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La construction d’un agir compétent en Éducation Physique : analyse de l’expérience des élèves et du processus de typification des connaissances / Building a competent action in Physical Education : analysis of student experience and the process of knowledge typification

Gottsmann, Léa 12 June 2019 (has links)
La compétence est entendue comme un agir compétent efficace et situé dans une famille de situations, constitué de connaissances expérientielles et typicalisées. L’objectif de notre travail est d’analyser le processus de typification des connaissances des élèves, à partir de leur expérience vécue, et d’identifier des conditions favorables et défavorables à la construction de compétences en lien avec les attendus de l’enseignant. Ce travail s’inscrit dans le cadre théorique et méthodologique du cours d’action (Theureau, 2006) postulant que l’activité est cognitive, située et se transforme au fil des expériences des individus à travers des structures archétypes (Gal-Petitfaux & Durand, 2001). Nous avons recueilli trois types de données : a) les documents de planification de l’enseignant ; b) les données d’enregistrement de l’activité des élèves et de l’enseignant en classe ; c) les données de verbalisation des élèves au cours d’entretiens d’auto-confrontation post-séance. Nous avons ensuite retranscrit ces données afin de repérer plusieurs dimensions expérientielles chez les élèves : le Representamen, l’Engagement et les connaissances mobilisées et transformées. Ce repérage a permis ensuite d’analyser la dynamique de typification des connaissances au cours de chaque leçon et d’en identifier les conditions favorables et défavorables par rapport aux attendus de l’enseignant en termes de compétence visée. Deux études de cas ont été menées, l’une en collège (classe de 3e) en Tennis de Table, et l’autre en lycée (classe de Terminale générale) en Basket-ball. Les résultats ont mis en évidence plusieurs catégories de connaissances typifiées par les élèves, renvoyant aux règles du jeu, à l’évaluation de son niveau de jeu et des autres élèves ou encore à la qualité du jeu. Plusieurs conditions mises en place par l’enseignant favorisent la typification des connaissances : a) la stabilité des situations sur le plan des règles du jeu ; b) la mise en place d’outils de repérage tout au long d’une séquence ; c) des artefacts qui sont en lien avec les buts des élèves ; d) des interactions entre les élèves favorisées par un objectif commun ; e) des interactions avec l’enseignant qui questionnent leurs préoccupations pour ensuite les aider à transformer leurs connaissances. La typification des connaissances par les élèves a parfois été freinée par plusieurs éléments : a) une perception de la familiarité focalisée sur les règles du jeu ; b) un détournement de certains artefacts par rapport à l’utilisation attendue par l’enseignant ; c) des consignes délivrées par l’enseignant qui ne font pas sens pour l’élève. Ces résultats sont discutés autour de trois questions : la perception de la familiarité par les élèves, les conditions d’introduction des artefacts et la forme des interactions au sein de la classe. Plusieurs pistes professionnelles sont envisagées autour des caractéristiques des situations favorables à la construction d’un agir compétent. / The situated approach of competence can be understood as a ‘competence in action’ in familiar situations. This competence in action is composed by experiential and “typicalized” knowledge. The objective of our work was to analyze the process of “typification” of students’ knowledge. We based our analysis on their own experience with the aim to identify favorable and unfavorable conditions for building competences. Those conditions were analyzed in view of teachers’ expectations. The present work relied on the theoretical and methodological framework of the course of action (Theureau, 2006), which postulates that the activity is cognitive, situated and that individuals’ experiences can be described through archetypal structures (Gal-Petitfaux & Durand, 2001). Three types of data have been collected: a) teacher planning documents; b) data recording of student and teacher activity in class; c) students’ verbalization during self-confrontation interviews. We transcribed those data in order to identify experiential dimensions in students’ activity: the « Representamen », the « Engagement » and Knowledge. This enabled us to analyze the dynamics of “typification” of knowledge during each lesson and to identify favorable and unfavorable conditions. Those conditions were compared with expectations of the teacher for a targeted competence. Two case studies were conducted in Middle School during a Table Tennis unit, and the second in High School during a Basket-ball unit. The results highlighted several categories of knowledge typified by the students, referring to: rules, assessment of level of play, and quality of the game. Some conditions have provided opportunities for knowledge “typification”: a) the situations’ stability during a unit; b) the use of tools to evaluate his/her own competence; c) artifacts in link with students’ goals; d) interactions between students encouraged by a common goal; e) interactions with the teacher who ask questions and help to transform students’ knowledge. Some other conditions have inhibited the targeted competence: a) the familiarity perception of students focused on the rules; b) a diversion of some artefacts by the students; c) interactions with the teacher that do not make sense for the students. Those results were discussed in light of the students’ perception of familiarity, the conditions for introducing artifacts and the form of interactions in classroom. Some professional perspectives were discussed in light of various characteristics of situations that provide opportunities to build competences.
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Interaction et connaissance : construction d'une experience dans le monde virtuel

