• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 129
  • 38
  • 33
  • 16
  • 13
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 349
  • 349
  • 227
  • 96
  • 79
  • 65
  • 61
  • 61
  • 54
  • 52
  • 49
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
281

Voluntary control of neural oscillations in the human brain / Contrôle volontaire des oscillations neuronales dans le cerveau humain

Corlier-Bagdasaryan, Juliana 08 December 2015 (has links)
Introduction. Les animaux et les humains sont capables de moduler leur propre activité cérébrale, pourvu que leur soit donné un retour sensoriel en temps-réel de celle-ci. La gamme des activités contrôlables s’étend des rythmes oscillatoires, à la réponse hémodynamique , au taux de décharge des neurones ou même au signal calcique associé aux potentiels d’action. Le contrôle volontaire des activités neuronales, facilité par le plan expérimental d’un paradigme en boucle fermée, est au cœur de l’interaction corps-esprit et peut être utilisé pour adresser des questions philosophiques. Mais comme de nombreuses études l’ont démontré, les interfaces homme-machine sont aussi un outil puissant dans la réhabilitation motrice, la gestion de la douleur, la régulation des émotions, ou encore l’amélioration de la mémoire. Étant donné que la plupart des études a été conduite sur les sujets humains avec des techniques non-invasives, les mécanismes neurophysiologiques de l’autorégulation neuronale sont restés mal connus. L’objectif principal de ce travail était donc d’élaborer une description des principes physiologiques sous-tendant cette technique.Objectifs. D’après la théorie des oscillations neuronales à des multiples niveaux, la présente enquête était principalement définie par les questions suivantes : 1) Quels sont les marqueurs physiologiques du contrôle volontaire des activités neuronales? 2) Existe t-il des échelles spatiotemporelle plus facilement modulables que d’autres? 3) Les effets de l’entrainement sont –ils spécifiques ou généralisables en espace et fréquence ? et 4) Quelles sont les stratégies cognitives efficace pour contrôler les activités oscillatoires parmi plusieurs sujets ? Pour adresser ces questions, dans mon travail j’ai utilisé les enregistrements intracérébraux avec des macro- et micro-électrodes chez les patients épileptiques dans le cadre d’un bilan pré-chirurgical. / Introduction. Animals and humans are capable to modulate their own brain activity if they are provided with real-time sensory feedback thereof. The range of controllable neural activities reaches from oscillatory brain rhythms, over hemodynamic response function to the firing of single neurons or even action-potential associated calcium signals. The voluntary control of neural activity facilitated by this ‘closed-loop’ experimental paradigm is at the very heart of the mind-body interaction and can be used to address philosophical questions. But as numerous successful applications of neurofeedback and brain-computer interfaces have demonstrated, it is also a powerful tool in motor rehabilitation, pain management, emotion regulation or memory improvement. Because most previous studies were conducted on humans using non-invasive recordings techniques, the neurophysiological mechanisms of neural self-regulation remained obscure. The main objective of the present work was thus to provide a better understanding of its underlying principles. Objectives. Following a multiscale theoretical framework of neural oscillations, the present investigation was largely guided by the following questions: 1) What are the physiological markers of successful control? 2) Are some regions or spatiotemporal scales more easily controllable than others? 3) Are training effects specific or generalized? and 4) What are subject-invariant successful cognitive strategies of neural self-control? To address these questions, we took advantage of intracerebral macro- and micro-electrode recordings in epileptic patients undergoing long-term monitoring in the presurgical context.
282

Eficácia de diferentes dispositivos de interação em tarefa virtual na esclerose lateral amiotrófica / Efficacy of different task virtual interaction devices in amyotrophic lateral sclerosis

