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Oficinas virtuais de aprendizagem : um estudo de caso em comunidades educacionais rurais de Candelária/RS

Wernz, Maria Cristina Graeff January 2006 (has links)
O objetivo principal desta investigação é evidenciar uma possibilidade metodológica, de caráter didático-pedagógico, tendo por base a Epistemologia Genética, que possa atender às necessidades de inclusão digital de comunidades educacionais rurais. A pesquisa foi feita presencialmente e virtualmente, através do curso de extensão Oficinas Virtuais de Aprendizagem, para o qual foi usado o ROODA  Rede Cooperativa de Aprendizagem  como ambiente virtual de apoio. Fizeram parte da pesquisa, alunos e professores de duas escolas rurais de Ensino Fundamental do município de Candelária - RS. A coleta de dados foi feita através de questionário, conversa informal, ficha de observação, bem como foram considerados, para análise, os registros e interações feitos no ambiente virtual e o produto das atividades desenvolvidas durante o curso. Desta intervenção, é possível concluir que a metodologia didático-pedagógica Oficinas Virtuais de Aprendizagem permite promover a inclusão digital docente e discente. Este processo ocorre paralelo à gênese de um novo modelo de escola, cujo tempo e o espaço pedagógico estejam de acordo com as possibilidades da tecnologia digital. A concepção teórica deste modelo está focada na perspectiva de quem aprende.
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A educação a distância na formação continuada de professores : uma reflexão / The distance education in the continuous formation of educators : a reflection

Madeira, Carla de Castro Gomes January 2006 (has links)
Esta dissertação é uma reflexão sobre temas e desafios relacionados a educação a distância, mediada por ambientes virtuais de aprendizagem, na formação continuada de professores. Seu desenvolvimento resulta de uma descrição analítica do contexto empírico a partir de uma reflexão teórica realizada por diferentes aspectos. Referese, especialmente, ao cuidado com a gestão das relações humanas, além de se preocupar com a compreensão sobre a sociedade na qual vivemos e sua conexão com os processos educativos, sobretudo, nas formas de organização da metodologia à distância, mostrando o novo paradigma educacional no qual estamos imersos. Esta reflexão mostra que o processo educativo acontece a partir de diferentes elementos e da interpretação que se tem por parte de educandos e educadores, e que na educação a distância, novas formas de desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem estão sendo utilizadas a partir dos novos meios tecnológicos disponíveis à sociedade atual. Tal situação tem gerado interesse quanto a viabilidade e eficácia das ferramentas utilizadas nos ambientes virtuais de aprendizagem oferecidos a partir da Internet. Os processos de gestão na utilização de ambientes virtuais perpassam por inúmeros contextos destacando a necessidade de redimensionamento do papel de um gestor educacional “virtual”. Não se espera com esta reflexão a conclusão quanto alguma forma correta de se promover educação mediada pelas novas tecnologias digitais, mas apresenta reflexões de como privilegiar situações que levam à cooperação, comunicação, resolução de problemas, criatividade, autonomia, interaprendizagem, autoria, entre outros, na efetiva proposta de desenvolvimento da educação a distância. / This dissertation is a reflection about themes and related challenges of the Distance Education, mediated by virtual atmospheres of learning, in the teachers' continuous formation. Its development results of an analytical description of the empiric context starting from a theoretical reflection accomplished by different aspects. It refers, especially, to the care of the management of the human relationships, besides worrying about the understanding of the society in which we live and its connection with the educational processes, especially in the organization forms of distance methodologies, showing the new education paradigm in which we are submerged. This reflection reveals that the management in education happens according to different elements and the interpretation that students and teachers have about the process itself. Especially in the distance education, new forms of development of the teaching and learning process are being used starting from the new technologies available on the current society, producing interest in the viability and effectiveness of the tools used in the virtual environment of learning offered by the Internet. The management processes of using virtual environments are inserted in countless contexts particularly in a new perspective of the role of the virtual educational manager. This reflection doesn’t finish the correct way of promoting education with the new digital technologies, but it can cause a reflection about how to promote the best way of cooperation, communication, problems solution, creativity, autonomy, interactive learning, diversity, etc, in the effective proposal of development of the distance education.
