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Desarrollo de un marco de análisis para la selección de metodologías de diseño de objetos de aprendizaje (OA) basado en criterios de calidad para contextos educativos específicos

Maldonado Mahauad, Jorge 15 April 2015 (has links)
En este trabajo se describe el proceso de desarrollo y validación de un marco de análisis que permite comparar metodologías de diseño de Objetos de Aprendizaje (OA) y seleccionar una acorde a las necesidades de un contexto educativo específico. El marco se ha denominado MASMDOA (Marco de Análisis para la Selección de una Metodología de Diseño de Objetos de Aprendizaje), y ha sido utilizado para un caso de estudio, donde a partir de una recopilación de metodologías de diseño de OA del contexto Iberoamericano, se busca seleccionar una para trabajar en el contexto de un taller de diseño y producción de OA. Se pudo constatar que MASMDOA facilita la selección de una metodología de diseño de OA que resulte adecuada para los requerimientos de un docente en un contexto específico. Para esto MASMDOA propone un conjunto de criterios que sirven para recomendar y caracterizar las metodologías a analizar y en un proceso de dos fases recomienda aquella metodología que cumple de mejor manera con los requerimientos del docente. En este trabajo se presenta MASMDOA, el caso de estudio donde se aplicó y los resultados obtenidos. / This thesis described the process used for developing and validating an analysis framework that allows comparing design methodologies for the design of Learning Objects (LO) and selecting one based on the needs of a specific educational context. This framework is called MASMDOA (Analysis Framework for the Selection of a Learning Object Design Methodology), and it has been applied to a study case where, from a compilation of LO design methodologies used in IberoAmerica, one of these methodologies is selected to work in the context of a LO design and production workshop. MASMDOA proved useful for selecting a LO design methodology that is appropriate for the requirements of an educator in a specific context. To achieve this, MASMDOA proposes a set of criteria that are useful for recommending and characterizing the methodologies to be analyzed and, following a two-phase process, it recommends the methodology that is better suited for the educator's needs. In this work, we present MASMDOA, the study case to which it was applied, and the results obtained.
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INSTRUMEDS : um instrumento para materiais educacionais digitais em dispositivos móveis para idosos

Grande, Tássia Priscila Fagundes January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a importância da usabilidade no desenvolvimento de materiais educacionais digitais em dispositivos móveis voltados para o publico idoso. Para tanto, teve como objetivo construir um instrumento que possa auxiliar no processo de criação e avaliação de materiais educacionais digitais (MEDs) para dispositivos móveis voltados para o público idoso, denominado InstrUMEDS. As características da tecnologia digital podem instigar o uso pelos idosos que buscam um contato maior com a família e amigos ou simplesmente para se mantiver atualizado. Entre as tecnologias digitais, os dispositivos móveis, como smartphone e tablet, se tornaram atrativos pela facilidade na comunicação e mobilidade. Portanto, o aumento da procura por estas tecnologias, por parte dos idosos, possibilitou que diferentes estudos sejam realizados sobre usabilidade para estes dispositivos. Entendese que usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradáveis e fáceis de usar, do ponto de vista do usuário. Neste sentido, é pertinente a construção de materiais educacionais digitais para atender os idosos, considerando não somente suas necessidades cognitivas e motoras, mas também seu contexto social e conhecimentos prévios de vida. Materiais educacionais digitais são aqueles que apresentam recursos digitais na sua elaboração. A metodologia deste estudo se constitui como quali-quantitativa, do tipo design science research. Os sujeitos da pesquisa selecionados foram 23 idosos com idade igual ou superior a 60 anos. Para a coleta de dados foram utilizados três tipos de instrumentos: questionário, entrevista e observação participante. A partir da coleta de dados foi possível delimitar três categorias, bem como seus respectivos indicadores. Foram avaliados e validados 18 indicadores: Tecnológica (2 indicadores), Interface (10 indicadores) e Gerontoeducacional (7 indicadores). Para cada categoria é apresenta uma abordagem específica das áreas a serem consideradas, possibilitando, de forma significativa, a construção e avaliação dos MEDs para dispositivos móveis. Entende-se que o material resultante poderá possibilitar uma maior inclusão social para os idosos, pois o uso de materiais educacionais digitais apropriados em dispositivos móveis pode motivá-los a buscar novos horizontes e conhecimentos. / This paper discusses the importance of usability in the development of digital educational materials for mobile devices aimed at the elderly public. The goal was to build a tool that can assist in the creation and evaluation of digital educational materials (DEM) for mobile devices for the elderly in which was called InstrUMEDS. As characteristics of digital technology can instigate the use by the elderly who seek greater contact with family and friends or just to keep up. Among digital technologies, mobile devices such as smartphone and tablet, have become attractive for ease of communication and mobility. Therefore, the increased demand for these technologies, for the elderly, allowed different studies be conducted on usability for these devices. Usability is the factor that ensures that products are efficient, pleasant and easy to use, the user's point of view In this sense, it is pertinent to building digital educational materials to meet the elderly, considering not only their cognitive and motor needs but also its social context and previous knowledge of life. digital educational materials are those with digital resources in their manufacture. The methodology of this study is as qualitative and quantitative type design science research. The subjects of the research were selected 23 elderly aged over 60 years. For data collection were used three types of instruments: questionnaire, interview and participant observation. From the data collection it was possible to identify three categories and their respective indicators. They were assessed and validated 18 indicators Technology (2 indicators), interface (10 indicators) and gerontology-educational (7 indicators). For each category is presents a specific approach to the areas to be considered, allowing significantly, the construction and evaluation of MEDs for mobile devices. It is understood that the resulting material could enable greater social inclusion for the elderly, because the use of educational materials suitable for mobile devices can motivate them to seek new horizons and knowledge.
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Diretrizes para projeto de recursos educacionais digitais voltados à educação bilíngue de surdos

Quixaba, Maria Nilza Oliveira January 2017 (has links)
O objeto desta tese é um conjunto de diretrizes para projeto de recursos educacionais digitais, voltados para educação bilíngue de surdos. O público alvo primário deste trabalho, no entanto, não são os estudantes surdos, nem mesmo seus professores. O público alvo são designers: os profissionais que irão usar as diretrizes para projetar (e desenvolver) recursos educacionais para serem usados pelos estudantes surdos (e seus professores). A importância deste trabalho se deve ao fato que a maior parte dos designers não tem conhecimento científico ou empírico sobre o contexto e as necessidades dos estudantes surdos, tampouco reconhecem o bilinguismo como uma necessidade comunicacional e educacional. Utilizou-se um método chamado Mapas de Conceito, de Trochim (1989), que consistiu nas etapas: a) Preparação – coleta de fontes bibliográficas e entrevistas com professores; b) Compilação – onde o conjunto de diretrizes foi consolidado, gerando uma listagem com 185 diretrizes, sendo 75 oriundas de fontes bibliográficas e 110 de entrevistas com professores, as quais após análise, foram reduzidas para 50; c) Estruturação - etapa em que um grupo de 13 professores avaliou e agrupou as diretrizes, o que resultou num conjunto de 33; d) Representação – agrupamento das 33 diretrizes por meio das técnicas exploratórias Escala Multi Dimensional e Análise Hierárquica de Cluster; e)Elaboração do conjunto final. O conjunto de diretrizes sintetiza conhecimentos de diferentes áreas de difícil acesso ao designer. Acredita-se que a disponibilização das diretrizes compiladas nesta pesquisa possa auxiliá-los a produzir recursos educacionais bilíngues. / The purpose of this thesis is to propose a set of guidelines for the design of digital educational resources, aimed at bilingual education of the deaf. The primary target audience for this work, however, are not deaf students, not even their teachers. The target audience are designers: professionals who will use the guidelines to design (and develop) educational resources for use by deaf students (and their teachers). The importance of this work is due to the fact that most designers do not have scientific or empirical knowledge about the context and needs of deaf students, nor do they recognize bilingualism as a communicational and educational need. We used a method called Concept Maps (TROCHIM, 1989), which consisted of the following steps: a) Preparation - collection of bibliographic sources and interviews with teachers; b) Compilation - where the set of guidelines was consolidated, generating a listing with 185 guidelines, of which 75 were from bibliographic sources and 110 from interviews with teachers, which, after analysis, were reduced to 50; c) Structuring - stage in which a group of 13 teachers evaluated and grouped the guidelines, which resulted in a set of 33; d) Representation - grouping of the 33 guidelines through exploratory techniques Multi-Dimensional Scale and Hierarchical Cluster Analysis; e) Preparation of the final set. The set of guidelines synthesizes knowledge of different areas of difficult access to the designer. It is believed that the provision of the guidelines compiled in this research can help them to produce bilingual educational resources.
