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Rendre possible l’engagement en familiarité dans les CHSLD : les savoir-être d’une pratique de design centrée sur l’usagerProulx, Sébastien 06 1900 (has links)
Les défis associés au phénomène du vieillissement démographique de la population se manifestent sous plusieurs formes et à de nombreux égards. Il y a des questions générales comme celles qui touchent l’économique et d’autres, plus spécifiques et situées, comme celles des modalités assurant des services et des soins adéquats aux personnes vulnérables. Par exemple, le colloque « La qualité de l’expérience des usagers et des proches : vers la personnalisation des soins et des services sociaux », programmé dans le cadre des Entretiens Jacques Cartier à l’automne 2014, s’était donné comme objectif d’examiner l’expérience personnelle des usagers relativement aux prestations de soins de santé et à l’organisation des services sociaux. L’origine de ces réflexions réside dans la nécessité de trouver un meilleur équilibre des pouvoirs dans les relations d’aide ou la prestation de soin. Cette problématique sous-entend l’idée de rendre les usagers capables d’un certain contrôle par l’adoption d’approches permettant aux professionnels de faire des ajustements personnalisés.
Cette thèse de doctorat s’inscrit directement dans le prolongement de cette problématique. La recherche vise à examiner les conditions en mesure de rendre possible, dans les Centres d’hébergement et de soins de longue durée (CHSLD), un rapport au monde catégorisé par ce que le sociologue Laurent Thévenot nomme le régime de la familiarité. Le régime de la familiarité fait référence aux réalités où l’engagement des personnes se déploie dans l’aisance. Autrement dit, ce régime d’engagement correspond à un rapport au milieu où la personne est en mesure de déployer ses habitudes, d’habiter le moment et de se sentir chez elle. Comme le montre Thévenot, ce type d’engagement commande la conception d’un monde qui offre aux personnes la possibilité d’articuler les modalités de leurs actions sur des repères qui font sens personnellement pour eux. Ainsi, l’objet de la recherche consiste à mieux comprendre la participation du design à la conception d’un milieu d’hébergement capable d’accueillir ce type d’engagement pragmatique.
Les orientations associées à la conception de milieux d’hébergement capables de satisfaire de telles exigences correspondent largement aux ambitions qui accompagnent le développement des approches du design centrées sur l’usager, du design d’expériences et plus récemment du design empathique. Cela dit, malgré les efforts investis en ce sens, les capacités d’appropriation des usagers restent un problème pour lequel les réponses sont précaires. La thèse interroge ainsi le fait que les développements des approches de design, qui ont fait de l’expérience des usagers une préoccupation de premier plan, sont trop souvent restreints par des questions de méthodes et de procédures. Le développement de ces connaissances se serait fait au détriment de l’examen précis des savoir-être également nécessaires pour rendre les designers capables de prendre au sérieux les enjeux associés aux aspirations de ces approches.
Plus spécifiquement, la recherche précise les qualités de l’expérience des établissements dont le design permet l’engagement en familiarité. L’enquête s’appuie sur une analyse des jugements posés par des équipes d’évaluation de la qualité du milieu de vie des CHSLD présents sur le territoire Montréalais. L’analyse a mené à la caractérisation de cinq qualités : l’accueillance, la convivialité, la flexibilité, la prévenance et la stabilité. Finalement, sous la forme d’un essai réflexif, un tableau de savoir-être est suggéré comme manière de rendre les designers capables de mettre en œuvre des milieux d’hébergement présentant les qualités identifiées. Cet essai est également l’occasion du développement d’un outil réflexif pour une pédagogie et une pratique vertueuse du design. / The phenomenon of an aging population brings with it a whole host of diverse challenges. Some of these challenges are of a general nature, such as those related to economics, while others are much more specific, such as the conditions and procedures needed to ensure that vulnerable individuals receive adequate care and services. For instance, a symposium entitled “Providing a quality experience for users and loved ones: personalization of care and social services,” held during the fall 2014 Entretiens Jacques-Cartier, aimed to examine personal user experiences pertaining to the delivery of health care services and the organization of social services. This meeting’s initial hypothesis underscored the need for a more balanced power dynamic with caregivers or in the delivery of care. This hypothesis is based on the concept of user capabilities, achieved through the adoption of practices which enable professionals to provide personalized care.