Mouttapa Thouvenin, Indira 05 February 2009 (has links) (PDF)
Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'intérieur de ces mondes. De plus, elle étudie les interfaces de réalité virtuelle, c'est-à-dire les interfaces motrices et sensorielles donnant à l'utilisateur une perception de ses actions. Dans nos travaux, l'objectif est de comprendre comment l'expérience humaine peut être à la fois renforcée, capitalisée et ré exploitée en environnement virtuel. Nous considérons plus particulièrement les activités de formation, de conception et de collaboration pour lesquelles d'une part l'ingénierie des connaissances permet de modéliser et de proposer un niveau d'abstraction pertinent, et d'autre part pour lesquelles la réalité virtuelle offre des modes d'interaction avec retour sensoriel qui fait sens pour les acteurs impliqués (formateurs, formés, concepteurs, utilisateurs distants,...). Nous intéressons en particuliers aux environnements virtuels informés (EVI) dotés de modèles à base de connaissance dans lesquels il est possible à la fois d'interagir et de permettre des comportements par interprétation de représentations dynamiques ou statiques. Ces EVI sont des moyens puissants d'autoriser une évolution du système lors de l'activité de l'utilisateur mais aussi une évolution de l'utilisateur au fur et à mesure que le système est utilisé. L'approche énactive de la cognition ou « énaction » inspire nos travaux avec la notion « d'action guidée par la perception ». Cette notion provient à la base des réflexions de Francisco Varela, neurobiologiste qui s'est intéressé à la suite de ses travaux avec Maturana au Chili, à une alternative au computationnalisme et au connexionnisme pour comprendre la cognition. La tentative de F. Varela pour introduire des concepts de biologie en sciences cognitives et ses recherches en neurosciences aboutissent au concept de cognition incarnée (‘embodied cognition' ). Dans ce vaste champ d'investigation, nous avons choisi de nous concentrer sur une seule problématique, le couplage entre interaction et connaissance en environnement virtuel informé. Les expériences corporelles et intellectuelles permises par la réalité virtuelle sont étroitement liée à la phénoménologie et c'est cette grille de lecture qui nous a amenée à structurer notre mémoire : - d'une part, comment le fait d'interagir avec des objets de l'environnement virtuel, d'offrir à l'utilisateur le loisir d'explorer et de comprendre à son rythme et d'avoir à l'instant t une perception singulière d'un système, d'un phénomène ou d'une scène va permettre de construire une connaissance. L'utilisateur est cette fois acteur de cette construction, il est au cœur du processus qui lui est propre. Il peut alors partager cette connaissance construite à travers des systèmes collaboratifs évolués. - d'autre part, les connaissances représentées dans l'environnement, accessibles à l'utilisateur ou exploitées par le système vont l'aider à orienter son interaction, vont le guider, tels des guides virtuels ou des traces de son activité dans le monde virtuel. Nous aborderons ainsi des exemples de modèles d'environnements virtuels dans lesquels l'interaction est de plus en plus complexe, au fur et à mesure que les connaissances représentées sont « comprises » et « exploitées » dans l'environnement. Notre méthode de travail est fondée sur une recherche de généricité et de réutilisabilité, un lien fort entre réalité virtuelle et ingénierie des connaissances, orienté par les sciences cognitives, conduisant à l'émergence de concepts, de modèles et de méthodologies, par une approche mêlant à la fois théorie et technologie. Nous présentons de nombreux résultats au niveau des modèles, et des environnements informatiques pour des applications à la fois en conception, en formation et en communication.
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Introduction à la tolérance sémantique : la prise en compte des exceptions dans le cadre du couplage des bases de données et des bases de connaissances

