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Percepção visual : design e tecnologia aplicados à geometria descritiva

Flores, Tiago Raguze January 2016 (has links)
A Geometria Descritiva é uma disciplina abstrata e complexa por sua origem lógica e visual. É de fundamental importância para o desenvolvimento da imaginação e criatividade espacial, assim como para qualquer estudo que envolva projeto. Os aprendizes apresentam dificuldades ao iniciar o estudo da disciplina, principalmente no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. Devido às características da disciplina, a mesma demanda material didático especializado. A tecnologia atual permite produzir e entregar materiais instrucionais em diversos formatos, inclusive através de simulações de ambientes tridimensionais em tempo real. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um protótipo de ferramenta interativa de ensino, na forma de recurso didático tecnológico, para auxílio no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. O processo de desenvolvimento foi realizado a partir da metodologia ADDIE do design instrucional em conformidade com os princípios de usabilidade do design de interação. O recurso foi implementado a partir da metodologia ágil Scrum da engenharia de software. Como resultado, aponta-se que a utilização do recurso desenvolvido poderia contribuir no entendimento da disciplina de Geometria Descritiva, possibilitando a concretização dos processos da disciplina. / The Descriptive Geometry is an abstract and complex discipline due to its logical and visual source. It is essential for the development of spatial imagination and creativity as well as any study involving project and design. The learners find it difficult to begin the study of the discipline, especially in understanding the process of representation by orthographic views. Because of these discipline characteristics, it needs specialized courseware. The current technology allows to produce and deliver instructional materials in several formats, including real time three-dimensional environment simulation. In this context, the objective of the current research is to develop and to evaluate a prototype of interactive learning tool, shaped in a technological teaching resource for assistance in understanding the representation process by orthogonal views. The development process was done through the ADDIE methodology from instructional design following the usability principles of interaction design. The resource was implemented using Scrum agile methodology of software engineering. The result points out that the usage of the developed resource could contribute to the understanding of Descriptive Geometry discipline, enabling the concretization of discipline’s process.
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O design como mecanismo facilitador da aprendizagem na educação a distância

Almeida, Joelma Fabiane Ferreira 18 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:08:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1949794 bytes, checksum: b6ce446d272c624a1d35ce504722031c (MD5) Previous issue date: 2011-03-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / From mail to online teaching, Distance Education has gained increasing importance and recognition in the educational universe and it has already called attention to new forms of knowledge construction through digital technologies. This fact can be noticed in the characteristics of the teaching material used in Distance Education courses today. This material came to be a composed of set of multimedia features that complement each other in order to enhance the assimilation of information and the appearance of new areas of knowledge amplification. In this context, this Master Thesis presents the importance of three thematic classes (learning strategies and prospects of interaction underlying the material, as well as the instructional design of the production process of these resources) for Distance Education students learning. Thus, the aim of this study was to analyze how these themes of educational materials related to the mathematics subject of the undergraduate course in Pedagogy at UFPB Virtual contribute to the education of the involved students. Therefore, data were collected from the teachers, students and staff members who are responsible for material production, using semi-structured interviews, questionnaires and non-participant observation, focused on printed material, video classes and on learning objects. The technique of thematic content analysis (BARDIN, 2002) was employed on the categories and subcategories emerging from discourses of subjects involved in this research. The results show the importance of all three mentioned materials, with emphasis on printed material as a basis to support the education of the students, more specifically in the perspective of learning facilitators and not only as mere sources of information. / Da correspondência ao ensino online, a Educação a distância ganhou, cada vez mais, destaque e reconhecimento no universo educacional e, atualmente, tem chamado a atenção para novas formas de construção do conhecimento, através das tecnologias digitais. Isso pode ser percebido nas características do material didático utilizado nos cursos de EAD atualmente, que passou a ser composto por um conjunto de recursos multimidiáticos que se complementam para potencializar a assimilação das informações e o surgimento de novos espaços de ampliação do conhecimento. Nesse contexto, essa dissertação apresenta a importância de três classes temáticas (as estratégias de aprendizagem e as perspectivas de interação subjacentes ao material didático, bem como o desenho instrucional do processo de produção desses recursos) para a aprendizagem dos estudantes da EAD. Assim, o objetivo foi analisar como tais temáticas, referentes ao material didático de Matemática do Curso de Pedagogia da UFPB Virtual, contribuem para a formação dos aprendentes. Para tanto, foram coletados dados com os professores, alunos e membros da equipe de produção de material, por meio de entrevistas semiestruturadas, questionários e observação não participante, com foco no material impresso, nas videoaulas e nos objetos de aprendizagem. Empregou-se a técnica de análise de conteúdo temática (BARDIN, 2002) sobre as categorias e as subcategorias emergentes dos discursos dos sujeitos envolvidos na pesquisa. Os resultados mostram a importância dos três materiais, com destaque para o impresso, como base de apoio à formação dos aprendentes, muito mais na perspectiva de mediadores da aprendizagem do que como simples fontes de informação.
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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Percepção visual : design e tecnologia aplicados à geometria descritiva

