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Apolo, Narciso e Dion?sio: o corpo masculino na Revista Mens Health

Eufr?sio, Jos? Jefferson Gomes 04 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:44:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoseJGE_DISSERT.pdf: 3203308 bytes, checksum: ea9e9f657e3486563834d14ca2dc526d (MD5) Previous issue date: 2013-02-04 / Esta pesquisa aborda a rela??o entre o corpo e a est?tica, compreendida como padr?o corporal, com o objetivo de analisar o corpo masculino na Revista Men?s Health. A Revista em pauta ? uma publica??o mensal da Editora Abril, estando presente em mais de 43 pa?ses. A metodologia utilizada ? a an?lise de conte?do como proposta por Bardin (1979), visando identificar sentidos sobre o corpo masculino divulgado nessa m?dia, especificamente na se??o Fitness. O corpus de an?lise foi composto por 12 edi??es da revista, veiculadas de janeiro a dezembro do ano 2011. Elaboramos fichas de identifica??o para todas as mat?rias contidas no sum?rio da Se??o Fitness e, em seguida, fizemos os perfis das mat?rias construindo cinco categorias tem?ticas: Apar?ncia, Investimentos no corpo, Individualismo, Consumo, Bem-estar. A Men?s Health, atrav?s de suas imagens e discursos, apresenta v?rios conselhos e recomenda??es que apontam caminhos e atitudes a serem seguidos, influenciando o homem a ser jovem, belo e saud?vel. A partir da an?lise realizada, pode-se afirmar que na Revista Men?s Health a apar?ncia encontra-se ligada a uma ideia de um corpo magro e musculoso. Para a obten??o do corpo propagado pela revista, s?o necess?rios v?rios investimentos e pr?ticas de consumo. Nota-se ainda que o discurso do bem-estar e da felicidade utiliza a publicidade para incentivar os leitores a comprar as novidades lan?adas pela sociedade de consumo
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Jogadoras e jogadores de videogame : do consumo do jogo aos avatares entre gêneros

Freitas, Gabriela Ramão de January 2017 (has links)
A proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos e como essa relação, tipicamente econômica, perpassa padrões de gosto individuais e afeta a formação de uma relação simbólica: a identidade gamer. A grande área que permeia este estudo está no mundo virtual dos games, principalmente ao elaborar a caracterização e a tipologia dos avatares. Esta dissertação surgiu durante a leitura de material da sociologia britânica, no qual o sociólogo Garry Crawford destacou que existe uma diferenciação no consumo dos games entre homens e mulheres, e esta diferenciação ocorre pelo avatar. Destaca-se que este trabalho se compreende como um estudo interdisciplinar com foco sociológico e nele está presente literatura do game designer, filosofia, antropologia, educação, entre outras áreas que debatem e que teorizam o videogame. Utilizou-se de metodologia mista, quantitativa e qualitativa, para realizar a análise dos personagens e das entrevistas dos jogadores; por conseguinte, destaca-se um capítulo somente para a abordagem metodológica. Ressalta-se que, dos resultados encontrados, sobressaíram-se três caracterizações de avatares (uma inesperada), além da respectiva tipologia; bem como, das entrevistas, aponta-se para uma convergência no consumo dos videogames. Pode-se afirmar, categoricamente, que, na cidade de Porto Alegre, não há uma extensa diferenciação no consumo de games. / The proposal of this dissertation addresses the consumption of video game between the sexes, and this typically economic relation permeates individual patterns of taste and affects the formation of a symbolic relationship, the gamer identity. The great area that permeates this study is in the virtual world of games, especially when elaborating the characterization and typology of the avatars. This dissertation arose during the reading of material from British sociology, where the sociologist Garry Crawford, pointed out that there is a differentiation in the consumption of games between men and women; and this differentiation occurs by the avatar. It should be noted that this work is understood in an interdisciplinary study with a sociological focus, but there has literature of the designer game, philosophy, anthropology, education, among other areas that debate and theorize the video game. It was used the mixed methodology, quantitative and qualitative, of the analysis of the characters and interviews of the players; therefore, a chapter is only highlighted for the methodological approach. It should be emphasized that three avatars characterizations emerged from the results, an unexpected, besides the respective typology. As well as, from the interviews, one points to convergence in the consumption of video games. It can be affirmed, categorically, that in the city of Porto Alegre there is not an extensive differentiation in the consumption of games.
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Sexualidade masculina homossexual, prevenção da aids e corpos em ambiente virtual

Honorato, Eduardo Jorge Sant'ana January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-09T12:22:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) 69592.pdf: 1554008 bytes, checksum: a4164fd0e5077827e063c4790ee1d7f9 (MD5) Previous issue date: 2013 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Nacional de Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente Fernandes Figueira. Departamento de Ensino. Programa de Pós-Graduação em Saúde da Criança e da Mulher. Rio de Janeiro, RJ, Brasil. / Esta tese contem dois artigos, resultantes de uma pesquisa que objetivou analisar aspectos relacionados à prevenção contra a Aids em ambientes virtuais homossexuais masculinos que se centravam na veiculação do corpo. Tomou-se como referência a idéia de que o cibercorpo se encontra na cibersexualidade, onde o corpo do outro, virtualizado, passa a ser somente um lugar de visita, como uma página na Internet e o sexo entre eles é o ideal. O primeiro artigo traz uma proposta de reflexão sobre a relação entre a cibercultura e a saúde pública e sua utilização como meio para pesquisa, e não apenas como instrumento. O segundo traz os resultados da pesquisa de campo realizada em um website. O desenho metodológico utilizado foi de natureza qualitativa, focalizando tanto a análise dos sentidos subjacentes às ideias quanto a sua contextualização à luz de significados culturais mais amplos. Os artigos trazem reflexões sobre as necessidades da Saúde Pública, enquanto campo e área de estudos, voltar seu olhar para a cibercultura e as novas formas de interação, levando em consideração os aspectos sócio-virtuais. Entre os resultados encontrados destacam-se os seguintes: corpo masculino desejado formatado por músculos definidos e ausência de pelos; percepção de vantagens da internet na busca do parceiro sexual e uso ou não do preservativo como medida de proteção contra à Aids baseado em avaliações do parceiro. Conclui-se ser importante fazer do ambiente virtual um espaço de problematização de ideias e experiências em prol da realização do prazer entre as pessoas, do mesmo sexo ou de sexos diferentes, sem que haja adoecimento do corpo. / This thesis contains two papers, resulting from a research that aimed to analyze aspects related to AIDS prevention in virtual gay men environments which focused on the image of the body. It has taken, as a reference, the idea that the cyberbody meets in c i bersexuality , where the body of another , virtualized , becomes only a place to visit, as a web page and the sex between them is the ideal. The first article presents a proposal for a reflection on the relationship between cyberculture and public health a nd its use as a way of research, and not just as a tool. The second one presents the results of field research conducted in a website. The design methodology was qualitative in nature, focusing on both the analysis of the meanings underlying ideas as to th e context in the light of broader cultural meanings. Both articles bring reflections on the needs of Public Health as a field and field of study, returning his gaze to cyberculture and new forms of interaction, taking into account the socio - virtual aspec ts . Among the results , we highlight the following: the desired male body defined by muscles and without hair; perceived advantages of the internet in a search for sexual partners and use or nonuse of condoms as a protection against AIDS based on assessme nts partner. It is concluded that important to the virtual environment of a space questioning of ideas and experiences to assist the achievement of pleasure between people of the same sex or different sexes , without the body getting sick.

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