Esculier, Christian 05 July 1989 (has links) (PDF)
L'approche proposée traduit l'imperfection potentielle des règles en transposant, dans le domaine informatique, le concept de tolérance, classique en ingénierie. Elle s'articule autour d'un prédicat de tolérance qui permet de décider si une instance non conforme est une exception ou une erreur et d'un comportement exceptionnel du système qui assure l'intégration de l'exception et sa gestion ultérieure
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Difficultés conceptuelles dans l'écriture d'algorithmes itératifs chez des élèves de collège

Mejias-Dayoub, Béatriz 17 December 1985 (has links) (PDF)
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Des organisations centrées processus aux organisations centrées connaissance : la cartographie de connaissances comme levier de transformation des organisations. Le cas de la démarche de "Transfert de Savoir-Faire" chez Total.

Sellin, Catherine Kelly 17 May 2011 (has links) (PDF)
Depuis une quinzaine d'années, des démarches de knowledge management sont mises en place dans les organisations pour optimiser l'utilisation et le partage des connaissances entre les individus. D'une logique essentiellement " outil " dans un premier temps, ces démarches ont progressivement évolué vers une logique davantage centrée sur les interactions entre ces individus et leurs connaissances : c'est l'Organisation 2.0, dite " centrée connaissance ". Cette recherche propose d'identifier des leviers de transformation des organisations centrées processus - qui associent la notion de facteur humain à celle de risque - en organisations centrées connaissance, en considérant cette dernière comme une opportunité de développement. Elle s'appuie pour cela sur le transfert de connaissances, au coeur du knowledge centricity, en introduisant des cartographies de connaissances individuelles pourfaire émerger des réseaux d'acteurs. Réalisée sous forme d'une recherche-intervention chez Total, elle s'appuie sur le projet de " Transfert de Savoir-Faire " du Groupe. Cette recherche met en avant les forces des cartographies comme outils d'accompagnement au transfert de connaissances de par : leur capacité à identifier et à valoriser un patrimoine de connaissances à travers une approche centrée sur l'individu, leur capacité d'ouverture sur un réseau d'acteurs (et de connaissances), à créer une dynamique collective de partage. Enfin, elles constituent un outil de management intervenant notamment dans l'aide à la décision et la gestion des risques (associés à un management des connaissances), et sont une opportunité de dialogue entre les différents acteurs de l'organisation. La combinaison de ces résultats permet à cette recherche de contribuer aux travaux menés surle knowledge centricity, via l'introduction des cartographies de connaissances comme levier de transformation par la voie du transfert de connaissances. Cette recherche montre également les limites de l'introduction de ces cartographies de connaissances dans des organisations centrées processus : une structure matricielle forte associée à des stratégies d'acteurs en environnement changeant sont autant de freins au développement d'une démarche collective et globale pouvant aboutir à une organisation centrée connaissance.
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Protocoles d'établissement de confiance pour objets communicants

Bussard, Laurent 10 1900 (has links) (PDF)
Avec l'arrivée des systèmes auto-organisés tels que les réseaux ad hoc ou l'informatique diffuse, les protocoles de sécurité doivent répondre à de nouveaux besoins. Dans ce travail nous étudions comment une relation de confiance peut être établie entre des entités qui ne se connaissent pas a priori. Nous proposons des protocoles de sécurité permettant à une entité de garder un historique de ses interactions: après chaque interaction, une preuve est délivrée par exemple sous la forme d'une recommandation ou d'une preuve d'interaction. Chaque preuve concernant une entité est stockée par celle-ci dans son historique. Les preuves peuvent être sélectivement démontrées, lorsqu'il est nécessaire de dévoiler une partie de son historique pour établir une relation de confiance. Prouver son historique à différentes entités révèle en général trop d'information et des mécanismes pour protéger la vie privée des utilisateurs sont nécessaires. Dans ce but, nous proposons un mécanisme de certificat non traçable qui empêche de faire le lien entre plusieurs preuves et qui protège l'anonymat des utilisateurs. Ce schéma est une extension des signatures de groupe où le signataire n'est plus un membre anonyme d'un groupe mais le détenteur d'un historique. Un autre besoin récurrent de l'informatique diffuse est la création d'un lien entre les entités virtuelles et le monde physique qui les entoure. Dans ce but, nous proposons les preuves de proximité qui combinent une mesure de distance et de la cryptographie dans le but de vérifier la proximité d'une entité connaissant un secret, par exemple une clé privée. Ce mécanisme peut être utilisé durant une interaction pour obtenir une preuve de cette interaction ou une preuve de localisation. Finalement, nous combinons ces deux mécanismes pour définir une architecture dédiée à l'établissement de confiance basé sur un historique. Ce schéma nous permet de confirmer la thèse qu'il est possible d'établir une relation de confiance en protégeant sa vie privée. Les résultats d'une première implémentation sont également discutés.
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Interaction et connaissance : construction d'une expérience dans le monde virtuel