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Brincando de conversar na cooperativa do conhecimento : o processo de apropriação da interface de chat por crianças de séries iniciais

Bittencourt, Juliano de Vargas January 2006 (has links)
O presente estudo desenvolveu-se na perspectiva de entrelaçar as pesquisas em Interação Humano- Computador – IHC com a Epistemologia Genética de Jean Piaget, visando delinear possíveis intersecções entre esses dois domínios no contexto de uma investigação prática. O Para tanto, esta dissertação, elegeu o desenvolvimento de um chat com uma interface 3D isométrica, destinado à crianças em processo de alfabetização, denominado Cooperativa do Conhecimento, como um problema interessante em IHC e, que podería ser investigado sob a perspectiva da teoria piagetiana. O estudo baseou-se na investigação dos processos cognitivos dos sujeitos em interação tanto com a Cooperativa do Conhecimento, quanto com o chat de interface tradicional. Foram realizados um total de 18 experimentos, cada um consistindo de uma sessão de chat, envolvendo, no total, 32 crianças do ensino fundamental. A análise dos dados foi desenvolvida considerando a evolução do processo de construção dos necessários, pelas crianças, em relação a interface dos softwares. Como resultado, foram elaboradas duas microgêneses da conceituação das atividades e dos mecanismos funcionais da Cooperativa do Conhecimento e do chat tradicional. Os resultados indicam que a proposta de interface para a Cooperativa do Conhecimento, elaborada neste estudo, favorece o desenvolvimento do processo de conceituação, tanto das atividades quanto dos mecanismos funcionais, ocasionando, que, os sujeitos consigam, muito mais cedo, estabelecerem a conversão como um possível dentro do ambiente, bem como, compreender as relações necessárias para tal ação. / The present study was developed with the goal of braiding the research in Human Computer Interaction – HCI with the Genetic Epistemology of Jean Piaget, in order to outline possible intersections between these theories in the context of a practical investigation. T For this purpose, this thesis, elected the development of a chat tool, with an isometric 3D interface, for children in the acquisition process of written language, named Cooperativa do Conhecimento, as an interesting problem in the field of HCI, that could be investigated with the piagetian theory. The study was based in the investigation of the child's cognitives process while in interaction with Cooperativa do Conhecimento and with a traditional chat. It was made a total of 18 experiments, each one consisting of a chat session, in a total of 32 primary school children. The results indicate that the interface proposal for Cooperativa do Conhecimento, developed in this study, fostered the development of the conceituation process, making, that the children stabilished the conversation as a possibility inside this environment earlier than in the traditional chat and understanded the necessary relations for this action.
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Núcleo de Tecnologia Educacional de Terra Nova do Norte e a tecnologia educacional em construção : dificuldades e perspectivas

Malhado, Wilton dos Santos January 2001 (has links)
Este estudo foi realizado com o objetivo de conhecer e analisar como o Núcleo de Tecnologia Educacional de Terra Nova do Norte está capacitando os professores da rede pública de ensino em Informática da Educação; como essa capacitação é construída nos Laboratórios de Informática nas escolas; e como os professores estão fazendo uso do computador como ferramenta pedagógica. Pretendemos determinar quais são as dificuldades encontradas nesse tipo de capacitação, estabelecendo quais as reais perspectivas dos educadores e dos alunos do ensino fundamental; à luz dos resultados, elaboraremos um conjunto de sugestões com o intuito de melhorar o nível de qualidade de atuação dos envolvidos com tecnologia da informação e da comunicação. Além disso visitamos os núcleos de: Cuiabá, Cáceres, Diamantino, Nova Xavantina, Sinop e Terra Nova do Norte; os Laboratórios de Informática nos municípios de: Terra Nova do Norte, Colider, Itaúba, Claudia, Marcelândia, Feliz Natal e Sinop. Também visitamos os professores de sala de aula que atuam no Ensino Fundamental nessas escolas. Com dificuldades financeiras, sem meios de transporte próprio, com falta de pessoal técnico e especializado e com acumulo de funções e, conseqüentemente, sobrecarga de atividades, o Núcleo de Tecnologia Educacional de Terra Nova do Norte, através de seus especialistas, vem realizando um trabalho exaustivo, mas sem perspectiva: os cursos de capacitação relâmpagos não preparam os professores nem para funções elementares, muitos menos para funções complexas Para esses cursos, deve-se conceber uma carga horária mínima de 100 (Cem) horas/aula, resguardando a relação indissociável entre teoria e prática. A capacitação dos professores multiplicadores, que ainda acontece em nível básico, é a grande dificuldade que os especialistas do núcleo estão encontrando nesse processo, pois não há como dar uma boa capacitação em informática educacional se a maioria dos professores nunca sentaram em frente a um computador. Há necessidade de se rever com muito carinho esse processo de informatização das escolas públicas, tanto na dimensão epistemológica quanto na profissionalização. Há um grande compromisso e força de vontade do pessoal das escolas e dos núcleos, o que nos leva a afirmar que, se não fosse pela tenacidade desses professores o programa já estaria em fase terminal. O programa, portanto, necessita de mais apoio e de investimento em suas potencialidades técnica e pedagógica, pois do modo como está, pouco contribui para a democratização e a melhoria do ensino.
