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A colaboração do design em microtransações em jogos freemium

Nogueira, João Paulo do Nascimento Lopes 25 August 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, Programa de Pós-Graduação em Design, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-11-22T17:31:12Z No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-01-31T19:49:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-31T19:49:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / O desenvolvimento de jogos digitais no Brasil integra as políticas de Economia Criativa, e há um crescente interesse na área. Dentre os modelos de negócios praticados, o Freemium destaca-se nas lojas digitais para dispositivos móveis pelo alcance no número de usuários e a possibilidade de geração de receita com microtransações. O emprego de abordagens agressivas ou intrusivas por parte dos desenvolvedores para as ofertas resultou em uma percepção negativa dos jogadores sobre este modelo de negócios. A pesquisa busca compreender que fatores afetam o processo decisório do usuário ao realizar uma microtransação com base em referências teóricas multidisciplinares nas áreas da Psicologia, da Economia e do Design. A investigação também traça paralelos entre Design de Serviço e Design de Jogos, justificando o planejamento, a produção, e a manutenção de um jogo como um serviço. O objetivo é favorecer o aumento de receita gerada pelo produto enquanto um serviço e experiência positiva para os jogadores. Como processo metodológico, foram selecionados três jogos - Clash of Clans, Farm Heroes Saga, e Cebolinha Quebra-Blocos - para análise de fluxo inicial e core loops integrados com microtransações, e realizadas entrevistas empáticas com jogadores para estabelecer a jornada de usuário e extrair elementos-chaves para o estudo. As ferramentas e técnicas utilizadas auxiliaram a identificar o uso de contextualizações com narrativas em diálogos, tutoriais progressivos, uso de hard currency, ancoragem de preços, geração de necessidades, e o foco em monetização. Conclui-se que há a necessidade em analisar e compreender a relação de Design de Serviço que será estabelecida com o público, o senso de comunidade e seu impacto no engajamento dos jogadores, a comunicação não intrusiva e clara de vantagens nas ofertas de microtransações, e a influência da experiência de usuário na manipulação do core loop e balanceamento do jogo. / Game development in Brazil is part of the Creative Economy politics, and there is an increasing interest in the area. Among the current business models, Freemium stands out in mobile digital stores due to range of users and the revenue from in app purchases. The use of intrusive or aggressive approaches for offers by developers resulted in a negative perception of the players on this business model. This research seeks to understand what factors affect the decision-making process of the user when performing a microtransaction based on multidisciplinary theoretical references in the fields of Psychology, Economics and Design. This investigation also draws parallels between Service Design and Game Design, justifying the planning, production, and maintenance of the game as a service. The goal is to boost the revenue generated by the product while a service and positive experience for the players. As a methodological process, three games were selected – Clash of Clans, Farm Heroes Saga, and Jimmy Five Brick Breaker – for initial flow and microtransaction integrated core loop analysis, and made empathic interviews with players to estabilish the user journey and extract key elements for the study. The tools and techniques helped to identify the use of narratives contexts with dialogs, progressive tutorials, use of hard currency, price anchoring, generation of needs, and the monetization focus. The conclusion shows that there is a need to analyze and understand the Service Design relationship that will be estabilished with the public, the sense of community and their impact on the players’ engagement, a clear and non-intrusive advantage communication in microtransaction offers, and the influence of the user experience in handling the core loop and game balancing.
