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El Método expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria

Escudero Aguilar, Gudelia Sofía January 2008 (has links)
La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de ordenadores en la educación universitaria mediante la construcción de clases programadas, para ello es necesario elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una modalidad abierta y flexible. El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo Intelectual y de la Investigación” se aplico en la Escuela Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del segundo semestre el año 2005, en la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del método expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del docente como facilitador y mediador responsable del proceso Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra apareada. La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad de Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía manejar una computadora, desarrollando una enseñanza personalizada. / This investigation is based on the use of computers in the college education through the construction of scheduled classes, for it is necessary to develop a Interactive Educational Program as a model that should be under the responsibility of the teacher, who must plan, organize and supervise their implementation using a modality open and flexible The Interactive Educational Program as a model developed for the teaching of the course of "Methodology and Research of Intellectual Work " applied in the School Academic Training of Nutrition to students in the second half the year 2005, in the Faculty of Medicine of the National University of San Marcos and was for feedback and complement the content developed through the exhibition method, in this way trying to complete the development of representative learning and making the participation of the teacher as facilitator and mediator responsible for the process For the test of the hypothesis we have worked with two groups: one of control and another experimental, applying a pre test and a post-test with sample paired. The application of educational program was realized at the Faculty of Mathematics in a classroom with computers in which each student could handle a computer, developing a personalized teaching.
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Evolución temporal de concentración de ozono en la troposfera

Concepción Gamarra, Lia Elis January 2016 (has links)
Desarrolla un programa computacional para determinar la evolución temporal de las concentraciones de ozono y otros contaminantes en la troposfera, durante un día. Se han utilizado modelos de dispersión asociados a mecanismos de reacción y a modelos cinéticos que involucran la generación del ozono y de otros contaminantes. Utiliza el entorno del software Polymath, dado que este permite codificar de forma sencilla las ecuaciones diferenciales provenientes de los balances de materia del ozono y de otros contaminantes, deducidos de los modelos de dispersión. La determinación de la evolución temporal de las concentraciones de ozono y otros contaminantes permite advertir los niveles de contaminación atmosférica y por ende los posibles efectos nocivos para la salud y el ambiente. Los perfiles de concentraciones obtenidos por el programa demostraron que para atenuar las concentraciones elevadas de ozono se deben disminuir las emisiones de óxidos de nitrógeno e hidrocarburos. El programa además de ser una herramienta académica para el control de la contaminación y el ordenamiento ambiental, permitirá alertar a la población de una determinada localidad sobre los peligros a los que estarían expuestos, si las concentraciones de los contaminantes superan los límites máximos permisibles.
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Definición e implementación del proceso de pruebas de software basado en la NTP-ISO/IEC 12207:2016 aplicado a una empresa consultora de software

Chinarro Morales, Evelyn Joanna January 2019 (has links)
Desarrolla e implementa un proceso para la realización de las pruebas funcionales de software basada en la norma NTP-ISO/IEC 12207:2016. Define las actividades que se seguirán en el proceso planteado basado en dicha norma de acuerdo con el principio de verificación y validación. Documenta todos los procesos del negocio para facilitar la definición de los casos de prueba durante el desarrollo del aplicativo. Evalúa y selecciona una herramienta de apoyo para la automatización de las pruebas funcionales de software y así garantizar una mejora en el proceso. Disminuye el tiempo de ejecución de las pruebas realizadas en la organización. / Universidad Nacional Mayor de San Marcos (Lima). Vicerrectorado de Investigación y Posgrado / Tesis
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Revisión de metodologías para evaluación y selección de un ERP

Hidalgo Pereda, Lyses Augusto January 2019 (has links)
Revisa, evalúa y selecciona una metodología para implantar un ERP según las necesidades operativas de una organización. Determina en qué medida la metodología influye en evaluación de los aspectos funcionales técnicos de un ERP. Define los parámetros y estándares para la selección de un ERP. Se ha revisado primero, los antecedentes de un ERP, su evolución desde un MRP (Material Requirement Planning) que da paso a los sistemas de ERP (Enterprise Resource Planning) y posteriormente han sido adecuados ofreciendo información más detallada y precisa, pero también ha tenido como inconvenientes: las limitaciones tecnológicas de la época, rechazos al cambio de paradigmas, resistencia al cambio, falto de apoyo gerencial, etc. A lo largo de esta revisión se abordan confusiones comunes entre SAP y ERP, así como también criterios para la evaluación y selección de un ERP. Para concluir se presentará un caso práctico y los inconvenientes que suelen presentarse, las formas más adecuadas de resolverlos, siguiendo una metodología o sugerencias basadas en la experiencia de profesionales. / Tesis
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PSP en la Industria del Software en Latino América

