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Análise das percepções docentes relativas ao despertar criativo dos educandos do Curso Técnico em Agropecuária do Colégio Agrícola de Camboriú/UFSCAlmeida, Eliane Maria Fabiano de January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Instituto de Agronomia. Programa de Pós-Graduação em Educação Agrícola / Made available in DSpace on 2012-10-24T03:54:47Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Acreditando que o pensar criativo deve ser estimulado e permitido ao contexto escolar, pois o indivíduo sai da escola e insere-se no mundo do trabalho, o qual é essencial para o ser humano, esta pesquisa teve por objetivo a investigação e a análise da forma como é possibilitado o despertar criativo dos alunos no universo escolar de um colégio de ensino médio e profissionalizante. A pesquisa foi realizada junto aos docentes do Curso Técnico em Agropecuária concomitante ao Ensino Médio do Colégio Agrícola de Camboriú/SC. O método utilizado para análise e interpretação dos dados foi baseado na análise de conteúdo de Bardin. Através de um questionário, investigou-se a concepção da criatividade pelos docentes, buscou-se conhecer o fazer pedagógico e as causas que inibem a criatividade em sala de aula. Os resultados indicaram que a concepção de criatividade é comum para a maioria dos docentes e as práticas pedagógicas que primam pela reprodução e fragmentação dos conteúdos; os métodos de ensino obsoletos; os currículos empobrecidos e estanques, os conteúdos descontextualizados da realidade dos alunos, constituem entraves permanentes na busca de um ensino criativo e participativo. Sugerimos uma revisão nos objetivos educacionais e nas práticas pedagógicas adotadas no contexto escolar
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O uso do Minecraft e do RPG como recurso de observação de estudantes precoces e superdotados / The use of eletronic game and RPG as a resource of evaluation of creativity of early and gifted studentsMoraes, Lucas Almeida Prado de [UNESP] 28 February 2018 (has links)
Submitted by Lucas Almeida Prado de Moraes (lucasapmoraes@gmail.com) on 2018-06-18T13:31:48Z
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O USO DE JOGO ELETRÔNICO E DO RPG COMO RECURSO DE AVALIAÇÃO DA CRIATIVIDADE DE ESTUDANTES PRECOCES E SUPERDOTADOS.pdf: 7567199 bytes, checksum: 2fa596277892998de7276a41f3fb8e4d (MD5) / Rejected by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br), reason: Faltam: ficha catalográfica e folha de aprovação
A ficha catalográfica é elemento obrigatório em trabalhos acadêmicos, e deve ser elaborada por um bibliotecário.Para obter a ficha catalográfica de seu trabalho, você pode enviar um e-mail para bibl-aquisicao@marilia.unesp.br com os seguintes dados do seu trabalho: folha de rosto; resumo com palavras-chave; número da última folha do trabalho; número inicial e final da seção de referências. Após recebê-la, é só inseri-la na sequência da página de rosto (na versão impressa é no verso).
Um modelo da folha de aprovação pode ser obtido em Normalização / estrutura do trabalho, nesse endereço:
http://www.marilia.unesp.br/#!/biblioteca/normalizacao-de-trabalhos-academicos/estrutura-do-trabalho/
Obs. na folha de aprovação não são necessárias as assinaturas dos membros da banca
on 2018-06-18T17:27:57Z (GMT) / Submitted by Lucas Almeida Prado de Moraes (lucasapmoraes@gmail.com) on 2018-06-21T19:49:19Z
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O USO DE JOGO ELETRÔNICO E DO RPG COMO RECURSO DE AVALIAÇÃO DA CRIATIVIDADE DE ESTUDANTES PRECOCES E SUPERDOTADOS.pdf: 7567199 bytes, checksum: 2fa596277892998de7276a41f3fb8e4d (MD5) / Rejected by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br), reason: Faltam: ficha catalográfica e folha de aprovação
- a ficha catalográfica é elemento obrigatório em trabalhos acadêmicos, e deve ser elaborada por um bibliotecário.Para obter a ficha catalográfica de seu trabalho, você pode enviar um e-mail para bibl-aquisicao@marilia.unesp.br com os seguintes dados do seu trabalho: folha de rosto; resumo com palavras-chave; número da última folha do trabalho; número inicial e final da seção de referências. Após recebê-la, é só inseri-la na sequência da página de rosto (na versão impressa é no verso).