Flores, Tiago Raguze January 2016 (has links)
A Geometria Descritiva é uma disciplina abstrata e complexa por sua origem lógica e visual. É de fundamental importância para o desenvolvimento da imaginação e criatividade espacial, assim como para qualquer estudo que envolva projeto. Os aprendizes apresentam dificuldades ao iniciar o estudo da disciplina, principalmente no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. Devido às características da disciplina, a mesma demanda material didático especializado. A tecnologia atual permite produzir e entregar materiais instrucionais em diversos formatos, inclusive através de simulações de ambientes tridimensionais em tempo real. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um protótipo de ferramenta interativa de ensino, na forma de recurso didático tecnológico, para auxílio no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. O processo de desenvolvimento foi realizado a partir da metodologia ADDIE do design instrucional em conformidade com os princípios de usabilidade do design de interação. O recurso foi implementado a partir da metodologia ágil Scrum da engenharia de software. Como resultado, aponta-se que a utilização do recurso desenvolvido poderia contribuir no entendimento da disciplina de Geometria Descritiva, possibilitando a concretização dos processos da disciplina. / The Descriptive Geometry is an abstract and complex discipline due to its logical and visual source. It is essential for the development of spatial imagination and creativity as well as any study involving project and design. The learners find it difficult to begin the study of the discipline, especially in understanding the process of representation by orthographic views. Because of these discipline characteristics, it needs specialized courseware. The current technology allows to produce and deliver instructional materials in several formats, including real time three-dimensional environment simulation. In this context, the objective of the current research is to develop and to evaluate a prototype of interactive learning tool, shaped in a technological teaching resource for assistance in understanding the representation process by orthogonal views. The development process was done through the ADDIE methodology from instructional design following the usability principles of interaction design. The resource was implemented using Scrum agile methodology of software engineering. The result points out that the usage of the developed resource could contribute to the understanding of Descriptive Geometry discipline, enabling the concretization of discipline’s process.
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Instrumento para facilitar o processo de planejamento e desenvolvimento de materiais instrucionais para a modalidade a distância / A framework for planning instructional subject matter for distance education

Ana Paula do Carmo Marcheti Ferraz 18 December 2008 (has links)
Com o significativo crescimento da Educação a Distância (EaD), surge a preocupação e a necessidade de um olhar qualitativo diferenciado para todas as atividades que estão, direta ou indiretamente, relacionadas à área. Esse olhar qualitativo deve ser embasado em pressupostos científicos e não em empirismo, como se vê no encaminhamento dado por diversas instituições. Considerando que a qualidade do todo é conseguida pela qualidade das partes que o compõem, a da educação a distância é conseguida por meio da somatória da qualidade da execução de diversas atividades - como tutoria, gestão e coordenação de processo, dentre outras - e dos instrumentos utilizados - como material instrucional (MI) e sistemas gestores de aprendizagem -, que devem estar integrados não apenas ao contexto educacional ao qual pertencem, mas também a uma realidade flexível e dinâmica, imposta pela própria modalidade. O foco desse trabalho está na qualidade do processo de planejamento de um MI, considerado como o instrumento que integra agentes, atividades, tecnologias e estratégias de ensino e aprendizagem. A partir de uma profunda atividade de pesquisa bibliográfica relacionada à EaD, aos estilos de ensino e aprendizagem, à taxonomia de objetivos cognitivos e às mídias, de caráter exploratório e prático, propõe-se a utilização de uma diretriz para planejar materiais instrucionais, tendo como objetivo o efetivo desenvolvimento cognitivo, realizado por meio da estimulação e motivação para aquisição de novos conhecimentos, de competências, de habilidades, e direcionando para uma mudança de atitude em relação ao saber adquirido. / With the significant increase in Distance Education (DE) there is a significant and different concern about the quality related to all activities that are directly or indirectly related to it. Whereas the quality of the whole is achieved by the quality of its parts; at distance education this is achieved through the summation of the quality of different activities such as mentoring, tutoring, educational management, among others, as well as the instruments used as instructional subject matter (ISM), learning manager systems (LMS), which should be integrated not only to the educational context to which they belong, but also to a flexible and dynamic reality imposed by the modality. The focus of this work is at the quality of the process of planning ISM as it has been considered the instrument that integrates staffs, technology and learning/teaching strategies. Based on the bibliographical revision about distance education, learning and teaching styles, medias and taxonomy of educational objectives a framework for planning ISB was designed and it was submitted to specialists\' critiques, suggestions and considerations to verify its consistency and applicability toward the effectiveness cognitive development achieved by means of stimulation and motivation for new knowledge, skills, ability the acquisition and consequently to a change of attitude towards the of what has been perceived, discovered, or learned.
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Narrativas transmidiáticas: aprendizagem, comunicação e estratégia de conteúdo em iniciativas multi-plataforma / Transmedia narratives: learning, communication and content strategists in multi-platform initiatives