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Interad : uma metodologia para design de interface de materiais educacionais digitais

Passos, Paula Caroline Schifino Jardim January 2011 (has links)
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma metodologia para design de materiais educacionais digitais (MEDs). Neste estudo, considera-se como MED os recursos digitais elaborados com objetivos relacionados à aprendizagem. Mediante a revisão bibliográfica realizada foi verificado que os estudos referentes ao desenvolvimento desses tipos de materiais não contemplam de forma adequada questões relativas ao design gráfico de interface. Por outro lado, as metodologias disponíveis para design de interface têm foco comercial, não sendo ideais para a elaboração de MED. Por meio do levantamento de estudos educacionais para elaboração de MED e de metodologias de design de interfaces em geral, adquiriu-se referencial para o desenvolvimento de uma nova metodologia com foco educacional. A metodologia construída foi testada em um estudo de caso realizado com pesquisadores do Núcleo de Tecnologia Aplicada à Educação (NUTED/UFRGS). Após este estudo, a metodologia foi reformulada e recebeu o nome de Interad (Interfaces Interativas Digitais aplicadas à Educação). Como forma de validação da metodologia Interad foi realizado, junto à Secretaria de Educação a Distância (SEAD/UFRGS), um curso para capacitação na produção de MED. Como recurso auxiliar a este curso foi desenvolvido um objeto de aprendizagem que apresenta a metodologia acrescida de exemplos e desafios para sua aplicação prática. Os alunos do curso cumpriram satisfatoriamente os desafios propostos, o que demonstrou a aplicabilidade da metodologia Interad. / This work presents the development of a design methodology of digital educational material (MEDs). Throughout this study we consider digital resources implemented with the objective related to learning as MEDs. In view of the bibliographical review undertaken, it was seen that studies related to the development of this type of material don't take into account issues related to the design of the graphical interface. On the other hand, the methodologies available for graphic design have a commercial focus, which makes them unsuitable for the implementation of MED. By means of survey of educational studies for the implementation of MED and design methodologies of interfaces in general, insight was gained for the development of a new methodology with an educational focus. The methodology build was tested in a study case done with researchers of Nucleus of Technology applied to Education (NUTED/UFRGS). After this study, the methodology was redesigned and named Interad (Interactive Digital Interfaces applied to Education). As a way to validate the Interad methodology was conducted a training course for the production of MED at the Department of Distance Education (SEAD/UFRGS). As an aid to this course was developed a learning object that presents the methodology with examples and challenges for practical implementation. Students who attended the course satisfactorily met the challenges presented, demonstrating the applicability of the Interad methodology.
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INSTRUMEDS : um instrumento para materiais educacionais digitais em dispositivos móveis para idosos

Grande, Tássia Priscila Fagundes January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a importância da usabilidade no desenvolvimento de materiais educacionais digitais em dispositivos móveis voltados para o publico idoso. Para tanto, teve como objetivo construir um instrumento que possa auxiliar no processo de criação e avaliação de materiais educacionais digitais (MEDs) para dispositivos móveis voltados para o público idoso, denominado InstrUMEDS. As características da tecnologia digital podem instigar o uso pelos idosos que buscam um contato maior com a família e amigos ou simplesmente para se mantiver atualizado. Entre as tecnologias digitais, os dispositivos móveis, como smartphone e tablet, se tornaram atrativos pela facilidade na comunicação e mobilidade. Portanto, o aumento da procura por estas tecnologias, por parte dos idosos, possibilitou que diferentes estudos sejam realizados sobre usabilidade para estes dispositivos. Entendese que usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradáveis e fáceis de usar, do ponto de vista do usuário. Neste sentido, é pertinente a construção de materiais educacionais digitais para atender os idosos, considerando não somente suas necessidades cognitivas e motoras, mas também seu contexto social e conhecimentos prévios de vida. Materiais educacionais digitais são aqueles que apresentam recursos digitais na sua elaboração. A metodologia deste estudo se constitui como quali-quantitativa, do tipo design science research. Os sujeitos da pesquisa selecionados foram 23 idosos com idade igual ou superior a 60 anos. Para a coleta de dados foram utilizados três tipos de instrumentos: questionário, entrevista e observação participante. A partir da coleta de dados foi possível delimitar três categorias, bem como seus respectivos indicadores. Foram avaliados e validados 18 indicadores: Tecnológica (2 indicadores), Interface (10 indicadores) e Gerontoeducacional (7 indicadores). Para cada categoria é apresenta uma abordagem específica das áreas a serem consideradas, possibilitando, de forma significativa, a construção e avaliação dos MEDs para dispositivos móveis. Entende-se