- um modelo da folha de aprovação pode ser obtido em Normalização / estrutura do trabalho, no endereço:
http://www.marilia.unesp.br/#!/biblioteca/normalizacao-de-trabalhos-academicos/estrutura-do-trabalho/
Qualquer dúvida, ligar para a Biblioteca da FFC telefone: 3402-1334
on 2018-06-21T20:43:48Z (GMT) / Submitted by Lucas Almeida Prado de Moraes (lucasapmoraes@gmail.com) on 2018-08-06T16:56:26Z
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O USO DE JOGO ELETRÔNICO E DO RPG COMO RECURSO DE AVALIAÇÃO DA CRIATIVIDADE DE ESTUDANTES PRECOCES E SUPERDOTADOS.pdf: 6980054 bytes, checksum: 56ace40d3c7b096dc119e10d58a8c3ad (MD5) / Rejected by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br), reason: Oi, Lucas,
falta apenas excluir o histórico escolar e incluir a folha de aprovação (as assinaturas dos membros da banca não são necessárias, basta informar os nomes deles).
Um modelo da folha de aprovação pode ser obtido em Normalização / estrutura do trabalho, nesse endereço:
http://www.marilia.unesp.br/#!/biblioteca/normalizacao-de-trabalhos-academicos/estrutura-do-trabalho/
Qualquer dúvida é só entrar em contato com a biblioteca da FFC, telefone: (14) 3402-1335 on 2018-08-06T17:33:37Z (GMT) / Submitted by Lucas Almeida Prado de Moraes (lucasapmoraes@gmail.com) on 2018-08-07T20:38:52Z
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O USO DE JOGO ELETRÔNICO E DO RPG COMO RECURSO DE AVALIAÇÃO DA CRIATIVIDADE DE ESTUDANTES PRECOCES E SUPERDOTADOS.pdf: 7495311 bytes, checksum: 5204b47408b33935ede8150ba5ca645b (MD5) / Approved for entry into archive by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br) on 2018-08-08T13:02:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1
moraes_lap_me_mar.pdf: 7495311 bytes, checksum: 5204b47408b33935ede8150ba5ca645b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-08T13:02:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-02-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / A proposta desta pesquisa é apresentar aos estudantes com comportamento de superdotação, participantes, dois jogos como instrumento para identificar a presença dos três anéis de Renzulli (1986; 2014), com ênfase no anel da criatividade, observando podem impactar no desenvolvimento de suas habilidades sociais, escolares e em seu processo de ensino. para o presente estudo, utilizamos o jogo eletrônico Minecraft e o RPG GURPS – Módulo Básico.o estudo contou com a participação de estudantes que frequentam regularmente o programa de atenção ao aluno precoce com comportamento de superdotação (PAPCS), no qual foi coletada parte dos dados da pesquisa na forma de oficinas realizadas durante 2017. Essas atividades tiveram como objetivo investigar também, o grau de comprometimento com a tarefa, e a eficiência do uso das potencialidades dos jogos pensados. esta pesquisa apresenta discussões sobre as relações entre a superdotação, criatividade e jogos, visando a contribuição desses elementos tal discussão. Denotamos, através de uma revisão bibliográfica, a carência de produções científicas sobre o tema. Como resultados, compreendemos que o Minecraft, enquanto instrumento de apoio para o enriquecimento pode ser considerado como uma ferramenta promissora, mas que ainda carece de mais investigação científica, enquanto o RPG foi notado como uma importante ferramenta estimuladora de ações criativas e de comprometimento com a tarefa. Apesar de as pesquisas sobre estudantes superdotados estarem crescendo no Brasil, acreditamos que ainda há muito a ser feito, especialmente em relação a trabalhos que sejam elaborados a partir do interesse destes, visando seu enriquecimento, e nesse sentido, no que diz respeito à utilização de jogos, as produções científicas na área ainda são escassas. / The proposal of this research is to present to students with gifted behavior, participants of the survey, two games as an instrument to identify the presence of the three rings of Renzulli (1986, 2014), with emphasis on the ring of creativity, observing how they can impact the development of their social skills, school and in their teaching process. For the present study, we use the electronic game, Minecraft and the RPG GURPS – Basic Set. The study counted on the participation of students who regularly attend the Program of Attention to the Precocious student With Gifted Behavior (PAPCS), in which part of the research data was collected in the form of workshops held during 2017. These activities had the objective to investigate also , the degree of commitment to the task, and the efficiency of the use of the potentialities of the games considered. We present discussions about the relationships between giftedness, creativity and games, aiming at the contribution of these elements to this discussion. We denote, through a bibliographical review, the lack of scientific productions on the subject. As a result, we understand that minecraft, as a support tool for enrichment, can be considered as a promising tool, but still requires more scientific research, while RPG has been perceived as an important stimulating tool for creative actions and commitment to assignment. Although research on gifted students is growing in Brazil, we believe that there is still a lot to be done, especially in relation to works that are elaborated based on their interest, aiming at their enrichment, and in this sense, regarding the use of games, the scientific productions in the area are still scarce. / CAPES: 1588899