Andre Alves de Lima do Valle 26 November 2013 (has links)
As novas dinâmicas de interação possiblitadas pela Web 2.0 reformulam a aprendizagem como atividade que se estende a diversas áreas ligadas ao saber. Aprender à luz das novas tecnologias exige estratégias que se adequem às possibilidades de interação com a informação, conforme particularidades das mídias em que elas se fazem disponíveis, as particularidades de aprendizagem de cada indivíduo e o contexto que determina necessidades de acesso. Educadores, designers instrucionais / educacionais e estrategistas de conteúdo revisam, invariavelmente, processos para melhor compreender os mecanismos pelos quais informação é transformada em conhecimento. Esses estão aptos a interpretar os métodos pelos quais indivíduos processam informação e apropriam conteúdos de origens variadas em uma prática que podemos chamar aprendizagem ou meaning making. Nesse contexto, surge o conceito de narrativas transmidiáticas, capaz de abarcar as práticas de aprendizagem que, multifacetadas, são possibilitadas pelos recursos midiáticos que compõem nosso cotidiano. A construção de significado se dá na medida em que construímos narrativas, linhas mestras coerentes que nos permitem interagir de forma eficiente com os diferentes conteúdos aos quais temos acessos. Esse trabalho investigou o conceito de narrativa e o impacto da utilização de mídias na forma de interagir com os outros e, também, com o conhecimento; a aprendizagem no contexto das narrativas transmidiáticas; dois exemplos concretos e distintos em que aprende-se através de narrativas construídas a partir do uso combinado de mídias. Por fim, buscou-se apontar novos caminhos a serem explorados por pesquisadores interessados na forma como aprendizagem e comunicação se dão em um contexto caracterizado pelas mídias digitais. / The new dynamics empowered by web 2.0 reframes learning as an activity that permeates different areas of knowledge. In the light of new technologies, the goal of reaching a certain knowledge demands adequate strategies. These must be appropriate to the various possibilities of interaction with information, according to media\'s affordances, individual\'s learning particularities and the context that determined individual necessities of access. Educators, educational / instructional designers and content strategists invariably revise procedures to better understand the mechanics through which information is turned into knowledge. These professionals are able to understand the methods through which individuals process information and appropriate content from different resources in a practice that we can call learning or meaning making. In this context, appears the term transmedia narratives: a concept that encompasses plural learning practices enabled by media resources that compose our reality. Meaning making happens as we build narratives, coherent guidelines that empower ourselves to interact efficiently with the different types of content we have access to. This study investigated the concept of narrative and the impact of media in our ways to interact with others and with knowledge; learning in the context of transmedia narratives; two concrete and distinct examples in which one learn through narratives built with the use of various combined media. Finally, this study aimed to indicate new research pathways to be explored by researchers interested in the way learning and communication happen in a context determined by the digital media.
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Design instrucional de uma disciplina de pós-graduação em Engenharia de Produção: uma proposta baseada em estratégias de aprendizagem colaborativa em ambiente virtual / Instructional design´s discipline of Production Engineering postgraduate program: the proposal based on strategies for collaborative learning in virtual environment

