMENDER: A RECOMMENDATION SYSTEM AWARE TO USER S AFFECTIVE STATEPereira, Adriano 21 December 2012 (has links)
Pervasive computing systems aim to improve human-computer interaction, using users
situation variables that define context. The boom of Internet makes growing availables items to
choose, giving cost in made decision process. Affective Computing has in its goals to identify
user s affective/emotional state in a computing interaction, in order to respond to it automatically.
Recommendation systems help made decision selecting and suggesting items in scenarios
where there are huge information volume, using, traditionally, users prefferences data. This
process could be enhanced using context information (as physical, environmental or social), rising
the Context-Aware Recommendation Systems. Due to emotions importance in our lives, that
could be treated with Affective Computing, this work uses affective context as context variable,
in recommendation process, proposing the Affective-Recommender a recommendation system
that uses user s affective state to select and to suggest items. The system s model has four components:
(i) detector, that identifies affective-state, using the multidimesional Pleasure, Arousal
and Dominance model, and Self-Assessment Maniking instrument, that asks user to inform how
he/she feels; (ii) recommender, that selects and suggests items, using a collaborative-filtering
based approache, in which user s prefference to an item is his/her affective reaction to it as
the affective state detected after access; (iii) application, which interacts with user, shows probable
most interesting items defined by recommender, and requests affect identification when it
is necessarly; and (iv) data base, that stores available items and users prefferences. As a use
case, Affective-Recommender is used in a e-learning scenario, due to personalization obtained
with recommendation and emotion importances in learning process. The system was implemented
over Moodle LMS. To exposes its operation, a use scenario was organized, simulating
recommendation process. In order to check system applicability, with students opinion about to
inform how he/she feels and to receive suggestions, it was applied in three UFSM graduation
courses classes, and then it were analyzed data access and the answers to a sent questionnaire.
As results, it was perceived that students were able to inform how they feel, and that occured
changes in their affecive state, based on accessed item, although they don t see improvements
with the recommendation, due to small data available to process and showr time of application. / Sistemas de Computação Pervasiva buscam melhorar a interação humano-computador
através do uso de variáveis da situação do usuário que definem o contexto. A explosão da Internet
e das tecnologias de informação e comunicação torna crescente a quantidade de itens
disponíveis para a escolha, impondo custo para o usuário no processo de tomada de decisão.
A Computação Afetiva tem entre seus objetivos identificar o estado emocional/afetivo do usuário
durante uma interação computacional, para automaticamente responder a ele. Já Sistemas
de Recomendação auxiliam a tomada de decisão, selecionando e sugerindo itens em situações
onde há grandes volumes de informação, tradicionalmente, utilizando as preferências dos usuários
para a seleção e sugestão. Esse processo pode ser melhorado com o uso do contexto (físico,
ambiental, social), surgindo os Sistemas de Recomendação Sensíveis ao Contexto. Tendo em
vista a importância das emoções em nossas vidas, e a possibilidade de tratamento delas com a
Computação Afetiva, este trabalho utiliza o contexto afetivo do usuário como variável da situação,
durante o processo de recomendação, propondo o Affective-Recommender um sistema
de recomendação que faz uso do estado afetivo do usuário para selecionar e sugerir itens. O
sistema foi modelado a partir de quatro componentes: (i) detector, que identifica o estado afetivo,
utilizando o modelo multidimensional Pleasure, Arousal e Dominance e o instrumento
Self-Assessment Manikin, solicitando que o usuário informe como se sente; (ii) recomendador,
que escolhe e sugere itens, utilizando uma abordagem baseada em filtragem colaborativa,
em que a preferência de um usuário para um item é vista como sua reação estado afetivo
detectado após o contato ao item; (iii) aplicação, que interage com o usuário, exibe os itens
de provável maior interesse definidos pelo recomendador, e solicita que o estado seja identificado,
sempre que necessário; e (iv) base de dados, que armazena os itens disponíveis para
serem sugeridos e as preferências de cada usuário. Como um caso de uso e prova de conceito,
o Affective-Recommender é empregado em um cenário de e-learning, devido à importância
da personalização, obtida com a recomendação, e das emoções no processo de aprendizagem.