Isabela Lopes Trevizan 06 July 2016 (has links)
Introdução: A Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA) é uma neuronopatia de curso progressivo, caracterizada pela morte dos neurônios motores superiores e inferiores. Devido a rápida progressão da doença e ao aparecimento dos sintomas de incapacidade funcional os indivíduos com ELA buscam uma forma alternativa de comunicação e interação. Com isso, o desenvolvimento tecnológico utilizando programas de realidade virtual com ajuda de dispositivos de interação pode viabilizar mais função e auxiliar indivíduos com ELA a obter autonomia, independência, melhor qualidade de vida e inclusão. Objetivo: Identificar qual dispositivo de interação virtual é melhor para propiciar desempenho e funcionalidade em uma tarefa de realidade virtual para indivíduos com ELA. Método: Participaram do estudo 30 indivíduos que formaram o grupo ELA e 30 indivíduos com desenvolvimento típico que formaram o grupo controle, com idade entre 44 a 74 anos, pareados por idade e sexo. A tarefa utilizada, foi um jogo no computador, que consiste em estourar o maior número de bolhas possíveis durante 30 segundos. Os indivíduos foram separados em 3 grupos, cada qual utilizando uma interface diferente (Kinect, Leap Motion Controller ou Touchscreen) na fase de aquisição e retenção da tarefa. Após essas fases, foi realizada a fase de transferência com a troca de dispositivos e assim todos os grupos tiveram contato com todas as interfaces. Para análise estatística utilizou-se o número de bolhas alcançadas para cada participante, durante as fases de aquisição, retenção e transferências. Resultados: Todos os participantes, tanto do grupo ELA como do grupo controle, apresentaram melhor performance motora na utilização do dispositivo Touchscreen, porém o grupo ELA apresentou desempenho inferior com a prática de todos os dispositivos. A prática com o dispositivo Touchscreen não permitiu a transferência para os dispositivos Leap Motion Controller e Kinect, isso significa que a prática com dispositivo de característica mais real (Touchscreen) não permitiu a transferência para os dispositivos com características mais virtuais (Kinect® e Leap Motion Controller®), porém considerando a prática com os dispositivos virtuais essa transferência ocorre. Conclusão: O trabalho apresenta um avanço na compreensão de dispositivos apropriados para a utilização na reabilitação da funcionalidade de indivíduos com ELA. O dispositivo Touchscreen foi o que apresentou melhor desempenho funcional para essa população, podendo oferecer mais funcionalidades para os indivíduos na execução de tarefas virtuais / Introdution: Amyotrophic Lateral Sclerosis (ALS) is a progressive course of neuronopathy, characterized by the motor neurons death (MN) upper and lower. Due to rapid disease progression and the onset of symptoms of functional disability individuals with ALS seek an alternative form of communication and interaction. Technological development using virtual reality programs with the help of interaction devices can offer more function and assist individuals with ALS to obtain autonomy, independence, quality of life and inclusion. Objective: to identify which low-cost non-immersive interaction device, using a virtual task, is better for providing performance and functionality for individuals with ALS. Method This is an analytical cross-sectional study. A total of 60 people participated in this study, 30 individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age = 59 years, range 44-74 years), while 30 people with normal development that were matched for age and gender with individuals with ALS formed the control group. The task used was a computer game, which consists of blowing the largest possible number of bubbles for 30 seconds. The subjects were divided into 3 groups, each using a different interface (Kinect®, Leap Motion Controller® or Touchscreen) in the task acquisition and retention stage. After these phases was carried out the transfer phase with the switching devices, then all groups had contact with all interfaces. For statistical analysis we used the number of bubbles achieved for each participant during the phases of acquisition, retention and transfer. Results: All participants, both the ALS group, both the control group showed better motor performance in the use of the Touchscreen device, but the ALS group had underperformed the practice of all devices. Practice with the touchscreen device did not allow the transfer to the Leap Motion Controller® and Kinect® devices, this means that the practice more real feature device (Touchscreen) did not allow the transfer to devices with more virtual features (Kinect® and Leap Motion controller®), but considering the practice with virtual devices that transfer occurs. Conclusion: This work presents a breakthrough in the understanding of appropriate devices for use in the rehabilitation of people with ALS functionality. The Touchscreen device showed the best functional performance for this population and can offer more features for individuals in executing virtual tasks
283

Apprentissage et noyau pour les interfaces cerveau-machine / Study of kernel machines towards brain-computer interfaces