Further exploration of this particular issue is at the core of this doctoral thesis. This research aims to examine the conditions which would allow people living in long-term care facilities to engage with their environment in a way the sociologist Laurent Thévenot categorized as “familiar engagement.” Familiar engagement refers to realities in which people are able to rest on an accustomed dependency with the things and people that surround them. In other words, this type of engagement refers to a relationship with one’s environment which allows individuals to take part in their usual habits, and where they feel at home and at ease in their surroundings. As Thévenot’s analysis shows, this type of engagement requires the conception of a world which allows people to frame their actions around reference points which are personally relevant to them. Thus, this research aims to better understand the role of designers in the conception of nursing homes where this type of pragmatic engagement is made possible.
The guidelines for the development of residential facilities able to satisfy these criteria are largely in line with the expectations surrounding the development of user-centered design, experience design, and empathic design. That being said, despite the efforts put forth towards this initiative, self-identification with one’s environment remains an unresolved problem. Our hypothesis is that the evolution of user-centered design is too often restricted by methodological or procedural issues. Development in this direction has been done to the detriment of the precise examination of the virtues needed by designers in order to be able to seriously take on the issues associated with the goals of this design approach.
More specifically, this research identifies the qualities of long-term care facilities’ experience whose design allows for familiar engagement. For our study, we analyzed the findings and judgments of living environment evaluation teams concerning the quality of living environments of the long-term care facilities in the Montreal area. Through this survey, five qualities have been identified: welcomeness, conviviality, flexibility, thoughtfulness and stability. Finally, as a reflective essay, a portrait of virtues is suggested as a way for designers to implement facilities that share those qualities. The dissertation also presented a reflexive tool for a virtuous design practice and pedagogy.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports CreativityJoyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé
Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière
dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était
d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un
processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système
et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de
l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager
leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce
contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers.
Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de
design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à
apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments
qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations
présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu
nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les
usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la
portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus
pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de
produits et de services.
Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin
d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le
processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour
du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents
types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les
textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous
nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les
espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le
contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous
avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle
démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de
répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types
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de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture
comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément
pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce
que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en
sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour
chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans
le design.
Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions
avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu
original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données
de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les
usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par
les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans
tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour
les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de
produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons
démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de
contenu créatif produit par les usagers.
Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette
étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les
designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant
d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi
exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de
tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le
brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing.
En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et
ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation
ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif
professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des
recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des
participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design.
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Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation
de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des
designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer
activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer
que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du
design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la
capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre
les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels
les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par
les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a
mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités
créatives ressortent d’une conversation avec les usagers.
Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers
communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir
offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les
types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que
les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de
facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les
épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du
processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les
choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que
designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous
aspirons à créer plus de sens.
Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par
les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming,
brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract
This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather
knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views
to interact and amplify each other within the design process. A complex approach
helped understand the Internet as a system and consequently a platform for
innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing
their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated
content over the Internet and its relevance to the design process.
Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively
in the design development process. This research argues that designers have much to
benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all
design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation
under study. To learn more about this new content we ask: What type of information
does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the
scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product
design, service design or product service systems?
In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user
generated content could influence the design process. To do so, we chose to search
over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The
three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr
and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our
attention on two elements when researching for design: design spaces and design
relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem,
creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on
which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects
and contexts. To answer the second question of this research, we examined design
outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a
product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user
generated content found in our research was categorized until we collected 50
samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50
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elements of each design outcome had been collected in the form of each type of
media and then categorized according to both design spaces and design relationships.
This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for
users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design
situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user
generated content. More importantly, we can affirm that user generated content
provides pertinent information when researching for design in all design spaces and
design relationships. The same results were found for the outcomes of design as
content relevant to products, product-service systems and services were all available
and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus
thrives on creative user content.
Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should
be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by
allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while
expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person
point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and
brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing.
With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better
understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of
reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated
content which is unbiased by a design education or design culture. This process is
similar to the professional participatory design process where we introduce
brainsourcing as a similar activity.
This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the
design process. Although users might not have the education and skills to be
designers, they are democratizing the design process by participating actively and by
exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t
undertaking the whole design process like professional designers but we observed that
they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and
designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are
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present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led
to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from
engaging a conversation with the users.
This research has revealed many trends in the way users naturally communicate
within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can
take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers
will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of
conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking
what products and services could be created, but why users would need it in the first
place.
Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content,
democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing,
reflection-in-action.
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Culture as a project: design, self-determination and identity assertion in indigenous communitiesLeitão, Renata Marques 04 1900 (has links)
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