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Processos cognitivos na construção da língua escrita em situações de uso de aplicativos de comunicação virtual

Kist, Silvia de Oliveira January 2017 (has links)
O presente estudo trata dos processos cognitivos na construção do sistema de escrita durante a interação entre crianças em processo de alfabetização por meio do uso de aplicativos de comunicação virtual. Seu objetivo é compreender como tal interação pode favorecer o processo de construção da língua escrita. Baseada no Método Clínico, a coleta de dados foi realizada com alunos de uma turma do 2o ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do campo, situada na região Metropolitana de Porto Alegre, durante nove sessões de uso de dois aplicativos nos tablets da escola: o Google Classroom e o Google Hangouts. Sustentada pela teoria da equilibração de Jean Piaget, parte-se de uma proposição teórica inicial pautada em uma visão de que o uso dos aplicativos potencializará os desequilíbrios cognitivos e, portanto, a construção da língua escrita em função do contexto de comunicação. Adotou- se a generalização analítica como estratégia para análise dos dados. A primeira unidade de análise apresenta um panorama com dados sobre o processo de construção da língua escrita de sete sujeitos e sobre os desequilíbrios ocorridos ao longo das sessões. Na segunda unidade, analisa-se como ocorrem os desequilíbrios durante o uso dos aplicativos e quais são as reações dos sujeitos ante as perturbações. Na última unidade, discutem-se as situações desencadeadoras e as circunstâncias para a emergência dos desequilíbrios. Ao final do cruzamento das análises, a proposição teórica é revisada, aprofundando o papel dos desequilíbrios e as condições emergentes para o processo de construção da língua escrita. Conclui-se que as situações de comunicação virtual, seja para uma audiência ou para um interlocutor, potencializam a ocorrência de desequilíbrios, favorecendo o surgimento da necessidade cognitiva e/ou afetiva de compreensão da língua escrita, embora os aplicativos em questão, por si só, não ofereçam as resistências ou os feedbacks necessários ao processo. Os resultados encontrados apontam caminhos para a construção de aplicativos voltados à alfabetização. / The present work is a study of the interaction between children in the early literacy process by using virtual communication apps. It researches the cognitive processes involved in the construction of written language that emerges from this interaction. It aims to understand how such interaction can help the development of writing. Based on the Clinical Method, the data collection was carried out with primary education students from a 2nd-year class at a rural public school in the metropolitan region of Porto Alegre. In nine sessions, they used two apps in the school's tablets: Google Classroom and Google Hangouts. Supported by Jean Piaget's theory of equilibration, the study starts with an initial theoretical proposition based on a view that the use of the apps will potentialize the cognitive imbalances due to the communication context and, therefore, the construction of the written language. The study adopted the analytical generalization as the methodological framework. The first unit of analysis presents a panorama of the data regarding the process of construction of the written language of seven subjects and on the imbalances that have occurred throughout the sessions. The second unit analyzes how the imbalances occur during the use of the apps and what are the reactions of the subjects to the disturbances. The last unit discusses the triggering situations and the circumstances of the imbalances emergence. At the end of the analyses triangulation, the theoretical proposition is revised, deepening the understanding of the imbalances role and emerging conditions for the process of construction of written language. The study concludes that situations of virtual communication, whether to an audience or to an interlocutor, create a fertile context for the occurrence of imbalances, favoring the emergence of the cognitive and/or affective necessity to understand how to write. Although, the studied apps, per se, do not create the resistances or feedbacks necessary to the process. The results point towards new paths for the development of literacy apps.
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Arte digital no Brasil e as (re)configurações no sistema da arte

Gasparetto, Débora Aita January 2016 (has links)
Essa pesquisa visa compreender o espaço no qual a arte digital, entendida como sistema complexo, ou seja, arte-ciência-tecnologia, é produzida, circula, é consumida e preservada no Brasil, entre o sistema da arte contemporânea e a cultura digital. A partir de uma metodologia qualitativa que une levantamento bibliográfico, pesquisa de campo e entrevistas, encontrei uma rede interoperante, convergente, móvel, pervasiva e instável que atualiza as noções de sistema da arte. Nesse espaço fluído e flexível que tenho defendido como o sistema da arte digital, rastreio o movimento de conceitos, agentes, processos, teorias e práticas. Os resultados da pesquisa apontam um sistema da arte digital em conexão com outros sistemas, bem como (re) configurações originadas pela economia e cultura digital. / This research aims to understand the space in which digital art, understood as a complex system, that is, art-science-technology, is produced, circulates, is consumed and preserved in Brazil, between the system of contemporary art and digital culture. From a qualitative methodology that combines bibliographic research, field research and interviews, I found an interoperating network, convergent, mobile, pervasive and unstable that updates the art system notions. In this fluid and flexible space that I have defended as the system of digital art, I trace the movement of concepts, agents, processes, theories and practices. The research results indicate a digital art system in connection with other systems, and (re) configurations caused by the economy and digital culture.