que o material resultante poderá possibilitar uma maior inclusão social para os idosos, pois o uso de materiais educacionais digitais apropriados em dispositivos móveis pode motivá-los a buscar novos horizontes e conhecimentos. / This paper discusses the importance of usability in the development of digital educational materials for mobile devices aimed at the elderly public. The goal was to build a tool that can assist in the creation and evaluation of digital educational materials (DEM) for mobile devices for the elderly in which was called InstrUMEDS. As characteristics of digital technology can instigate the use by the elderly who seek greater contact with family and friends or just to keep up. Among digital technologies, mobile devices such as smartphone and tablet, have become attractive for ease of communication and mobility. Therefore, the increased demand for these technologies, for the elderly, allowed different studies be conducted on usability for these devices. Usability is the factor that ensures that products are efficient, pleasant and easy to use, the user's point of view In this sense, it is pertinent to building digital educational materials to meet the elderly, considering not only their cognitive and motor needs but also its social context and previous knowledge of life. digital educational materials are those with digital resources in their manufacture. The methodology of this study is as qualitative and quantitative type design science research. The subjects of the research were selected 23 elderly aged over 60 years. For data collection were used three types of instruments: questionnaire, interview and participant observation. From the data collection it was possible to identify three categories and their respective indicators. They were assessed and validated 18 indicators Technology (2 indicators), interface (10 indicators) and gerontology-educational (7 indicators). For each category is presents a specific approach to the areas to be considered, allowing significantly, the construction and evaluation of MEDs for mobile devices. It is understood that the resulting material could enable greater social inclusion for the elderly, because the use of educational materials suitable for mobile devices can motivate them to seek new horizons and knowledge.
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Interad : uma metodologia para design de interface de materiais educacionais digitais

Passos, Paula Caroline Schifino Jardim January 2011 (has links)
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma metodologia para design de materiais educacionais digitais (MEDs). Neste estudo, considera-se como MED os recursos digitais elaborados com objetivos relacionados à aprendizagem. Mediante a revisão bibliográfica realizada foi verificado que os estudos referentes ao desenvolvimento desses tipos de materiais não contemplam de forma adequada questões relativas ao design gráfico de interface. Por outro lado, as metodologias disponíveis para design de interface têm foco comercial, não sendo ideais para a elaboração de MED. Por meio do levantamento de estudos educacionais para elaboração de MED e de metodologias de design de interfaces em geral, adquiriu-se referencial para o desenvolvimento de uma nova metodologia com foco educacional. A metodologia construída foi testada em um estudo de caso realizado com pesquisadores do Núcleo de Tecnologia Aplicada à Educação (NUTED/UFRGS). Após este estudo, a metodologia foi reformulada e recebeu o nome de Interad (Interfaces Interativas Digitais aplicadas à Educação). Como forma de validação da metodologia Interad foi realizado, junto à Secretaria de Educação a Distância (SEAD/UFRGS), um curso para capacitação na produção de MED. Como recurso auxiliar a este curso foi desenvolvido um objeto de aprendizagem que apresenta a metodologia acrescida de exemplos e desafios para sua aplicação prática. Os alunos do curso cumpriram satisfatoriamente os desafios propostos, o que demonstrou a aplicabilidade da metodologia Interad. / This work presents the development of a design methodology of digital educational material (MEDs). Throughout this study we consider digital resources implemented with the objective related to learning as MEDs. In view of the bibliographical review undertaken, it was seen that studies related to the development of this type of material don't take into account issues related to the design of the graphical interface. On the other hand, the methodologies available for graphic design have a commercial focus, which makes them unsuitable for the implementation of MED. By means of survey of educational studies for the implementation of MED and design methodologies of interfaces in general, insight was gained for the development of a new methodology with an educational focus. The methodology build was tested in a study case done with researchers of Nucleus of Technology applied to Education (NUTED/UFRGS). After this study, the methodology was redesigned and named Interad (Interactive Digital Interfaces applied to Education). As a way to validate the Interad methodology was conducted a training course for the production of MED at the Department of Distance Education (SEAD/UFRGS). As an aid to this course was developed a learning object that presents the methodology with examples and challenges for practical implementation. Students who attended the course satisfactorily met the challenges presented, demonstrating the applicability of the Interad methodology.