Mouttapa Thouvenin, Indira 05 February 2009 (has links) (PDF)
Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'intérieur de ces mondes. De plus, elle étudie les interfaces de réalité virtuelle, c'est-à-dire les interfaces motrices et sensorielles donnant à l'utilisateur une perception de ses actions. Dans nos travaux, l'objectif est de comprendre comment l'expérience humaine peut être à la fois renforcée, capitalisée et ré exploitée en environnement virtuel. Nous considérons plus particulièrement les activités de formation, de conception et de collaboration pour lesquelles d'une part l'ingénierie des connaissances permet de modéliser et de proposer un niveau d'abstraction pertinent, et d'autre part pour lesquelles la réalité virtuelle offre des modes d'interaction avec retour sensoriel qui fait sens pour les acteurs impliqués (formateurs, formés, concepteurs, utilisateurs distants,...). Nous intéressons en particuliers aux environnements virtuels informés (EVI) dotés de modèles à base de connaissance dans lesquels il est possible à la fois d'interagir et de permettre des comportements par interprétation de représentations dynamiques ou statiques. Ces EVI sont des moyens puissants d'autoriser une évolution du système lors de l'activité de l'utilisateur mais aussi une évolution de l'utilisateur au fur et à mesure que le système est utilisé. L'approche énactive de la cognition ou « énaction » inspire nos travaux avec la notion « d'action guidée par la perception ». Cette notion provient à la base des réflexions de Francisco Varela, neurobiologiste qui s'est intéressé à la suite de ses travaux avec Maturana au Chili, à une alternative au computationnalisme et au connexionnisme pour comprendre la cognition. La tentative de F. Varela pour introduire des concepts de biologie en sciences cognitives et ses recherches en neurosciences aboutissent au concept de cognition incarnée (‘embodied cognition' ). Dans ce vaste champ d'investigation, nous avons choisi de nous concentrer sur une seule problématique, le couplage entre interaction et connaissance en environnement virtuel informé. Les expériences corporelles et intellectuelles permises par la réalité virtuelle sont étroitement liée à la phénoménologie et c'est cette grille de lecture qui nous a amenée à structurer notre mémoire : - d'une part, comment le fait d'interagir avec des objets de l'environnement virtuel, d'offrir à l'utilisateur le loisir d'explorer et de comprendre à son rythme et d'avoir à l'instant t une perception singulière d'un système, d'un phénomène ou d'une scène va permettre de construire une connaissance. L'utilisateur est cette fois acteur de cette construction, il est au cœur du processus qui lui est propre. Il peut alors partager cette connaissance construite à travers des systèmes collaboratifs évolués. - d'autre part, les connaissances représentées dans l'environnement, accessibles à l'utilisateur ou exploitées par le système vont l'aider à orienter son interaction, vont le guider, tels des guides virtuels ou des traces de son activité dans le monde virtuel. Nous aborderons ainsi des exemples de modèles d'environnements virtuels dans lesquels l'interaction est de plus en plus complexe, au fur et à mesure que les connaissances représentées sont « comprises » et « exploitées » dans l'environnement. Notre méthode de travail est fondée sur une recherche de généricité et de réutilisabilité, un lien fort entre réalité virtuelle et ingénierie des connaissances, orienté par les sciences cognitives, conduisant à l'émergence de concepts, de modèles et de méthodologies, par une approche mêlant à la fois théorie et technologie. Nous présentons de nombreux résultats au niveau des modèles, et des environnements informatiques pour des applications à la fois en conception, en formation et en communication.
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La démonstration dialectique.<br />Le problème de la justification des propositions dans un contexte de finitude cognitive, sa résolution et ses conséquences.

