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Design e autoria : perspectivas em diálogo

Schettino, Ana Cecilia Laurindo 09 July 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2018. / Questões relativas à autoria permeiam o campo do design desde sua origem e consolidação como disciplina, envolvendo institucionalização da profissão, prática projetual e contextos sociopolíticos. Nesta pesquisa, procuramos compreender como a autoria em design pode ser concebida e questionada, tanto historicamente quanto na atualidade. As discussões, de caráter ensaístico, apresentam questionamentos que englobam outros campos de pesquisa, como arte e teoria literária. A pesquisa se divide em dois momentos: compreensão teórica do tema e formulação e execução de um curso de extensão com o objetivo de propor uma abertura das reflexões junto à comunidade, ampliando o espaço institucional da universidade como lugar de reflexão. / Issues regarding authorship have permeated the field of design since its inception and consolidation as a discipline, involving the institutionalization of the profession, design practices and socio-political contexts. In this research, we seek to understand how authorship in design can be conceived and questioned, both historically and in current days. The discussion is essayistic and introduces questions that encompass other fields of study, such as arte and literary theory. The research is divided into two parts: the theoretical understanding of the topic in question and the subsequent formulation and implementation of an extension course aimed at opening the debate to the community, thus expanding the university’s institutional space as a place for reflection.
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Projetando narrativas : diretrizes de projeto para histórias em quadrinhos digitais em dispositivos móveis

Krening, Thiago da Silva January 2015 (has links)
As histórias em quadrinhos (HQs) são uma mídia (e uma arte) com mais de um século de vida e, no atual contexto de convergência midiática, autores e editoras tentam adaptá-las ao ambiente digital. Com a atual popularização dos dispositivos móveis (como smartphones e tablets), os quadrinhos encontram um suporte que permite sua digitalização mantendo características como a portabilidade e a facilidade de acesso. Este contexto possibilita também que outros recursos, como multimídia e interatividade, sejam agregados à linguagem tradicional das HQs. No entanto, poucos são os trabalhos que se propõem a abordar este fenômeno do ponto de vista do design. O presente trabalho busca compreender como o projeto de histórias em quadrinhos digitais para dispositivos móveis afeta a experiência do usuário. Para tanto, realiza-se uma pesquisa bibliográfica sobre narrativa, histórias em quadrinhos, convergência midiática, dispositivos móveis, hipermídia, interação, usabilidade e design para a experiência. A partir deste levantamento, o conhecimento apresentado é sistematizado, dando base a um estudo de caso, onde exemplos reais são analisados dentro dos critérios levantados. Por fim, o levantamento bibliográfico e as análises são confrontados, dando origem a uma lista de diretrizes de projeto, que são apresentadas tanto pontualmente quanto dentro de uma estrutura de metodologia de projeto. / Comic books (comics) are a media (and art) over a century old and, in the current context of media convergence, authors and editors try to adapt it to the digital environment. With the current popularity of mobile devices (smartphones and tablets), the comics find a support that allows it to become digital and still keep features like portability and ease of access. This context also allows other features such as multimedia and interactivity to be added to the traditional language of comics. However, few works address this phenomenon from a design point of view. This study aims to understand how the mobile devices digital comics project affects the user experience. The work presents a literature research on narrative, comic books, media convergence, mobile devices, hypermedia, interaction, usability and experience design. Based on this research, the knowledge is systematized, allowing a case study where real examples are analyzed within the raised criteria. Finally, the literature review and analysis are confronted, resulting on a list of design guidelines, which are displayed both on a list format and within a design methodology structure.
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Taxonomia para técnicas criativas aplicadas ao processo de projeto