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Pornografia de vingança em redes sociais: perspectivas de jovens vitimadas e as práticas digitais / Revenge porn in networks: young prospects and practices victimized educational digital

MOTA, Bruna Germana Nunes January 2015 (has links)
MOTA, Bruna Germana Nunes. Pornografia de vingança em redes sociais: perspectivas de jovens vitimadas e as práticas digitais. 2015. 169f – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-04-15T12:44:25Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_bgnmota.pdf: 2355964 bytes, checksum: baab529cf6de003a656e84dee13bfc54 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-04-15T14:02:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_bgnmota.pdf: 2355964 bytes, checksum: baab529cf6de003a656e84dee13bfc54 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T14:02:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_bgnmota.pdf: 2355964 bytes, checksum: baab529cf6de003a656e84dee13bfc54 (MD5) Previous issue date: 2015 / The internet gives us the access to information in real time and also allows the most varied content connections. With all these facilities, the Internet also provides dangers, called Virtual Crimes that are characterized by crimes committed through the virtual environment. They can be framed in the Brazilian Penal Code and violators are subject to penalties under the law. The test purpose is to discuss the Digital Educational Practices (DEPs) related to cybercrime, especially revenge porn. This has been a recurring problem among teenagers, so understanding how the DEPs can collaborate with the prevention of exposure teens on the web. The goal is to understand how the Digital Educational Practices may mediate the learning in the use of virtual networks, minimizing cyber crime and pornography for revenge. To conduct the research, was necessary to use concepts of DEPs, revenge porn and the Republic Constitution, since we treat the penalties for cybercrime. The research methodology is a study supported in literature searches as: Alfradique 2006, Burke 2008, Castells 2003, Grillo 2011 Junior 2006, Kenski 2007, Lemos and Maingueneau 2010, Pinheiro 2006 and Virilio 1996. It is based on oral plan, aimed to collect data in order to appropriate the historical facts. Through interviews, as one of the methodological procedures, all lines were recorded, as a way to approach the history of the subject, in other words, to seek a greater understanding of the vestiges of the past. In addition to interviews, we apply questionnaires with the students, teachers and a management representative. Those questionnaires proposed a more comparative and qualitative analysis. Trying to understand the occurrence of pornography related to young people, we clarify that the practice is well known among them, but the revenge of pornography term brings strangeness. So, between the results, it is concluded that between forty-four students, twenty one students met someone who was a victim of exposure and, at least, sixteen students have received pornographic materials, characterized with pornography for revenge. Currently, the expansion of the Internet and the facility of communication through instant messaging, such as WhatsApp application, have contributed to the increased dissemination of pornographic material. The fact is that something must be done to protect girls who are victims of exposure. The laws have been mild and hardly anyone is punished for committing the acts, because the photos are released through the application WhatsApp and are several people share and contribute to the dissemination of the material to a very large number of users, making it difficult in this way, the punishment of those involved in the release of the photos. / A internet nos proporciona o acesso às informações em tempo real, possibilita as mais variadas conexões de conhecimentos. Com todas essas facilidades, a Internet proporciona também perigos, os chamados Crimes Virtuais, que são caracterizados por delitos praticados através do meio virtual, podem ser enquadrados no Código Penal Brasileiro e os infratores estão sujeitos às penas previstas na Lei. O intuito do ensaio é problematizar as Práticas Educativas Digitais (PEDs) relacionadas com os crimes virtuais, em especial a Pornografia de vingança. Esta última tem se revelado um problema recorrente entre os jovens, logo, importa entender como as PEDs podem colaborar com a prevenção da exposição de adolescentes na WEB. O objetivo da pesquisa em tela é compreender como as Práticas Educativas Digitais podem mediar às aprendizagens no uso das redes virtuais minimizando os crimes virtuais e a pornografia de vingança. Para realizar a pesquisa foi necessário utilizar conceitos sobre as PEDs, redes sociais on-line, a pornografia de vingança, bem como situar esta última na Constituição da República, uma vez que, tratamos das penalidades para o crime