Spelling suggestions: "subject:"4digital educationization"" "subject:"4digital education.action""
1 |
VBScript En La Educación Del Arquitecto: Estrategias y métodos durante y después de la implementaciónHerrera Polo, Pablo C., Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) 10 1900 (has links)
La implementación de Rhinoscript en facultades de
arquitectura en Latinoamérica se realizó en Santiago de Chile (2006,
2007) y Lima (2008), estableciendo algunos criterios para explorar
formas complejas usando la programación, con estudiantes de
pregrado bajo estrategias de postgrado. Después de documentar los
resultados de las dos primeras experiencias [1], se hallaron métodos
que se usaron durante la implementación. El objetivo es evidenciar
como las experiencias llevadas a cabo pueden aplicarse a otros
contextos regionales, proponiendo tipologías para empezar y recursos
disponibles que permitan a los estudiantes desarrollar por si mismos
nuevas exploraciones.
|
2 |
Shut Up and Play, or Get Out: A Pedagogy of Gendered Digital Identities in Video GamingSchmitz, Kelsey Catherine 31 August 2018 (has links)
This research project is an answer to the question, “What is the trouble with Gender and Gaming?” Distinguishing between sex and gender, the research examines how players learn to participate in gaming culture through a gendered lens and explores the voices of participant gamers who are learning and dealing with gendered violence and sexism in video games. Specifically, I examined the complicated nature of power, gendered representations/performances and language in gaming. To accomplish this, I used a poststructural feminist theory that I call ‘theory of disruption,’ which utilizes Butler’s (1991) theories on gender performance, Foucault’s (1978) concept of the docile body, and Harraway’s (1991) theory of disruption through the metaphor of the cyborg.
Methodologically, I used digital ethnography, where I took on the role of participant-researcher by examining and analyzing my experiences as a video game player, on the one hand, and played with and interviewed 12 avid North American video gamers, all of whom are English speakers, including 8 women and 4 men, on the other.
In analyzing my own and the participants’ narratives, gendered violence and sexual violence perpetuated within the context of gaming was deemed as a major deterrent for self-identified female gamers, often leaving them disconnected from the gaming community, and at times driving them to stop playing online games completely. In the case of female gamers, I show, they begin gaming already orienting their performance around a male narrative and in a male-dominated space. Throughout the thesis, we see that the trouble with gender and gaming is how gender is performed in games: cultural limitations, as well as design limitations influenced by culture, restrict players to the point where performativity (i.e. the pattern of gender performance) morphs into gender norms. These norms, I also show, are not left to perpetuate. In many cases, they are disrupted, subverted, dismissed or outright ignored. Nonetheless, I conclude, all gamers, male or female, have to negotiate gendered identities and their storylines as represented and made available by game designers.
Approached as a ‘null curriculum’ (Eisner, 1985), video gaming is a site where most people, but particularly young people, invest in their identities and desires, thus turning it into a learning site. Here, particular representations and gendered norms and behaviours are learned. Pedagogically, I therefore conclude, we need to critically engage with it and show its creative as well as its ‘other’ (especially when it comes to female representation) side. Membership to the gaming community, it seems, is open to anyone with a gaming system and a desire to log into play; but if those community members were more attuned to how their actions, words, and conversations impact their greater community, perhaps we would begin to see a version of the gaming culture that is safer and more open to all.
|
3 |
Elektronické vzdělávání v ČR: Profil zákazníka a situace na trhu / Digital learning in the Czech Republic: Customer profile and situation on the marketKomrska, Jan January 2014 (has links)
This thesis is devoted to learning supported by modern information technologies. It describes the methodological approaches used to create e-learning-based education programmes, summarizes current trends and analyzes evolution of the global market with learning technologies. Due to the focus on the Czech Republic, it also analyzes the results of 2 surveys, namely use of e-learnning in the corporations and use of e-learning at the University of Economics, Prague.