Panis, Sylvain 30 November 2007 (has links) (PDF)
Comment justifier un énoncé en l'absence de tout fondement absolu ? Comment prétendre à la validité dans un contexte de finitude cognitive ?<br /> Après avoir défini les notions de validité et de finitude, ce travail propose la solution suivante.<br /> Au lieu de prétendre à une validité absolue on peut prétendre plus modestement que la position défendue est meilleure que les positions concurrentes connues. On évite ainsi toute ambition absolutiste sans tomber dans le relativisme.<br /> Qu'est-ce qui permet cependant de dire qu'une position est meilleure qu'une autre ? Nous proposons le « critère de préférence » suivant : une position B est meilleure qu'une position A si au moins un problème rencontré par A est résolu par B, et si aucun problème rencontré par B n'est résolu par A.<br /> Lorsque plusieurs positions sont examinées d'après ce critère, l'argumentation prend la forme d'un processus d'apprentissage. En raison de ses similitudes avec la dialectique aristotélicienne, cette procédure est appelée « démonstration dialectique ».<br /> Ce travail examine ensuite la méthodologie de la démonstration dialectique, notamment les règles de recension et de compréhension des positions concurrentes. Il étudie enfin les conséquences de cette procédure sur les concepts épistémologiques tels que la vérité, la connaissance et la rationalité.<br /> Comme la démonstration dialectique est une procédure fondamentale de preuve, elle doit être fondée par elle-même. C'est pourquoi chaque étape de l'argumentation est justifiée à partir d'une confrontation avec les positions concurrentes, notamment celles d'Aristote, Habermas et Popper.
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Révision interactive dans une base de connaissance à objets

Crampé, Isabelle 14 October 1997 (has links)
Lorsqu'une base de connaissance est construite de manière incrémentale, le dernier ajout peut être contradictoire avec le contenu de la base. Or, l'objectif d'une base de connaissance est de modéliser un domaine et elle doit donc être consistante, c'est-à-dire admettre au moins un modèle. Pour ajouter une connaissance inconsistante avec la base, il faut donc modifier celle-ci afin de préserver sa consistance. Cette problématique se rapproche de celle de la révision dans les langages logiques, dont le principal inconvénient est la complexité qui ne permet pas l'implémentation. L'objectif est de définir une révision, dans le cadre des représentations de connaissance par objets, qui puisse être implémentée, notamment en tenant compte des particularités des langages de représentation par objets. Dans un premier temps, nous définissons formellement un langage d'objets : sa sémantique et un système déductif syntaxique correct et complet par rapport à la sémantique. De plus, nous définissons syntaxiquement l'inconsistance, ce qui permet de la détecter en se basant sur les propriétés de localité du langage. Contrairement aux langages logiques classiques, une inconsistance ne permet pas de tout déduire et reste donc localisée. Dans un second temps, nous définissons les bases révisées qui satisfont les postulats classiques de la révision, en particulier la minimalité, principe selon lequel il faut perdre le moins possible de connaissance. La minimalité peut s'interpréter intuitivement selon la relation d'ordre entre les classes. Cependant, elle est basée sur l'inclusion ensembliste et n'est pas un critère suffisant pour obtenir une unique base. Un algorithme, qui a été implémenté, propose donc toutes les bases révisées minimales suite à un ajout inconsistant ; il est interactif afin de maîtriser la complexité inhérente à la révision.
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Le rôle de la vérité socio-affective et de la volonté en droit belge de la filiation.

Gallus, Nicole 26 March 2009 (has links)
L'étude porte sur le fondement du lien de filiation et l'équilibrage de ses composantes multiples, dont la vérité génétique et la vérité socio-affective. Elle analyse la place croissante de l'autonomie de la volonté dans la conception de l'enfant, la création, le maintien et les effets du lien, ainsi que la prise en considération marquée de la parenté d'intention, détachée de la réalité génétique. Cet examen est fait tant pour la procréation dite naturelle que pour la procréation médicalement assistée, avec, en particulier, une étude de la réception par le droit du désir d'enfant chez les personnes célibataires ou en couple homosexuel. La parenté est également étudiée au plan de son évolution vers une reconnaissance de l'autonomie de la fonction parentale sous la forme de la parentalité, détachée de la filiation. Le rôle du droit et la transformation de sa fonction sont analysés en parallèle. Enfin, les conclusions développées au sujet de l'engagement parental volontaire sont confrontées aux principes généraux de dignité humaine et d'intérêt supérieur de l'enfant, ainsi qu'aux droits au respect de la vie familiale et à la connaissance des origines.

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