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Modelagem de cenários telemáticos como estratégia cognitiva para trabalhar conceitos físico-químicos : indicadores de aprendizagem

Santos, Solange Capaverde January 2002 (has links)
Neste estudo investigam-se as possibilidades de Cenários Educacionais Informatizados como alternativas estratégicas de uso de produtos da tecnologia informática para o desenvolvimento de processos cognitivos. São propostos indicadores de aprendizagem na forma de Pegadas Cognitivas. Tais Pegadas são o resultado gráfico de uma distribuição espacial de pontos correspondentes aos indicadores de aprendizagem e suas dimensões nos cenários pesquisados. Em cada caso, a “pegada” resulta da ligação entre tais pontos, formando um diagrama onde a disposição dos indicadores, comparando-se as situações ideal e real, permitiu avaliar o desvio em que se encontra a situação real, comparativamente à situação ideal. Sua construção permitiu simbolizar a provisoriedade de cada situação de aprendizagem e inspirar ações para as correções que se fizerem necessárias. Utilizaram-se: software de modelagem computacional – Modellus; espaços virtuais de comunicação – chat, e-mail, listas de discussão, whiteboard, forms, entre outros; Mapas Conceituais/Mentais; imagens e representações; ações ligadas às atividades endógenas permanentes dos aprendizes em função de seu imaginário e dos espaços virtuais e recursos da telemática em atividades de aprendizagem, na área de físico-química, visando ao estudo de como ocorrem as reações químicas. A partir dos resultados obtidos realizou-se o confronto entre as possibilidades reais do ambiente com o imaginado, sobre o tema, por alunos do ensino médio que integram o grupo denominado Grupo Imagem. O caminho que representa a linha mestra deste referencial teórico encontra-se nas Ciências Cognitivas no que se refere às questões relativas às formas de representação, às estratégias cognitivas utilizadas pelo sistema humano de processamento de informação e às aplicações de modelagem computacional em situações de aprendizagem. Considerou-se uma abordagem que leva em conta arquiteturas cognitivas e influências do meio ambiente sobre a capacidade humana de aprender. Aprender no sentido de assimilar novas informações, armazená-las e, ao acessá-las, desenvolver estratégias cognitivas que promovam a evolução das estruturas do conhecimento, numa dinâmica caracterizada pela inovação, pela capacidade humana de estar constantemente em mudança, através de ações situadas, contextualizadas, na Sociedade da Informação, geradora da Sociedade do Conhecimento. Tal sociedade impõe desafios a ser enfrentados com estratégias que permitam a todos, independente de sua situação na escala social, a acessibilidade e a mobilidade informacional e de tecnologias cada vez mais especializadas em todas as áreas, sejam acadêmicas, econômicas ou de bem-estar pessoal que produzam não apenas a mundialização de recursos materiais e físicos, mas que incluam as diferenças de pensamentos e ações que permitem aos seres humanos serem individuais e únicos em sua essência. A Aprendizagem à Distância – AAD – utilizada neste fazer investigatório evidenciou competência para solucionar as dificuldades relativas à flexibilidade dos programas disponíveis para compor cenários educacionais que privilegiem a aprendizagem significativa, em escolas de ensino médio, por exigirem novos posicionamentos e novas habilidades de educandos e de educadores. Entre as habilidades de aprendizagem individual e coletiva que os aprendizes devem possuir ou desenvolver para cooperar com o grupo em AAD, destacam-se: autonomia, responsabilidade, liderança, capacidade para negociação e decisão, capacidade de inferência, dedução, possibilidade de realização de análise e síntese, regras de conduta que permitam a convivência e as trocas de conhecimentos.