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A eficácia no desenvolvimento da criatividade em alunos com e sem superdotação por meio de suplementação em língua inglesa /Remoli, Taís Crema. January 2017 (has links)
Orientador: Vera Lúcia Messias Fialho Capellini / Banca: Miguel Claudio Moriel Chacon / Banca: Cristina Maria Carvalho Delou / Resumo: Sabe-se que, no Brasil, poucos alunos com superdotação são identificados e que, ainda mais problemática, é a questão do oferecimento de atividades suplementares a tal público-alvo a partir de áreas de seu interesse. Por isto, optou-se por realizar um programa de suplementação para crianças com superdotação que demonstraram entusiasmo em aprender língua inglesa, visto que tal disciplina ainda não fazia parte de sua grade curricular por estudarem em uma escola estadual para alunos até 5º ano do Ensino Fundamental. Tal programa foi elaborado com o objetivo de desenvolver não apenas a língua inglesa, mas também a criatividade dos participantes a partir da concepção dos três anéis de Renzulli. Alunos sem superdotação e com as mesmas características do primeiro grupo ingressaram no projeto, totalizando 12 participantes, seis meninos e seis meninas. O trabalho foi realizado durante o segundo semestre de 2015 em uma escola periférica localizada em uma cidade de médio porte do interior do estado de São Paulo, tendo como objetivos verificar o desenvolvimento da criatividade antes e após o programa de suplementação, comparar o desempenho dos grupos e analisar a intervenção realizada. As doze crianças fizeram parte do programa de desenvolvimento da criatividade por meio da língua inglesa simultaneamente, compondo um único grupo que se reuniu semanalmente por duas horas, após o período de aulas regulares, em um total de quatorze encontros. Os instrumentos utilizados para a comparação dos ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: It is known that, in Brazil, a few students with giftedness are identified and offering them additional activities from ares of their interest is even more problematic. Therefore, the decision to carry out an supplementation program for children with giftedness who showed enthusiasm in learning English was taken, especially because this subject is not part of the regular curriculum in state schools until the 5th year of elementary school. This program was designed with the objective of developing not only the language, but also the creativity of participants from Renzulli's three rings perspective. Students without giftedness and with the same characteristics of the first group joined the project, totaling 12 particpants, six boys and six girls. The study was conducted during the second semester of 2015 in a peripheral school located in a medium-sized city in state of São Paulo aiming to verify the development of creativity before and after the supplementation program, to compare the groups performance and to analyze the intervention performed. The twelve children were part of the development of creativity through English program simultaneously, composing a single group that met weekly for two hours after school period in a total of fourteen meetings. The instruments used to compare pre and post-tests results of both groups were: English language activity (developed by the researcher). Torrance and Children's Creativity Figural Test. As a result, both groups showed improvement in learning a second language, especially the group without giftedness. The satistical comparison performed by Wilcoxon and Mann-Whitney tests found that different creative measures were expanded in both groups, with greater significance for students without giftedness. Two questionnaires were used as a measure of social validity, one concerning the opinion of... (Complete abstract electronic access below) / Mestre
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A criatividade infantil na atividade de contar histórias : uma perspectiva histórico cultural da subjetividadeMozzer, Geisa Nunes de Souza January 2008 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, 2006. / Submitted by Suelen Silva dos Santos (suelenunb@yahoo.com.br) on 2009-09-14T17:13:49Z