virtual. A pesquisa é amparada teoricamente em estudiosos como: Foucault 1996, Virilio 1996, Castells 2003, Alfradique 2006, Júnior 2006, Pinheiro 2006, Kenski 2007, Burke 2008, Lemos 2010, Maingueneau 2010, Grillo 2011; dentre outros. Utiliza-se a metodologia da História Oral Temática, logo, a coleta e dados foram realizadas por meio das entrevistas orais livres, com duas garotas vítimas da exposição nas redes sociais. Também se utilizou de questionários mistos com alunos, professores e um representante da direção com vistas a ampliar o entendimento acerca da compreensão dos jovens sobre a pornografia de vingança. Ensejando ouvir os jovens, permitiu-se constatar que a prática é muito conhecida entre eles ainda que o termo pornografia de vingança traduzisse um certo estranhamento. Os resultados também exprimiram que dentre quarenta e quatro participantes do estudo, vinte e um alunos já conheceram alguém que foi vítima de exposição e dezesseis destes alunos já receberam materiais pornográficos caracterizados com a pornografia de vingança. Discute-se que, com a expansão da Internet e a facilidade de comunicação por meio das mensagens instantâneas, como aplicativo WhatsApp, há o aumento da divulgação de material pornográfico. Este fato enseja a necessidade de efetivar ações para proteger o público vítima da exposição, em especial meninas por serem mais prejudicadas no âmbito social. As leis tem sido brandas e dificilmente alguém é punido por cometer pornografia de vingança, pois as fotos são divulgadas por meio do aplicativo WhatsApp, que dificulta consideravelmente o autor da postagem. São diversas as pessoas que compartilham os post vexatórios e contribuem para a disseminação da pornografia de vingança, dificultando desta maneira, a punição dos envolvidos na divulgação das fotos.
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INSTRUMEDS : um instrumento para materiais educacionais digitais em dispositivos móveis para idosos

Grande, Tássia Priscila Fagundes January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a importância da usabilidade no desenvolvimento de materiais educacionais digitais em dispositivos móveis voltados para o publico idoso. Para tanto, teve como objetivo construir um instrumento que possa auxiliar no processo de criação e avaliação de materiais educacionais digitais (MEDs) para dispositivos móveis voltados para o público idoso, denominado InstrUMEDS. As características da tecnologia digital podem instigar o uso pelos idosos que buscam um contato maior com a família e amigos ou simplesmente para se mantiver atualizado. Entre as tecnologias digitais, os dispositivos móveis, como smartphone e tablet, se tornaram atrativos pela facilidade na comunicação e mobilidade. Portanto, o aumento da procura por estas tecnologias, por parte dos idosos, possibilitou que diferentes estudos sejam realizados sobre usabilidade para estes dispositivos. Entendese que usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradáveis e fáceis de usar, do ponto de vista do usuário. Neste sentido, é pertinente a construção de materiais educacionais digitais para atender os idosos, considerando não somente suas necessidades cognitivas e motoras, mas também seu contexto social e conhecimentos prévios de vida. Materiais educacionais digitais são aqueles que apresentam recursos digitais na sua elaboração. A metodologia deste estudo se constitui como quali-quantitativa, do tipo design science research. Os sujeitos da pesquisa selecionados foram 23 idosos com idade igual ou superior a 60 anos. Para a coleta de dados foram utilizados três tipos de instrumentos: questionário, entrevista e observação participante. A partir da coleta de dados foi possível delimitar três categorias, bem como seus respectivos indicadores. Foram avaliados e validados 18 indicadores: Tecnológica (2 indicadores), Interface (10 indicadores) e Gerontoeducacional (7 indicadores). Para cada categoria é apresenta uma abordagem específica das áreas a serem consideradas, possibilitando, de forma significativa, a construção e avaliação dos MEDs para dispositivos móveis. Entende-se que o material resultante poderá possibilitar uma maior inclusão social para os idosos, pois o uso de materiais educacionais digitais apropriados em dispositivos móveis pode motivá-los a buscar novos horizontes e conhecimentos. / This paper discusses the importance of usability in the development of digital educational materials for mobile devices aimed at the elderly public. The goal was to build a tool that can assist in the creation and evaluation of digital educational materials (DEM) for mobile devices for the elderly in which was called InstrUMEDS. As characteristics of digital technology can instigate the use by the elderly who seek greater contact with family and friends or just to keep up. Among digital technologies, mobile devices such as smartphone and tablet, have become attractive for ease of communication