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Generación automática de casos de prueba para test de una GUI, usando colonia de hormigas y metaheurística golosa

Rodríguez Valderrama, José Fernando January 2013 (has links)
Presenta una propuesta del uso de dos metaheurísticas: optimización basada en colonia de hormigas y metaheurística golosa, los que permitirán la generación automática de casos de prueba para test sobre una GUI (Graphical User Interface) con el objetivo de que sean aplicados al producto final (pruebas funcionales) y detecten en qué puntos el producto no cumple sus especificaciones. Esto facilitará a las empresas de software la modificación de algún artefacto o componente del sistema por cambios en el negocio, y la generación de nuevos casos de prueba asociados al cambio realizado. / Tesis
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Modelo de aseguramiento de la calidad en el proceso de desarrollo de software basado en los modelos de madurez de capacidades (CMMi), proceso de software para equipos (TSP) y personas (PSP)

Espejo Chavarría, Alex José January 2016 (has links)
Genera e implementa un modelo de aseguramiento de la calidad en el proceso de desarrollo de software con un enfoque orientado al factor humano; factor que es responsable de introducir y gestionar la calidad en el proceso de desarrollo de software. El modelo propuesto se basa en tres modelos “Modelos de Madurez de Capacidades Integrado, Proceso de Software para Equipos y Proceso de Software para Personas. / Tesis
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Aplicación MFC para Windows: creación de un protector de pantalla para la UNMSM

Espichan Beretta, Patricia Isabel January 2002 (has links)
Actualmente, ante el auge que tienen los medios de comunicación y el uso avanzado de la tecnología en el mercado, las empresas necesitan ser más competitivas y promocionarse aún más a través de su imagen y la elaboración de sus productos. Hoy en día no sólo las grandes casas americanas de software, sino las grandes empresas multinacionales promocionan su imagen a través de los diversos accesorios que se utilizan para las computadoras como almanaques, pad’s para los mouses, protectores de pantalla (a través de disquetes, Cd’s o de la Internet), etc. (...) Es por eso que este trabajo está destinado a construir un Protector de Pantalla para la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, contribuyendo a que alguna empresa o a algún investigador interesado en este tipo de productos, se anime a desarrollar su propio protector de pantalla, mejorando aún más sus resultados.
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Desarrollo de aplicaciones con Myo / Development of applications with Myo

Sandoval Nuñovero, Jose Maria 08 February 2019 (has links)
El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto. / Strokes are the main cause of long-term disability in elderly adults in Peru and in the world. One of the major consequences these people undergo is weakening and partial or full upper limbs functionality loss, which can hinder independent living. Nonetheless, most patients could recover by doing self-consciously daily repetition movement exercises in the weakened limbs. Pitifully, patients do not do the exercises by themselves as their therapist suggested due to the fact that they consider the exercises to be monotonous and dull. Therefore, in this work, a telerehabilitation system based on games was implemented that aims to motivate patients to perform exercises or necessary movements to convalesce themselves; as well as achieving adherence to their regime prescribed by the therapist, increasing the changes of an astonishing recovery. In summary, the present project represents a great opportunity and challenge to verify that the proposal achieves more adherence than traditional rehabilitation. Chapter one explores the project and its objectives in greater detail. Chapter two documents the Student Outcomes fulfilled in this project. Chapter three analyzes the current situation of of the Myo Armband tool which will allow the development of applications oriented to rehabilitation, due to the presence of electromyographs in its composition. Chapter four details the concepts needed to identify and understand the problem space. Chapter five presents the project's development and our contributions. Chapter six describes how project management was carried out. Finally, conclusions generated from this project are listed. / Tesis
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Diseño de una interfaz cerebro computador

Carranza Urquizo, Erick Fabrizio 15 February 2017 (has links)
A nivel mundial, se estima que más de mil millones de personas viven con alguna discapacidad física o mental, lo que representa alrededor del 15% de la población global y esta cifra sigue en aumento. Existe un grupo de enfermedades que afectan la capacidad física motriz, las cuales llegan a postrar a pacientes en cama y a necesitar asistencia de por vida ya que la lesión imposibilita el movimiento desde el cuello hacia abajo. Ante esta problemática, se están desarrollando Interfaces Cerebro Computador, las cuales son usadas como una manera alternativa de comunicación y control para pacientes con discapacidad motriz. Sin embargo, estudios demuestran que aún no se han logrado diseñar dispositivos que logren satisfacer las necesidades reales de este tipo de pacientes. En este contexto, el presente trabajo presenta el diseño de una interfaz cerebro computador, el cual se compone por un casco de adquisición de señales cerebrales, un sistema de procesamiento de señales y el control de un dispositivo robótico con forma de mano humanoide. El diseño del headset posee las siguientes características: i) Portable y basados en estándares antropométricos de medidas de cabeza; ii) Mecanismo de sujeción y reposicionamiento de electrodos basado en el sistema internacional 10-20 de posicionamiento de electrodos. La etapa de procesamiento de señales se realizó mediante una simulación usando el software OpenVibe, el cual es un software especializado para interfaces cerebro computador y permite realizar una programación mediante bloques. Asimismo, se demostró el control de una mano robot humanoide mediante un experimento, en el cual se logró comunicar el software de procesamiento de señales con un controlador Arduino, el cual comanda los servomotores que permiten mover la mano. Finalmente, la implementación del presente proyecto tiene un costo de S/.14948.92, teniendo en cuenta el costo de diseño, costo de componentes tanto mecánicos como electrónicos, costo de fabricación e imprevistos. / Tesis
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Integración de ingeniería de usabilidad en el análisis y diseño de un sistema de gestión comercial