Plentz, Samuel Sebben January 2011 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo classificar as técnicas criativas utilizadas no processo de desenvolvimento de produto, através de uma taxonomia facetada. Essa taxonomia originou uma tabela de referência que pode auxiliar designers, engenheiros, arquitetos, publicitários e outros profissionais que utilizam processo criativo a escolherem a(s) técnica(s) criativa(s) mais adequada(s) aos diferentes requisitos de projeto e características da equipe projetista. Para a elaboração da taxonomia, foram abordadas duas áreas do conhecimento: o processo de desenvolvimento de produto, com ênfase nas técnicas criativas, e a teoria da classificação, com o objetivo de conhecer e aplicar uma metodologia com finalidade prática e foco no usuário. Os resultados deste trabalho foram a compilação e a classificação de 31 técnicas criativas, sob 6 facetas, a listar: quantidade de participantes, perfil técnico dos participantes, característica do problema a ser resolvido, ação utilizada na técnica criativa, exigência de ferramental e tempo de execução da técnica. / This work’s aim to classify the creative techniques used at product development process, through a faceted taxonomy. This taxonomy has led to a reference table that can help designers, engineers, architects, advertisers and other professionals who use creative process to choose the most appropriate creative technique(s) to different design goals and characteristics of the design team. In developing the taxonomy were addressed two areas of knowledge: the product development process, with emphasis on creative techniques, and the theory of classification, in order to know and apply a methodology with practical purpose and focus on the user. The results of this study were the compilation and the classification of 31 creative techniques under six facets, which are: number of participants, technical profile of the participants, nature of the problem to be solved, creative technique used in the action, demand for tooling and runtime of the technique.
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Bancos para ler e conversar : parâmetros de projeto para sistema de design generativo

Vettoretti, Ana Cláudia January 2010 (has links)
Esta dissertação trata do apoio ergonomico durante atividades de conversa e leitura em bancos públicos quando o corpo assume variadas posturas. São estruturados parâmetros de projeto associados a dimensionamentos antropométricos relacionados a posturas observadas. Os parâmetros são incorporados à estratégia procedural para geração de formas utilizando modelo geométrico com regras de combinação. O procedimento é testado no software Rhinoceros (Grasshopper) gerando designs alternativos de bancos que, associados a parâmetros de desempenho ergonômico, são funcionalmente analisados. O sistema paramétrico formulado com as informações das posturas assumidas permitiu a estruturação de uma metodologia de projeto que otimiza as informações trazidas pelas observações de uso do objeto traduzindo-as simultaneamente, de forma automática, para o design do produto e para o processo de fabricação. / This dissertation is about ergonomic body support during activities of reading and conversation realized on public benches, when a variety of postures are assumed by users. Design parameters are structured associated to antropometric dimensions related to observed ergonomic postures. These parameters are incorpored to a procedural strategy for shape generation using a geometric model with combination rules. The procedure is tested in the software Rhinoceros (Grasshopper) allowing the generation of design options for benches that, associated to fitness ergonomic parameters, are functionally analyzed. The parametric system formulated with the information of postures adopted, enabled the construction of a design methodology that optimizes informations brought from observation of the object, relating it both, to the product design and fabrication process.
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Taxonomia para técnicas criativas aplicadas ao processo de projeto

Plentz, Samuel Sebben January 2011 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo classificar as técnicas criativas utilizadas no processo de desenvolvimento de produto, através de uma taxonomia facetada. Essa taxonomia originou uma tabela de referência que pode auxiliar designers, engenheiros, arquitetos, publicitários e outros profissionais que utilizam processo criativo a escolherem a(s) técnica(s) criativa(s) mais adequada(s) aos diferentes requisitos de projeto e características da equipe projetista. Para a elaboração da taxonomia, foram abordadas duas áreas do conhecimento: o processo de desenvolvimento de produto, com ênfase nas técnicas criativas, e a teoria da classificação, com o objetivo de conhecer e aplicar uma metodologia com finalidade prática e foco no usuário. Os resultados deste trabalho foram a compilação e a classificação de 31 técnicas criativas, sob 6 facetas, a listar: quantidade de participantes, perfil técnico dos participantes, característica do problema a ser resolvido, ação utilizada na técnica criativa, exigência de ferramental e tempo de execução da técnica. / This work’s aim to classify the creative techniques used at product development process, through a faceted taxonomy. This taxonomy has led to a reference table that can help designers, engineers, architects, advertisers and other professionals who use creative process to choose the most appropriate creative technique(s) to different design goals and characteristics of the design team. In developing the taxonomy were addressed two areas of knowledge: the product development process, with emphasis on creative techniques, and the theory of classification, in order to know and apply a methodology with practical purpose and focus on the user. The results of this study were the compilation and the classification of 31 creative techniques under six facets, which are: number of participants, technical profile of the participants, nature of the problem to be solved, creative technique used in the action, demand for tooling and runtime of the technique.
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Projetando narrativas : diretrizes de projeto para histórias em quadrinhos digitais em dispositivos móveis