and mobility. Therefore, the increased demand for these technologies, for the elderly, allowed different studies be conducted on usability for these devices. Usability is the factor that ensures that products are efficient, pleasant and easy to use, the user's point of view In this sense, it is pertinent to building digital educational materials to meet the elderly, considering not only their cognitive and motor needs but also its social context and previous knowledge of life. digital educational materials are those with digital resources in their manufacture. The methodology of this study is as qualitative and quantitative type design science research. The subjects of the research were selected 23 elderly aged over 60 years. For data collection were used three types of instruments: questionnaire, interview and participant observation. From the data collection it was possible to identify three categories and their respective indicators. They were assessed and validated 18 indicators Technology (2 indicators), interface (10 indicators) and gerontology-educational (7 indicators). For each category is presents a specific approach to the areas to be considered, allowing significantly, the construction and evaluation of MEDs for mobile devices. It is understood that the resulting material could enable greater social inclusion for the elderly, because the use of educational materials suitable for mobile devices can motivate them to seek new horizons and knowledge.
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Diretrizes para projeto de recursos educacionais digitais voltados à educação bilíngue de surdos

Quixaba, Maria Nilza Oliveira January 2017 (has links)
O objeto desta tese é um conjunto de diretrizes para projeto de recursos educacionais digitais, voltados para educação bilíngue de surdos. O público alvo primário deste trabalho, no entanto, não são os estudantes surdos, nem mesmo seus professores. O público alvo são designers: os profissionais que irão usar as diretrizes para projetar (e desenvolver) recursos educacionais para serem usados pelos estudantes surdos (e seus professores). A importância deste trabalho se deve ao fato que a maior parte dos designers não tem conhecimento científico ou empírico sobre o contexto e as necessidades dos estudantes surdos, tampouco reconhecem o bilinguismo como uma necessidade comunicacional e educacional. Utilizou-se um método chamado Mapas de Conceito, de Trochim (1989), que consistiu nas etapas: a) Preparação – coleta de fontes bibliográficas e entrevistas com professores; b) Compilação – onde o conjunto de diretrizes foi consolidado, gerando uma listagem com 185 diretrizes, sendo 75 oriundas de fontes bibliográficas e 110 de entrevistas com professores, as quais após análise, foram reduzidas para 50; c) Estruturação - etapa em que um grupo de 13 professores avaliou e agrupou as diretrizes, o que resultou num conjunto de 33; d) Representação – agrupamento das 33 diretrizes por meio das técnicas exploratórias Escala Multi Dimensional e Análise Hierárquica de Cluster; e)Elaboração do conjunto final. O conjunto de diretrizes sintetiza conhecimentos de diferentes áreas de difícil acesso ao designer. Acredita-se que a disponibilização das diretrizes compiladas nesta pesquisa possa auxiliá-los a produzir recursos educacionais bilíngues. / The purpose of this thesis is to propose a set of guidelines for the design of digital educational resources, aimed at bilingual education of the deaf. The primary target audience for this work, however, are not deaf students, not even their teachers. The target audience are designers: professionals who will use the guidelines to design (and develop) educational resources for use by deaf students (and their teachers). The importance of this work is due to the fact that most designers do not have scientific or empirical knowledge about the context and needs of deaf students, nor do they recognize bilingualism as a communicational and educational need. We used a method called Concept Maps (TROCHIM, 1989), which consisted of the following steps: a) Preparation - collection of bibliographic sources and interviews with teachers; b) Compilation - where the set of guidelines was consolidated, generating a listing with 185 guidelines, of which 75 were from bibliographic sources and 110 from interviews with teachers, which, after analysis, were reduced to 50; c) Structuring - stage in which a group of 13 teachers evaluated and grouped the guidelines, which resulted in a set of 33; d) Representation - grouping of the 33 guidelines through exploratory techniques Multi-Dimensional Scale and Hierarchical Cluster Analysis; e) Preparation of the final set. The set of guidelines synthesizes knowledge of different areas of difficult access to the designer. It is believed that the provision of the guidelines compiled in this research can help them to produce bilingual educational resources.