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VJEDU : vídeo jockey educativo em software interativo para o visitante de uma exposição de arte

Costa, Júlio Caetano January 2011 (has links)
Esta tese se constituiu a partir de um interesse sobre o campo da arte e da tecnologia. A arte, independente de seu suporte, é uma forma de expressão e de experimentação legítima da criação humana, explorando os limites de significação e ressignificação da vida, da produção de sentido e da constante maneira de inventar atributos, contaminados de inteligência. Inspirado na cultura de VJ – Video-Jockey – de edição ao vivo de imagens e música, o VJEdu (Video-Jockey Educativo) é um projeto de pesquisa sobre mídias digitais que suportam diversas linguagens e seu uso, a fim de expandir a experiência do público que visita uma exposição de arte. Embora sua concepção original estivesse mais voltada para a educação formal, houve uma ampliação desse enfoque para a possibilidade de utilização em instituições culturais, com variados tipos de público. A pesquisa se desenvolveu a partir da necessidade de criação de uma tecnologia específica para galerias e museus de arte, incluindo a adaptação de um software. Essa tecnologia foi criada visando novas funcionalidades para interação com a base de dados, constituída não apenas de vídeo e som, mas com mídias de imagem e texto. As mídias são produzidas a partir de cada exposição, elaborando uma documentação customizada sobre as obras de arte, artistas e contextos da exposição. O público interage através de uma plataforma digital com dispositivos e aparelhos de apresentação audiovisual, explorando essa base de dados e construindo um percurso com contextos referentes à exposição, ampliando a experiência de sua visitação. O VJEdu tem como referencial teórico conceitos derivados da intermedialidade, sobretudo os conceitos de pós-produção, de Nicolas Bourriaud, e de pós-história, de Vilém Flusser. O projeto piloto do VJEdu foi testado em três galerias: na Fortress to Solitude, em Nova York, no Centro Skol, em Montreal, e na La Photo, em Porto Alegre. Em cada lugar, foi construído um banco de dados específico e foram coletadas informações referentes à performance dos visitantes. Os resultados alcançados apontam para uma possibilidade de utilização do software em galerias, museus, outras instituições culturais e educacionais, bem como nos setores de mediação educativa em mostras como as Bienais de Arte. O projeto contou com o apoio, no Brasil, da agência de fomento CAPES e, no Canadá, com o auxílio do CNPq e da Universidade de Montreal. / This thesis is formed from an interest in the field of art and technology. Art, regardless of its support is a form of self expression and experimentation of human creation, exploring the limits of meaning and reframing of life, of its production and constant way to invent attributes, contaminated intelligence. Inspired by the culture of VJ – Video Jockey –, live editing of images and music, VJEdu (Educational Video Jockey) is a research project on digital media that supports various languages and their use to expand the experience of the public who visit an art exhibition. Although its original design was more focused on formal education, there was an extension of this approach for possible use in cultural institutions, with varying types of audiences. The research was developed from the need to create a specific technology for art galleries and museums, including the adaptation of software. This technology was created especially for new features to interact with a database consisting not only of video and sound, but also of image media and text. The media must be produced from each art exhibition, developing a customized documentation on art works, artists and it’s contexts. The public interacts with digital platform devices for audio-visual presentation, exploring the database and building a route with contexts relating to the exhibition, enhancing the experience of their visitation. The VJEdu project has theoretical concepts derived the intermedia, especially the concepts of post-production of Nicolas Bourriaud, and post-history of Flusser. The project was tested in three galleries: the Fortress to Solitude in New York, Skol Centre in Montreal and La Photo in Porto Alegre. At each place a custom database was built and data was collected about the performances of the visitors. The results point to a promising of use of this software in art galeries, museums, in cultural and educational institutions, and in educational projects within shows as Art Biennales. The project was supported by funding agencies CAPES and CNPq in Brazil, and the University of Montreal in Canada.