Tian, Xilan 07 May 2012 (has links)
Les Interfaces Cerveau-Machine (ICM) ont été appliquées avec succès aussi bien dans le domaine clinique que pour l'amélioration de la vie quotidienne de patients avec des handicaps. En tant que composante essentielle, le module de traitement du signal détermine nettement la performance d'un système ICM. Nous nous consacrons à améliorer les stratégies de traitement du signal du point de vue de l'apprentissage de la machine. Tout d'abord, nous avons développé un algorithme basé sur les SVM transductifs couplés aux noyaux multiples afin d'intégrer différentes vues des données (vue statistique ou vue géométrique) dans le processus d'apprentissage. Deuxièmement, nous avons proposé une version enligne de l'apprentissage multi-noyaux dans le cas supervisé. Les résultats expérimentaux montrent de meilleures performances par rapport aux approches classiques. De plus, l'algorithme proposé permet de sélectionner automatiquement les canaux de signaux EEG utiles grâce à l'apprentissage multi-noyaux.Dans la dernière partie, nous nous sommes attaqués à l'amélioration du module de traitement du signal au-delà des algorithmes d'apprentissage automatique eux-mêmes. En analysant les données ICM hors-ligne, nous avons d'abord confirmé qu'un modèle de classification simple peut également obtenir des performances satisfaisantes en effectuant une sélection de caractéristiques (et/ou de canaux). Nous avons ensuite conçu un système émotionnel ICM par en tenant compte de l'état émotionnel de l'utilisateur. Sur la base des données de l'EEG obtenus avec différents états émotionnels, c'est-à -dire, positives, négatives et neutres émotions, nous avons finalement prouvé que l'émotion affectait les performances ICM en utilisant des tests statistiques. Cette partie de la thèse propose des bases pour réaliser des ICM plus adaptées aux utilisateurs. / Brain-computer Interface (BCI) has achieved numerous successful applications in both clinicaldomain and daily life amelioration. As an essential component, signal processing determines markedly the performance of a BCI system. In this thesis, we dedicate to improve the signal processing strategy from perspective of machine learning strategy. Firstly, we proposed TSVM-MKL to explore the inputs from multiple views, namely, from statistical view and geometrical view; Secondly, we proposed an online MKL to reduce the computational burden involved in most MKL algorithm. The proposed algorithms achieve a better classifcation performance compared with the classical signal kernel machines, and realize an automatical channel selection due to the advantages of MKL algorithm. In the last part, we attempt to improve the signal processing beyond the machine learning algorithms themselves. We first confirmed that simple classifier model can also achieve satisfying performance by careful feature (and/or channel) selection in off-line BCI data analysis. We then implement another approach to improve the BCI signal processing by taking account for the user's emotional state during the signal acquisition procedure. Based on the reliable EEG data obtained from different emotional states, namely, positive, negative and neutral emotions, we perform strict evaluation using statistical tests to confirm that the emotion does affect BCI performance. This part of work provides important basis for realizing user-friendly BCIs.
284

Passage à l'échelle pour la visualisation interactive exploratoire de données : approches par abstraction et par déformation spatiale / Addressing scaling challenges in interactive exploratory visualization with abstraction and spatial distortion

Richer, Gaëlle 26 November 2019 (has links)
La visualisation interactive est un outil essentiel pour l'exploration, la compréhension et l'analyse de données. L'exploration interactive efficace de jeux de données grands ou complexes présente cependant deux difficultés fondamentales. La première est visuelle et concerne les limitations de la perception et cognition humaine, ainsi que celles des écrans. La seconde est computationnelle et concerne les limitations de capacité mémoire ou de traitement des machines standards. Dans cette thèse, nous nous intéressons aux techniques de passage à l'échelle relativement à ces deux difficultés, pour plusieurs contextes d'application.Pour le passage à l'échelle visuelle, nous présentons une approche versatile de mise en évidence de sous-ensembles d'éléments par déformation spatiale appliquée aux vues multiples et une représentation abstraite et multi-/échelle de coordonnées parallèles. Sur les vues multiples, la déformation spatiale vise à remédier à la diminution de l'efficacité de la surbrillance lorsque les éléments graphiques sont de taille réduite. Sur les coordonnées parallèles, l'abstraction multi-échelle consiste à simplifier la représentation tout en permettant d'accéder interactivement au détail des données, en les pré-agrégeant à plusieurs niveaux de détail.Pour le passage à l'échelle computationnelle, nous étudions des approches de pré-calcul et de calcul à la volée sur des infrastructures distribuées permettant l'exploration de jeux de données de plus d'un milliard d'éléments en temps interactif. Nous présentons un système pour l'exploration de données multi-dimensionnelles dont les interactions et l'abstraction respectent un budget en nombre d'éléments graphiques qui, en retour, fournit une borne théorique sur les latences d'interactions dues au transfert réseau entre client et serveur. Avec le même objectif, nous comparons des stratégies de réduction de données géométrique pour la reconstruction de cartes de densité d'ensembles de points. / Interactive visualization is helpful for exploring, understanding, and analyzing data. However, increasingly large and complex data challenges the efficiency of visualization systems, both visually and computationally. The visual challenge stems from human perceptual and cognitive limitations as well as screen space limitations while the computational challenge stems from the processing and memory limitations of standard computers.In this thesis, we present techniques addressing the two scalability issues for several interactive visualization applications.To address visual scalability requirements, we present a versatile spatial-distortion approach for linked emphasis on multiple views and an abstract and multi-scale representation based on parallel coordinates. Spatial distortion aims at alleviating the weakened emphasis effect of highlighting when applied to small-sized visual elements. Multiscale abstraction simplifies the representation while providing detail on demand by pre-aggregating data at several levels of detail.To address computational scalability requirements and scale data processing to billions of items in interactive times, we use pre-computation and real-time computation on a remote distributed infrastructure. We present a system for multi-/dimensional data exploration in which the interactions and abstract representation comply with a visual item budget and in return provides a guarantee on network-related interaction latencies. With the same goal, we compared several geometric reduction strategies for the reconstruction of density maps of large-scale point sets.
285