O sistema foi implementado utilizando-se como base o AVEA Moodle. Para expor o funcionamento,
estruturou-se um cenário de uso, simulando-se o processo de recomendação. Para
verificar a aplicabilidade real do sistema, ele foi empregado em três turmas de cursos de graduação
da UFSM, sendo analisados dados de acesso e aplicado um questionário para identificar
as impressões do alunos quanto a informar como se sentem e receber recomendações. Como
resultados, percebeu-se que os alunos conseguiram informar seus estados afetivos, e que houve
uma mudança em neste estado com base no item acessado, embora não tenham vislumbrado
melhorias com as recomendações, em virtude da pequena quantidade de dados disponível para
processamento e do curto tempo de aplicação.
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BlueYou: uma plataforma de comunicação ciente de contexto baseada em serviços para computação móvelAlmeida, Ricardo Aparecido Perez de 14 April 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-04-14 / Financiadora de Estudos e Projetos / The raising number of mobile devices with high computing capacity and support to different wireless transmission technologies has been motivating the creation of communication services capable to provide information to users anytime and anywhere. Particularly, it s possible to note the existence of a massive number of devices equipped with the Bluetooth communication technology, available in millions of devices. Plenty of mechanisms for content dissemination and sharing have been developed for use with Bluetooth technology in different application scenarios, such as mobile marketing, u-commerce and mobile learning. Most of these mechanisms, however, are used for specific purposes or are highly dependent on a communication infrastructure. Moreover, most of them use only little information about different contexts related to the environment, the users and the state of the devices involved in the transmissions. This work presents the project and a feasibility analysis of a context-aware communication platform that enables the delivery of data to mobile devices. Different types of information may be delivered, as produced by the execution of services which generate or retrieve them prior to transmission. Transmissions to the devices occur via wireless communication technologies, especially the Bluetooth. Called BlueYou, this platform makes use of context information and the profiles of mobile device to set policies for content delivery and content adaptation. Moreover, in order to expand the access to the services that generate the contents to deliver by BlueYou, the platform is integrated with a communication mechanism that creates an opportunistic ad hoc networking between mobile devices to transmit data to a particular recipient. As a result, it is expected that BlueYou can be widely used without requiring high deployment costs (financial, technological or time), and can serve as a basis for future studies involving communication patterns and interaction between users of mobile technologies. / O crescente número de dispositivos móveis com capacidade computacional elevada e suporte a diferentes tecnologias de transmissão sem fio tem motivado a criação de serviços de comunicação capazes de fornecer informações aos usuários a qualquer momento e em qualquer lugar. Particularmente, nota-se a existência maciça de dispositivos equipados com a tecnologia de comunicação Bluetooth, disponível em bilhões de dispositivos. Diversos mecanismos para a disseminação e o compartilhamento de conteúdo foram desenvolvidos para serem utilizados com a tecnologia Bluetooth, em diferentes cenários de aplicação, tais como mobile marketing, ucommerce e mobile learning. A maioria desses mecanismos, contudo, atende a propósitos específicos ou é altamente dependente de uma infraestrutura de comunicação. Além disso, percebe-se que há pouco uso de informações sobre diferentes contextos relacionados ao ambiente, aos usuários e ao estado dos dispositivos envolvidos nas transmissões. Este trabalho apresenta o projeto e a análise de viabilidade de uma plataforma de comunicação ciente de contexto que possibilita o envio de informações para dispositivos móveis. Diferentes tipos de informação podem ser enviados, tais como informações produzidas por serviços, os quais realizam a geração ou a obtenção dos conteúdos a transmitir. Transmissões ocorrem através de tecnologias de comunicação sem fio, em especial a tecnologia Bluetooth. Denominada BlueYou, esta plataforma faz uso de informações de contexto e de uma base de dados de dispositivos móveis para definir políticas de entrega e de adaptação dos conteúdos que transmite. Além disso, visando a expandir o acesso aos serviços que geram os conteúdos a transmitir via BlueYou, a plataforma se integra com um mecanismo de comunicação oportunística que cria redes ad hoc entre dispositivos móveis para a transmissão de dados a destinatários específicos. Como resultado, espera-se que BlueYou seja uma plataforma que possa ser amplamente utilizada sem exigir altos custos de implantação, sejam eles financeiros, tecnológicos ou de tempo, e que possa servir de base para estudos futuros envolvendo padrões de comunicação e interação entre usuários de tecnologias móveis.