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2008_GeisaNunesDeSMozzerl.pdf: 1125151 bytes, checksum: 8f5d5730ee76cc5416dd49fa0ed50ab4 (MD5) / Approved for entry into archive by Tania Milca Carvalho Malheiros(tania@bce.unb.br) on 2009-09-15T13:12:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2008_GeisaNunesDeSMozzerl.pdf: 1125151 bytes, checksum: 8f5d5730ee76cc5416dd49fa0ed50ab4 (MD5) / Made available in DSpace on 2009-09-15T13:12:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2008 / A presente tese teve como proposta principal compreender como se expressa a criatividade na atividade de contar histórias e quais são os elementos subjetivos envolvidos nesta expressão em crianças da Educação Infantil. Buscou-se analisar, portanto, indicadores de criatividade, bem como os elementos subjetivos que estiveram na base da ação criativa das crianças na referida atividade. Pretendeu-se, ainda, analisar os elementos contextuais que interferiram na expressão da criatividade das crianças na atividade de conto e reconto de histórias, a partir da Teoria Histórico-cultural da Subjetividade, desenvolvida por González Rey (1995, 1997, 1998, 1999a, 2003, 2004a) e da concepção de criatividade como processo da subjetividade, desenvolvida por Mitjáns Martínez (1997, 1999a, 2000, 2004, 2006). Diferentes técnicas qualitativas foram utilizadas à luz da concepção epistemológica qualitativa, proposta por González Rey (2002b, 2005). A pesquisa empírica se dividiu em duas fases: a primeira com um grupo de 25 crianças entre 3 e 6 anos de idade, quando foram realizadas 5 sessões de observação participante e 5 sessões de conto e reconto de histórias. Após esta etapa, foram selecionadas duas crianças consideradas mais criativas com base no critério da imaginação. Na segunda fase da pesquisa, foram realizados os estudos de casos dos dois sujeitos considerados mais criativos. Dentre os principais resultados identificou-se que a criatividade se expressa de forma diferente em cada um dos sujeitos, sendo que, no caso da criança mais nova, de três anos e nove meses, a criatividade se manifestou através da mirabolância de idéias sem a preocupação com o sentido ou conexão das histórias. Já no segundo caso, da criança de cinco anos e nove meses, a criatividade se manifestou através da elaboração de detalhes e da forma personalizada e dramatizada que contou suas histórias. No segundo caso, houve uma maior preocupação com a ordenação e sistematização das idéias e com a compreensão e sentido do seu produto criativo. Em ambos os casos foi observado que a criatividade está relacionada com as configurações subjetivas de cada um, bem como com a subjetividade social constituída nos espaços sociais nos quais as crianças atuam. Concluímos que a criatividade na atividade de contar histórias se expressa de forma diversa e singularizada e que o critério de valor se refere ao significado do produzido para a satisfação das necessidades da própria criança em desenvolvimento e não está diretamente relacionado ao significado social do produto criativo. ___________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The main goal of this thesis is to understand how to express creativity in the activity of hearing and telling stories and also which subjective elements are involved in this expression in pre-school children. Therefore, it was analyzed indicators of creativity and subjective factors which lead to children creative actions in that activity. The intention is also to examine the contextual factors which interfere in the children creativity
expression for the activity of telling stories, from the theory of subjectivity proposed by González Rey (1996, 1997, 1998, 1999, 2003, 2004) and the concept of creativity as a subjectivity process, developed by Mitjáns Martínez (1997, 1998, 2001, 2004, 2006).
Different qualitative techniques were used based on the qualitative epistemological
conception proposed by Gonzalez Rey (2002b, 2005). The empirical research was
divided into two phases: the first contained a group of 25 children ranged from 3 to 6
years old, which were done 5 sessions of observation participatory and 5 sessions of
telling stories. In the second stage of this first phase, the sessions of observation
participatory and telling stories were examined and two children considered the most
creative on the basis of imagination were selected. In the second phase of the research, it was presented two most creative cases of studies among the subjects. Taking into account the results, it was identified that creativity was expressed differently for each subjects. For younger children, three years old, the creativity was expressed through the extravagant ideas without concern about stories direction and connection, far from the reality. In the second case, the five years old child, it was observed a higher concern about sorting and systematization of ideas, with a comprehension of his creative
product. In both cases, it was observed that creativity was related to the subjective
constitution of each one, as well as, the social subjectivity constituted in social spaces in which children act.