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Aprimoramento das habilidades cognitivas de resolução de problemas com o apoio de um agente conversacional

Aguiar, Eliane Vigneron Barreto January 2011 (has links)
Uma questão que se apresenta relevante, nesta tese, é que na maioria das vezes, o estudante, principalmente, o novato, demonstra grande dificuldade na aprendizagem baseada na resolução de problemas. Portanto, este precisa de monitoração, isto exige um apoio de entidades ou pessoas mais experientes. Percebe-se que, muitas vezes, por falta de domínio na área do conhecimento tratada, o estudante não analisa minuciosamente os dados do problema para poder conduzir objetivamente cada etapa de solução. Várias habilidades cognitivas são exigidas durante o processo de resolução de problemas, como por exemplo, codificação, comparação e combinação, componentes cognitivos significativos detectados em estudantes talentosos. A aprendizagem por meio do processo de resolução de problemas num ambiente online pode ampliar o pensamento crítico e aprimorar a tomada de decisão. Nesta pesquisa, foi criado um agente conversacional chamado Blaze, com o intuito de apoiar o estudante durante a aprendizagem autorregulada baseada na resolução de problemas. O agente foi desenvolvido com a linguagem de marcação AIML (Artificial Intelligence Markup Language), tendo sua base de conhecimento construída por meio da elicitação e representação dos processos cognitivos dos estudantes talentosos, alunos medalhistas da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas. Utilizou-se a técnica de Raciocínio Baseado em Casos para permitir a recuperação e reutilização de experiências passadas dos estudantes talentosos. Foram realizados tantos experimentos com outros estudantes de graus de escolaridades distintos (2ª série do ensino médio, Licenciatura em Ciências e Licenciatura em Matemática) com o objetivo de investigar o engajamento e o aprimoramento das habilidades cognitivas destes durante a resolução dos problemas com a assistência do agente conversacional Blaze. Nestes experimentos, alguns estudantes interagiram com o agente Blaze durante o processo de resolução de problemas matemáticos, enquanto outros trabalharam sozinhos na resolução dos mesmos problemas. Os resultados obtidos nos experimentos permitiram verificar que o apoio do agente conversacional Blaze, no contexto de uma aprendizagem autorregulada durante a resolução de problemas, contribuiu qualitativamente para o aprimoramento de diversas habilidades cognitivas, como por exemplo, pensamento crítico, pensamento criativo, raciocínio lógico, bem como, permitiu o uso da metacognição. / A relevant issue raised in this paper is that most times students, especially inexperienced ones, show great difficulty for learning based on problem solving. Therefore, such students need to be monitored, which requires support from entities or more experienced people. Many times we see that due to students’ lack of mastery of the field of knowledge addressed, they fail to thoroughly analyze the problem data so as to objectively handle each stage of the solution. Several cognitive skills are required during the problem-solving process, such as coding, and comparison and combination, significant cognitive components detected in talented students. Learning by means of a problem-solving process in an online environment is capable of expanding critical thinking and improving students’ decision-making skills. In this research, a conversational agent we call Blaze was created in an effort to help students during their self-regulated, problem solving-based learning. The agent was developed via the AIML (Artificial Intelligence Markup Language), and its knowledge base was put together by means of eliciting and representing the cognitive processes of talented students, students who had won medals at the Brazilian Public School Mathematics Olympic Games. We used the Case-Based Reasoning technique to enable us to recover and reuse the talented students’ past experiences. Some other experiments were carried out with other students from various schooling levels (high school sophomores, and Science and Math undergrads) in order to look into those students’ engagement and improvement of their cognitive skills as they solved problems assisted by the Blaze conversational agent. In those experiments, some students interacted with the Blaze agent during the math problem-solving process, while other students worked alone on solving the same problems. The results obtained from the experiments allowed us to find that the support from the Blaze conversational agent, in the context of self-regulated learning during problem-solving, qualitatively helped the students improve their several cognitive skills, such as critical thinking, creative thinking, and logic reasoning, besides enabling the use of meta-cognition.