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Who Am I? uma arquitetura para a coleta, modelagem e oferta de perfis de usuários para a computação ubíquaAlencar, Tatiana Silva de 14 August 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-08-14 / One of the core requirements of Ubiquitous Computing is to be user context aware for software solutions developed may be adapted to the different skills and capabilities of users, with regard to physical and cognitive characteristics and interaction preferences. However, the focus of research has been in adapting the systems to different devices. The adaptation to different users profiles still demands further investigation, especially on how to understand and model the physical and cognitive characteristics, and users preferences. It is possible to find several studies that present user profiles models in the literature. Some of these models include a large set of features related to the users. However, only a few works provide an indication of how the information about the user is captured and how the profile already mapped in the model is turned available for applications. Moreover, these models do not take into account the user's interaction needs and preferences, since they only focus on personal information, physiological state, demographics etc. Thus, this work aims to support the flexibility of ubiquitous systems, considering different user profiles, facilitating the collection and delivery of these profiles for ubiquitous computing. To achieve this goal we defined the "Who Am I?" architecture to meet the users diversity by considering their interaction needs and preferences as part of the adopted user profile model; enables the collection of user profiles by means of a collector; and allows communication between the collector and the ubiquitous systems of an interoperable manner. To evaluate the feasibility of this architecture and verify that it meets the diversity of users, a case study was conducted with two scenarios of use. In the first scenario, a bus stop system and the second, a simulation for a smart kitchen was developed. The evaluation of the two software solutions developed was performed with real users and included both technical and emotional aspects. The results indicate that the interaction with both solutions through "Who Am I?" architecture gave satisfaction and motivation in users, and that communication and the adaptation of ubiquitous systems are given appropriately. / Um dos principais requisitos da Computação Ubíqua é ser sensível ao contexto do usuário para que as soluções de software desenvolvidas possam ser capazes de se adaptar às diferentes habilidades e capacidades dos usuários, no que diz respeito às características físicas e cognitivas, e preferências de interação. Todavia, o foco das pesquisas tem sido na adaptação dos sistemas aos diferentes dispositivos. No que se refere à adaptação aos diferentes perfis de usuários ainda é preciso investigar mais, principalmente a forma de conhecer e modelar as características físico-cognitivas e as preferências do usuário. Na literatura, são encontrados vários trabalhos que propõem modelos de perfil de usuário, sendo que alguns destes englobam um conjunto grande de características relacionadas aos usuários. Porém, apenas alguns fornecem uma indicação de como as informações sobre o usuário são capturadas e como o perfil já mapeado é disponibilizado para as aplicações. Além do mais, estes modelos não levam em consideração as necessidades e preferências de interação do usuário, visto que apenas focam em informações pessoais, estado fisiológico, dados demográficos, etc. Desta forma, este trabalho tem como objetivo apoiar a flexibilidade de aplicações ubíquas considerando diferentes perfis de usuários, facilitando a coleta e a oferta desses perfis para a computação ubíqua. Para alcançar esse objetivo definiu-se a arquitetura Who Am I? para atender a diversidade de usuários por considerar suas necessidades e preferências de interação como parte do modelo de perfil de usuário adotado; viabilizar a coleta de perfis de usuários por meio de um coletor; e permitir a comunicação entre o coletor e os sistemas ubíquos de uma forma interoperável. Para avaliar a viabilidade dessa arquitetura e verificar se ela atende à diversidade de usuários, foi realizado um estudo de caso com dois cenários de uso. No primeiro cenário foi desenvolvido um sistema de ponto de ônibus e no segundo, uma simulação para uma cozinha inteligente. A avaliação das duas soluções de software desenvolvidas foi realizada com usuários reais e contemplou tanto aspectos técnicos como emocionais. Os resultados indicam que a interação com ambas por meio da arquitetura Who Am I? proporcionou satisfação e motivação nos usuários e que a comunicação e a adaptação dos sistemas ubíquos se deram de forma adequada.