Krening, Thiago da Silva January 2015 (has links)
As histórias em quadrinhos (HQs) são uma mídia (e uma arte) com mais de um século de vida e, no atual contexto de convergência midiática, autores e editoras tentam adaptá-las ao ambiente digital. Com a atual popularização dos dispositivos móveis (como smartphones e tablets), os quadrinhos encontram um suporte que permite sua digitalização mantendo características como a portabilidade e a facilidade de acesso. Este contexto possibilita também que outros recursos, como multimídia e interatividade, sejam agregados à linguagem tradicional das HQs. No entanto, poucos são os trabalhos que se propõem a abordar este fenômeno do ponto de vista do design. O presente trabalho busca compreender como o projeto de histórias em quadrinhos digitais para dispositivos móveis afeta a experiência do usuário. Para tanto, realiza-se uma pesquisa bibliográfica sobre narrativa, histórias em quadrinhos, convergência midiática, dispositivos móveis, hipermídia, interação, usabilidade e design para a experiência. A partir deste levantamento, o conhecimento apresentado é sistematizado, dando base a um estudo de caso, onde exemplos reais são analisados dentro dos critérios levantados. Por fim, o levantamento bibliográfico e as análises são confrontados, dando origem a uma lista de diretrizes de projeto, que são apresentadas tanto pontualmente quanto dentro de uma estrutura de metodologia de projeto. / Comic books (comics) are a media (and art) over a century old and, in the current context of media convergence, authors and editors try to adapt it to the digital environment. With the current popularity of mobile devices (smartphones and tablets), the comics find a support that allows it to become digital and still keep features like portability and ease of access. This context also allows other features such as multimedia and interactivity to be added to the traditional language of comics. However, few works address this phenomenon from a design point of view. This study aims to understand how the mobile devices digital comics project affects the user experience. The work presents a literature research on narrative, comic books, media convergence, mobile devices, hypermedia, interaction, usability and experience design. Based on this research, the knowledge is systematized, allowing a case study where real examples are analyzed within the raised criteria. Finally, the literature review and analysis are confronted, resulting on a list of design guidelines, which are displayed both on a list format and within a design methodology structure.
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Bancos para ler e conversar : parâmetros de projeto para sistema de design generativo

Vettoretti, Ana Cláudia January 2010 (has links)
Esta dissertação trata do apoio ergonomico durante atividades de conversa e leitura em bancos públicos quando o corpo assume variadas posturas. São estruturados parâmetros de projeto associados a dimensionamentos antropométricos relacionados a posturas observadas. Os parâmetros são incorporados à estratégia procedural para geração de formas utilizando modelo geométrico com regras de combinação. O procedimento é testado no software Rhinoceros (Grasshopper) gerando designs alternativos de bancos que, associados a parâmetros de desempenho ergonômico, são funcionalmente analisados. O sistema paramétrico formulado com as informações das posturas assumidas permitiu a estruturação de uma metodologia de projeto que otimiza as informações trazidas pelas observações de uso do objeto traduzindo-as simultaneamente, de forma automática, para o design do produto e para o processo de fabricação. / This dissertation is about ergonomic body support during activities of reading and conversation realized on public benches, when a variety of postures are assumed by users. Design parameters are structured associated to antropometric dimensions related to observed ergonomic postures. These parameters are incorpored to a procedural strategy for shape generation using a geometric model with combination rules. The procedure is tested in the software Rhinoceros (Grasshopper) allowing the generation of design options for benches that, associated to fitness ergonomic parameters, are functionally analyzed. The parametric system formulated with the information of postures adopted, enabled the construction of a design methodology that optimizes informations brought from observation of the object, relating it both, to the product design and fabrication process.
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Projetando narrativas : diretrizes de projeto para histórias em quadrinhos digitais em dispositivos móveis