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Processos de influências sociais no ambiente online : análise da youtuber Jout Jout

Piza, Mariana Vassallo 21 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Sociais, Departamento de Sociologia, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-03-07T18:07:02Z No. of bitstreams: 1 2016_MarianaVassalloPiza.pdf: 2284559 bytes, checksum: 5d0dc06821d1886714a38a4d3747c880 (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2017-03-15T16:37:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_MarianaVassalloPiza.pdf: 2284559 bytes, checksum: 5d0dc06821d1886714a38a4d3747c880 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-15T16:37:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_MarianaVassalloPiza.pdf: 2284559 bytes, checksum: 5d0dc06821d1886714a38a4d3747c880 (MD5) / Com o crescente impacto da Internet na vida cotidiana da sociedade, vários questionamentos importantes surgem em meio ao emaranhado de informações que emergem diária e constantemente. Os sites de rede social, em específico, são os grandes responsáveis por movimentar uma importante quantia dessas informações, impactando a vida social e individual mundo afora. No entanto, é interessante observar que alguns indivíduos geram mais impacto com o conteúdo que publicam do que outros. Por que isso ocorre? Tendo como norte este questionamento, a presente dissertação investigou a ocorrência do processo de influência social no ambiente online, que possui a qualidade de ser mensurada com maior facilidade, tanto qualitativamente e quantitativamente, graças às ferramentas encontradas nos sites de rede social disponibilizadas pelos softwares, que são agrupamentos de algoritmos. Através do levantamento do entendimento sociológico acerca das ideias de influência e capital social trabalhadas por Parsons e Bourdieu respectivamente, juntamente com as de sociologia da tecnologia, mais especificamente de Internet e seus dispositivos, buscou-se desenvolver uma reflexão sobre como e porque alguns indivíduos ganham mais destaque do que outros no ambiente online. Para ilustrar essas reflexões, temos como objeto de pesquisa a youtuber Jout Jout, que ganhou considerável atenção pública no ano de 2015. Podemos concluir que a influência no ambiente online atua por diversas frentes que estão contidas no habitus do indivíduo influenciador, que vão desde o acúmulo de capitais, tanto econômicos, intelectuais, principalmente os sociais, até a disposição para apropriação dos recursos tecnológicos, tal como a utilização dos sites de rede social. Um indivíduo torna-se influenciador quando consegue manter uma audiência cativa por um período de tempo constante, ou seja, quando as variáveis alcance, relevância e ressonância articulam-se entre si. No entanto, pode-se compreender que a oportunidade de influência não é igualitária para todos os indivíduos com acesso à Internet, pois, apesar da sua aparente democracia, ela está disponível de maneira desigual na sociedade. Portanto, conclui-se que a influência no ambiente online é, de certa forma, um tipo de privilégio de determinadas camadas e gerações etárias. / With the growing impact of the Internet in everyday life of society, a number of important questions arise amid the tangle of information that emerges daily and constantly. Social networking sites, in particular, are largely responsible for moving a large amount of this information, impacting the social and individual life worldwide. However, it is interesting to note that some individuals generate more impact than others. Why is that? With this question, this dissertation investigated the occurrence of social influence process in the online environment, which has the quality to be measured more easily, both qualitatively and quantitatively, due to the tools found in social networking sites made available by softwares, that are groups of algorithms. Through the investigation of the sociological understanding of the ideas of influence and social capital by Parsons and Bourdieu respectively, along with the technology ideas, specifically the Internet and devices, we sought to develop a reflection on how and why some people gain more prominence than others in the online environment. To illustrate these reflections, we have as an object of research the youtuber Jout Jout, who gained considerable public attention in 2015. We can conclude that influence in the online environment operates from several fronts that exist in the habitus of the influencer, ranging from accumulation of capital, both economic, intellectual, especially social, to the willingness to ownership of technological resources, such as use of social networking sites. An individual becomes influential when it can maintain a captive audience for a constant time period, when the variables reach, relevance and resonance are articulated amongst themselves. However, the opportunity to influence is not equal for all individuals with access to the Internet, because, despite its apparent democracy, it is available unevenly in society. Therefore, it is concluded that the influence in the online environment is, in a way, a kind of privilege of certain sections and age generations.
