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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Diseño e implementación de un algoritmo que permita restaurar imágenes digitales, aplicando la EDP del calor

Díaz Amaya, José Antonio January 2016 (has links)
El documento digital no refiere un asesor / Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Utiliza técnicas de visión por computadora para diseñar e implementar un algoritmo que genera una restauración digital aproximada a la imagen original. En este trabajo se propone utilizar la ecuación diferencial del calor en dos dimensiones aproximada mediante el método Implícito de Dirección Alterna (IDA) que da como resultado una buena aproximación de la imagen original visualmente satisfactoria. / Trabajo de suficiencia profesional
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El marketing del entretenimiento y el user experience en aplicaciones móviles frente a los fenómenos de la fragmentación de audiencias y la saturación publicitaria. Caso : aplicación móvil Catálogo IKEA 2015

López Chávez, Katherine Elena 13 February 2017 (has links)
En el contexto posmoderno actual, las comunicaciones publicitarias han atravesado por múltiples rupturas que modificaron las formas tradicionales de comunicación y continúan afectando a las marcas o anunciantes, medios y consumidores. En el caso de las marcas algunas de las consecuencias más graves de esta situación implican la reducción de sus ventas y ganancias económicas por pérdida de clientes y visibilidad de sus productos, daños en la imagen de marca y recordación, así como deterioro de su posicionamiento. / Tesis
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Diseño de subestaciones de transmisión de potencia convencional mediante la elaboración de una herramienta computacional en Microsoft Excel

Cordova Saavedra, Edson Arnold Manuel January 2018 (has links)
Este informe fue realizado con el fin de crear una hoja de cálculo en Microsoft Excel que les permita tanto a estudiantes de Ingeniería Mecánica Eléctrica y/o ramas afines acerca del diseño de subestaciones de transmisión de potencia convencional y sus parámetros necesarios para la selección de sus equipos. Cabe destacar que el diseño de subestaciones de potencia convencional está comprendido sólo para el área de la costa peruana y para los niveles de alta tensión más usados en el Perú, siendo 60, 138 y 220 Kv. En el apartado 1 contiene la información acerca del propósito de este informe, como lo son sus objetivos generales, específicos y las limitaciones. Seguidamente, el apartado 2, describe el marco teórico dividido en dos partes, la primera el cual describe al trabajo realizado para la creación de la hoja de cálculo, el segundo acerca de las consideraciones para el diseño y dimensionamiento de subestaciones. Para el apartado 3, corresponde al diseño, en esta parte se recogen conceptos claves para la comprensión del diseño de una subestación de potencia convencional y la metodología usada para la elaboración de la hoja de cálculo. El apartado 4, se obtuvieron los resultados a través de la herramienta computacional. Mientras el apartado 5 obtenemos las conclusiones de lo que fue la elaboración de la hoja de cálculo, basándose en los objetivos planteados al inicio. Finalmente, el apartado 7, ilustra capturas de pantalla de la hoja de cálculo funcionando y de los resultados obtenidos por esta. / Tesis
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Propuesta de metodología para la implementación de la tecnología Bim en la empresa constructora e inmobiliaria “IJ Proyecta”

Almonacid Flores, Kliver Luis, Navarro Luna, Julissa Karen, Rodas Benites, Isabel 01 June 2015 (has links)
El sector de la construcción en nuestro país viene creciendo y ahora con mayor rapidez, convirtiéndose en una industria muy dinámica, en cuanto generación de empleo y desarrollo. Esta tendencia hace suponer que cada vez habrán proyectos más complejos y diversos por la exigencia del mercado, haciendo que los proyectos se concreten con mayor rapidez, muchas veces bajo la presión y/o exigencia de los clientes, para que los proyectistas finalicen lo más pronto posible con el proyecto, con la finalidad de iniciar la ejecución de las obras, sin anticipar o proveer los problemas que acontecen en la etapa de construcción de la obra La tecnología BIM tiene un gran potencial pero a la vez se introduce como un desafío en lo que refiere a la coordinación de proyectos, ya que el sistema actual de trabajo se realiza en 2 dimensiones o 2d (con un bajo nivel tecnológico), tiene un proceso LINEAL, en base a trabajos independientes, debiendo ser este un proceso INTEGRADOR. Esta tecnología o fuerza creativa, se encuentra ingresando a los mercados, y en el Perú las empresas constructoras y de proyectos se encuentran en un proceso de conocimiento y adaptación inicial a la tecnología, esta no logra desarrollarse de forma integral ya que es un proceso en la que todos los actores deben estar en la misma “sintonía”, desde el cliente, constructor, especialistas, proveedores, y gobierno deben de manejar un mismo lenguaje para la concepción, diseño, ejecución y operación de un proyecto. Es por ello que, con la finalidad de minimizar deficiencias en la etapa del diseño, así como mejorar la comunicación entre los actores principales en el desarrollo de proyecto y su ejecución, para la adopción de esta tecnología la cual trae muchos beneficios para todos los stakeholders, se plantea presentar una metodología de trabajo para la implementación de la tecnología BIM en las empresas constructoras e inmobiliarias.
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Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo

Mircin Ramírez, Rubén, Tuesta Urquizo, David 09 November 2015 (has links)
The main objective of this project is to analyze the components related to videogames development and the main projections in the entertainment software market in order to identify the gap between the needs of the market and professional offer in Peru and over the world. The current trends in the use of the components involved in the development and marketing of software entertainment in Peru and the world will be investigated. In order to achieve this goal, we will explain the success stories in Peru and around the world related to the development of Entertainment Software. Then, an analysis of the curriculum content of the major universities in Peru and the world of video game and entertainment software is performed, determining common core courses that align with market trends. Finally, with all the information gathered in the above, projection and trends of the components involved in the entertainment software market at national and international levels will be discussed. The project will see an overview of the research procedure, diagramming all the activities involved. In addition, to complement the research, we will interview key software development companies in Peru. / El objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la oferta profesional en el Perú y el mundo. Para ello, se identifican y explican los casos de éxito en el Perú y en el mundo relacionados con el desarrollo de software de entretenimiento. Luego, se realiza un análisis del contenido curricular de las principales universidades del Perú y el mundo en desarrollo de software de entretenimiento y videojuegos, determinando los principales cursos en común que se alineen con las tendencias del mercado. Finalmente, con toda la información relevada en los puntos anteriores se analiza la proyección y tendencias de los elementos que intervienen en el mercado de software de entretenimiento a nivel nacional e internacional. El proyecto contempla una descripción general del proceso de investigación, diagramando todas las actividades involucradas. Este procedimiento es diagramado y explicado; además, para complementar la investigación, se entrevistó a las principales empresas de desarrollo de software en el Perú.
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Aula virtual CristoAct para mejorar la actitud de los estudiantes frente a la asignatura de cristología en la Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, Chiclayo 2014

Guevara Flores, Wilson Marino January 2016 (has links)
La investigación surge como respuesta a la preocupación por las actitudes de rechazo y desinterés de los estudiantes frente a las asignaturas de teología, específicamente cristología; así mismo a la exigencia de la incorporación de la tecnología de la información y comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza aprendizaje, potenciando así, la construcción del aprendizaje. Se propone la implementación del aula CristoAct, en la plataforma Moodle, como medio de apoyo a las sesiones presenciales de la asignatura de cristología; teniendo como objetivo demostrar que el uso del aula virtual CristoAct, mejora la actitud de los estudiantes frente a la asignatura de cristología de la Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. La metodología aplicada fue de tipo experimental, con diseño cuasi experimental de un sólo grupo, con pretest y postest. Teniendo como población, estudiantes matriculados en la asignatura de cristología distribuidos en 7 secciones; y como muestra a los estudiantes de la sección “G”. El grupo en estudio mejoró el nivel de actitud frente a la asignatura de cristología demostrando que la utilización del aula CristoAct ha facilitado espacios para compartir, interactuar y realizar la extensión de la temática en estudio, reflejándose los resultados en su rendimiento académico. La actitud positiva de los estudiantes se debió al uso del entorno virtual como elemento didáctico, ya que motivó a los estudiantes y acrecentó una actitud favorable frente a la asignatura; siendo reutilizables los recursos multimedia diseñados e implementados por el autor en cualquier plataforma y/o servidores de la web. / Tesis
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Conteo de varillas de acero por procesamiento de imágenes