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Apropriação social da informação, cultura e tecnologia: software livre e políticas culturais no Brasil. / Social appropriation of information, culture and technology: free software and cultural policies in Brazil

Ana Carolina Silva Biscalchin 06 April 2018 (has links)
O presente trabalho abordou o tema Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e sua relação com a apropriação social da informação, com foco no significado do uso do Software Livre e suas peculiaridades, como proposta de política pública adotada pelo governo brasileiro que promoveu iniciativas de incentivo à adoção via Ministério da Cultura. Ressalta a relevância dos softwares como objetos de estudo de uma área temática interdisciplinar (Estudos de Softwares). O Software Livre como prática e o panorama proposto pelas políticas públicas brasileiras nas três gestões presidenciais do Partido dos Trabalhadores (2003-2014), compõe o cenário da introdução de políticas públicas para o uso de Software Livre no Brasil, comparativamente ao panorama anterior. Buscou-se analisar a implementação das políticas tecnológicas e culturais em suas convergências e divergências, na perspectiva das mediações culturais e informacionais. Realizou-se também um breve relato das mudanças de rumos que as políticas públicas culturais tiveram nos anos mais recentes. Os resultados indicam legados e desenvolvimentos decorrentes do processo de construção de redes e para possíveis desdobramentos futuros na direção de trabalhos comparativos. / The present work dealt with the theme of Information and Communication Technologies (ICTs) and its relationship with the social appropriation of information, focusing on the meaning of the use of Free Software and its peculiarities, as a proposal of public policy adopted by the Brazilian government that promoted initiatives of incentive for adoption through the Ministry of Culture. It emphasizes the relevance of softwares as objects of study of an interdisciplinary thematic area (Softwares Studies). Free Software as a practice and the panorama proposed by Brazilian public policies in the three presidential administrations of the Workers\' Party (2003-2014), composes the scenario of the introduction of public policies for the use of Free Software in Brazil, compared to the previous scenario. The aim was to analyze the implementation of technological and cultural policies in their convergences and divergences, in the perspective of cultural and informational mediations. There was also a brief account of the changes in directions that cultural public policies have had in recent years. The results indicate legacies and developments arising from the network construction process and for possible future developments in the direction of comparative works.
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A influência dos bancos de dados na cultura digital / The influence of the databases in digital culture

Bezerra, William 05 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 William Bezerra.pdf: 1607820 bytes, checksum: 4afe5e46e8660114b8394ab613a32637 (MD5) Previous issue date: 2010-10-05 / This work is intended to analyze databases and its influence among digital culture. We will show that database usage and database logic are becoming more common than ever in this culture and it is implicit to users. Once we realize this predominance, we ask if database usage can affect the way we understand the world, making this interaction more binary, dichotomous, ordered and more objective, like database logics would do with its formal structures of cataloging and data availability. To answer this question we will analyze database designs, from data modeling to creation and use (Date). Thus, we show how the ideas of a project, initially informal, become formal though the project designer's choices and binary data structure rules, ending up in a product released for use (Setzer). After that, we will see how all of this formal mode including main database features - and digital technology features - come from the military environment of power and control (Gere), also based on quantifier (Crosby) and visual models (Crary) transferred to digital model. Finally, we wrote a case study based on what we have discussed, mainly focused on database logic (Manovich), confirming its presence on all ways, even storing untouchable things, like feelings / Neste trabalho, analisaremos os bancos de dados e suas influências dentro da cultura digital. Evidenciaremos que a utilização de bases de dados e de aplicativos que seguem a sua lógica é cada vez mais predominante na cultura digital, mesmo que isso geralmente não seja percebido, por não haver um contato direto entre os usuários e os dados armazenados. Dada esta predominância, questionaremos se, ao utilizarmos os bancos de dados, pode ocorrer alguma interferência na nossa apreensão e percepção de mundo, de forma que elas sejam mais binárias, dicotômicas, ordenadas e objetivas, ou seja, em conformidade com a lógica dos bancos