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INFERÊNCIA DO ESFORÇO COGNITIVO DESPENDIDO EM ATIVIDADES HUMANAS A PARTIR DE UM SISTEMA SENSÍVEL AO CONTEXTO / INFERENCE OF THE COGNITIVEWORKLOAD SPENT DURING HUMAN ACTIVITIES IN A CONTEXT-AWARE SYSTEMAzevedo, Bruno Romero de 03 August 2015 (has links)
There are different reasons that may collaborate for a human activity to result in damages
in one s physical health. Generally, they characterize risk situations that can be avoided, if
identified. One of these risks is related to the skill level that a person has to process information,
react to his surroundings and make decisions in order to perform an activity, which is determined
by the allocation of the mental resources demanded by the activity for its execution. When this
allocation is inappropriate, there is a higher possibility for some kind of accident related to
the activity to happen due to cognitive overload. This way, it is proposed the development
of a model for the inference of such cognitive workload based on models from psychology,
especially the skill-rule-knowledge model, concepts from ubiquitous computing and different
techniques for the measurement of the cognitive workload. This dissertation is a part of the
project Activity Project, which aims to develop a context-aware middleware for the inference
and prediction of risks in activities. / Existem diferentes motivos que podem colaborar para que uma atividade humana resulte
em danos à saúde física de um indivíduo. De modo geral, eles caracterizam situações de
risco que podem ser evitadas, caso identificadas. Um destes motivos diz respeito ao nível da
habilidade de uma pessoa em processar informações, reagir ao seus arredores e tomar decisões
para a realização de uma atividade, o qual é determinado pela alocação de recursos mentais
demandados por ela para a sua execução. Quando esta alocação é inadequada, há uma maior
possibilidade de que algum tipo de acidente relacionado à atividade ocorra devido à sobrecarga
cognitiva. Dessa forma, propõe-se o desenvolvimento de um modelo para a inferência deste
esforço cognitivo a partir de modelos da psicologia, em especial o modelo comportamental
habilidade-regra-conhecimento, conceitos da computação ubíqua e de diferentes técnicas para
o mensuramento do esforço cognitivo. Testes foram realizados em um dataset público e os resultados
obtidos demonstram ser viável a inferência do esforço cognitivo de forma não-intrusiva
em um sistema ubíquo a partir da análise do desempenho do indivíduo. Esta dissertação é parte
integrante do projeto Activity Project, o qual visa desenvolver um middleware sensível ao contexto
para a inferência e predição do risco em atividades.
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INFERÊNCIA DE ATIVIDADES CLÍNICAS NA ARQUITETURA CLINICSPACE A PARTIR DE PROPRIEDADES DO CONTEXTO / Clinical Activities Inference in the ClinicSpace Architecture using Context PropertiesSouza, Marcos Vinícius Bittencourt de 10 September 2010 (has links)
To improve the system usability and assist the user during the execution of their daily clinical tasks, were designed new components and services to realize the task inference in the ClinicSpace architecture. The ClinicSpace project, currently being developed by the GMob of the PPGI/UFSM, aims to build a pilot tool that allows the modeling of the clinical tasks by the physician and their automatic management. To model and develop an inference service to this architecture is the main goal of the work described in the current dissertation. To realize the task inference, were used the task execution history of each user together with the present characteristics of the environment during the tasks executions. In this way, is possible to trace the profile of each user, knowing which functionalities will be necessary for him in the near future. With the capture of the environment information during the task execution, was used the C4.5 algorithm to infer, foresee, the next task to be executed. Together with the constant environment monitoring, were detected patterns that allows suppose the future execution of a task, helping the system utilization. The system presents the inferred tasks as suggestion in the graphical interface to not take automatic decisions, taking the user role, predicting a general improvement in the system usability. To validate the developed architecture, were made performance analyses of the inference mechanism, resulting in a small interference of the execution time of the whole system. / De forma a melhorar a usabilidade do sistema e auxiliar o usuário durante a execução de suas tarefas clínicas cotidianas foram projetados novos componentes e serviços para realizar a inferência de tarefas na arquitetura ClinicSpace. O projeto ClinicSpace, em desenvolvimento no GMob do PPGI/UFSM, visa construir uma ferramenta-piloto que permita a programação das atividades clínicas pelo próprio médico e o gerenciamento automático destas. Modelar e implementar um serviço de inferência para essa arquitetura é o objetivo principal do trabalho descrito nesta dissertação. Como base para a inferência das tarefas de cada usuário, utilizou-se o histórico de execução de tarefas juntamente com as características presentes no ambiente durante a execução. Dessa forma, é possível traçar o perfil de cada usuário, conhecendo-se quais funcionalidades serão necessárias a ele no futuro. A partir da captura de informações do ambiente durante a execução das tarefas, foi utilizado o algoritmo C4.5 para inferir, prever, a próxima tarefa a ser executada. Em conjunto com o constante monitoramento do ambiente são detectados os padrões que levam a supor a execução futura de uma tarefa, auxiliando na utilização do sistema. A partir da tarefa inferida, o sistema a apresenta como sugestão na interface gráfica de forma a não tomar decisões automáticas em substituição ao papel do usuário, prevendo-se uma melhoria geral na usabilidade do sistema. Como forma de validação da arquitetura desenvolvida foram feitas análises de desempenho do mecanismo de inferência, obtendo-se o resultado de baixa interferência nos tempos de execução do sistema como um todo.
