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Sistema de gestión y simulación de rentabilidad de productos para el Banco de Crédito del Perú

Huayta García, Madeleine Leonarda 11 September 2013 (has links)
El tema del presente proyecto tiene como finalidad desarrollar e implementar un sistema de gestión y simulación de rentabilidad de productos que apoye a la elaboración de procesos de gestión de gastos operativos, administrativos y evaluación de presupuestos a los diferentes encargados de negocios del Banco de Crédito del Perú, que es el objeto de estudio utilizado. Esta herramienta apoyará a la gestión de planificación de gastos operativos, costos e ingresos con respecto a los productos o servicios que administra cada una de las bancas que conforman el banco. El presente trabajo documenta los fundamentos teóricos, estudio preliminar, análisis y diseño del sistema propuesto. / Tesis
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Análisis de la planificación de la obra Condominio Único mediante el uso de software especializado

Castle San Martín, Edward George, Herrera Córdova, Cristian Antonio, Lizarzaburu Gálvez, Óscar Manuel 2013 March 1919 (has links)
Tesis
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Las tecnologías de la información y comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los módulos transversales del I y II semestre académico en estudiantes de la especialidad de Computación e Informática del Instituto de Educación Superior Tecnológico Privado UNITEK – Chincha, 2015

Muñoz Felix, Alan Pier January 2017 (has links)
El documento digital no refiere asesor / Establece qué relación existe entre las tecnologías de ia información y comunicación con el proceso de enseñanza aprendizaje de los módulos transversales del I y II semestre Académico en estudiantes de la especialidad de computación e informática del Instituto de Educación Superior Tecnológico Público UNITEK en Chincha. Es una investigación de tipo básica, en razón que sus resultados enriquecen el conocimiento científico teórico; es de nivel descriptivo y asume el diseño correlacional, debido a que establece relación entre dos variables: las tecnologías de ia información y comunicación y el proceso de enseñanza aprendizaje de los módulos transversales del I y II semestre académico en estudiantes de la especialidad de Computación e Informática. La muestra estuvo conformada por 85 personas, conformada por 16 docentes de la especialidad, 13 estudiantes del II ciclo y 56 estudiantes del I ciclo de la mencionada institución, tamaño muestral elegido de forma intencional probabilística. Se aplicaron dos instrumentos: un cuestionario para medir la variable las TIC, que consta de 25 ítems y mide las dimensiones: medios auxiliares y recursos didácticos tecnológicos, medios tecnológicos como ámbito de estudio del estudiante; otro instrumento para medir la variable proceso de enseñanza aprendizaje de la especialidad de computación e informática, que consta de registro de notas y mide las dimensiones: comunicación, matemática, actividades, informática e investigación tecnológica, ambas variables han sido validados mediante juicio de expertos y presentan un adecuado nivel de confiabilidad: 0,853. Los resultados demuestran que existe relación significativa entre la tecnología de la información y la comunicación y el proceso de enseñanza aprendizaje de los módulos transversales del I y II semestre académico en estudiantes de la especialidad de Computación e Informática, y alcanza un nivel de 0.879. / Tesis
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Estetoscopio digital aplicado a la docencia médica

Lume Aguilar, Diego Arturo, Mayaute Gutty, José Alberto 05 January 2017 (has links)
Propone el desarrollo de un prototipo de estetoscopio digital con el objetivo de innovar la manera en la que los estudiantes de medicina aprenden a usar el estetoscopio tradicional, es decir a auscultar a un paciente. Para ello este trabajo se centra en el estudio del estetoscopio tradicional y en el de las señales acústicas que este proporciona. El primer paso que se debe realizar es el de la adquisición de la señal acústica que proporciona el estetoscopio, para ello se utiliza un micrófono que transforma esta señal en analógica. Luego, este micrófono es conectado a la entrada de audio de un Smarthphone o Tablet con la finalidad de digitalizar la señal y poder acentuar las bandas de frecuencias de los sonidos del corazón, pulmón y abdomen. Con las bandas de frecuencias acentuadas, se procede a enviar la señal vía WiFi a los alumnos que estén conectados dentro de la misma red del profesor logrando así que la señal se escuche en tiempo real. Con la finalidad de poder validar los resultados del prototipo, se realizaron pruebas en distintos hospitales, contando con la ayuda de doctores. Donde, conocieron los beneficios de la señal con y sin filtrar, y los beneficios que también se tiene al guardar el sonido para un posterior estudio del mismo. Los resultados obtenidos pudieron demostrar que el prototipo tiene una calidad de audio de igual o mayor calidad que el estetoscopio tradicional. Asimismo, se comprobó que los filtros eran ´útiles, ya que los doctores se pueden centrar en escuchar el ´órgano del paciente que se está auscultando, sin interferencia de los aledaños.
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Mejora de la precisión de la estimación de esfuerzo en proyectos de software usando puntos de caso de uso