de dados e suas estruturas formais de catalogação e disponibilização de dados. Para averiguar esses questionamentos, elaboraremos uma análise crítica sobre a concepção dos bancos de dados, desde os modelos de dados até sua implementação e utilização (Date). Com isso, demonstraremos como as idéias para o projeto, a princípio informais, formalizam-se mediante as escolhas dos seus criadores e as imposições e regras das estruturas de dados binárias, finalmente culminando em um produto acabado que é, enfim, liberado para utilização (Setzer). Em seguida, veremos como toda esta formalização e as principais funcionalidades dos bancos de dados e das tecnologias digitais como um todo , advêm de pressupostos definidos em sua fase de desenvolvimento inicial, dentro de um contexto militar de poder e controle (Gere), também baseados em alicerces quantificadores (Crosby) e visuais (Crary), herdados e repassados ao digital. Por último, realizaremos um estudo de um caso prático fundamentado nos pressupostos discutidos no transcorrer de todo o trabalho e focado principalmente na lógica dos bancos de dados (Manovich), confirmando sua presença em todas as circunstâncias, sendo utilizada inclusive para catalogar coisas, a princípio fluídas, como por exemplo, os sentimentos
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As aventuras de Lázaro nas terras do sem fim: o ler no ciberespaço / The adventures of Lazarus in the land of endlessness: reading in cyberespace

Viana, Helem Alves 29 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Helem Alves Viana.pdf: 5321396 bytes, checksum: 655aa57bbccbdd32b448cbcab8caaa12 (MD5) Previous issue date: 2012-10-29 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / Storms to human thought produced by the magic of Gutenberg cause, especially in our days, fascinating questions about the fate of writing, books and media in which we keep our ideas and memories. This study investigates the experience of reading and textual production nowadays. It discusses literature, the book and its transformations in the face of new technologies, bringing the experience of creation of the digital multimedia book Lazarus in the land of endlessness, done on the iPad, inspired by the works Memories Lazarus by Adonias Filho and The violent Land of Jorge Amado - as well as the concept of Commonplace book. Based on the Six Memos for the Next Millennium by Italo Calvino and on the thoughts of Katherine Hayles and Sergio Basbaum, sets up a dialogue about literature today; the analogic book and digital book are discussed from theoreticians as George Steiner, Vilem Flusser, Marshall McLuhan and Robert Darnton, paying special attention to literary criticism. Finally, given the wealth of technological innovations, the ubiquity of digital mediation and the possibilities opened by this revolution, the dissertation ends with the evolution and refinement of the original question, regarding the use of new technologies in the teaching of literature, since the contemporary context does not allow conclusive determinations, emphasizing the importance of Internet access and to new technological tools - given the possibilities for the future of the book and the place of reading in the twenty-first century / As tempestades para o pensamento humano produzidas pela magia de Gutenberg provocam, sobretudo em nossos dias, fascinantes perguntas sobre o destino da escrita, do livro e dos suportes nos quais guardamos nossas ideias e memórias. Este estudo investiga a experiência da leitura e a produção textual na contemporaneidade. Discute-se a literatura, o livro e suas transformações frente às novas tecnologias, apresentando a experiência de criação do livro digital multimídia Lazarus in the land of endlessness, feito no iPad, inspirado nas obras Memórias de Lázaro, de Adonias Filho, e Terras do Sem Fim, de Jorge Amado -- bem como no conceito de Commonplace book. Com base nas seis propostas de Italo Calvino e nos pensamentos de Katherine Hayles e Sérgio Basbaum, estabelece-se um diálogo sobre literatura nos dias de hoje; o livro analógico e o livro digital são discutidos a partir de teóricos como George Steiner, Vilém Flusser, Marshall McLuhan e Robert Darnton, dando especial atenção à crítica literária. Finalmente, diante da riqueza das novidades tecnológicas, da onipresença da mediação digital e das possibilidades abertas por essa revolução, a dissertação termina com a evolução e refinamento da pergunta inicial, quanto ao uso das novas tecnologias no ensino da literatura, já que o contexto contemporâneo não permite determinações conclusivas, enfatizando-se a importância do acesso à internet e às novas ferramentas tecnológicas-- dadas as possibilidades referentes ao futuro do livro e ao lugar da leitura no século XXI
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A influência do desenvolvimento colaborativo de software na cultura digital