De la réalisation d'une interface cerveau-ordinateur pour une réalité virtuelle accessible au grand public / Toward deploying brain-computer interfaces to virtual reality for the general public

Cattan, Grégoire 27 May 2019 (has links)
Malgré des développements récents dans la conception des casques électroencéphalographiques (EEG) et dans l'analyse du signal cérébrale, les interfaces cerveau-machine (ICM) sont toujours restreintes au contexte de la recherche scientifique. Toutefois, les ICM gagneraient à intégrer la réalité virtuelle (VR) car elles diminuent la distance entre l'utilisateur et son avatar en remplaçant les commandes mécaniques, et donc améliorent le sentiment d'immersion. De plus, les ICM fournissent également des informations sur l'état mental de l'utilisateur comme sa concentration, son attention ou ses points d'intérêts dans l'environnement virtuel. Dans cette thèse, nous étudions l'interaction entre ICM et VR, qui constituent une interface homme-machine dont les applications nous semblent prometteuses pour le grand public, particulièrement dans le domaine du divertissement. Nous nous concentrons sur l'utilisation d’une ICM basée sur l'EEG et sur une stimulation visuelle occasionnelle, autrement-dit une ICM basée sur la détection du P300, un potentiel évoqué positif apparaissant dans l’EEG 250 à 600 ms après l’apparition d’un stimulus. Nous étudions l’usage de cette ICM pour interagir avec un environnement simulé grâce à un casque de VR mobile utilisant un smartphone ordinaire, c’est-à-dire un matériel de VR approprié pour une utilisation grand public.Toutefois, l’intégration des ICM dans la VR pour le grand public rencontre aujourd’hui des défis d’ordre technique, expérimental et conceptuel. En effet, l’utilisation d’un matériel mobile pose des contraintes techniques considérables, et une telle technologie n’a pas encore fait l’objet d’une validation. Les facteurs influençant la performance des ICM en VR par rapport à une utilisation sur PC restent flous. Également, les caractéristiques physiologiques de la réponse du cerveau à des stimuli en VR par rapport aux mêmes stimuli présentés sous PC sont inconnues. Finalement, les ICM et la VR admettent des limites considérables, parfois incompatibles. Par exemple, l’utilisateur interagit avec la VR en bougeant, ce qui perturbe le signal EEG et diminue la performance de l’ICM. Il y a donc une nécessité d’adapter le design de l’application pour une technologie mixte ICM+VR.Dans ce travail, nous présentons une contribution dans chacun de ces domaines : une réalisation technique vers une ICM grand public en VR ; une analyse expérimentale de sa performance et une analyse des différences physiologies produites par des stimuli présentés dans un casque de VR par rapport aux mêmes stimuli sous PC - analyses menées à bien grâce à deux campagnes expérimentales portant sur 33 sujets ; une synthèse des recommandations pour un design adapté à la fois aux ICM et à la VR. / In spite of ongoing developments in the conception of electroencephalographic (EEG) headsets and brain signal analysis, the actual use of an EEG-based brain-computer interfaces (BCI) is still restricted to research settings. On the other hand, BCI technology candidates as a good complement to virtual reality as it may diminish the distance between the user and his/her avatar. A BCI can accomplish this by circumventing the usual muscular pathway between the brain and the machine, thus enhancing the immersion feeling in VR applications. Moreover, a BCI provides valuable information on the mental state of the user, such as concentration and attention for the task at hand and for the virtual objects of interest. In this thesis, we study the coupling of BCI and VR technology, a human-machine interface that is potentially ubiquitous, in particular for gaming. We focus on the use of EEG-based BCI with occasional visual stimulation, i.e., BCIs based on the detection of the P300, a positive evoked potential appearing in the EEG 250 to 600 ms after the presentation of a stimulus. We investigate the use of such a BCI to interact with VR environments obtained using a mobile head-mounted display based on an ordinary smartphone, material suiting well the general public.The fusion of BCI technology with VR faces technical, experimental and conceptual limitations. Indeed, the integration of BCI with a mobile head-mounted display is technically burdensome and has not been fully validated. The factors impacting the performance of the BCI in VR remains still unknown. Also, unknown are the physiological characteristics of the brain responses to VR stimuli as compared to the same stimuli displayed on a PC screen. Finally, both BCI and VR technologies are limited, and these limitations sometimes appears contradictory. For example, the EEG is perturbed by the user’s movements while s/he is interacting with the virtual environment, but this movement may be an essential aspect of the VR experience. Thus, it is necessary to operate a synthesis of the existing design recommendations for BCI and VR technologies from the perspective of a mixed BCI+VR application.In this work, we presents three contributions: a technical implementation of a BCI+VR system, paving the way for a general public use; an analysis of its performance and an analysis of the physiological differences produced by VR stimuli as compared to the same stimuli on a PC by means of two experimental campaigns carried out on 33 subjects; a synthesis of the recommendations to adapt the application design to BCI and VR.
286