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O design de superfícies como componente em produtos bi e tridimensionais. /Barana, Marcia. January 2018 (has links)
Orientador: Paula da Cruz Landim / Resumo: Esta Dissertação de Mestrado demonstra, em sua análise inicial, um balizamento de conceitos de Design de Superfícies (DS) estabelecidos no Brasil por sua expressividade na atividade acadêmica e atuação no Mercado, considerando-se principalmente as publicações a partir dos anos 2000. Tal delimitação se dá por proximidade local e interesse da autora. Identificou-se, em primeira análise, complementação conceitual acerca do tema envolvendo a principais referências no Brasil, como Rubim (2005) e Rüthschilling (2008), Barachini (2002) e Schwartz (2008). Esta última explicitando o quanto as superfícies e o Design de Superfícies podem ser explorados tridimensionalmente e reforçam o âmbito projetual, fornecendo ainda os conceitos de Superfície-objeto e Superfície-envoltório, acrescidos de sua caracterização de acordo com as abordagens: Representacional, Constitucional e Relacional, estabelecidas por Schwartz (2008). Com os conceitos propostos pelas referências, foi possível apontar, como resultado parcial, a complementação do conceito tomado como inicial sobre o do Design de Superfícies, trazendo notoriedade e observação da superfície como componente de um objeto, seja ela aparente ou não. Fazendo uma analogia com área médica, trata-se não só a função "pele" por vezes associado à superfície, mas a possibilidade de funcionar como "epiderme", camadas internas, que podem ter funções diversas como estruturante, filtrante, isolante, por exemplo, podendo oferecer uma experiência mais que es... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: ABSTRACT This Master's Dissertation demonstrates in its initial analysis a beaconing of Surface Design (DS) concepts, established in Brazil, for its expressivity in academic activity and performance in the Market, mainly considering publications from the 2000s. Su ch delimitation is due to local proximity and author's interest. A conceptual complementation on the theme involving the main references in Brazil, such as Rubim (2005) and Rüthschilling (2008), Barachini (2002) and Schwartz (2008) were identified in the f irst analysis. The latter explains how surfaces and Surface Design can be explored three - dimensionally and emphasize the project scope, providing the concepts of Surface - object and Surface - wrapping, plus their characterization according to the approaches: Representational, Constitutional and Relational, established by Schwartz (2008). Considering concepts proposed by the references, it was possible to point out, as a partial result, the complementation of the concept taken as initial on the one of the Desig n of Surfaces, bringing notoriety and observation of the surface as component of an object, be it apparent or not. Analogous to the medical field, it is not only the function "skin" sometimes associated with the surface, but the possibility of functioning as an "epidermis", internal layers, which can have diverse functions as structuring, filtering, insulating, for example, and can offer a more than aesthetic experience, especially functional, even if sti... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Educação musical infantil e criatividade : um estudo comparativoCarneiro, Júlio César Rodrigues January 2010 (has links)
A criatividade é um estudo que vem despertando a curiosidade de pesquisadores nos dias de hoje. Tendo seu início nos anos 50, desde então as investigações não pararam mais. O grande desafio deste trabalho resume-se na possibilidade de investigarmos as condições facilitadoras da criatividade, além dos meios para medi-la buscando resultados preditivos. A moderna teoria da criatividade, assim como este trabalho, aceita que este fenômeno é melhor compreendido dentro de um enfoque multidimensional incluindo vários fatores contribuintes para a sua manifestação (LUBART, 2007). Este estudo tem como objetivo realizar uma investigação comparativa para avaliar a performance da criatividade em crianças que participaram do projeto “Música para Bebês/ UFRGS” (dos 3 aos 24 meses) em 2002 e crianças sem educação musical formal aos 7 anos de idade. Participaram desta amostra dois grupos distintos em crianças de 7 anos. Participaram desta pesquisa 16 crianças em seu total, sendo um grupo com educação musical/UFRGS- música para bebês (dos 3 meses aos 24 meses: n=8; 4M/4F) e um grupo sem educação musical formal (N=8; 4M/4F) nas mesmas condições de idades e escolarização. Foi criado um instrumento de medida a partir do teste de Teste das Fábulas e também inspirado na idéia dos testes divergentes de Guilford (1950). O levantamento dos resultados seguiram critérios muito próximos dos testes de Torrance (2004), versão brasileira adaptado por Wechsler – Pensando Criativamente com Figuras e Pensando Criativamente com Palavras. A razão para a construção de um instrumento novo se deu pelo fato de não existir, até o presente momento, um teste de criatividade