Krening, Thiago da Silva January 2015 (has links)
As histórias em quadrinhos (HQs) são uma mídia (e uma arte) com mais de um século de vida e, no atual contexto de convergência midiática, autores e editoras tentam adaptá-las ao ambiente digital. Com a atual popularização dos dispositivos móveis (como smartphones e tablets), os quadrinhos encontram um suporte que permite sua digitalização mantendo características como a portabilidade e a facilidade de acesso. Este contexto possibilita também que outros recursos, como multimídia e interatividade, sejam agregados à linguagem tradicional das HQs. No entanto, poucos são os trabalhos que se propõem a abordar este fenômeno do ponto de vista do design. O presente trabalho busca compreender como o projeto de histórias em quadrinhos digitais para dispositivos móveis afeta a experiência do usuário. Para tanto, realiza-se uma pesquisa bibliográfica sobre narrativa, histórias em quadrinhos, convergência midiática, dispositivos móveis, hipermídia, interação, usabilidade e design para a experiência. A partir deste levantamento, o conhecimento apresentado é sistematizado, dando base a um estudo de caso, onde exemplos reais são analisados dentro dos critérios levantados. Por fim, o levantamento bibliográfico e as análises são confrontados, dando origem a uma lista de diretrizes de projeto, que são apresentadas tanto pontualmente quanto dentro de uma estrutura de metodologia de projeto. / Comic books (comics) are a media (and art) over a century old and, in the current context of media convergence, authors and editors try to adapt it to the digital environment. With the current popularity of mobile devices (smartphones and tablets), the comics find a support that allows it to become digital and still keep features like portability and ease of access. This context also allows other features such as multimedia and interactivity to be added to the traditional language of comics. However, few works address this phenomenon from a design point of view. This study aims to understand how the mobile devices digital comics project affects the user experience. The work presents a literature research on narrative, comic books, media convergence, mobile devices, hypermedia, interaction, usability and experience design. Based on this research, the knowledge is systematized, allowing a case study where real examples are analyzed within the raised criteria. Finally, the literature review and analysis are confronted, resulting on a list of design guidelines, which are displayed both on a list format and within a design methodology structure.
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Taxonomia para técnicas criativas aplicadas ao processo de projeto

Plentz, Samuel Sebben January 2011 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo classificar as técnicas criativas utilizadas no processo de desenvolvimento de produto, através de uma taxonomia facetada. Essa taxonomia originou uma tabela de referência que pode auxiliar designers, engenheiros, arquitetos, publicitários e outros profissionais que utilizam processo criativo a escolherem a(s) técnica(s) criativa(s) mais adequada(s) aos diferentes requisitos de projeto e características da equipe projetista. Para a elaboração da taxonomia, foram abordadas duas áreas do conhecimento: o processo de desenvolvimento de produto, com ênfase nas técnicas criativas, e a teoria da classificação, com o objetivo de conhecer e aplicar uma metodologia com finalidade prática e foco no usuário. Os resultados deste trabalho foram a compilação e a classificação de 31 técnicas criativas, sob 6 facetas, a listar: quantidade de participantes, perfil técnico dos participantes, característica do problema a ser resolvido, ação utilizada na técnica criativa, exigência de ferramental e tempo de execução da técnica. / This work’s aim to classify the creative techniques used at product development process, through a faceted taxonomy. This taxonomy has led to a reference table that can help designers, engineers, architects, advertisers and other professionals who use creative process to choose the most appropriate creative technique(s) to different design goals and characteristics of the design team. In developing the taxonomy were addressed two areas of knowledge: the product development process, with emphasis on creative techniques, and the theory of classification, in order to know and apply a methodology with practical purpose and focus on the user. The results of this study were the compilation and the classification of 31 creative techniques under six facets, which are: number of participants, technical profile of the participants, nature of the problem to be solved, creative technique used in the action, demand for tooling and runtime of the technique.
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Bancos para ler e conversar : parâmetros de projeto para sistema de design generativo

Vettoretti, Ana Cláudia January 2010 (has links)
Esta dissertação trata do apoio ergonomico durante atividades de conversa e leitura em bancos públicos quando o corpo assume variadas posturas. São estruturados parâmetros de projeto associados a dimensionamentos antropométricos relacionados a posturas observadas. Os parâmetros são incorporados à estratégia procedural para geração de formas utilizando modelo geométrico com regras de combinação. O procedimento é testado no software Rhinoceros (Grasshopper) gerando designs alternativos de bancos que, associados a parâmetros de desempenho ergonômico, são funcionalmente analisados. O sistema paramétrico formulado com as informações das posturas assumidas permitiu a estruturação de uma metodologia de projeto que otimiza as informações trazidas pelas observações de uso do objeto traduzindo-as simultaneamente, de forma automática, para o design do produto e para o processo de fabricação. / This dissertation is about ergonomic body support during activities of reading and conversation realized on public benches, when a variety of postures are assumed by users. Design parameters are structured associated to antropometric dimensions related to observed ergonomic postures. These parameters are incorpored to a procedural strategy for shape generation using a geometric model with combination rules. The procedure is tested in the software Rhinoceros (Grasshopper) allowing the generation of design options for benches that, associated to fitness ergonomic parameters, are functionally analyzed. The parametric system formulated with the information of postures adopted, enabled the construction of a design methodology that optimizes informations brought from observation of the object, relating it both, to the product design and fabrication process.

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