Moderní technologie v medicíně a právo / Modern Technologies in Medicine and Law

Konečná, Klaudie January 2020 (has links)
Modern Technologies in Medicine and Law Abstract This thesis deals with the application of modern technologies in medicine from the perspective of law. The primary aim of this work is to analyse the given provisions of the Civil Code, Act on Health Services and Act on Medical Devices, and also to determine whether the current legislation represents a suitable legal framework able to respond to the implementation of modern technology in the healthcare sector. In connection with this analysis, author presents possibilities of legislative changes that would respond to these modern technologies. The work inter alia deals with the question of whether the use of some of these technologies within the provision of healthcare services can be considered compliant with the principle of lege artis. In the first chapter, the reader is introduced to the topic of the thesis. This chapter defines the basic terms and presents an overview of the legislation related to the chosen topic. The second chapter represents a main part of the thesis, where author deals with the topic of artificial intelligence. In this chapter, the reader is acquainted with the term of artificial intelligence and the definition of its legal status. Subsequently, author evaluates whether the current legislation constitutes appropriate legal frameworks...
287

Hjärndatorgränssnitt för hemanvändare : En riskanalys / Brain-computer interface for home users : A risk analysis

Bergheden, Arvid January 2021 (has links)
Hjärndatorgränssnitt är enheter som fångar upp hjärnsignaler via elektroder på huvudet och översätter dem till datamängder och instruktioner mot externa enheter och applikationer. Gränssnitten har främst använts inom den medicinska domänen för att hjälpa personer med neurofysiologiska åkommor, men har även på senare tid börjat användas av ickemedicinska skäl av privatpersoner. I takt med att gränssnitten ökar i popularitet och når en bredare massa kommer det att innebära ett större informationsflöde av användardata som i sin tur kan bära på väldigt känslig information. Information såsom hälsodata och autentiseringsmetoder är några av flera informationstillgångar som ligger i farozonen enligt flera artiklar och kan råka ut för ett eller flera hot. För få en tydligare bild av de olika hoten samt dess konsekvens och sannolikhet har det genomförts en riskanalys gällande hemanvändares informationssäkerhet. För att få fram sårbarheter, hot och åtgärder som förekommer i riskanalysen har det utförts en tematisk analys. Genom den tematiska analysen visade det sig att det fanns flera hot mot hemanvändarnas konfidentialitet där användares PIN-koder, autentiseringsmetoder och hälsodata låg i farozonen. För att få en bättre förståelse kring hur gränssnitten fungerar samt hur stor sannolikhet det är för olika hot har det även genomförts en intervju med en lektor i kognitiv neurovetenskap, följande tillsammans med artiklarna från den tematiska analysen utgjorde därmed grunden för riskanalysen. Genom riskanalysen visade det sig att hoten mot hemanvändarnas möjlighet att använda gränsssnitten hade en ännu större sannolikhet att inträffa än hot mot användares konfidentialitet. / Brain- Computer Interfaces are devices that capture brain signals via electrodes on the head and then translates them into data sets and instructions to external devices and applications. The interfaces have mainly been used in the medical domain to help people with neurophysiological disorders but have also recently begun to be used for non-medical reasons by private persons. As the interfaces increase in popularity and reach a wider mass, it will mean a greater flow of information of user data that in turn can carry very sensitive information. Information such as health data and authentication methods are some of several information assets that are at risk according to multiple articles and may face one or more threats. To get a clearer picture of the various threats, their consequences and probabilities, a risk analysis has been carried out. In order to identify vulnerabilities, threats and measures that appear in the risk analysis, a thematic analysis has been performed. The thematic coding showed that there were several threats to the home user’s confidentiality where user’s PIN-codes and health data were at risk. In order to gain a better understanding of how the interfaces work and how likely it is for various threats to succeed, an interview was conducted with a senior lectrurer in cognitive neuroscience, the following together with the articles from the thematic analysis thus formed the basis for the risk analysis. The risk analysis showed that threats to home users' ability to use the interfaces were even more likely to occur than threats to user confidentiality.
288