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Os princípios de design da informação e sua aplicação em projetos de websites de jornais : estudo de caso do website do jornal O Globo

Sá, Renon Pena de 19 December 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2017-03-09T15:34:13Z No. of bitstreams: 1 2016_RenonPenadeSá.pdf: 10210863 bytes, checksum: c075e11e1cd0302b52a63a32511153ce (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2017-03-23T13:59:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_RenonPenadeSá.pdf: 10210863 bytes, checksum: c075e11e1cd0302b52a63a32511153ce (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-23T13:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_RenonPenadeSá.pdf: 10210863 bytes, checksum: c075e11e1cd0302b52a63a32511153ce (MD5) / O objetivo principal da presente pesquisa foi investigar como os princípios do design de informação podem ser aplicados na criação de projetos de websites de jornais. Para tanto, foi utilizado como estudo de caso o website do jornal O Globo. Inicialmente, foi feita uma revisão da literatura de princípios do design de informação descritos por O'Grady e O’Grady (2008), Petterson (2012), Lidwell et al. (2010) e Rogers et al. (2013), que tinham relevância para o design de notícias. Com base nessa revisão, foi proposta uma lista de princípios para o design de websites de notícias. Uma análise da organização visual da informação e das estruturas de navegação da capa do website do jornal O Globo foi feita, utilizando a lista de princípios e a técnica denominada semana aleatória. Ainda, com o intuito de verificar as impressões da análise e obter de forma objetiva as respostas da questão de pesquisa, foram feitas entrevistas na redação do Jornal O Globo com os profissionais envolvidos na edição da capa do website e na criação do projeto gráfico. Os resultados da pesquisa permitiram compreender como a redação de O Globo organiza-se para editar o website e como os princípios do design de informação foram aplicados na criação do projeto gráfico de O Globo. A partir do cruzamento desses princípios com as impressões da análise e das entrevistas, foi elaborada uma lista de recomendações para a atividade projetual do design de notícias em produtos digitais. / The main objective of this research was to investigate how the principles of information design can be applied in the creation of newspaper website projects. For that, the website of the newspaper O Globo was used as a case study. Initially, a review of the information design literature described by O'Grady and O'Grady (2008), Petterson (2012), Lidwell et al. (2010) and Rogers et al. (2013) that had relevance to news design. From this review, a list of principles for the design of news websites was proposed. An analysis of the visual organization of the information and the navigation structures of the home page O Globo website was made using the list of principles and the technique called "random week". Also, in order to verify the impressions of the analysis and objectively obtain answers to the research question, interviews were made with the newspaper O Globo editorial team, with the professionals involved in editing of the website and in the creation its graphic design. The results of the survey allowed us to understand how O Globo's newsroom is organized to edit the website and how the principles of information design were applied in the creation of O Globo's graphic design. From the intersection of these principles with the impressions of analysis and interviews, a list of recommendations for the design activity of news design in digital products was elaborated.
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Trinca social : o designer como mediador no processo de aprendizagem

André, Janaína Silva 02 October 2015 (has links)
Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-03T18:42:15Z No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Este trabalho é um estudo sobre como o design pode contribuir nos processos de transformação dentro de uma abordagem lúdica em jogos de aprendizagem. Jogos voltados para o ensino, mais conhecidos como jogos pedagógicos, são antigos instrumentos utilizados no processo de aprendizagem de crianças. Atualmente, com o avanço da tecnologia, jogos digitais têm se mostrado uma ferramenta inovadora para a educação. Porém, a tecnologia educacional é uma área em constante transformação e com grande potencial a ser explorado, por isso, existe a necessidade de realizar um estudo acerca de recursos capazes de informar de forma ativa, interativa e, sobretudo, divertida. Embora, os jogos tenham atraído milhões de jogadores, ainda existe um grande desafio em conciliar aprendizagem e diversão. Neste estudo, será investigado o papel do design como ressignificação de contextos em jogos de aprendizagem. A partir de coletas obtidas na aplicação do jogo impresso Trinca Social, criado pela autora em 2013, e sua transposição para o ambiente digital, foram analisados elementos de design concernentes à jogabilidade e à interatividade que estruturam mecanismos de aprendizagem visando a transformação de realidades. Foram comparadas as interações do jogo impresso com as interações realizadas no protótipo digital com a finalidade de entender o design e o objetivo do conhecimento em ambas as versões. Métodos de design participativo foram utilizados para incluir o jogador na etapa de criação do design do jogo. Nas três coletas - jogo impresso, protótipo em papel e protótipo digital - foi possível perceber que o designer é o mediador no processo de aprendizagem na medida em