Dueñas Rodriguez, Abel Alejandro, Vadillo Vidal, Christian Edward 01 January 2013 (has links)
El desarrollo de la presente tesis obedece a un problema real originado en los almacenes de la siderúrgica más grande del país, la Corporación Aceros Arequipa. En su operación de despacho se ha visto la necesidad de mejorar el proceso de conteo de varillas conformantes de los paquetes a entregar al cliente final luego de ser preparados. Hasta este momento, dicho conteo se ejecuta de manera manual, teniendo como consecuencia la alta tasa de error, producto de las desventajas inherentes al factor humano como son el cansancio y la desconcentración. Viendo esto, se propuso automatizar dicho conteo mediante el uso de técnicas de visión artificial. Para esto la empresa condicionó dos cosas al proyecto, confiabilidad y portabilidad. Por esta razón, se iniciará el proyecto con una etapa de investigación, tanto de componentes como de qué técnica de teoría de imágenes a utilizar para realizar el conteo. Luego de haber concluir la etapa de investigación, se comenzará con el desarrollo del prototipo, el cual no obtuvo resultados al inicio en cuanto a confiabilidad, producto de las noveles técnicas utilizadas en la detección y conteo de varillas. Con el pasar de los meses, se fue mejorando el algoritmo hasta llegar a una versión considerada como confiable por obtener una tasa de confiabilidad de 0.0057% de varillas erradas. En el texto de la presente tesis, se profundizará en la justificación del desarrollo del proyecto. También se detallarán las características del prototipo desarrollado, tanto en el aspecto físico como es el caso de los componentes, así como en el algoritmo desarrollado para obtener un conteo confiable de las varillas. Así mismo, se analizarán los resultados de las pruebas realizadas con el conteo y se contrastarán con las mediciones de error de despacho producto del conteo manual. Luego, se extrapolarán estos resultados a meses y años con el fin de comparar de una manera más didáctica los dos métodos. Por último, se listarán una serie de conclusiones a las que se llegó en el desarrollo del proyecto, salvando las múltiples dificultades que se presentaron durante el avance del mismo. / Tesis
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Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios adultos jóvenes

Flores Castro, Rodrigo José 05 June 2015 (has links)
The MMORPG are a class of video games that recreate virtual worlds where users can interact via the Internet. This has generated interest from many researchers as new spaces of socialization. Thus, this research aims to explore the existing social representation of social interactions that occur in the game space in a group of young adults who use the MMORPG World of Warcraft. The study followed a phenomenological qualitative methodology, using semi-structured interviews in a first stage and later online surveys to collect further information. The information collected shows a negative cultural representation of video games, affecting the approach of users to the game and the first interactions in this. However, the structure of the medium will make users interact with others. Ongoing communication will allow the representation of these interactions to be reevaluated. Thus, these relationships can become represented as a source of gratification to the user, according to the particular characteristics of the different areas of the game. / Los llamados MMORPG son una clase de videojuegos que recrean mundos virtuales donde los usuarios pueden interactuar por medio de Internet. Esto ha generado el interés de diversos investigadores como nuevos espacios de socialización. De esta forma, la presente investigación busca explorar la representación social existente de las interacciones sociales que ocurren en el espacio del juego en un grupo de adultos jóvenes usuarios del MMORPG World of Warcraft. Para ello se siguió una metodología cualitativa fenomenológica, realizando en una primera etapa entrevistas semiestructuradas, y posteriormente encuestas virtuales para recaudar la información. La información recaudada muestra a nivel cultural una representación negativa de los videojuegos, lo cual afecta el acercamiento de los usuarios al juego y las primeras interacciones en este. No obstante, la estructura del medio los llevará tener que relacionarse con otros. La contínua comunicación permitirá que la representación de estas interacciones sean reevaluadas. De esta forma, estas relaciones pueden llegar a ser representadas como fuentes de gratificación para el usuario, de acuerdo a las características particulares que presentan las diferentes áreas del juego. / Tesis
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Proceso de desarrollo de software de entretenimiento