que contemplassem as idades das crianças pesquisadas neste estudo. Para análises estatísticas foram utilizadas: Teste t de Student, Correlação de Pearson e ANOVA. Software utilizado: SPSS 13, e Excel 2007. Os resultados demonstraram que as crianças com educação musical/UFRGS, apresentaram médias superiores em todos os itens de criatividade. Obtiveram, igualmente mais respostas com uso de metáforas, nos “títulos expressivos”. No escopo geral dos resultados, as crianças com educação musical/UFRGS tiveram performances superiores tanto em quantidade quanto em qualidade de resposta. / The creativity research has been calling the attention of many researchers until these days. It started in the 50s, since then, the investigations haven’t stopped. The greatest challenge is summarized in the possibilities of investigating the facilitator conditions of creativity besides the means to measure it aiming predictive results. The modern theory of creativity accepts the fact that this phenomenon is better understood in the multidimensional approach including many factors contributing for its manifestation (Lubart, 2007). This research aimed a comparative investigation in two distinct groups in 7 year old children. 16 children made part of this research divided in two groups: One with musical education/UFGRS- music for children (from 3 to 24 months of birth: n=8; 4M/4F) and the other groups without formal musical education (N=8; 4M/4F) in the same age conditions and scholarship. The measurement instrument was elaborated from the Testes of Fábulas and also based on the ideas of the Guilford’s divergent tests. The results followed criteria similar to Torrance’s tests, Brazilian version adapted by Wechsler – Thinking Creatively With Pictures and Thinking Creatively With Words. The reason for the construction of a new instrument occurred by the fact of not existing one, until the present moment, a creativity test to contemplate the ages of the analyzed children in this study. The tests t de Student and, Person’s correlation and ANOVA were needed for the statistics analyzes. Software used: SPSS 13, and EXCEL 2007. The results showed that the children with musical education/ UFRGS had better average in all items of creativity. They also had more response with metaphor usage, in theirs expressive titles. In short, children with musical education/UFRGS had better performance in either quantity or quality in their feedback.
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O poder do jogo como mediador da atividade de inovação em micro pequenas e médias empresasPires, Ana Maria de Britto 28 March 2014 (has links)
Submitted by Núcleo de Pós-Graduação Administração (npgadm@ufba.br) on 2017-08-02T19:37:54Z
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ANA MARIA DE BRITTO.pdf: 8020051 bytes, checksum: 4da43934d488f8891c30c6c2e63df050 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Angela Dortas (dortas@ufba.br) on 2017-08-07T23:51:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1
ANA MARIA DE BRITTO.pdf: 8020051 bytes, checksum: 4da43934d488f8891c30c6c2e63df050 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-07T23:51:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1
ANA MARIA DE BRITTO.pdf: 8020051 bytes, checksum: 4da43934d488f8891c30c6c2e63df050 (MD5) / Contribuir para a difusão e a sistematização da atividade de inovação em Micro, Pequenas e Médias Empresas (MPME) brasileiras é a motivação central para a construção deste trabalho, que discute,
sobretudo, a abordagem metodológica adotada por uma nova tecnologia de gestão da inovação denominada JOIN – Jogo da Inovação, desenvolvida no âmbito da Chamada Pública MCT/FINEP/
Ação Transversal PRÓ-INOVA – Núcleos de Apoio à Gestão da Inovação – 11/2010, junto ao Instituto Euvaldo Lodi – IEL/BA. O grande desafio do projeto JOIN não é seu arcabouço conceitual, dado que
há um denso corpo de conhecimento sistematizado sobre os componentes críticos da gestão da inovação, mas a linguagem e o método de aplicação da tecnologia na empresa, dificuldades
enfrentadas por tecnologias análogas. O método refere-se não somente ao modo de implantar a tecnologia, mas à forma de fazê-la acontecer no dia-a-dia na empresa. No âmbito do Projeto JOIN, o
ponto de partida para a definição da abordagem metodológica foi o entendimento de que inovação é uma atividade eminentemente criativa. Portanto, se é importante estimular a criatividade para que a inovação aconteça na empresa, para que o JOIN gere valor enquanto inovação organizacional,
parece necessário incluir na tecnologia, o componente criatividade. A criatividade encontra livre expressão no universo lúdico do jogo. Foi explorando esse universo que se construiu a abordagem
metodológica do Projeto JOIN. Neste trabalho, discutimos o potencial que essa abordagem encerra para a efetiva difusão e sistematização da atividade de inovação em MPME. / The main goal which motivates this research is the hope to contribute to the diffusion and systematization of the innovation activity in micro, small and medium size (SME) companies in Brazil.