que elabora mecanismos de aprendizagem vinculados a estrutura do jogo. Em cada coleta, foi possível entender o papel do professor como mediador de jogos em sala de aula, o contexto do objeto de conhecimento, as mecânicas de interação favoráveis a aprendizagem para, enfim, entender como o design pode promover a transformação de significados em jogos de aprendizagem. Foi concluído que as versões impressa e digital do jogo têm grande relevância, cada uma em seu contexto, desde que o designer esteja atento aos requisitos básicos que estruturem coerentemente os elementos visuais, as mecânicas de interação e aprendizagem, assim como as habilidades que se pretende trabalhar. O objetivo do trabalho é apresentar soluções projetadas visando a transformação da realidade dentro de uma abordagem lúdica dos jogos de aprendizagem. / This work is a study about the way design can help in transformation processes within a playful approach to learning games. Games for learning, called educational games, are old instruments used in learning process by children. Today, advancement of technology, digital games have proven to be an innovative tool for education. However, the educational technology is still a area which are uselly transformed, so there is a need to conduct a study about resources that can inform in an active and interactive way and, above all, fun. Although the games have attracted millions of players, there is still a great challenge to reconcile learning and fun. In this study, the role of design will be investigated as reframing contexts in learning games. From collections obtained in the application of the printed game Trinca Social, created by the author in 2013, and its transposition into the digital environment, design elements were analyzed concerning the gameplay and interactivity that structure learning mechanisms aimed at transforming realities. The interactions were compared the printed game with the interactions carried out in the digital prototype in order to understand the design and purpose of knowledge in both versions. Participatory design methods were used to include the player on the game creation phases. On the three collects: print game, paper prototype and digital prototype, it was possible to understand that the designer is a mediator on the learning process since he/she Works out the learning mechanisms linked to the game structure. In this study, three samples were used in three different stages of the game: printed game, a paper prototype and a digital game prototype. For each collection, we used different methods of analysis to understand the teacher's role as mediator in the classroom games, the object of knowledge context, the mechanical interaction to finally understand how design can promote the transformation of meanings learning games. It was concluded that the print and the digital versions are very relevant, each one in your own context, since the designer has attention to the basic requirements that structure the visual elements, the interaction and learning mechanics and habilities in a coherent way. The objective is to provide engineered solutions aimed at transforming reality into a playful approach to learning games.
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Avatar, corpo e videogame : articulações entre comunicação, imaginário e narrativas

Lopes, Danielly Amatte 24 September 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-02-17T13:15:31Z No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-25T15:08:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-25T15:08:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / O presente trabalho se propõe investigar a relação estabelecida entre o sujeito contemporâneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora dessa relação. Propusemo-nos discutir como essa relação, onde a figura do avatar é a responsável por dar corporeidade ao sujeito neste novo espaço, liga-se aos diversos reordenamentos conceituais verificados na contemporaneidade. Buscamos identificar como o imaginário, enquanto formação simbólica, interfere na dinâmica estabelecida entre jogo e jogador, entendendo game e avatar como veículos de experiência e experienciação dos sujeitos e suas relações. Trabalhamos com a hipótese de que o jogador identifique seu avatar como parte de seu reordenamento identitário. Para isso, acabamos por nos debruçar sobre temas como identidade e subjetividade contemporânea, corpo e imaginário. A conexão com o mundo dos games e seus avatares se deu através do exame de jogos do tipo MMORPGs. Optamos pela realização de um experimento que nos permitisse observar como se constrói a relação entre jogador e avatar a fim de termos elementos para discutir conceitos e confrontá-los com a experiência de construção do avatar propriamente dita. Estruturada em seis capítulos, a tese traz no primeiro deles uma introdução ao estudo, apresentando em linhas gerais como a pesquisa se desenvolveu. Nesse capítulo também apresentamos nossos objetivos e as hipóteses que guiaram a tese, bem como as estratégias e ferramentas metodológicas que utilizamos nesse processo de construção. No capítulo 2 examinamos o jogo e seus componentes, apresentando melhor o jogo digital, o Game Studies e também algumas definições sobre o avatar, figura central da nossa pesquisa. Ao capítulo 3 reservamos a tarefa de descrever o experimento realizado, cuja discussão se dá ao longo dos outros capítulos que se seguem. No capítulo 4 expomos a relação entre games e imaginário contemporâneo. Já no capítulo 5 traremos uma análise sobre a identidade contemporânea, contrapondo