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Integração da abordagem Domain-Driven Design e de técnica Behaviour-Driven Development no desenvolvimento de aplicações webSantos, Eloisa Cristina Silva 01 June 2015 (has links)
Submitted by Alison Vanceto (alison-vanceto@hotmail.com) on 2016-09-30T12:23:06Z
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Previous issue date: 2015-06-01 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / The agile methods of software development have emerged as an alternative to
traditional approaches, to spend less time on documentation and more time with solving
problems interactively and iteratively. In this context, the development approach Domain
Driven Design (DDD) is a way of developing software in which the application design
process is guided by a domain model. In conjunction with the DDD development
approach, the existence of tests during the implementation of an application is required to
ensure quality. Objective: This work aims to study the agile development approach
Domain-Driven Design (DDD) and the software test techniques Test-Driven Development
(TDD) and Behaviour-Driven Development (BDD). A case study was built to exemplify the
integration of each test technique with DDD. The case study was developed with the
support of the Apache Isis framework, from a well-defined domain model. Methodology:
Based on the literature, the concepts of the DDD development approach and of the TDD
and BDD test techniques, that provided the comparison between the techniques, and
later, the implementation to illustrate this research, were extracted. The Apache Isis
framework was used in this work because it allows develop DDD applications quickly.
During the development of the sample system of this work, the possibility of creating an
automatic generator tests and scenarios for BDD was noted. Results: A case study was
created using the concepts of DDD and tests, with TDD and BDD. Furthermore, a
prototype of tests and scenarios generator for software projects that use DDD, through
the Apache Isis framework and tests using BDD, was developed. Conclusions: The
combination of test techniques mentioned with DDD aim to boosting the development of
applications, since DDD is not associate with any test technique. Writing scenarios with
ubiquitous language is a great advantage to integrate DDD and BDD, because it allows a
clear understanding for all involved in the project. Moreover, the creation of automatic
generator speeds up the testing phase, and can detect errors that might go unnoticed or
only be found as the project evolved. / Os métodos ágeis de desenvolvimento de software surgiram como uma
alternativa às abordagens tradicionais, com o intuito de despender menos tempo com
documentação e mais com a resolução de problemas de forma interativa e iterativa.
Neste contexto, a abordagem de desenvolvimento Domain-Driven Design (DDD)
representa uma forma de desenvolver software em que o processo de design de uma
aplicação é guiado pelo modelo de domínio. Em conjunto com a abordagem de
desenvolvimento DDD, a existência de testes durante a implementação de uma
aplicação é necessária para garantir a qualidade. Objetivo: Este trabalho teve como
objetivo o estudo da abordagem ágil de desenvolvimento Domain-Driven Design (DDD) e
as técnicas de teste de software Test-Driven Development (TDD) e Behaviour-Driven
Development (BDD). Um estudo de caso foi construído para exemplificar a integração de
cada técnica de teste com o DDD. O estudo de caso foi desenvolvido por meio do
framework Apache Isis, a partir de um modelo de domínio bem definido. Metodologia:
Com base na literatura foram extraídos os conceitos da abordagem de desenvolvimento
DDD e das técnicas de testes TDD e BDD que proporcionaram a comparação entre as
técnicas e posterior implementação para exemplificar a pesquisa. O framework Apache
Isis foi utilizado neste trabalho porque permite desenvolver aplicações com DDD de
forma rápida. No decorrer do desenvolvimento do sistema exemplo deste trabalho,
notou-se a possibilidade da criação de um gerador automático de testes e cenários para
BDD. Resultados: Foi criado um estudo de caso empregando os conceitos de DDD e
testes com o TDD e com o BDD. Além disso, foi desenvolvido um protótipo de gerador
de testes e cenários para projetos de software que empregam DDD, por meio do
framework Apache Isis e testes utilizando BDD. Conclusões: A junção das técnicas de
testes citadas com o DDD visa potencializar o desenvolvimento de aplicações, uma vez
que o DDD não aborda nenhuma técnica de teste. A escrita de cenários em linguagem
ubíqua é um grande diferencial ao integrar DDD e BDD, pois permite um claro
entendimento a todos os envolvidos do projeto. Ademais, a criação do gerador
automático agiliza a fase de testes, sendo possível detectar erros que poderiam não ser
notados ou apenas serem encontrados com a evolução do projeto.