Morales Huanca, Luis Alberto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Presenta una investigación sobre los factores que afectan la precisión del método de Puntos de Casos de Uso con la finalidad de realizar una propuesta para mejorar la precisión de la estimación de esfuerzo. Se ha elegido los Puntos de Casos de Uso como método de estimación de esfuerzo debido a que puede ser utilizado en una fase temprana para estimar el esfuerzo, y es medido desde un modelo de casos de uso que define el alcance funcional del proyecto de software a ser desarrollado. La propuesta para mejorar la precisión de la estimación del método de Puntos de Casos de Uso ha sido enfocada a proyectos de software desarrollados bajo la metodología CMMI, que busca dar a la organización una estimación temprana con menor imprecisión durante la fase de planificación. Los resultados muestran que se puede lograr una mejora general de 18.57% y 14.03% con respecto a la estimación inicial y la estimación brindada por el método Puntos de Casos de Uso original propuesto por Karner (1993) respectivamente. / Tesis
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Optimización en la programación de horarios de editores y asignación de islas de edición, para la postproducción de programas de un canal de televisión en Lima, aplicando programación lineal entera

Cuycaposa Rojas, Jesús January 2016 (has links)
Presenta un modelo de programación lineal entero aplicado al proceso de programación de horarios de trabajo y asignación de equipos en un período prefijado de tiempo, satisfaciendo un conjunto de restricciones de varios tipos, conocidos como problema de timetabling. Las parejas de editores y los programas que post producen asociadas a los intervalos de tiempo se modelan por los parámetros establecidos, según las preferencias del canal de televisión. En base a las características del proceso de programación de horarios de trabajo se modelan las restricciones. Los resultados sobre este problema se presentan y se comparan con la programación de una semana cualquiera. / Trabajo de suficiencia profesional
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Programación lineal para la distribución de viajes en una empresa de transportes

Osorio Cuellar, Paula Beatriz January 2016 (has links)
Elabora un modelo matemático para el rubro de transporte usando programación lineal con el fin de obtener una distribución de viajes en una empresa de transporte para pasajeros interurbanos con un recorrido de Lima a Ica con paradas las cuales llamaremos agencias. Para llevar a cabo esta distribución se recolecto información de la demanda y se proyectó en base a los tiempos estacionales y factores sociales, se incluyeron datos sobre la flota de buses, el tiempo de recorrido, tarifas y costo de realizar cada viaje para plantear el modelo de programación lineal con aplicación del software Open Solver obteniendo resultados en una tabla con la distribución optima viajes que incrementan la rentabilidad y permiten optimizar el proceso. / Trabajo de suficiencia profesional
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Uso de las TICS y su influencia con la enseñanza – aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del I y II ciclo de la Escuela Académico Profesional de la Facultad de Educación UNMSM-Lima

Vega Bernal, Carmen Fiorella January 2017 (has links)
Explica la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del I y II ciclo de la Escuela Académico Profesional de la Facultad de Educación de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Es un estudio de tipo cuantitativo, nivel descriptivo y de diseño correlacional. Empela el muestreo no probabilístico para obtener una muestra de 30 estudiantes a quienes aplica un cuestionario. Los resultados evidencian que entre las tecnologías de la información y la comunicación y la enseñanza aprendizaje del idioma inglés existe una correlación positiva de acuerdo al coeficiente de Pearson. / Tesis
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Mejoras en la implementación de BIM en los procesos de diseño y construcción de la empresa Marcan