This thesis discusses the methodological approach integrated in a new innovation management technology named JOIN - Jogo da Inovação (innovation game), which is being developed in Instituto
Euvaldo Lodi – IEL/BA, sponsored by the Public Announcement MCT/FINEP/Ação transversal PRÓ-INOVA – Núcleo de Apoio à Gestão da Inovação – 11/2012. The real challenge of the JOIN Project is
not its conceptual content, since there is a dense body of knowledge concerning the critical components of innovation management, but its language and application method, barriers which have
been faced by analogous technologies. The method refers not only to how to implant JOIN in the organizational environment, but also to how to make it work in the everyday life of the company. To
define the methodological approach, we started from the belief that innovation is a creative activity in essence. Since it is important to stimulate creativity to make innovation happen in the company, it
seemed necessary to include the creativity component in the technology for it to deliver value as an organizational innovation. Creativity expresses itself freely in the fields of play. Exploring the universe of play, we built Project JOIN methodological approach. In this thesis, we discuss the potentials of
such approach to the effective diffusion and systematization of innovation in Brazilian SME.
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Sistematização da aplicação do brand dna process no design de marca de cidades criativasTarachucky, Laryssa January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-10-27T03:05:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Por sua capacidade de fortalecimento de diversos setores econômicos da cidade, a criação e gestão contínua de marcas territoriais vem recebendo ampla atenção mundialmente. E, por ser, assim como a cidade, produto de construção coletiva, interessa ao desenvolvimento e gestão da marca da cidade perceber e alinhar suas ações com políticas contemporâneas de desenvolvimento urbano. O estímulo do setor de inovação da cidade de Florianópolis/SC foi objeto de estudo do Projeto Rota da Inovação, que obteve no modelo de cidade criativa as respostas para as demandas essenciais da marca a ser criada. A presente pesquisa busca apresentar a relação entre design, branding e políticas urbanas e, com base na sistematização da experiência de construção da marca Floripa Conecta, descrever e analisar os fatores que conduziram o Projeto Rota da Inovação ao resultado gerado. Para tanto, busca-se compreender que tipo de ambientes facilitam a disseminação, adaptação e exaptação de boas ideias, como se dá a formação e evolução da imagem da cidade e, assim, reconhecer os aspectos que compõem o éthos criativo de um dado território. Esta pesquisa faz uso da técnica de pesquisa-ação, analisando a aplicação do Brand DNA Process no Projeto Rota da Inovação, realizado pelo LOGO/UFSC. Como resultado, apresenta-se uma análise da aplicação do Brand DNA Process como ferramenta de apreensão e comunicação da imagem urbana com vistas à adaptação da cidade a novos cenários, considerando o território como espaço de trocas sociais únicas e levando em conta a percepção de lugar e a influência da marca territorial na experiência de lugar tanto no contexto turístico quanto no contexto das relações socioculturais locais. São apresentadas também as principais necessidades de adaptação para a aplicação da metodologia a territórios e são feitas recomendações para futuros processos. Esta pesquisa é decorrente dos estudos realizados no curso de mestrado em Design (Pós-Design/UFSC), tratando do tema ?metodologia de projeto em design gráfico?. O tema proposto também é desenvolvido na linha de pesquisa ?Gestão estratégica do design gráfico?, no contexto do grupo de pesquisa LOGO ? Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional.<br> / Abstract : For its capacity of developing various economic sectors of the city, the creation and ongoing management of territorial brands has received widespread attention worldwide. And being product of collective construction ? as well as the city is ? it interests to the city brand development and management to understand and align its actions with contemporary urban development policies. Actions for stimulating Florianópolis? innovation sector were studied by the project named Projeto Rota da Inovação, which had in the creative city model answers to the essential demands of the brand supposed to be created. This research aims to present the relationship between design, branding and urban policies and, based on the systematization of Floripa Conecta brand building experience, to describe and to analyze the factors that led Projeto Rota da Inovação to its result. Therefore, this thesis seeks to understand what kind of environments facilitate the dissemination, adaptation and exaptation of good ideas, how the formation and evolution of the city's image happens and thus recognize the aspects that make up the creative ethos. The research makes use of action research technique, analyzing the application of Brand DNA Process to Projeto Rota da Inovação, conducted by LOGO/UFSC. As a result, it is presented an analysis of the application of Brand DNA Process as an urban image apprehension and communication tool in order to adapt the city to new scenarios, considering the territory as unique social exchange space and taking into account the perception of place and the influence of territorial brand on the experience of place in both tourism context and in the context of socio-cultural local relations. It is also presented the main adaptation needs to the application of this methodology to territories and some recommendations are made for future cases. This research is the result of studies in the master course in Design (Pós-Design/UFSC), dealing with the theme "design methodology in graphic design". The theme is also developed in the research track "Strategic Management Graphic Design" developed by the research group called LOGO.