aí questões relativas ao entendimento de corpo e materialidade, nos encaminhando para a discussão da identidade contemporânea e a produção de subjetividades, buscando sempre pontuar tais temas com os dados obtidos durante o experimento. O capítulo 6 traz algumas considerações construídas ao final dessa jornada, buscando entender as relações dialógicas existentes entre sujeito, game e avatar. Rediscutimos nesse capítulo nossas hipóteses e os resultados desse fluxo de investigação, que apresenta temas relevantes da cultura contemporânea e os contrapõe ao sujeito contemporâneo. Um sujeito que terminou por se configurar como polo aglutinador das questões abordadas por esta tese. / The present work aims to investigate the relationship between the average contemporary person (subject) and the digital games, with the avatar as a mediator. Our proposition is to discuss the means with which this relationship, in which the avatar figure is responsible for personifying the subject in the new space, connects the various conceptual reorganizations present in contemporary society. With the understanding of game and avatar as means to the experience and the experiencing of subjects and their relations, we aim to identify how the imaginary1, while symbolic creation, interferes in the dynamic between the player and the game. Working with the hypothesis that players identify their avatar as part of their rearranged identity, we discuss themes such as body and imaginary, identity and the subjectivity in contemporaneity. The connection between the game world and its avatars has been made through the study of MMORPG games. We chose a type of experiment that would allow us to observe how the relationship between player and avatar is constructed, providing us with material to discuss our concepts and to confront them with the actual experience of constructing an avatar. The present thesis is structured in six chapters, with the first one being an introduction to the studies, providing an overall look on how the research was developed, along with the objectives and hypothesis that guided our thesis, and the strategies and methodologic tools that were used in our process when constructing said thesis. In chapter two we examine the game and its components, providing a more thorough explanation of the digital game, Game Studies, and presenting a few definitions of avatar, the main figure of our research. In chapter three we describe our experiment, leaving its analysis to the following chapters. Chapter four is concerned with the relationship between games and the contemporary imaginary; while in chapter five we analyze contemporary identity, confronting ideas related to the understanding of body and materialness, which leads to the discussion on contemporary identity and the creation of subjectivity. We illustrate this analysis with the data obtained from the experiment. Leaving chapter six to the final considerations that were achieved through this journey, we aim to understand the relationship built between subject, game and avatar. In this final chapter, we go back to our hypothesis and re-discuss the results of this investigation, which approaches themes relevant to contemporary culture and contrast them to a subject who ended up the joint point of this thesis’ investigations.
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Os registros imagéticos digitais na interação sociocultural e econômica no movimento junino

Assumpção, Luiz Carlos Flôres de 13 August 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2015. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2016-03-17T13:44:22Z No. of bitstreams: 1 2015_LuizCarlosFloresdeAssumpcao_Parcial.pdf: 2403442 bytes, checksum: f20a6c65a052c70f7d097ece9b8493e4 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-03-17T14:51:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_LuizCarlosFloresdeAssumpcao_Parcial.pdf: 2403442 bytes, checksum: f20a6c65a052c70f7d097ece9b8493e4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-17T14:51:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_LuizCarlosFloresdeAssumpcao_Parcial.pdf: 2403442 bytes, checksum: f20a6c65a052c70f7d097ece9b8493e4 (MD5) / O presente estudo tem como objetivo analisar se as formas de utilização dos registros imagéticos digitais – divulgação, descrição e acesso – na sustentabilidade sociocultural e econômica dos diferentes grupos de quadrilhas juninas são as mesmas em nível nacional. Sendo realizado junto as entidades representativas dos grupos de quadrilhas juninas, representantes dos grupos e pessoas participantes das quadrilhas filiadas ou não a Confederação Brasileira de Quadrilhas Juninas (Confebraq) no período de 02/2014 a 03/2015. Para respondermos ao questionamento se usos dos registros imagéticos digitais e suas possibilidades para (organização e preservação, disseminação), o acesso às informações, a interação sociocultural e econômica e a sustentabilidade seriam as mesmas para os diferentes grupos de quadrilhas juninas em nível nacional? A pesquisa foi descritiva, explicativa indutiva, com base teórica na "informação como coisa", a iconografia e iconologia na interpretação e o uso da imagem do ponto de vista de um habitus coletivo. A análise teve um enfoque qualitativo e quantitativo. A partir dos resultados pode-se induzir uma generalização referente aos usos dos registros imagéticos digitais e a interação sociocultural e econômica nas formas de sustentabilidade dos grupos de quadrilhas juninas, sendo as mesmas em nível nacional das encontradas no grupo regional de Brasília nos estudos de Assumpção (2013). Assim, com a implantação de um sistema de organização da informação (divulgação, acesso e recuperação da informação) via web com acesso livre e com uso das informações contidas nas descrições dos registros imagéticos digitais – fotografias – proporcionará a possibilidade de melhoria para captação de recursos aos grupos de quadrilhas juninas. Este estudo poderá servir para adequação das políticas públicas para acesso as fontes de recursos públicos e privados para desenvolvimento dos referidos grupos. E, que outros estudos possam ser realizados referente ao habitus profissional em relação à organização da informação no contexto arquivístico. Ainda, no desenvolvimento regionais e da economia criativa nas questões de gênero junto aos grupos de quadrilhas juninas. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aims to analyze the forms of use of digital imagetic records – disclosure, descrition and access – the socio-cultural and economic sustainability of different groups of quadriles juninas are the same nationwide. Being carried out with the representative bodies of quarilles juninas groups, representatives of groups and persons participants of affiliated groups or not the Brazilian Confederation of Quadrilles Juninas (Confebraq) in the period from 02/2014 to 03/2015. To answer the question whether use of digital imagetic and records your chances for (organization and preservation, dissemination), access to information, socio-cultural and economic interaction and sustainability would be the same for the different groups of Quadrilles juninas at the national level? The research was descriptive, explanatory inductive, with theoretical basis of "information as thing", the iconography and iconology in the interpretation and use of the image from the point of view of a collective habitus. The analysis was a qualitative and quantitative approach. From the results can induce a generalization regarding the use of digital imagetic records and the socio-cultural and economic interaction in the forms of sustainability of quadrilles junias groups, being the same at the national level from those in regional group of Brasilia in studies of Assumption (2013). So with the implementation of a system of organizing information (dissemination, access and information retrieval) via web with free access and use of the information contained in the descriptions of digital imagetic records – photographs – provide the possibility of improvement for fundraising the quadrilles juninas groups. This study may serve to adequacy of public policies for access to sources of public and private resources for development of such groups. And other studies can be carried out concerning the professional habitus in relation to the organization of information in archival context. Still, the regional development and the creative economy on gender issues with the quadrilles juninas groups.
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Gamificação aplicada à produção de roteiro para audiovisual educativo interativo /

Christianini, Shelley Navari. January 2015 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Denis Porto Renó / Banca: Vicente Gosciola / Resumo: Vivemos em uma sociedade que, cada vez mais, valoriza o entretenimento e a cultura lúdica, principalmente a partir dos jogos digitais e dispositivos eletrônicos. Os estudos recentes sobre TV Digital Interativa (TVDI) e mídias convergentes, no Brasil, mostram a necessidade de se fomentar a concepção e a produção de conteúdo audiovisual interativo de qualidade, sobretudo, para o T-learning e programas que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento - conceito definido como Edutretenimento. O objetivo deste estudo é propor a aplicação da Gamificação como elo comunicacional para incentivar e modificar o comportamento dos usuários, através de uma narrativa persuasiva e convincente, que estimule a motivação intrínseca para o entretenimento e o aprendizado nesses meios. A partir de uma pesquisa exploratória, seguida de um estudo descritivo e experimental, constatou-se que são poucas as referências sobre a produção de roteiros para programas e aplicativos, sobretudo educacionais, com aplicações interativas simultâneas ao fluxo televisivo ou como conteúdo complementar da programação ofertada. Como resultado, é apresentado o verbete "Gamificação - TVDI", que delimita esses dois cenários, bem como um modelo de roteiro e um protótipo de aplicativo, cujas narrativas são voltadas para a produção transmídia e a multiplataforma. O propósito é que essa prática de modelagem e prototipação possam atender à demanda de produção de conteúdos em projetos para o audiovisual educativo interativo e apresente, fundamentalmente, uma linguagem híbrida, interativa e satisfatória para o ambiente e mercado de televisão / Abstract: We live in society that increasingly values the entertainment and the playful culture, mainly from digital games and electronic devices. Recent studies about interactive digital TV (DTV) and a convergence media in Brazil, show the need to encourage the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for T-learning and programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose the gamification application as a link of communication to encourage and modify the user behavior, through a persuasive and compelling narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. From an exploratory research, followed by a descriptive and experimental study, it was found that there are few references on production scripts for programs and applications, particularly eductional, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. As a result, is shown the entry "gamification-IDTV" that delimits these two scenarios, as well as a script model and a application prototype, whose narratives are geared towards transmedia production and multiplatform. The purpose is that the practice of modeling and prototyping can meet the demand content production projects for interactive audiovisual education and present essentially a hybrid, interactive and satisfying language for the environment and the television market / Mestre