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Exercício de cidadania na Escola Pública Moçambicana apoiado por um jogo digital educacional : Projeto Civitas

Zavala, Armando João January 2018 (has links)
O ensino - aprendizagem mediados por jogos digitais educacionais, quando integrados ao currículo de educação formal podem, além do desenvolvimento atencional-cognitivo, potencializar a construção de conhecimentos nas suas diversas nuances, bem como promover a capacidade imaginativa, estimulando o exercício da cidadania. Partindo desta propositura, esta tese estuda a possibilidade concreta de inserir um jogo digital educacional de construção de cidades em uma disciplina de TIC na escola pública, apoiado pela metodologia ativa do Projeto Civitas, e voltado para o exercício da cidadania. Assim, o estudo questiona sobre que efeitos o jogo Città, integrado na proposta metodológica do Civitas pode produzir na formação de alunos para o exercício da cidadania. A tese surge do questionamento do autor às práticas docentes no contexto de sala de aula no ensino secundário em Moçambique, instigada pela imersão do mesmo nas dinâmicas e vivências do grupo de pesquisa do Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição (LELIC/UFRGS), desde 2014, através da cooperação internacional do Projeto Civitas Brasil-Moçambique. Metodologicamente, adotamos uma abordagem dialógica, na perspectiva Bakhtiniana das pesquisas em ciências humanas Os enunciados advindos do diário de campo, software Multipoint Server 2011 e facebook, foram apreciados de acordo com o quadro referencial mencionado, o que nos permitiu trabalhar a sua arquitetônica dialógica na perspectiva ato responsável. Os resultados da pesquisa dão pistas de que experimentações envolvendo jogos digitais educacionais de construção, apoiados por essa metodologia ativa do Civitas, possibilitam explorar problemáticas de cidades na perspectiva ético-estético-política, potencializando um viés interdisciplinar. As aprendizagens decorrentes possibilitam a formação de valores como cooperação, solidariedade, reciprocidade, capacidade expressiva, crítica, de escuta e de responsabilidade para além da construção de conhecimentos. / Teaching and learning mediated by digital educational games, when integrated into the formal education curriculum can, in addition to attentional - cognitive development, potentialize the construction of knowledge in its various nuances, as well as promote the imaginative capacity, stimulating the exercise of citizenship. Starting from this proposition, this thesis studies the concrete possibility of inserting a digital educational game of city construction in an ICT discipline in the public school, supported by the active methodology of the Civitas Project, and focused on the exercise of citizenship. Thus, the study questions what effects the game Città, integrated in the methodological proposal of the Civitas can produce in the formation of students for the exercise of citizenship. The thesis arises from the author's questioning of teaching practices in the context of a secondary school classroom in Mozambique, instigated by the immersion of the same in the dynamics and experiences of the research group of the Laboratory of Studies in Language, Interaction and Cognition (LELIC / UFRGS) , since 2014, through the international cooperation of Projeto Civitas Brasil- Moçambique. Methodologically, we adopt a dialogical approach, in Bakhtin's perspective of research in human sciences The statements from the field diary, software Multipoint Server 2011 and facebook, were appreciated according to the aforementioned frame of reference, which allowed us to work with its dialogic architecture in the perspective of responsible action. The results of the research give clues that experiments involving digital educational games, supported by this active methodology of the Civitas, make it possible to explore urban problems from the ethical-aesthetic-political perspective, enhancing an interdisciplinary bias. The resulting learning enables the formation of values such as cooperation, solidarity, reciprocity, expressive capacity, critical, listening and responsibility in addition to building knowledge.

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