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A participação das variáveis que caracterizam a enacção no processo de desenvolvimento do conceito de novos produtos / José Luiz Casela ; orientador Osíris Canciglieri Júnior ; co-orientador, Alfredo Iarozinski NetoCasela, José Luiz January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2008 / Bibliografia: f. 168-176 / O presente trabalho de pesquisa aborda a contribuição das ciências cognitivas na etapa de elaboração do conceito de produto, na prática metodológica do desenho industrial. Analisa qual o impacto das variáveis que caracterizam a enacção no processo de cria / Abstract: The present work of research approaches the contribution of cognitive sciences in the stage of elaboration of the product concept, in the practical of methodology of the industrial drawing. It analyzes which impact of the variables that characte
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A experiência criativa no tratamento de dependentes de substâncias psicoativas: a intervenção da Terapia Ocupacional / The creative experience in treating substance dependents: the intervention of occupational therapyKaraguilla, Michele Denise [UNIFESP] 24 February 2010 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2010-02-24 / Objetivo: Este estudo se propõe a investigar modificações do padrão de uso de substâncias psicoativas em uma população de dependentes químicos, após uma intervenção multidisciplinar, e a identificar variáveis que possam estar associadas à evolução do tratamento. Uma das variáveis identificadas, a experiência criativa, foi analisada nestes sujeitos a fim de averiguar se a intervenção da terapia ocupacional pode favorecer este tipo de experiência. Este estudo partiu da hipótese de que a vivência de experiências criativas é benéfica para estes sujeitos, resgatando o potencial criador e, em última instância, modificando a relação com o objeto de dependência. O referencial teórico adotado neste estudo foi a teoria do desenvolvimento de D. W. Winnicott. Método: A amostra foi constituída de 30 sujeitos; dentre eles, sete participaram também do estudo que adota uma abordagem qualitativa para avaliar a presença de experiências criativas em três momentos: antes da intervenção (T1), durante o tratamento (T2) e após três meses do seu término (T3). Foram utilizados dois instrumentos de avaliação: a entrevista semi-estruturada e a descrição de sessão terapêutica. A fim de avaliar a evolução dos 30 sujeitos foram utilizados os seguintes instrumentos: Escala de Seguimento de Dependentes de Substâncias Psicoativas (ESA), um questionário de padrão de consumo e um questionário sociodemográfico. Estes instrumentos foram aplicados no T1 e no T3. Resultados: Foi constatado que todos os sujeitos tiveram media de ESA em T3 maior do que em T1, indicando que houve uma melhora dos sujeitos após o tratamento. Outro critério de avaliação do aproveitamento do tratamento, que indica melhora do quadro clinico, é a diminuição do consumo de substâncias psicoativas, ocorrido na grande maioria dos casos. Os dados analisados nesta pesquisa confirmam estudos anteriores que relacionam o apoio familiar e a promoção de um ambiente favorável para a obtenção de melhores resultados no tratamento. Os sujeitos que participaram deste estudo tiveram, de fato, acesso à experiência criativa durante o processo terapêutico. Foi observado nos sujeitos participantes deste estudo um distanciamento da experiência criativa, indicando que o uso de substâncias pode implicar no comprometimento da sua própria subjetividade. Conclusão: Constatou-se que a intervenção da terapia ocupacional com esta população pode ser considerada um facilitador da emergência da experiência criativa, da constituição do self e da instauração de espaços saudáveis no cotidiano do sujeito. A possibilidade de que as experiências criativas vivenciadas no setting terapêutico possam ser reproduzidas no cotidiano após o termino do tratamento não ficou evidenciada na maioria dos entrevistados. Uma das hipóteses deste resultado é de que exista a indicação de terapia ocupacional a nível ambulatorial para proporcionar o acolhimento necessário, a fim de que a experiência criativa possa se perpetuar na vida diária destes sujeitos. / TEDE / BV UNIFESP: Teses e dissertações
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