Elenise Maria de Araujo 26 August 2009 (has links)
Diante do crescente desenvolvimento da tecnologia da informação e da comunicação, o sistema educacional vem gradualmente modificando as estratégias de ensino-aprendizagem, adaptando para tanto, os tradicionais procedimentos e técnicas didáticas aos instrumentos tecnológicos fornecidos pelos ambientes virtuais de aprendizagem. O processo de avaliação e acompanhamento da aprendizagem nestes ambientes requer o uso de novas estratégias de ensino que congregue os recursos tecnológicos e a intervenção positiva do professor/tutor. Propõe-se um modelo de design instrucional estendido do \"Integrative Learning Design Framework On-line\" (ILDF) sob o enfoque da taxonomia dos objetivos educacionais de Bloom e do ciclo de aprendizagem vivencial de Kolb adaptado por Belhot para uma disciplina de pós-graduação em Engenharia de Produção. Este modelo foi implementado e avaliado na disciplina \"Metodologia de Pesquisa para Engenharia\" oferecida no primeiro semestre de 2008 para 14 alunos de pós-graduação de Engenharia de Produção e envolveu o planejamento, elaboração e disposição do material didático e de atividades orientadas no ambiente virtual de aprendizagem - Moodle. Sugere-se um protocolo de organização de estratégias dialógicas como os fóruns de discussões on-line e uma rubrica avaliativa sobre a qualidade, quantidade, relevância, forma das mensagens e dos níveis de conhecimento cognitivo dos alunos para a construção do conhecimento colaborativo. Os resultados revelam que, as estratégias dialógicas e exploratórias adotadas, promoveram a evolução dos alunos com relação aos níveis de desenvolvimento cognitivo e da aprendizagem vivencial e contribuíram para a construção do conhecimento de forma colaborativa e significativa. / Faced with increasing development of information technology and communication, the educational system is gradually changing the teaching-learning strategies, adapting to both the traditional procedures and techniques for teaching technologica tools provided by the virtual environment of learning. The evaluation process and monitoring of learning in this environment require the use of new teaching strategies for bringing together the technological resources and positive intervention of the teacher/tutor. The present work proposes a model of instructional design extended from the \"Integrative Learning Design Framework On-line\" (ILDF) under the focus of the taxonomy of educational objectives of Bloom and the Kolb´s cycle of experiential learning adapted by Belhot to a discipline of Production Engineering postgraduate program. This model was implemented and assessed during the course \"Research Methodology for Engineering\" offered in the first half of 2008 to 14 postgraduate students of Production Engineering and it involved the planning, preparation and disposal of teaching material and activities geared to virtual environment of learning - Moodle. It is suggested a protocol for organizing dialogical strategies as forums for discussions on-line and a evaluative rubric about quality, quantity, relevance, and the message structures, and the levels of cognitive knowledge of the students for the construction of collaborative knowledge. The results show that the dialogical and exploratory strategies adopted, have contributed to the progress of students with respect to the levels of cognitive development and the experiential learning and they have also contributed to the construction of knowledge in a collaborative and significant way.
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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Elementos motivadores no design instrucional e nas interações verbais em um programa de apropriação do Moodle

Casarin, Márcia Lygia Ribeiro de Souza 15 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T18:24:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcia Lygia Ribeiro de Souza Casarin.pdf: 1405171 bytes, checksum: 5311fee30866b37d333de1509adcd325 (MD5) Previous issue date: 2010-06-15 / Inserted in the Applied Linguistics area, in the line of Language, Education and Technology research, this work aims to detect the presence (or absence) of motivational elements in the instructional design and in the verbal interactions between researcher and participant-teacher of a Moodle instrumentalization program. Enhancing motivation when teaching in virtual contexts has been emphasized by several authors, such as Vafa (1999), Figl and Bauer (2008), Kim (2009) and Keller (1983). Selection of adequate tools and preparation of instructors must be associated for the elaboration of interesting environments which strengthen motivational aspects that promote and sustain participants engagement and, additionally, favour the appropriation process. In this program, the researcher guided the participant teacher in a Moodle site specially built to this end. From the moment the participant-teacher displayed a reasonable degree of autonomy, her practice was directly carried out in the actual context of application, that is, in the elaboration of Moodle sites to supplement her face to face classes. Keller s (1983) contributions assisted in the analysis of the guidance site and Kerbrat- Orecchioni s (2006) theory was taken as the basis for the linguistic-discursive analysis of the e-mail verbal interactions. Marcushi s (2002) reflections on electronic speech justify the choice of Kerbrat-Orecchioni s (2006) contributions. Action research was chosen as the general methodological approach. The results of the analysis confirmed the presence of motivational elements in the guidance Moodle site. According to ARCS Model, elements classified in the categories of attention, relevance, confidence and satisfaction were detected. Moreover, motivational elements were detected in the verbal interactions between researcher and participant, materialized in linguistic manifestations of politeness, according to Kerbrat-Orecchioni s (2006) proposal. These two sets of motivational elements, in our view, were decisive in the participant s Moodle appropriation / Este trabalho insere-se na área da Linguística Aplicada, linha de pesquisa Linguagem, Educação e Tecnologia e tem com objetivo detectar a presença (ou ausência) de elementos motivacionais no design instrucional e nas interações verbais entre pesquisador e participante docente de um programa de instrumentalização do Moodle. A ênfase na motivação, aplicada ao ensino realizado em contextos virtuais, tem sido dada por vários autores, como Vafa (1999), Figl e Bauer (2008), Kim (2009) e Keller (1983). A seleção de ferramentas adequadas e o preparo dos docentes devem estar combinados para a elaboração de ambientes interessantes que privilegiem aspectos motivacionais que promovam e sustentem o engajamento dos participantes e que favoreçam o processo de apropriação. Nesse programa, a pesquisadora orientou a professora participante em um Moodle especialmente construído para esse fim. A partir do momento em que a participante-docente apresentou autonomia razoável, sua prática realizou-se diretamente no contexto real de aplicação, isto é, na elaboração dos ambientes Moodle que seriam utilizados como apoio às suas aulas presenciais. Os aportes de Keller (1983) subsidiaram a análise do ambiente de orientação e a teoria de Kerbrat-Orecchioni (2006) embasou a análise linguístico-discursiva das interações verbais via e-mail. As idéias de Marcuschi (2002) sobre o discurso eletrônico justificam a escolha dos aportes dessa autora. Como abordagem metodológica geral foi utilizada a pesquisa-ação. Os resultados da análise confirmaram a presença de elementos motivacionais na construção do ambiente de orientação. De acordo com o Modelo ARCS, foram detectados elementos classificados na categoria da atenção, relevância, confiança e satisfação. Além disso, foram detectados elementos motivacionais nas interações verbais entre pesquisador e participante, consubstanciados nas manifestações lingüísticas da polidez, de acordo com a proposta de Kerbrat-Orecchioni (2006). Esses dois conjuntos de elementos motivacionais, a nosso ver, foram decisivos para a apropriação do Moodle pela participante
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Learning design como fundamentação teórico-prática para o design instrucional contextualizado. / Learning design as theoretical-practical framework for contextualized instrucional design.