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Minerafórum : um recurso de apoio para análise qualitativa em fóruns de discussão

Azevedo, Breno Fabrício Terra January 2011 (has links)
Esta tese aborda o desenvolvimento, uso e experimentação do MineraFórum. Trata-se de um recurso para auxiliar o professor na análise qualitativa das contribuições textuais registradas por alunos em fóruns de discussão. A abordagem desta pesquisa envolveu técnicas de mineração de textos utilizando grafos. As interações proporcionadas pelas trocas de mensagens em um fórum de discussão representam uma importante fonte de investigação para o professor. A partir da análise das postagens, o docente pode identificar quais alunos redigiram contribuições textuais que contemplam conceitos relativos ao tema da discussão, e quais discentes não o fizeram. Desta forma, é possível ter subsídios para motivar a discussão dos conceitos importantes que fazem parte do tema em debate. Para atingir o objetivo do presente estudo, foi necessário realizar uma revisão da literatura onde foram abordados temas como: a Educação a Distância (EAD); Ambientes Virtuais de Aprendizagem; os principais conceitos da área de Mineração de Textos e, por último, trabalhos correlacionados a esta tese. A estratégia metodológica utilizada no processo de desenvolvimento do MineraFórum envolveu uma série de etapas: 1) a escolha de uma técnica de mineração de textos adequada às necessidades da pesquisa; 2) verificação da existência de algum software de mineração de textos que auxiliasse o professor a analisar qualitativamente as contribuições em um fórum de discussão; 3) realização de estudos preliminares para avaliar a técnica de mineração escolhida; 4) definição dos indicadores de relevância das mensagens; elaboração de fórmulas para calcular a relevância das postagens; 5) construção do sistema; 6) integração do MineraFórum a três Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, por último, 7) a realização de experimentos com a ferramenta. / This thesis presents the development, use and experimentation of the MineraFórum software. It is a resource that can help teachers in doing qualitative analyses of text contributions in discussion forums. This research included the use of text mining techniques with graphs. Message exchange in discussion forums are an important source of investigation for teachers. By analyzing students’ posts, teachers can identify which learners wrote contributions that have concepts related to the debate theme, and which students did not succeed to do so. This strategy may also give teachers the necessary elements to motivate discussion of concepts relevant to the topic being debated. To accomplish the objectives of this study, a review of the literature was carried on topics such as: Distance Learning; Virtual Learning Environments; main concepts in Text Mining; and studies related to this thesis. The methodological strategy used in the development of MineraFórum followed these steps: 1) choosing a text mining technique suitable to the needs of the research; 2) checking whether there was software available to help teachers to do qualitative analysis of contributions in discussion forums; 3) doing preliminary studies to evaluate the selected mining technique; 4) defining indicators of relevance in the messages; elaborating formulas to calculate relevance in posts; 5) building the system; 6) integrating MineraFórum to three Virtual Learning Environments, and 7) carrying experiments with the tool.
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Aprendizagem amorosa na interface escola - projeto de aprendizagem e tecnologia digital

Corte Real, Luciane Magalhães January 2007 (has links)
A Tese propõe a idéia da Aprendizagem Amorosa que nasce na confluência do conversar com a Biologia do Conhecer de Humberto Maturana, com a Epistemologia Genética Jean Piaget e com o pensamento de outramento de Michel Serres. Parte de uma experiência de intervenção, realizada em uma Escola Municipal de Porto Alegre, construida na interface da metodologia de Projetos de Aprendizagem (PAs) e Tecnologias Digitais. A experiência foi registrada em diários de campo e em espaços de um ambiente de aprendizagem (Teleduc), nos fóruns, batepapos, perfis, diários de bordo. Os PAs e as Tecnologias Digitais são a matriz da construção da rede de conversações da experiência vivida e analisada. As conclusões apontam para a importância do emocionar presente na rede de conversação para a constituição de um domínio cooperativo para o que exista uma aceitação da legitimidade do outro que se operacionaliza em um processo de descentração cognitiva e afetiva. Fundar um domínio de ações de cooperação, pode fundar um emocionar que considera a legitimidade do outro na ação em jogo, logo, Aprendizagens Amorosas. / The thesis proposes the idea of an affective learning based on the principles proposed in Learning Biology of Humberto Maturana, in the theory of Genetics Episthemology proposed by Jean Piaget and on the thoughts of Michel Serres. It is about an intervention research experience carried out in a Public School in Porto Alegre city named 'Escola Municipal de Porto Alegre'. The methodology is based on Learning Projects and on some digital technologies. The data has been registered in diaries and in the spaces provided by TELEDUC, an educational plataform. Conclusions show the importance affectivity plays in the conversational net for the construction of a cooperative work which accepts the other as a legitimate other and that operates in a process of cognitive and affective descentration. To build a cooperation environment implies the inclusion of affectivity, and affective learning.