Alanoca Chambilla, Carolina January 2010 (has links)
La tesis busca describir cómo mejorar la usabilidad de un aplicativo de software desde las fases tempranas de su desarrollo, para ello se propone la integración de las actividades y enfoques de un modelo de proceso orientado a la Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario al proceso de desarrollo de software habitual, la misma que se aplicará en las actividades de análisis y diseño de un sistema de gestión comercial orientado a las PyMES. Con ello, además se busca proporcionar un ejemplo referencial y de documentación, de manera que logre el entendimiento de los implicados del proyecto, facilite la gestión de cambios y mejore el proceso de desarrollo en general. / Tesis
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Integración de ingeniería de usabilidad en el análisis y diseño de un sistema de gestión comercial

Alanoca Chambilla, Carolina January 2010 (has links)
La tesis busca describir el cómo mejorar la usabilidad de un aplicativo de software desde las fases tempranas de su desarrollo, para ello se propone la integración de las actividades y enfoques de un modelo de proceso orientado a la Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario al proceso de desarrollo de software habitual, la misma que se aplicará en las actividades de análisis y diseño de un sistema de gestión comercial orientado a las PyMES. Con ello además se busca proporcionar un ejemplo referencial y de documentación, de manera que logre el entendimiento de los implicados del proyecto, facilite la gestión de cambios y mejore el proceso de desarrollo en general. Palabras clave: Usabilidad, PyMEs, Proceso de desarrollo de Software / The thesis seeks to describe how to improve the usability of a software application from the early stages of their development, for it proposes the integration of activities and approaches of a model process to Usability and User Centered Design, the process of custom software development, the same applies in the activities of analysis and design of a Business Management System aimed at Small and Medium Enterprises (SMEs). It seeks to provide a benchmark example and documentation, so that to achieve an understanding of the project involved, facilitate change management and improve the development process in general. Keywords: Usability, SMEs, Software Development Process
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Creación de superficies con curvas de nivel

Garfias, Xavier 28 June 2006 (has links)
Creación de superficie utilizando curvas de nivel en Autodesk Civil 3D 2006.
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Dispositivos y tecnologías de control de movimiento para juegos

George Málaga, Hernán Humberto, Carmona Lozano, José Arturo 13 November 2015 (has links)
This research project aims to show the psychomotricity benefits provided by motion control devices along the growth of human beings. The motion control device used as a reference for the development of the project is the Microsoft Kienct, because it’s the device that has the best technology from others and is the best one suited to achieve the objectives and outcome the research project. This statement is possible because the investigation focused on the analysis of five motion control devices and a comparison of the technologies associated to them. The period of investigation is based on children from 2 to 6 years old, time in which physical activities are hugely important for the psychomotor development of people. It emphasizes on human-computer connection better known as user interface (UI) and the importance of this in video games, especially in an educational game developed for children and how this impacts the final result. As part of the final results will show the benefits that the motion control devices can develop in the psychomotor development of children from 2 to 6 years old. The benefits will not just being shown in a document but through the development of a demo that consolidates all points investigated in the research project and show what you can achieve with one of these devices. Also this can be used by anyone who wants to develop a video game for Kinect since the step by step development of the demo was documented. / El presente proyecto busca mostrar los beneficios psicomotores que brindan los dispositivos de control de movimiento a lo largo del crecimiento del ser humano. El dispositivo de control de movimiento tomado como referencia para el desarrollo del proyecto es el Kinect de Microsoft debido a que es el dispositivo que posee la mejor tecnología con respecto a los demás y es el que mejor se adecúa para poder lograr los objetivos y resultados del presente proyecto de investigación. Esta afirmación es posible debido a que durante la investigación se analizan cinco dispositivos de control de movimiento que existen en el mercado actual y en donde se pueden desarrollar videojuegos, y se comparan las tecnologías asociadas con cada uno de estos dispositivos. El periodo de investigación se basa en niños de 2 a 6 años, tiempo en el cual las actividades físicas son de suma importancia para el desarrollo psicomotor de las personas. Se da énfasis en la conexión humano-computador, mejor conocida como interfaz de usuario (UI) y se recalcará la importancia de esta en los videojuegos, sobre todo en un juego didáctico desarrollado para niños y cómo esta impacta en el resultado final. Como parte de los resultados finales se mostrará los beneficios que brinda los dispositivos de control de movimiento en el desarrollo psicomotriz de un niño de 2 a 6 años de edad, no sólo en un documento sino mediante el desarrollo de una demo que consolide todos los puntos investigados en el proyecto de investigación y demostrará lo que se puede llegar a lograr con uno de estos dispositivos de control de movimiento, asimismo esto podrá ser utilizado por cualquier persona que quiera desarrollar un videojuego para la videoconsola Kinect debido a que se documentará paso a paso todo lo desarrollado para lograr el objetivo del proyecto.
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Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion

Alfaro Vives, Diego Arturo, Velarde Robles, David Miguel 11 November 2015 (has links)
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame. / Público / El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.

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