Pando Soto, Brian Cesar January 2019 (has links)
Estudia las habilidades blandas obtenidas por los profesionales PSP y las compara con la industria mediante portales de anuncios de trabajo y encuestas, notándose como resultado la importancia de este método. Se suma una propuesta de integración a la malla curricular de una carrera de Ingeniería de Software a modo de caso. Cada persona que participa en el proceso de software debe hacerlo con procesos maduros, de manera que pueda competir en una industria que solicita calidad en sus productos, para ello el SEI propuso una metodología personal denominada PSP. En Latinoamérica existen más de 1200 profesionales certificados en esta metodología, pero el número debería ser mayor ya que según la teoría son las formas fundamentales bajo las que debería proceder un ingeniero de software en su profesión. / Tesis
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Análisis de usabilidad a la interfaz de carga de archivos de la plataforma Paideia PUCP

Araujo Falcón, Marcela Noemi 21 November 2014 (has links)
Las plataformas de aprendizaje en línea son una alternativa de soporte y facilitación de la enseñanza, adaptables a las necesidades de docentes y alumnos en diversas instituciones. Uno de los factores del éxito de estos sistemas es la usabilidad, el atributo que indica si un usuario comprende un recurso y puede utilizarlo de forma eficiente y satisfactoria. La dirección de informática académica de la Pontificia Universidad Católica del Perú (DIA PUCP) desarrolló el sistema PAIDEIA sobre la plataforma de aprendizaje gratuita Moodle. PAIDEIA permite a los docentes desarrollar aplicaciones, evaluar a los alumnos y compartir recursos, apoyando la educación en las aulas en la era digital, donde los alumnos participan activamente en la generación de conocimiento. Los profesores organizan los cursos empleando interfaces para carga de contenido, y es aquí donde se descubre una brecha entre el diseño y el uso del sistema. Se encuentran opciones que no son legibles, los docentes no logran asociar los elementos del programa con elementos ya conocidos e intuir sus funcionalidades, lo que dificulta visualizar adecuadamente la interfaz. Ante ello, podrían frustrarse y decidir no emplear la herramienta. En el presente proyecto se diseñará una evaluación de usabilidad con la participación de usuarios y expertos, para descubrir los problemas existentes en la interfaz de carga de archivos de la plataforma PAIDEIA PUCP, presentada al perfil de los profesores. Como parte de la evaluación, un estudio de expertos estará fundado en las heurísticas planteadas por Nielsen, una guía para identificar problemas de usabilidad de diversa severidad. Además, un conjunto significativo de usuarios brindará información sobre su experiencia directa con el sistema en un entorno cercano a un caso real. Partiendo de los problemas de mayor criticidad, se plantearán mejoras de diseño para la interfaz (empleando pantallas o sugiriendo módulos y actualizaciones) con el fin de que las actividades relacionadas a la carga de archivos sean más ordenadas y accesibles para los usuarios. Los cambios serán propuestos en base a la última versión disponible de Moodle, soportados haciendo uso de las herramientas disponibles de la plataforma. / Tesis
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Cuantificación de los beneficios económicos de subcontratar servicios BIM (Building Information Modeling) en la etapa de diseño para proyectos de edificaciones en Lima Metropolitana

Millasaky Avilés, Carlos Andrés 29 May 2018 (has links)
El presente trabajo de tesis realiza una comparación económica entre cuatro proyectos de edificios para vivienda, dos que han sido gestionados de la manera tradicional contra otros dos que han subcontratado servicios BIM en la etapa de diseño para reducir incompatibilidades. El grupo de proyectos analizados son de mediana envergadura que cuentan entre cinco a siete pisos superiores y pertenecen a la misma Inmobiliaria. Estos edificios presentan características similares y fueron comparados en base a algunos parámetros. De esta manera se pudo determinar si fue o no conveniente contratar los servicios de estos proveedores BIM y qué tan beneficioso fue. Asimismo, se muestran comentarios y recomendaciones con respecto a lo que está sucediendo en el Perú como parte del proceso de implementación BIM y qué es lo que los distintos participantes en este proceso perciben en cuánto a los resultados que obtienen. Para ello fue necesario contrastar la teoría encontrada con entrevistas a profesionales que cuentan con experiencias en proyectos donde se utilizó BIM de alguna forma. / Tesis
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La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuego

Falcón Quintana, Daniel Arturo 07 August 2018 (has links)
Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica. La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo, entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women), with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes. / Tesis
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Composición musical artificial con algoritmos genéticos

Vílchez Vargas, Francisco, Astuvilca Fuster, José 12 September 2016 (has links)
La composici´on musical consiste en el uso y combinaci´on adecuada de diversas notas, con el prop´ osito de generar una melod´ıa musical. Por otro lado, la improvisaci ´on musical, consiste en la composici´on instant ´anea, realizada en un momento determinado, ya sea en base a una composici´on ya existente o alguna totalmente nueva. Para realizar dicha tarea, se requiere el conocimiento de diversos patrones existentes en teor´ıa musical y, de esta manera, poder juntarlas teniendo en consideraci ´on ciertos criterios arm´onicos, mel´odicos y r´ıtmicos para que suene agradable al usuario final. Debido a la cantidad de conocimiento necesario para poder realizar una composici´on musical, nuestro proyecto tiene la intenci ´on de realizar un m´etodo que tenga la capacidad de poder combinar notas adecuadamente siguiendo las reglas de la teor´ıa musical moderna. Este compositor (improvisador) tendr´a como entrada una armon´ıa y adaptar´a sus creaciones (improvisaciones) en base a ella. Se lograr ´a realizar dicha tarea mediante un algoritmo gen´ etico. Para ello, se utilizar ´a como poblaci ´on inicial peque˜nas frases musicales creadas por expertos, las cuales son conocidos como licks. Estas ser´an juntadas y mejoradas mediante nuestros operadores gen´ eticos, de tal manera que se logre una nueva composici´on totalmente distinta a la inicial cada vez que se aplique nuestro algoritmo. De esta manera, se desarrollar ´a una metodolog´ıa basada en algoritmos gen´ eticos, incrementando as´ı el estado del arte del ´area y finalmente disponer de una herramienta de ayuda y autoaprendizaje computarizada para este proceso de composici´on musical. / Tesis
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Procesamiento de señales electroencefalográficas en un sistema embebido para una interfaz cerebro máquina

Acuña Condori, Kevin José 12 May 2017 (has links)
Una de las tecnologías actuales que está causando gran impacto en la vida de las personas con discapacidad motora severa es el Interfaz Cerebro-Máquina(BMI, por sus siglas en inglés), sistema que permite convertir pensamiento o intención de movimiento de una persona en medios de comunicación y comandos de control de dispositivos, logrando independencia para el usuario. Sin embargo, los equipos actuales dependen de una PC que realice el procesamiento de las señales cerebrales, lo que dificulta que el sistema sea portable y de bajo costo. La presente tesis estudia y propone el uso de un sistema embebido (microcomputadora) como alternativa al uso de la PC en el BMI. Las microcomputadoras a diferencia de las PC comunes, son diseñadas para ciertos propósitos específícos, esto presenta una reducción de costo y mayor portabilidad del equipo. Con ello se pretende contribuir al desarrollo de esta nueva tecnología en el Perú haciéndolo accesible para personas de escasos recursos, lo que impactaría en la mejora de calidad de vida de las personas con discapacidad motora severa. Los resultados muestran que el sistema embebido Odroid-xu4(que cuesta 20 veces menos y es 45 veces mas liviano) puede realizar el entrenamiento de los algoritmos y el procesamiento en tiempo real de señales EEG con la misma tasa de acierto que la laptop, tardando aproximadamente 9 veces más; sin embargo estos tiempos son mínimos para aplicaciones del interfaz cerebro-máquina por lo que se demuestra que el Odroid-xu4 puede ser usado como equipo de procesamiento para una BMI portable, confiable y de bajo costo. / Tesis

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