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Em busca da aplicabilidade de sociedades articiais em informática educativa

Silva, Henrique Oliveira da January 2006 (has links)
A principal proposta deste trabalho consiste na exploração e definição de bases teóricas e tecnológicas que possam sustentar a utilização do modelo de sistema computacional, chamado de Sociedades Artificiais, como uma ferramenta de aprendizagem. Parte-se do pressuposto de que uma futura implementação desse modelo gerará um tipo específico de ambiente informatizado de aprendizagem que permitirá simulação social, e que, essa simulação social, orientada segundo mecanismo de interação específico, discutido nesse trabalho, será capaz de gerar a aprendizagem significativa de noções sociais. Constata-se que as ferramentas atualmente utilizadas em informática educativa produzem, essencialmente, dois tipos de ganhos: o ganho de tempo, em função da velocidade de processamento dos computadores; e o ganho de espaço de armazenamento e organização, por manipularem-se dados digitalizados. Esses dois ganhos geram ganhos secundários, principalmente relacionados à produtividade, por permitirem o reaproveitamento, reprodução e distribuição de material digitalizado, na construção de material educacional, de forma rápida e com baixo custo operacional. Contudo, esses benefícios, não exploram todo o potencial da natureza computacional da informática. Defende-se a idéia de que Sociedades Artificiais são sistemas computacionais que transcendem os ganhos atuais obtidos em informática educativa, trazendo contribuições significativas para o processo de aprendizagem de noções de interação em ambiente social; por permitirem a interação pró-ativa do aluno com um sistema que produz simulação de interação social complexa não determinista. Portanto, propõe-se uma arquitetura e um modelo de Sociedades Artificiais, juntamente com um mecanismo de interação, que visa à elaboração de um ambiente de aprendizagem informatizado. A metodologia para validação dessa proposição consistirá no estudo teórico e reflexivo das bases conceituais, com ênfase na revisão de Maturana. Acredita-se que o aparato conceitual de Maturana, em particular a Biologia do Conhecer, é suficiente para justificar a elaboração e utilização de Sociedades Artificiais para o enriquecimento do processo de aprendizagem de noções sociais. A contribuição deste trabalho é a produção de material teórico sobre o tema Sociedades Artificiais e a sugestão de um modelo que permite sua utilização em ambientes informatizados de aprendizagem. Sugere-se, em continuidade, a construção de Sociedades Artificiais segundo o modelo aqui apresentado e pesquisas que avaliem os resultados na aprendizagem. / The main proposal of this work consists of the exploration and definition of theoretical and technological basis that can support the use of the computational model system, called Artificial Societies, as a learning tool. It is believed that a future implementation of this model will generate a specific type of a computer based learning environment that will allow social simulation, and this social simulation, guided by the specific interaction engine argued in this work, will be capable to generate a significant learning of social concept. It is established that the tools currently used in educative computer science produce, essentially, two types of benefits: the time benefit, due to the speed processing of the computers and the benefit of storage space and organization, by manipulation of the digital data. These two profits generate secondary gains, mainly related to the productivity, by allowing the reutilization, reproduction and distribution of digital contents, in the construction of educational content, with fast and low operational cost. However, these benefits, do not explore all the potential of the computational nature of computer science. It is considered the idea that Artificial Societies are computational systems that exceed the current advantages in educative computer science, bringing significant contributions in the learning of interactive social notion in social environment, by allowing a pro-active interaction of the apprentice with a system that produces a complex non-determinist simulation of social interaction. Therefore, an architecture and a model of Artificial Societies are considered together with a interactive mechanism that aims at the elaboration of a computer based learning environment. The methodology to validate this proposal will consist of the theoretical and reflective study of the conceptual basis, with emphasis in the revision of Maturana. It is believed that the conceptual base of Maturana, mainly the Biology of Knowledge, is enough to justify the elaboration and use of Artificial Societies in the learning process. The contribution of this work is the production of theoretical material on the subject Artificial Societies and the suggestion of a model that allows its application in computer based learning environments. It is suggested, for future research, the construction of Artificial Societies according to the model presented here, as well as research on the benefits of learning in specific groups that might use such technology.

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