Felisbino, Carlos Henrique Duarte 06 November 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carlos Henrique Duarte Felisbino.pdf: 2429468 bytes, checksum: 80c550907440821de17e53ca5db95ae1 (MD5) Previous issue date: 2013-11-06 / The software development could be conceived as an activity that could be performed by individuals alone; however, in view of the changes imposed by the increasing complexity of computer systems, there is a trend towards the collaborative production, where individual knowledge contribute to building fuller, collective accomplishment. Seeing culture as the building of non-hereditary collective building from individual memories, we can question the real influence of collaborative production in processes involving the digital culture, which is more and more relevant in the society of today. The purpose of this paper is to verify the collaborative software development in the processes of forming and changing such culture and the impacts thereof in our society. So that these goals are attained, we will take into account the writings of Pierre Levy, Charles Gere, Yochai Benkler, Manuel Castells and Eric Raymond to provide the necessary theoretical grounds to identify the software collective production. This paper led us to acknowledge the fact that the collaborative software development causes deep impacts in digital culture, leading to sharing and collective knowledge that enables the building of a richer, more diverse, fuller and more collaborative society / O desenvolvimento de software pode ser pensado como uma atividade possível de ser realizada por indivíduos de forma isolada; porém, frente aos desafios impostos pela complexidade crescente dos sistemas computacionais, percebe-se um movimento no sentido da produção colaborativa em que os conhecimentos individuais contribuem na construção de um resultado mais rico e coletivo. Entendendo a cultura como a construção de uma memória coletiva não hereditária a partir das memórias individuais, podemos questionar qual é a real influência da produção colaborativa nos processos que envolvem a cultura digital, sendo esta, cada vez mais, relevante na sociedade contemporânea. Esta pesquisa tem como objetivo identificar o papel do desenvolvimento colaborativo de softwarenos processos de formação e transformação desta culturae seus impactos na nossa sociedade. Para que estes objetivos sejam alcançados, tomaremos os pressupostos das leituras de Pierre Levy, Charles Gere, Yochai Benkler, Manuel Castells e Eric Raymond na construção de um embasamento teórico necessário para a identificação dos efeitos da produção coletiva de software.Esse trabalho permitiu reconhecer que o desenvolvimento colaborativo de softwareproduz profundos impactos na cultura digital, desencadeando um movimento de compartilhamento e conhecimento coletivos que apresenta a possibilidade de construir uma sociedade mais rica, diversa, plural e participativa
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Narrativa transmídia: uma releitura conceitual e prática

Mittermayer, Thiago 07 March 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thiago Mittermayer.pdf: 1393063 bytes, checksum: 84ca986ea8231d602aee7f4004b3bb72 (MD5) Previous issue date: 2016-03-07 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The contemporary culture is experiencing a period of transformation and acceleration. Inside the connection between the digital culture and communication, new ways of create and participate in fictional narratives have collaborated with these instant changes now a days. The complexity of this theme is intensified from the moment that interaction between media and narrative, both have started to overlap one above the other. And the transmedia storytelling is the prevailing concept that strives to explain this complexity. The main objective of this dissertation is to present an exploratory research that reflects the transmedia storytelling in both aspects, the theoretical and the practical. Expected to propose further discussions on the subject from the consideration of different points of view. The purpose is to show new branches of transmedia storytelling. The main theoretical references that guided the journey were: Carlos Scolari (2009, 2013), Clay Shirky (2011), Henry Jenkins (2009), Lucia Santaella (2004, 2013), Marie-Laure Ryan (2013), Steven Johnson (2003, 2012). Then, the dissertation was divided into four chapters. The first chapter is about the genealogy and the precursors concepts of transmedia storytelling. The second discusses the relationship between the transmedia storytelling and the ubiquitous reader. The third chapter argues about how to plan a transmedia project. The fourth chapter introduces the possibility of discussing the transmedia storytelling from the look of semiotics, especially through the concept of intersemiotic translation / A cultura contemporânea vive um momento de transformação e aceleração. Dentro da conexão existente entre a cultura digital e a comunicação, as novas formas de se criar e participar de narrativas ficcionais colaboraram com estas modificações instantâneas do mundo atual. A complexidade do tema intensifica-se a partir do momento em que tanto as mídias