Filatro, Andrea Cristina 01 April 2008 (has links)
Esta pesquisa investiga a adequação da abordagem de Learning Design como fundamentação teórico-prática para a contextualização do design instrucional. Partindo da premissa de que o aprendizado eletrônico é um fenômeno multidimensional, a pesquisa analisa as dimensões pedagógica, semântica, tecnológica, do aluno e organizacional, que correspondem aos interesses das diferentes comunidades envolvidas - professores e especialistas em educação, pesquisadores, especialistas em tecnologia, alunos e gestores. Utilizando a abordagem qualitativa de pesquisa e a perspectiva teórico-descritiva, os fundamentos teórico-práticos do Learning Design são cotejados com o estudo de caso do STEA - Sistema Transversal de Ensino-Aprendizagem, desenvolvido no âmbito do Núcleo de Educação de Jovens e Adultos e Formação Permanente de Professores (NEA) da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP). O caso contempla todos os processos do sistema de aprendizado eletrônico - do planejamento, design, implementação, execução e avaliação, até a formação e a atualização continuada de professores em serviço, abrangendo também a produção de materiais didáticos e ações complementares de pesquisa acadêmica, sob a perspectiva contextualizada do design instrucional. A pesquisa resultou na confirmação do Learning Design como fundamentação teórica para o design instrucional contextualizado, destacando-se que sua implementação nas práticas pedagógicas nacionais depende do aprimoramento das ferramentas de autoria, instanciação e execução de atividades de aprendizagem, para incorporar características da Web 2.0 e possibilitar a difusão do E-learning 2.0 como inovação no aprendizado eletrônico. / This research investigates if Learning Design approach can be seen a theoreticalpractical framework for contextualized instructional design. Based on e-learning as a multidimensional phenomenon, the research analyzes the pedagogical, semantic, technological, student and organizational dimensions, in correspondence to the interests of different e-learning communities - teachers and educational specialists, researchers, technology specialists, students and managers. Using qualitative approach and theoretician-descriptive perspective, the theoretical and practical framework of Learning Design are confronted to STEA case study, a transversal system for teaching and learning, developed by Nucleus of Adult and Young Education (NEA) of the College of Education of the University of São Paulo (FEUSP). Case study contemplates all the processes involved in e-learning system - planning, design, implementation, execution and evaluation, teachers education in service, enclosing the production of didactic materials and complementary actions of academic research, under a contextual approach of design instrucional. The research confirms Learning Design as theoretical framework for contextualized instructional design and distinguishes that its implementation in national practices depends on the improvement of authorship, instantiation and run tools, in order to incorporate features of Web 2.0 and to make possible the diffusion of E-learning 2.0.

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