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Métodos passivos de reconstrução 3D voltados à preservação digital de acervos culturais

Alburnio, Ronaldo dos Santos 23 May 2012 (has links)
Resumo: A maioria dos métodos de aquisição que garantem a melhor reconstrução 3D (tridimensional) utiliza-se de scanners de profundidade, também conhecidos como range scanners. Tais métodos são chamados de métodos óticos ativos, nos quais a informação da superfície é obtida a partir da projeção controlada da iluminação incidente no objeto. Estas, porém, são soluções caras, principalmente devido ao alto preço do hardware envolvido no processo. A partir daí surge à necessidade do desenvolvimento dos métodos conhecidos como métodos óticos passivos, que obtém a informação 3D a partir da análise de imagens de intensidade e resultam na profundidade absoluta da cena ou nas orientações de superfície do objeto em questão. Trata-se de métodos normalmente com custo inferior, porém que nem sempre resultam em uma reconstrução tão precisa quanto à obtida com os métodos ativos. As várias abordagens possíveis para este problema, das quais podemos citar: fotometria Stereo e shape from shading; shape from texture; shape from focus/defocus; e o shape from motion. Existem também métodos que combinam mais de uma abordagem de forma complementar, como motion e iluminação, por exemplo, tentando suprir mutuamente algumas de ciências. Todos esses métodos supracitados, usados como alternativa aos range scanners, têm suas vantagens e desvantagens para a reconstrução 3D, dependendo muito das características do objeto que se deseja reconstruir e da qualidade das imagens capturadas, sendo esses fatores cruciais na precisão e robustez das reconstruções 3D. A proposta deste trabalho é a de analisar métodos passivos de reconstrução para a posterior escolha do método mais adequado para a reconstrução 3D da maior gama possível de objetos relacionados à preservação digital, de forma a evitar o uso de range scanners, tanto pelo seu elevado custo quanto pela ineficiência de tais dispositivos para alguns tipos de objetos específicos (devido _as propriedades das superfícies ou do tamanho (do objeto). Um método híbrido que combina informações de movimentação do objeto com a reflexão de sua superfície é testado e verificamos que os resultados são interessantes, apesar de haver ainda problemas a serem corrigidos para uma reconstrução de superfícies mais generalizada e acurada.
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cLUPA : um ampliador digital de documentos impressos sobre uma plataforma multicore

Bellorini, Edmar André January 2015 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Roberto André Hexsel / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 13/03/2015 / Inclui referências : f. 76-82 / Resumo: Este trabalho apresenta o projeto do cLUPA (cMIPS-LUPA). cLUPA é um sistema embarcado portátil para ampliar documentos impressos utilizando uma câmera de vídeo para captura e um monitor para exibição. O hardware foi projetado com dois núcleos cMIPS que se comunicam através de uma fila, e o software foi escrito baseado nas funcionalidades do xLupa Embarcado e para ser executado diretamente sobre o hardware, sem a necessidade um sistema operacional. O projeto, modelado em VHDL, levou em consideração a plataforma disponível Mercurio IV para futura prototipação, o que limitou algumas decisões do projeto. O cLUPA foi validado e seu desempenho avaliado com a realização de simulações com configurações de ampliação ativada ou desativada e contraste inativo, cinza, verde ou vermelho, totalizando oito configurações distintas. Os resultados mostram que o cLUPA processa de 2,3 a 9,3 quadros por segundo, e seu desempenho é limitado pelo relógio de 50MHz, que é o relógio da plataforma de prototipação. Este trabalho também propõe e discute algumas alterações necessárias ao modelo do cLUPA para prototipação utilizando o conjunto de desenvolvimento Mercúrio IV. / Abstract: This text presents the design cLUPA (cMIPS-LUPA). cLUPA is an embedded portable system that magnifies printed documents using a video camera to capture the image and a monitor for displaying the amplified version. The hardware comprises two cMIPS cores that communicate through a queue, and the software was written to support the functionalities of "xLupa Embarcado", and to run directly on top of the hardware, without an operating system. cLUPA was designed for prototyping on the Mercurio IV platform and that imposed some constraints on some parts of the design. The cLUPA was validated by simulations, and its performance assessed with magnification settings enabled and disabled, and contrast inactive, gray, green or red, into eight different configurations. The results indicate that cLUPA can process images at 2.3 to 9.3 frames per second, and its performance is limited by the 50MHz clock, which is a limitation of the development platform.. Some changes to the design are needed for prototyping cLUPA on the Mercurio IV development kit. These are presented and discussed.