quanto as narrativas entraram em interação e começaram a se sobrepor umas nas outras. E a narrativa transmídia é o conceito vigente que se esforça para a explicação desta complexidade. O principal objetivo desta dissertação é apresentar uma pesquisa exploratória que reflita sobre a narrativa transmídia tanto em seus aspectos teóricos quanto práticos. Esperase propor novas discussões sobre o tema a partir da ponderação de diferentes pontos de vista. O intuito é mostrar novas ramificações sobre a narrativa transmídia. Os principais referenciais teóricos que guiaram o percurso foram: Carlos Scolari (2009, 2013), Clay Shirky (2011), Henry Jenkins (2009), Lucia Santaella (2004, 2013), Marie-Laure Ryan (2013), Steven Johnson (2003, 2012). Em vista disto, a dissertação foi dividida em quatro capítulos. O primeiro capítulo trata da genealogia e dos conceitos precursores da narrativa transmídia. O capítulo seguinte discute a relação existente entre a narrativa transmídia e o leitor ubíquo. O terceiro capítulo argumenta sobre como planejar um projeto transmidiático. O último capítulo reflete sobre a narrativa transmídia a partir do olhar da semiótica, especialmente, por meio do conceito da tradução intersemiótica
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O primado da percepção digital e suas consequências no ambiente midiático. / The primacy of perception and its consequences in the mediatic environment

Basbaum, Sérgio Roclaw 22 June 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 o_primado_da_percepcao_e_suas_consequencias_no_ambiente_midiatico.pdf: 1529185 bytes, checksum: 132a4e0bf823becefef549f164fcfe04 (MD5) Previous issue date: 2005-06-22 / The goal of this research is to examine aspects of contemporary comunication from a perceptual approach. This hipothesis emerges from authors as distinct as Walter Benjamin, Marshall McLuhan and Vilém Flusser, all of which ascribe large importance to technological mediation in the ways we perceive the world and formalize knowledge. We search to verify by which measure the ubiquity of digital mediation - from the ordering of power to private affections - has given origin to specifical ways by which we perceive, signify and formalize our experience. We inquire, therefore, about the nature of a digital perception in contemporary societies. To achieve this, we examine the nature of perception, through the work of Merleu-Ponty, who defines it as the source of the meaning of lived experience, and through the contemporary work of the anthropology of the senses (Classen; Howes) which allow us to overcome the concept of point-of-view - which defines the primacy of vision in Modern Age -, through the concept of point-of-experience: the way by which a culture perceives and ascribe meaning to the world. Next, we examine the technological character of contemporary Western mediation, taking as a ground the works of Martin Heidegger, Flusser, McLuhan and Benjamin. By making an inventory of cultural manifestations as distinct as chats, networks, games, VJs and contemporary artworks, we conclude that digital mediation has determined a new point-of-experience, in which vision has been integrated to other senses in a more balanced form, intensifying sensorial stimuly, altering notions of space and time, ruled, however, by a subliminar structure inherent to technological efficiency and precision. / A pesquisa visa examinar aspectos da comunicação contemporânea pelo viés da percepção. Trata-se de uma hipótese que emerge em autores tão distintos como Walter Benjamin, Marshall McLuhan e Vilém Flusser, que atribuem grande importância à mediação tecnológica nos modos de perceber o mundo e formalizar o conhecimento. Procura-se verificar em que medida a onipresença da mediação digital - da ordenação do poder aos afetos privados - têm dado origem a modos específicos de perceber, significar o mundo e formalizar a experiência. Inquire-se portanto, pela natureza de uma percepção digital nas sociedades contemporâneas. Para tanto, examina-se a natureza da experiência perceptiva, a partir de Merleau-Ponty - que a define como berço do sentido da experiência vivida -, e das pesquisas contemporâneas da antropologia dos sentidos (Classen; Howes), que permitem superar o conceito de ponto-de-vista - que marca a primazia da visão na modernidade - pelo de ponto-de-experiência: o modo como uma cultura percebe e significa o mundo. Em seguida, examina-se o caráter tecnológico da mediação no Ocidente contemporâneo, tomando por base Martin Heidegger, Vilém Flusser, Marshall McLuhan e Walter Benjamin. Procedendo a um inventário de manifestações culturais tão distintas como chats, redes, games, VJs, e a arte contemporânea, conclui-se que a mediação digital tem determinado um novo ponto-de-experiência, característico de uma cultura digital (Gere), em que a visão se integra de modo mais equilibrado aos demais sentidos, intensificando os estímulos sensoriais e alterando noções de tempo e espaço, segundo, porém, uma estrutura subliminar inerente à precisão e à eficiência tecnológicas.