Salinas Saavedra, José Roberto, Ulloa Román, Karem Asthrid 09 April 2015 (has links)
El Perú vive desde el inicio del nuevo milenio un sostenido crecimiento de la industria de la construcción, impulsado por el aumento de los ingresos económicos y las mayores inversiones, como consecuencia del crecimiento económico y la mejora de las condiciones de financiamiento para la adquisición de vivienda. Este crecimiento económico dinamizó la generación de proyectos, por lo que las herramientas de dibujo tradicional (lapiceros, escuadras, compás, plantillas, etc.) fueron desplazadas rápidamente por la herramienta tecnológica de Diseño Asistido por Computadora, más conocida como CAD (por sus siglas en inglés), que ha permitido agilizar los laboriosos trabajos de dibujo de planos y ahora es de uso generalizado en todas la oficinas de proyectos. En esta década se han venido creando herramientas poderosas que han desplazado largamente al CAD, como lo es el Modelado de la Información de la Construcción o BIM (Building Information Modeling), que genera una base de datos del modelo y del cual no solamente se puede obtener la visualización en 3D sino que permite extraer todo tipo de información, tales como áreas, volúmenes, cantidades, propiedades de los elementos, precios y muchas aplicaciones que facilitan el trabajo de construcción y ayudan en la mejora de la productividad. La tesis presenta el marco teórico acerca de la tecnología BIM y su evolución durante los últimos 5 años. Posteriormente, como diagnóstico de la situación actual, se estudiará a la empresa Inmobiliaria y Constructora Marcan, que desde el año 2010 viene implementando el uso de la tecnología BIM en sus procesos de diseño y construcción. En base a esto se propondrá un plan de mejora en la implementación BIM en estas etapas y se establecerán los mecanismos de control del desempeño de estas mejoras.
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Desarrollo de un videojuego con Unreal Engine

Festini Wendorff, Matthew Alexander, Torres Ferreyros, Carlos Mauriccio 01 October 2017 (has links)
La industria de los videojuegos es una industria relativamente nueva pero que sin embargo, ha tomado gran cabida debido a su rápido crecimiento económico y tecnológico. Esta nueva forma de entretenimiento es creada gracias a equipos multidisciplinarios quienes usan distintas herramientas y técnicas para poder crear un videojuego. Debido a esta forma de trabajar, las empresas siguen desarrollando tecnologías que facilitan la creación de los videojuegos y un mercado competitivo, de manera que es de gran importancia lograr una alta eficiencia llevada de la mano con la eficacia de la metodología a emplear. Es por esto, que el objetivo del proyecto fue demostrar, con un videojuego, un caso práctico de la tesis “Proceso de desarrollo de software de entretenimiento”. Para crearlo se usará los patrones descritos en esta memoria, pasando por las etapas de Pre Producción, Producción, Testing y Post Producción. Por consiguiente, se logró verificar que las etapas y áreas asignadas al desarrollo del videojuego, basado en la metodología antes mencionada, consiguieron un juego de alta calidad en un periodo de tiempo corto. Por otro lado, nos dimos cuenta que con la misma metodología se logró obviar ciertas etapas dependiendo del tipo de proyecto y cantidad de recursos humanos empleados. Cabe mencionar, que si bien para fines prácticos solo se tuvieron dos recursos humanos empleados en la producción del mismo que es el objetivo del proyecto. Por otra parte, se empleó el motor de desarrollo Unreal Engine 4 demostrando este ser óptimo para el uso de esta metodología y no tuvo ningún inconveniente para el corto tiempo de desarrollo o el limitado recurso humano. En otras palabras, el sistema de desarrollo visual de Unreal (Blueprints) nos permitió desde el primer día trabajar con prototipos y crear interacciones complejas que no hubieran sido posibles realizar en otros sistemas en el mismo periodo de tiempo y es por esto que gracias tanto al motor y la metodología usada se logró obtener una experiencia de uso agradable para el usuario final. Para concluir, el proyecto resulto ser un buen indicador para medir le efectividad de la metodología y las tecnologías empleadas en su proceso. La metodología debe adaptarse al tipo de proyecto que se está desarrollando, pero los procesos son un buen indicador de cómo se está avanzando el proyecto para mantener un orden y mejorar la calidad del producto final. / El objetivo de este proyecto es resolver el problema de la ausencia de una metodología de desarrollo enfocada en videojuegos en el Perú. Para lograrlo, se ha diseñado y desarrollado un videojuego de género plataformas y acción utilizando la tecnología de Unreal Engine, motor de videojuegos desarrollado por Epic Games. Los resultados obtenidos al finalizar este proyecto fueron beneficiosos, se pudo crear un videojuego de alta calidad en un corto periodo de tiempo y con recursos limitados. Así mismo, se encontró que la metodología puede ser adaptada dependiendo del alcance del proyecto, presupuesto y equipo. El uso de documentos y metodologías de trabajo han servido para poder establecer un orden en el desarrollo de un videojuego, las etapas definidas de Preproducción, Producción, Testing y Postproducción fueron bastante ventajosos para poder terminar el proyecto a tiempo.

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