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Contribuições do pensamento sistêmico no design contemporâneo / The contribution of systemic thought in the contemporary designFabiano Virginio Pereira 06 June 2014 (has links)
A investigação a partir da perspectiva histórica torna possível identificar que o design, como área de estudo, vem promovendo constantes reflexões sobre as configurações das soluções presentes nas rotinas sociais. No entanto, em função do aumento da condição participativa social baseada nas atuais tecnologias de informação em rede, pode-se afirmar que as soluções disponíveis atualmente e suas relações com o campo do design passaram também por um processo de ampliação de sua abrangência sistêmica. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é desenvolver um estudo sobre as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design no contexto atual, a partir da análise das características que se apresentam como demandas sociais emergentes no mundo complexo em que vivemos. Este estudo busca identificar as dimensões e abordagens do pensamento sistêmico orientado pelo design como interface para solução de problemas em múltiplos cenários. Como organização, este trabalho foi dividido em três capítulos que apresentam: estudo sobre o contexto contemporâneo e as demandas para soluções em design, as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design e por fim as relações entre design sistêmico e inovação social. Desta forma, o capítulo 1 estuda os atributos emergentes que caracterizam as relações entre as necessidades sociais atuais e o campo do design, a produção da informação em rede e as dimensões cognitivas e afetivas manifestadas pelos dispositivos tecnológicos de uso diário, além da cultura da mobilidade e a relação entre sua manifestação e as soluções de design. O capítulo 2 é dedicado à análise das relações entre as práxis da concepção sistêmica e do design, ao estudo sobre a perspectiva histórica do design, às propriedades do pensamento sistêmico e às aproximações entre a concepção sistêmica e o campo do design. O capítulo 3 consiste na apresentação de abordagens acerca dos envolvidos e impactados pela manifestação do design sistêmico, na identificação das relações entre a \"Inovação sociocultural\" e a concepção sistêmica no design, como processo de facilitação para soluções convergentes. Como conclusão, considerações que visam contribuir para a reflexão sobre a abrangência e os contornos acerca da manifestação do design sistêmico na contemporaneidade. / From the study of the historical perspective, it is possible to identify that the design fields is promoting constantly new approaches to settings solutions for the social routines. However, with the increase of social based on participatory condition of network information technologies, it can be stated that the solutions currently available and their relations with the design field, also passed by a process of systemic expansion of its range. In this sense, the objective of this study is to develop a study on the approximations between the systemic thought and the design field in the current context, from the analysis of the characteristics that present themselves as social demands emerging in the complex world that we live. This study seeks to identify the dimensions and approaches of systemic thought guided by design as interface for troubleshooting in multiple scenarios. As organization, this work was divided into three chapters that feature: study about the contemporary context and its demands for design solutions, the approximations between the systemic thought and the design field and finally the relationship between systemic design and social innovation. In this way, chapter 1 studies the emerging attributes that characterize the relations between the current social needs and the field of design, the production of the network information and the cognitive and affective dimensions expressed by technological devices for daily use, in addition to the culture of mobility and the relationship between its manifestation and the design solutions. Chapter 2 is dedicated to analyzing of relations between the praxis of systemic conception and design, this study on the historical perspective of the design, the properties of systemic thought and the approximations between the systemic conception and design field. Chapter 3 consists of the presentation of approaches about the involved and impacted by the manifestation of systemic design, on the identification of relations between \"Socialcultural Innovation\" and the systemic conception at design, as a process of facilitation for converged solutions. As a conclusion, this work presents considerations that aim to contribute to the reflection on the comprehensiveness and contours about the manifestation of systemic design in nowadays.
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