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Novas formas de representação gráfica nos tablets

Mazzini, Alex 11 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:21:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alex Mazzini.pdf: 26540357 bytes, checksum: eedd913f58ec34eaac220eb9d1bebed2 (MD5) Previous issue date: 2011-08-11 / This dissertation examines, from the graphical representation perspective, some aspects of the passage of texts to the digital and interactive environment of the tablets. For this purpose, it is first commented, based on Vilém Flusser vision, some aspects of the digital coding involved in the process of producing digital texts. It is also situated historically the role of the codes in human visual communication, whether textual or non-textual. Then some technological aspects are discussed in terms of the digital codes and its consequences either for research or social dynamics. This reflection is made based on Lev Manovich, David Harvey and José da Silva Ribeiro. From there some aspects of the relationship of the digital text with the reader are considered, mainly according to Roger Chartier view. This is the scenario in which are situated the recording and analysis of how it is occurring nowadays the graphical representation in tablets. The analysis presented here consider Emil Ruder concepts present in Typographie: A Manual of Design (1967). On one hand, as recent academic works note - as Hilary Kenna s (2011) - the contemporary graphical representation is still strongly grounded on the principles of the Swiss designer. On the other hand, in this dissertation we consider of relevance to examine how Ruder concepts are employed for the interactive digital media. In this sense, it is also possible to verify, to some extent, how they are being changed and adapted for the new medium. The paper ends pointing to the importance that the digital codes are assuming in the electronic and interactive texts era, as well as their impacts on the social world and the new ways to practice graphic representation that probably will emerge / Esta dissertação analisa, sob a perspectiva da representacão gráfica, alguns aspectos da passagem dos textos para o meio digital e interativo dos tablets. Para tanto busca, em primeiro lugar, comentar, a partir da visão de Vilém Flusser, aspectos da codificação digital envolvida no processo de digitalização dos textos e situar historicamente o papel dos código na comunicação visual humana, seja ela textual ou não textual. Em seguida discute fatores tecnológicos da digitalização e alguns de seus desdobramentos para a pesquisa e as dinâmicas sociais, com base em Lev Manovich, David Harvey e José da Silva Ribeiro. A partir daí, discutem-se aspectos da relação do texto digital com o leitor, principalmente de acordo com Roger Chartier. Este é o cenário no qual se situa o registro e a análise de como está se dando, hoje, a representação gráfica nos tablets. As análises aqui apresentadas retomam os conceitos de Emil Ruder, enunciados em Typographie: A Manual for Design (1967), verificando, por um lado, sua atualidade: trabalhos recentes como o de Hilary Kenna (2011) observam que a representação gráfica contemporânea ainda fundamenta-se nos princípios do designer suíço. Por outro lado, ao analisar o modo como os conceitos de Ruder são empregados para o meio digital interativo também é possível verificar, em alguma medida, como vão se modificando e se adaptando ao novo meio. A dissertação se conclui apontando para a importância que a codificação digital passa a representar na era dos textos eletrônicos e interativos, seu impacto no mundo social, e as novas práticas de representação gráfica que devem emergir daí
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A inclusão da instituição escola na cultura digital e a construção de novos paradigmas a partir da iniciação científica na educação básica

Rosa, Marlusa Benedetti da January 2013 (has links)
O presente estudo se propôs a acompanhar o processo de implementação de uma proposta curricular que integra projetos de iniciação científica desenvolvidos por alunos da Educação Básica e o uso das tecnologias digitais na modalidade “um computador para um aluno”. O estudo constituiu-se de uma pesquisa qualitativa que utilizou como metodologia a análise textual discursiva efetivada com o auxílio do software Nvivo (versão 9.2). Adotou-se como referencial teórico a Epistemologia Genética que fundamentou a análise do processo de aprendizagem evidenciado por professores e alunos durante o planejamento e desenvolvimento dos projetos de iniciação científica elaborados pelos alunos da Educação Básica. (Piaget,. 