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Emprego da fotografia digital para avaliação da topografia microscópia da pele

Cordaro, Larissa Marília Chambô [UNESP] 01 September 2008 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:27:57Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-09-01Bitstream added on 2014-06-13T20:36:39Z : No. of bitstreams: 1 cordaro_lmc_me_botfm.pdf: 603704 bytes, checksum: c88834ac9aafa63013e26147e51e24d1 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / A superfície cutânea é formada por microestruturas poligonais que permitem estimar sua textura e hidratação. A avaliação quantitativa dessa topografia proporciona estimativa da organização e função de estruturas cutâneas, permitindo análise de respostas terapêuticas a intervenções. O uso da fotografia digital microscópica para avaliação do microrelevo superficial pode contribuir para quantificação de aspectos visíveis da pele. Objetivos: Desenvolvimento e validação de sistema fotográfico digital de microscopia de superfície para avaliação quantitativa da topografia microscópica da pele. Métodos: Avaliou-se uma área de 0,25 cm2 de pele dos antebraços de 47 mulheres voluntárias, de fototipos II a IV. As imagens foram coletadas de modo padronizado utilizando-se Câmera Nikon® D70, empregando objetiva macro e lente polarizadora circular acoplados a dermatoscópio sem a lâmina de contato com a pele. Foram realizados experimentos para testar a influência da luminosidade externa, melhor canal de cor e validação da técnica a partir do uso de substância hidratante, avaliação da topografia microscópica da pele em relação à faixa etária e em relação à xerose cutânea sintomática sob tratamento imediato. Não se observou interferência da iluminação externa nas leituras de luminância média e na repetitividade nas medidas de dispersão dos pixels. O modo de cor que representou melhor desempenho quanto à reprodutibilidade e capacidade discriminatória foi o Gray. Os índices de complexidade textural que apresentaram melhor performance quanto à discriminação e reprodutibilidade das Larissa M. Chambô Cordaro Emprego da fotografia digital para avaliação da topografia microscópica da pele 47 amostras foram: Entropia, Ra, Rq e Dimensão fractal. O sistema foi capaz de detectar... / The skin surface is composed of fine lines intersecting each other and forming polygons which reflect its texture and hydration. A quantitative assessment of this topography estimates organization and biological functions of skin structure, can help to evaluate effectiveness of products and surgical techniques. Microscopic digital image analysis of the skin surface may be useful to amount the visually perceived skin changes. Purpose: To develop and validate a microscopic digital image analysis system to objectively assess quantitative measurements of skin microtopography. A 0,25cm2 area from 47 voluntary women forearms which skin phototypes was II to IV has been evaluated. Pictures have taken in a standardized way by a Nikon D70 camera, using macro lens and a parallel polarized filter attached to a dermoscopy set without skin contact plate. We have tested influence of external illumination, best color channel, and the technique was validated using a moisturizing substance. Correlation to age has been attempted using validated variables. Cutaneous xerosis treatment has been also estimated. External illumination has not influenced mean luminance and the repetitivity of pixels dispersion measures. Gray channel has represented best reproductiblity and discriminatory characteristics. Entropy, Ra, Rq and Fractal dimension were complexity indexes with best textural performances. The system has been able to detect significative differences between forearms surface topography before and after moisturizing in healthy or xerotic skin patients. There has not been true correlation between validated textural indexes and age. Conclusions: A photographic method to objectively assess microscopic skin topography has been developed and validated to immediate skin moisturizing. A low Larissa M. Chambô Cordaro Emprego da fotografia... (Complete abstract click electronic access below)

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