P300-Based Brain-Computer Interface (BCI) Event-Related Potentials (ERPs): People With Amyotrophic Lateral Sclerosis (ALS) vs. Age-Matched Controls

McCane, Lynn M., Heckman, Susan M., McFarland, Dennis J., Townsend, George, Mak, Joseph N., Sellers, Eric W., Zeitlin, Debra, Tenteromano, Laura M., Wolpaw, Jonathan R., Vaughan, Theresa M. 01 January 2015 (has links)
Objective: Brain-computer interfaces (BCIs) aimed at restoring communication to people with severe neuromuscular disabilities often use event-related potentials (ERPs) in scalp-recorded EEG activity. Up to the present, most research and development in this area has been done in the laboratory with young healthy control subjects. In order to facilitate the development of BCI most useful to people with disabilities, the present study set out to: (1) determine whether people with amyotrophic lateral sclerosis (ALS) and healthy, age-matched volunteers (HVs) differ in the speed and accuracy of their ERP-based BCI use; (2) compare the ERP characteristics of these two groups; and (3) identify ERP-related factors that might enable improvement in BCI performance for people with disabilities. Methods: Sixteen EEG channels were recorded while people with ALS or healthy age-matched volunteers (HVs) used a P300-based BCI. The subjects with ALS had little or no remaining useful motor control (mean ALS Functional Rating Scale-Revised 9.4 (±9.5SD) (range 0-25)). Each subject attended to a target item as the items in a 6. ×. 6 visual matrix flashed. The BCI used a stepwise linear discriminant function (SWLDA) to determine the item the user wished to select (i.e., the target item). Offline analyses assessed the latencies, amplitudes, and locations of ERPs to the target and non-target items for people with ALS and age-matched control subjects. Results: BCI accuracy and communication rate did not differ significantly between ALS users and HVs. Although ERP morphology was similar for the two groups, their target ERPs differed significantly in the location and amplitude of the late positivity (P300), the amplitude of the early negativity (N200), and the latency of the late negativity (LN). Conclusions: The differences in target ERP components between people with ALS and age-matched HVs are consistent with the growing recognition that ALS may affect cortical function. The development of BCIs for use by this population may begin with studies in HVs but also needs to include studies in people with ALS. Their differences in ERP components may affect the selection of electrode montages, and might also affect the selection of presentation parameters (e.g., matrix design, stimulation rate). Significance: P300-based BCI performance in people severely disabled by ALS is similar to that of age-matched control subjects. At the same time, their ERP components differ to some degree from those of controls. Attention to these differences could contribute to the development of BCIs useful to those with ALS and possibly to others with severe neuromuscular disabilities.
289

Hybridizing 3-dimensional multiple object tracking with neurofeedback to enhance preparation, performance, and learning