|
4 |
Programmering i bildämnet : En kvalitativ intervjustudie om potentialer med programmering i åk 4-6Ahnberg, Samuel January 2018 (has links)
Syftet med den här studien är att genom en kvalitativ intervjustudie ta reda på möjligheter och svårigheter med programmering i bildämnet. De frågeställningar min studie ämnar besvara är Hur beskriver och förhåller sig läraren till programmering i bildämnet?, Vilka möjligheter och utmaningar ser läraren på skolan med programmering i bildundervisningen? och Hur lägger läraren upp sin undervisning? Studien behandlas utifrån dessa frågeställningar i kombination med det multimodala perspektivet och det designteoretiska perspektivet. Undersökningen visar på de intervjuade lärarnas förhållningssätt till programmering i bildämnet och exempel på hur de använder och arbetar med programmering. Resultatet visar bland annat att de intervjuade lärarna ser positivt på programmering i bildämnet men att den egna kunskapen om programmering är något som måste utvecklas för att kunna bedriva en bra undervisning. / <p>Bild</p>
|
5 |
Bildlärares upplevelser av digital bildundervisning i åk 1–6. : Möjligheter och begränsningar i bildundervisning med digitala medier, tekniker och verktyg.Norström, Nannie January 2019 (has links)
Detta examensarbete har haft som syfte att undersöka hur bildlärare tolkar sitt uppdrag att undervisa med digitala medier, verktyg och tekniker i bildämnet och vad dessa digitala delar kan innebära för bildundervisningen samt kunskapsutvecklingen hos elever i åk 1–6. Detta görs genom fyra kvalitativa intervjuer. Hela studien grundar sig i det sociokulturella perspektivet samt det designteoretiska perspektivet för att få en helhetssyn av lärarnas upplevelser av sin digitala bildundervisning. Resultatet av de fyra intervjuerna visar att lärarnas upplevelser skiljer sig samt att det finns vissa gemensamma synsätt. Dessa grundar sig i att lärarna upplever att de förutsättningar som lärare har till sitt förfogande inte är tillräckliga för att upptäcka och ta till vara på de möjligheter som digital bildundervisning kan innebära. Enligt lärarna i denna studie så brister det i rektorernas ansvar att se till att dessa förutsättningar finns. Vilket resulterar i att nästintill alla av de intervjuade lärarna inte heller upplever att de kan och förmår att undervisa med digitala medier, verktyg och tekniker.
|
6 |
The feasibility of computer games in learning theory based subjectsDiao, Zhuo, Gao, Yuan January 2014 (has links)
In the era of rapid development of science and technology wherethere has been an extensive development of computer games,The scope of this thesis is discussing the research on a computergame called “Treasure Hunt“, and it will establish whether acomputer game is helpful and has any advantage in learning asopposed to other traditional teaching methods. The aim of thisdocument is to let players interested in the history of Chinesecurrency learn more about it, and also to check the memory ofthe players through the real results of the survey we haveconducted. The thesis is also describing how to analyze andevaluate the result by the game and surveys to see if computergames can be considered as a helpful teaching aid. The game is a3D single player game. The main platform of game is creating inUnity3D .According to the survey results, the entertaining andteaching effectiveness of the game education is working verywell. Thus the author can conclude: computer games can bereally helpful in education.
|
7 |
Computergestützte berufliche Weiterbildung von SportlehrkräftenBorchert, Thomas, Seidel, Niels, Schneider, Andre, Karapanos, Marios 28 March 2018 (has links) (PDF)
15 Jahre nach Bologna zeigt der Blick in die Lehreraus- und -weiterbildung, dass die Verankerung digitaler Bildungstechnologien und Lernangebote bisher wenig durchgreifend erfolgte. Im vorliegenden Beitrag wird ein computergestütztes Lehr-/Lernarrangement vorgestellt, das unter Berücksichtigung aktueller Forschung und der Besonderheit des Unterrichtsfachs Sport konzipiert wurde. Auf Basis des Learning-Management-Systems moodle wurde ein Plug-In entwickelt, das die Annotation und Kommentierung von Unterrichtsvideoaufzeichnungen ermöglicht. Didaktisch wird dabei ein transaktiver Wissens- und Kompetenzaufbau fokussiert, der den Teilnehmer/innen das Aufbrechen prototypischer Handlungsstrukturen ermöglicht soll.
|
8 |
Computergestützte berufliche Weiterbildung von SportlehrkräftenBorchert, Thomas, Seidel, Niels, Schneider, Andre, Karapanos, Marios January 2017 (has links)
15 Jahre nach Bologna zeigt der Blick in die Lehreraus- und -weiterbildung, dass die Verankerung digitaler Bildungstechnologien und Lernangebote bisher wenig durchgreifend erfolgte. Im vorliegenden Beitrag wird ein computergestütztes Lehr-/Lernarrangement vorgestellt, das unter Berücksichtigung aktueller Forschung und der Besonderheit des Unterrichtsfachs Sport konzipiert wurde. Auf Basis des Learning-Management-Systems moodle wurde ein Plug-In entwickelt, das die Annotation und Kommentierung von Unterrichtsvideoaufzeichnungen ermöglicht. Didaktisch wird dabei ein transaktiver Wissens- und Kompetenzaufbau fokussiert, der den Teilnehmer/innen das Aufbrechen prototypischer Handlungsstrukturen ermöglicht soll.