Espinal Anca, Evelin Lisset, Huisa Martínez, Flor de María 01 April 2016 (has links)
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen muchos problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el SWE desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los interesados en el proyecto. En ese sentido, el objetivo de la realización del proyecto es proponer una guía con las buenas prácticas para el desarrollo del SWE considerando las áreas de competencia definidas por el IGDA que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de videojuegos y las fases del proceso de desarrollo. Para lograr el objetivo antes expuesto, se sugiere una serie de pasos. En primer lugar, se describe a detalle las áreas de competencia definidas por el IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). Luego, la descripción a detalle de las fases del proceso de desarrollo de SWE. De cada área y fase se define las tareas, términos, artefactos que se desarrollan en cada una de ellas. Posteriormente, se identifican los activos que existen en cada cruce entre las áreas y fases del proceso. De cada cruce identificado, se lista y profundiza las entradas, salidas, herramientas, técnicas y dispositivos; obteniendo así una guía de buenas prácticas para el proceso de desarrollo de un SWE. Para el desarrollo de las herramientas y dispositivos se utiliza como referencia los eventos 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) y GDC (Game Developers Conference). Con el objetivo de validar la eficiencia de la guía, con los pasos definidos se documenta un caso de estudio de un serious game. Finalmente, se elabora dos guías específicas para el proceso de desarrollo de software de entretenimiento 2D y 3D tomando como base la guía propuesta. / The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing. / Tesis
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Soldado universal

Castañeda Gutiérrez, Carlos Enrique 01 January 2012 (has links)
La presente memoria detalla el proceso de diseño, desarrollo e implementación de Soldado Universal, proyecto profesional de la carrera de Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto Soldado Universal tiene como objetivo la creación de un software basado en tecnología de desarrollo de videojuegos y gráficos 3D, que permitan a un soldado del Ejército del Perú adiestrarse en el uso de 4 armas de fuego: Mark23, AKM-47, MiniUzi, Mp5, interactuando en un conflicto armado . Asimismo, permita emitir un reporte con métricas relacionadas al desempeño del soldado. En el primer capítulo se definen los conceptos básicos necesarios para la comprensión del presente proyecto profesional. Se presenta la herramienta Unreal Game Engine 3.5 como plataforma de desarrollo del presente proyecto. Se brinda una explicación del marco de trabajo Scrum el cual ha sido utilizado para la gestión y desarrollo. Finalmente, se define el proyecto Soldado Universal, el problema que resuelve, las características del producto, el alcance del proyecto y los objetivos planteados. El segundo capítulo explica el proceso de gestión de proyecto de Soldado Universal, el capítulo está dividido en tres partes. En primer lugar, se muestran los artefactos que recomienda Scrum orientado a Soldado Universal. En segundo lugar, se explica el proceso de gestión de recursos humanos a lo largo del proyecto. Finalmente, se explica el proceso realizado para la gestión de la calidad. El tercer capítulo está enfocado en el Diseño y Arquitectura de Software de Soldado Universal. La primera parte del capítulo se hace una introducción a Arquitectura Ágil, se explican los principios del mismo y se realiza una comparación con la Arquitectura Tradicional. La segunda parte del capítulo está dedicado a mostrar los patrones de diseño y arquitecturales que se han utilizado en la implementación de Soldado Universal. El cuarto capítulo muestra en forma general el proceso de implementación de las funcionalidades y características de Soldado Universal como: El sistema de armamento, el sistema de personajes, las interfaces de usuario, el reporte de entrenamiento, el entrenamiento de reacción y el entrenamiento con terroristas. El quinto capítulo se lista los logros obtenidos durante el desarrollo del proyecto Soldado Universal. El capítulo de conclusiones está enfocado en recopilar las conclusiones obtenidas a partir de las evidencias mostradas en la presente memoria de proyecto. El capítulo de recomendaciones está enfocado en brindar retroalimentación al sistema de empresas virtuales, y brindar algunos consejos a personas interesadas en desarrollar proyectos similares a Soldado Universal. Por último, el apartado de anexos está enfocado en reunir las evidencias, documentos y actas que sustentan el Proyecto Profesional Soldado Universal. / Tesis

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