Parsons, Brendan 04 1900 (has links)
Le vaste domaine de l’amélioration cognitive traverse les applications comportementales, biochimiques et physiques. Aussi nombreuses sont les techniques que les limites de ces premières : des études de pauvre méthodologie, des pratiques éthiquement ambiguës, de faibles effets positifs, des effets secondaires significatifs, des couts financiers importants, un investissement de temps significatif, une accessibilité inégale, et encore un manque de transfert. L’objectif de cette thèse est de proposer une méthode novatrice d’intégration de l’une de ces techniques, le neurofeedback, directement dans un paradigme d’apprentissage afin d’améliorer la performance cognitive et l’apprentissage. Cette thèse propose les modalités, les fondements empiriques et des données à l’appui de ce paradigme efficace d’apprentissage ‘bouclé’. En manipulant la difficulté dans une tâche en fonction de l’activité cérébrale en temps réel, il est démontré que dans un paradigme d’apprentissage traditionnel (3-dimentional multiple object tracking), la vitesse et le degré d’apprentissage peuvent être améliorés de manière significative lorsque comparés au paradigme traditionnel ou encore à un groupe de contrôle actif. La performance améliorée demeure observée même avec un retrait du signal de rétroaction, ce qui suggère que les effets de l’entrainement amélioré sont consolidés et ne dépendent pas d’une rétroaction continue. Ensuite, cette thèse révèle comment de tels effets se produisent, en examinant les corrélés neuronaux des états de préparation et de performance à travers les conditions d’état de base et pendant la tâche, de plus qu’en fonction du résultat (réussite/échec) et de la difficulté (basse/moyenne/haute vitesse). La préparation, la performance et la charge cognitive sont mesurées via des liens robustement établis dans un contexte d’activité cérébrale fonctionnelle mesurée par l’électroencéphalographie quantitative. Il est démontré que l’ajout d’une assistance- à-la-tâche apportée par la fréquence alpha dominante est non seulement appropriée aux conditions de ce paradigme, mais influence la charge cognitive afin de favoriser un maintien du sujet dans sa zone de développement proximale, ce qui facilite l’apprentissage et améliore la performance. Ce type de paradigme d’apprentissage peut contribuer à surmonter, au minimum, un des limites fondamentales du neurofeedback et des autres techniques d’amélioration cognitive : le manque de transfert, en utilisant une méthode pouvant être intégrée directement dans le contexte dans lequel l’amélioration de la performance est souhaitée. / The domain of cognitive enhancement is vast, spanning behavioral, biochemical and physical applications. The techniques are as numerous as are the limitations: poorly conducted studies, ethically ambiguous practices, limited positive effects, significant side-effects, high financial costs, significant time investment, unequal accessibility, and lack of transfer. The purpose of this thesis is to propose a novel way of integrating one of these techniques, neurofeedback, directly into a learning context in order to enhance cognitive performance and learning. This thesis provides the framework, empirical foundations, and supporting evidence for a highly efficient ‘closed-loop’ learning paradigm. By manipulating task difficulty based on a measure of cognitive load within a classic learning scenario (3-dimentional multiple object tracking) using real-time brain activity, results demonstrate that over 10 sessions, speed and degree of learning can be substantially improved compared with a classic learning system or an active sham-control group. Superior performance persists even once the feedback signal is removed, which suggests that the effects of enhanced training are consolidated and do not rely on continued feedback. Next, this thesis examines how these effects occur, exploring the neural correlates of the states of preparedness and performance across baseline and task conditions, further examining correlates related to trial results (correct/incorrect) and task difficulty (slow/medium/fast speeds). Cognitive preparedness, performance and load are measured using well-established relationships between real-time quantified brain activity as measured by quantitative electroencephalography. It is shown that the addition of neurofeedback-based task assistance based on peak alpha frequency is appropriate to task conditions and manages to influence cognitive load, keeping the subject in the zone of proximal development more often, facilitating learning and improving performance. This type of learning paradigm could contribute to overcoming at least one of the fundamental limitations of neurofeedback and other cognitive enhancement techniques : a lack of observable transfer effects, by utilizing a method that can be directly integrated into the context in which improved performance is sought.
290

Vers des interfaces cérébrales adaptées aux utilisateurs : interaction robuste et apprentissage statistique basé sur la géométrie riemannienne / Toward user-adapted brain computer interfaces : robust interaction and machine learning based on riemannian geometry