1975,1977,1978,1985,1995,1996). Por meio da observação participante, acompanhou-se, durante um semestre, um grupo de professores e alunos do Colégio de Aplicação da UFRGS incluídos no Projeto Pixel. A decisão de perscrutar o planejamento e o desenvolvimento deste grupo apoiou-se no conhecimento de que, para se conhecer o processo de mudança, deve-se mergulhar no contexto e considerar a relevância de todos os elementos que o constituem. Constatou-se que a presença dos laptops educacionais na modalidade um para um pode ser considerada um dos fatores desencadeadores de mudanças no contexto escolar. Isso porque a conectividade à rede mundial de computadores foi utilizada nas diversas etapas de desenvolvimento dos projetos de iniciação científica, bem como no compartilhamento de informações, tanto entre os professores quanto entre os alunos. Constatou-se que as condutas adotadas pelos professores facilitam o desenvolvimento dos conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais, sendo que estes conteúdos são fortes o suficiente para impregnar as estratégias de avaliação adotadas pelos docentes. Resulta deste estudo o espaço para o planejamento e o desenvolvimento de um trabalho coletivo como condição necessária para que seja garantida a eficiência das estratégias pedagógicas adotadas, bem como para o desenvolvimento da coesão entre os membros que compõem o grupo de professores. As reuniões de planejamento auxiliam na ampliação do sistema de significação dos docentes, os quais, semelhante aos alunos, partem das suas certezas na busca pela compreensão do novo. Investigar esse contexto demandou uma proposta de formação continuada em serviço para professores. A proposta tem como objetivo abrir espaço de diálogo e trocas que favoreçam o desafio de inserir projetos de iniciação científica e tecnologias digitais na modalidade “um para um” no currículo da educação básica, denominada de Web Currículo. Os resultados do estudo indicam que o processo de mudança do significado educacional emerge em momentos de discussão coletiva do grupo de professores e envolve três estágios: (i) o primeiro, no qual o professor mantém o foco no ensino, (ii) o segundo, quando consegue estabelecer relação entre o aprender do aluno e sua área de conhecimento e, finalmente, (iii) o estágio que se configura na mudança efetiva, consistindo na ação do professor que parte das concepções dos alunos e busca o avanço dos sistemas conceituais dos mesmos. / The present study aims at monitoring the process of implementing a curriculum that integrates undergraduate research projects developed by students of basic education and the use of digital technologies in the form of One Laptop per Child (OLPC). The study consisted of a qualitative research methodology to be used as a discursive textual analysis carried out with the aid of NVivo software (version 9.2). The Genetic Epistemology grounded analysis of the interaction process in the learning evidenced by teachers and students during the planning and development of undergraduate research projects prepared by students of the basic education. Piaget (1975, 1977, 1978, 1985, 1995, 1996). By means of participant observation, followed up within a semester, on a group of teachers and students at Colégio de Aplicação at the Federal University of Rio Grande do Sul (CAp UFRGS) Pixel Project participants. The decision to scrutinize the planning activities and development of this group relied on the knowledge that in order to understand the changing process, one must go into the context, having in mind, the relevance of all the elements that constitute it. It is possible to notice that the use of “one per one” educational laptops is one of the issues that triggered main changes in formal learning contexts such as school. This is caused by connection to world web throughout different scientific initiation project development stages, as well as information sharing process among teachers and students themselves. There is evidence that teacher behavior can facilitate the development of conceptual contents, procedures and attitudes, these contents are relevant enough to influence teacher evaluation strategies. As a result of this study, there is planning on a regular basis and cohesion development among teachers as a vital condition for success of pedagogical strategies and effective peer work among the staff. Pedagogic planning meetings help to improve teachers meaning construction, who likewise students start throughout what they are sure of and, then, look for unknown issues. A continuous teacher coaching program was needed in order to investigate the teaching context. The educational proposal aims at building up a dialogical environment to make insertion of scientific initiation projects and digital technologies “one laptop per child” in the basic education, named Curriculum Web.The results of this study signalize that changing process of educational meaning shows up in teachers´ group discussion, it is made of three stages: (i) the first, in which the teacher keeps the focus on teaching, (ii) the second when he/she can establish a relationship between the student's learning and his/her expertise area, and finally (iii) the stage that sets the effective change, consisting of teacher´s performance based upon students´ concepts in order to move on to more advanced ones.

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