|
9 |
Establishing requirements for a gamified digital math tool in a South African township primary school : A case study based on gamification and interaction designBergström, Emelie, Durowicz, Aleks January 2019 (has links)
This project is based on the desire to increase the understanding and knowledge of digital resource usage within the math education in South African townships. Digital education is considered to facilitate solutions for current shortcomings, yet knowledge and experience of the local circumstances are vital for successful implementation. Interviews, observations and analyses of existing games were used to define requirements regarding design and usability, which were implemented through prototypes and evaluated formatively. This study indicates that the requirements of an educational and stimulating digital tool are the most important and suggest consideration of feedback, gamification features, such as storytelling, as well as the balance of formal and informal settings. Furthermore, user characteristics heavily implies low complexity, few distractions and a logical structure. Requirements of appropriate level, in both language and content, also proved to be crucial. However, this demands further assessment before implementation. The developed tool was perceived as suitable and was accepted as a long-term solution to make better use of the current resources. Although the limited time and the difficulty to comprehend the users’ opinions bounded the conclusions, the established requirements are suggested to provide a solid foundation for further research. / Detta projekt baseras på en strävan efter ökad förståelse och kunskap för digitala resurser inom matteundervisningen i sydafrikanska kåkstäder. Digital utbildning anses möjliggöra lösningar för nuvarande brister, men kunskap och erfarenhet om lokala förhållanden är avgörande för lyckad implementering. Intervjuer, observationer och analyser av existerande spel användes för att definiera design- och användbarhetskrav, vilka implementerades genom prototyper och utvärderas formativt. Denna studie indikerar att kraven om ett utbildande och stimulerande spel är de mest betydelsefulla och föreslår beaktning av återkoppling, inkludering av spelifiering, exempelvis i form av “storytelling”, samt en balans av formell och informell miljö. Vidare innebär användaregenskaper krav på låg komplexitet, få distraktioner och en logisk struktur. Krav på lämplig nivå, både i fråga om mattekunskap och språk, visade sig också vara vitalt. Dessa krav kräver dock vidare utvärdering inför implementering. Det utvecklade verktyget uppfattades som passande och accepterades som en långsiktig lösning för att bättre utnyttja nuvarande resurser. Trots att tidsbegränsningen och svårigheter att förstå användarnas åsikter begränsade slutsatserna, ger de etablerade kraven en solig grund för framtida forskning.
|
10 |
Pedagogers åsikter och erfarenheter gällande digitala undervisningsverktygs möjligheter för ett mer aktivt lärande : Hur digitala verktyg kan bidra till en ökad inlärning genom ökad interaktion och interoperabilitet / Educators’ Attitudes Towards Digital Education Tools as Active Learning ToolsGara, Karwan January 2022 (has links)
In recent years, we have witnessed a faster pace of implementation of digital resources in schools, not least due to the covid-19 pandemic. Digital education tools are today considered a main component of schools and are seen as a hygiene factor. In 2017, the Swedish government introduced a national strategy to further digitalise the Swedish schools for that reason. It is believed that it is a matter of equality, that all students deserve a sufficient level of digital competence to improve their learning capabilities. Based on factors linked to active learning and interaction, the purpose of the study is to investigate educators’ experiences of digital teaching in primary schools and how it affects their work. To answer the study’s questions, semi-structured interviews have been conducted with educators who work at schools. The results show that the educators have a positive outlook regarding the use of digital resources and that is makes it easier for educators while at the same time providing students with resources for increased learning. There was thus no talk of a return, but there was criticism around the scope, evaluation, support networks, interaction and interoperability of these tools. However, the theoretical framework shows that there are forces at work that have identified the same problems and are working actively to address these matters. / Under de senaste åren har vi fått bevittna en ännu snabbare takt av implementering av digitala resurser på skolverksamheter, inte minst på grund av covid-19 pandemin. Digitala verktyg anses idag vara en huvudkomponent i skolverksamheter och ses som en hygienfaktor. År 2017 införde regeringen en nationell strategi för att digitalisera alla skolverksamheter av den anledningen. Man menar att det faktiskt är en fråga om jämställdhet, att alla elever ska få besitta en tillräcklig digital kompetens för att kunna ökas in inlärning. Utifrån faktorer kopplade till en aktiv kunskapsproduktion och interaktionsmöjligheter, är studiens syfte att undersöka pedagogers upplevelser av digitalundervisning främst på grundskolan och hur det påverkar deras arbete. För att besvara studiens frågeställningar har det genomförts semistrukturerade intervjuer med pedagoger som arbetar på skolverksamheter. Resultaten visar att pedagogerna har en positiv utgångspunkt gällande digitala resurser och att det underlättar för pedagoger samtidigt som det tillför eleverna med resurser för en ökad inlärning. Det talades alltså inte om en tillbakagång men man förde kritik mot omfattningen, utvärderingen, stödnätverket, interaktiviteten och interoperabiliteten kring dessa verktyg. Det teoretiska ramverket påvisar dock att det finns en mängd olika aktörer som i nuläget arbetar med att lösa de problem som identifierats av respondenterna.
|
Page generated in 0.0826 seconds