Kalunga, Emmanuel 30 August 2017 (has links)
Au cours des deux dernières décennies, l'intérêt porté aux interfaces cérébrales ou Brain Computer Interfaces (BCI) s’est considérablement accru, avec un nombre croissant de laboratoires de recherche travaillant sur le sujet. Depuis le projet Brain Computer Interface, où la BCI a été présentée à des fins de réadaptation et d'assistance, l'utilisation de la BCI a été étendue à d'autres applications telles que le neurofeedback et l’industrie du jeux vidéo. Ce progrès a été réalisé grâce à une meilleure compréhension de l'électroencéphalographie (EEG), une amélioration des systèmes d’enregistrement du EEG, et une augmentation de puissance de calcul.Malgré son potentiel, la technologie de la BCI n’est pas encore mature et ne peut être utilisé en dehors des laboratoires. Il y a un tas de défis qui doivent être surmontés avant que les systèmes BCI puissent être utilisés à leur plein potentiel. Ce travail porte sur des aspects importants de ces défis, à savoir la spécificité des systèmes BCI aux capacités physiques des utilisateurs, la robustesse de la représentation et de l'apprentissage du EEG, ainsi que la suffisance des données d’entrainement. L'objectif est de fournir un système BCI qui peut s’adapter aux utilisateurs en fonction de leurs capacités physiques et des variabilités dans les signaux du cerveau enregistrés.À ces fins, deux voies principales sont explorées : la première, qui peut être considérée comme un ajustement de haut niveau, est un changement de paradigmes BCI. Elle porte sur la création de nouveaux paradigmes qui peuvent augmenter les performances de la BCI, alléger l'inconfort de l'utilisation de ces systèmes, et s’adapter aux besoins des utilisateurs. La deuxième voie, considérée comme une solution de bas niveau, porte sur l’amélioration des techniques de traitement du signal et d’apprentissage statistique pour améliorer la qualité du signal EEG, la reconnaissance des formes, ainsi que la tache de classification.D'une part, une nouvelle méthodologie dans le contexte de la robotique d'assistance est définie : il s’agit d’une approche hybride où une interface physique est complémentée par une interface cérébrale pour une interaction homme-machine plus fluide. Ce système hybride utilise les capacités motrices résiduelles des utilisateurs et offre la BCI comme un choix optionnel : l'utilisateur choisit quand utiliser la BCI et peut alterner entre les interfaces cérébrales et musculaire selon le besoin.D'autre part, pour l’amélioration des techniques de traitement du signal et d'apprentissage statistique, ce travail utilise un cadre Riemannien. Un frein majeur dans le domaine de la BCI est la faible résolution spatiale du EEG. Ce problème est dû à l'effet de conductance des os du crâne qui agissent comme un filtre passe-bas non linéaire, en mélangeant les signaux de différentes sources du cerveau et réduisant ainsi le rapport signal-à-bruit. Par conséquent, les méthodes de filtrage spatial ont été développées ou adaptées. La plupart d'entre elles – à savoir la Common Spatial Pattern (CSP), la xDAWN et la Canonical Correlation Analysis (CCA) – sont basées sur des estimations de matrice de covariance. Les matrices de covariance sont essentielles dans la représentation d’information contenue dans le signal EEG et constituent un élément important dans leur classification. Dans la plupart des algorithmes d'apprentissage statistique existants, les matrices de covariance sont traitées comme des éléments de l'espace euclidien. Cependant, étant symétrique et défini positive (SDP), les matrices de covariance sont situées dans un espace courbe qui est identifié comme une variété riemannienne. Utiliser les matrices de covariance comme caractéristique pour la classification des signaux EEG, et les manipuler avec les outils fournis par la géométrie de Riemann, fournit un cadre solide pour la représentation et l'apprentissage du EEG. / In the last two decades, interest in Brain-Computer Interfaces (BCI) has tremendously grown, with a number of research laboratories working on the topic. Since the Brain-Computer Interface Project of Vidal in 1973, where BCI was introduced for rehabilitative and assistive purposes, the use of BCI has been extended to more applications such as neurofeedback and entertainment. The credit of this progress should be granted to an improved understanding of electroencephalography (EEG), an improvement in its measurement techniques, and increased computational power.Despite the opportunities and potential of Brain-Computer Interface, the technology has yet to reach maturity and be used out of laboratories. There are several challenges that need to be addresses before BCI systems can be used to their full potential. This work examines in depth some of these challenges, namely the specificity of BCI systems to users physical abilities, the robustness of EEG representation and machine learning, and the adequacy of training data. The aim is to provide a BCI system that can adapt to individual users in terms of their physical abilities/disabilities, and variability in recorded brain signals.To this end, two main avenues are explored: the first, which can be regarded as a high-level adjustment, is a change in BCI paradigms. It is about creating new paradigms that increase their performance, ease the discomfort of using BCI systems, and adapt to the user’s needs. The second avenue, regarded as a low-level solution, is the refinement of signal processing and machine learning techniques to enhance the EEG signal quality, pattern recognition and classification.On the one hand, a new methodology in the context of assistive robotics is defined: it is a hybrid approach where a physical interface is complemented by a Brain-Computer Interface (BCI) for human machine interaction. This hybrid system makes use of users residual motor abilities and offers BCI as an optional choice: the user can choose when to rely on BCI and could alternate between the muscular- and brain-mediated interface at the appropriate time.On the other hand, for the refinement of signal processing and machine learning techniques, this work uses a Riemannian framework. A major limitation in this filed is the EEG poor spatial resolution. This limitation is due to the volume conductance effect, as the skull bones act as a non-linear low pass filter, mixing the brain source signals and thus reducing the signal-to-noise ratio. Consequently, spatial filtering methods have been developed or adapted. Most of them (i.e. Common Spatial Pattern, xDAWN, and Canonical Correlation Analysis) are based on covariance matrix estimations. The covariance matrices are key in the representation of information contained in the EEG signal and constitute an important feature in their classification. In most of the existing machine learning algorithms, covariance matrices are treated as elements of the Euclidean space. However, being Symmetric and Positive-Definite (SPD), covariance matrices lie on a curved space that is identified as a Riemannian manifold. Using covariance matrices as features for classification of EEG signals and handling them with the tools provided by Riemannian geometry provide a robust framework for EEG representation and learning.

Page generated in 0.1693 seconds